动漫设计原理与技法
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动漫设计原理与技法
一、原画和动画。
原画(也称动画设计)是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。
原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。
概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。
动画(也称中间画)是原画的助手和合作者。
动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画。
概括地讲,动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。
动画和原画,既是一种细致复杂的艺术创作,又是一门技术性很强的特殊绘画专业。
二、动画绘制方法。
按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。
然后,打开透光台面下的灯,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。
按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。
三、动画质量的检查标准。
①对原画的动作设计意图是否理解清楚,表现是否准确、到位。
②对角色造型的掌握是否准确、熟练,形像转面、动态结构是否符合要求。
③动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处理有无差错。
④动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无当漏线现象。
⑤动画张数是否齐全,编号和标记是否正确,画面是否整洁,定位孔有无缺损。
四、动画线条的要求。
【1】动画线条与一般绘画有所不同。
①准——复描(又称拷贝)形象时,必须与原来画面上的形象一样准确无误,不能走形、跑线、漏线,线条必须明确,不能含糊不清。
②挺——每根线条必须肯定、有力,不能中途弯曲、抖动,最好一笔到底不能有虚线或双线。
③匀——线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。
④活——用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。
【2】线条复印、电脑扫描对动画、线条的新要求。
①画动画一般应当使用质地较好的2B铅笔。
②线条的落笔要稳,使用力量要轻重均匀,尽量减少用橡皮反复擦拭和修改,避免纸张起毛,造成线条周边含糊不清。
③线条与线条和衔接一定要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割线时,线条一定要封口。
五、动画线条的训练。
①线条的徒手训练:开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔钩画各种线条。
如:直线、弧线、圆线,等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。
②线条的衔接训练:在一要直线、弧线或圆线的末端,再衔接一要延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处不露痕迹。
前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。
③形象复描(拷贝)训练“在画动画时,拷贝整个形象或部分形象是常有的事。
要准确无误地拷贝形象,并且使线条达到准、挺、匀、活,就必须反复训练,方能掌握自如。
六、中间线。
①什么是中间线:中间线是指两根平行直线、不平行直线。
交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条,这种线条称为中间线。
②中间线的要求:既然称为中间线,就必须要求做到是两根线条之间准确中间位置的线。
一开始先进行不附带其他要求的中间线训练,目的是使初学者锻炼目测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力。
从简到繁,从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技术。
③画中线的方法:画中间画时眼睛要注视线条走向的笔头前方,握笔要紧、手腕要松,注意力集中,手眼并用,线条才能达到平稳而流畅。
七、中间画训练方法。
①仔细观察。
当拿到两张前后形态有变化的图形时,先应经过观察,揣摩一下从A图形到B图形的演变,它的中间过程将是怎样一个不同的图形。
②找准中间点。
将两张图形相叠在一起,动手画之前,先要严格找准两个图形变化的中间点。
在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分中间位置,如有偏差,可做局部调整。
③勾画线条。
确认每个中间点位置已无误差,便可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画勾画出来。
在勾画时应当注意线条的粗细匀称和流畅。
④检查修正。
图形变化等分中间画勾完之后,需对铅笔线和等分中间的每个部位做一次核对,如发现偏差,可进行局部调整和修改,直到满意为止。
分成以上4个步骤,目的是使初学动画的人,掌握中间画的基础技法,养成目测中间线部位的习惯和能力。
八、对位技法。
①概念:对位——也称为对洞眼。
是利用每张动画纸上有3个定位孔这一特殊条件,在两张动画纸想叠在一起时,以洞眼位置所产生的差异为依据,作为有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。
②方法:将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面,找出它们最接近的部位相叠在一起,这样两张动画纸上的6个定位孔之间就产生了明显的差距。
然后把另一张空白动画纸上的3个定位孔洞眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画了。
一次对位与多次对位:
对位画法是动画工作中常用的一种基本技法。
在一张画面上使用一次叫做一次对位,如果在同一张画面上,反复使用两次以上对位画法,便称为多次对位。
多次对位,是指同一张画面上经过对位画法,勾画了其中一部分形象(人物的脸部)的中间画之后,另外一部分形态(如身体和手)的动作幅度也比较大。
那么,
在画这些部分的中间画时,同样可以再一次采用对位画法解决(方法相同)。
这就称为多次对位。
九、曲线运动技法。
曲线运动:是区别于直线运动的一种运动规律。
顾名思义,它不是直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动
曲线运动技法:
①弧形运动:韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它的运动线及运动过程也会产生非直线的弧形曲线运动。
②波形运动:凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就会产生波形的曲线运动。
③S形运动:表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动形态就呈S 形曲线运动。
十、曲线运动动画基本要领。
①主动力与被动力:这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)和相互关系。
任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动。
②运动的方向:在画曲线运动动作的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说物体被力推动的方向。
③顺序朝前推进:物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动规律必须是朝着一个方向顺序而进的。
这是由力的作用不断延续,直到力的消失。
十一、人走路的基本规律:
左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一条腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,在走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度与走路时的神态和情绪有很大关系。
常用的两种走路动作画法:
①两头慢中间快。
是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
这种画法是为了表现一种轻步走路的效果。
适用于角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。
②两头快中间慢。
是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数多),这种画法是为了表现重复走路的效果。
适用于角色精神抖擞的正步走,步伐稳重有力。
十二、人奔跑。
身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时头顶高低的波形运动线相应的也比走路动作明显,在奔跑时双腿几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量,有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。
十三、人跳。
由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。
将整个跳跃动作的全过程进行分解,具体过程为:人在起跳前,身体的屈缩表示动作的准备和力量的集聚。
接着一股爆发力单腿或双腿蹬起使整个身体腾空向前,越过障碍之后双腿先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。
十四、兽类动物的基本运动规律。
【1】走,分为6点:
①4条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。
②前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。
③走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。
④走步时,为了配合腿部的运动保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨步出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。
⑤爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。
蹄关动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。
⑥兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。
【2】跑,分为4点:
①动物奔跑动作基本规律与走步时4条腿的交替分合相似。
但是,跑得愈快,4条腿的交替分合就愈不明显。
有时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚离地时只差一到两格。
②在奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。
③在快速奔跑过程中,4条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。
但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。
④奔跑的动作速度。
一般快跑中间需画11~13张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8~11张动画拍一格,特别快速飞奔为5~7张动画拍一格。
【3】跳和扑
兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律基本上相似于奔跑动作,不同之处是,兽类动作在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。
跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。
前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。
十五、鸡走路运动规律:
①双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。
②走步时,为了保持身体平衡,头和脚互相配合运动。
一般是当一只脚抬起时,头开始向后收,抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到一定的极限。
当脚向前落
地时,头也随之朝前伸到顶点(头与脚前后相差一至两格)。
③在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化。
脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节要弯曲,同地面形成弧形运动。
十六、鸭划水的动作规律。
①双脚前后交替划水,动作柔和。
②左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧运动,动作有力。
右脚与此同时向上收回,脚蹼紧缩,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力。
③身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动略向左右摆动。
十七、飞。
【1】阔翼类,这类飞禽和涉禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活,他们的动作特点是:
①以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。
②由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。
扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。
③在飞行过程中,当飞到一定的高度后,用力扇动几下翅膀就可以利用上升的气流展翅滑翔。
④阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。
它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。
⑤大鸟翅膀上下扇动的中间过程需按曲线运动要求来画动画。
【2】雀类,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快,它们的动作特点是:
①动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。
②飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程(在动画片中,一般用流线虚影表示扇翅的快速)。
飞行中形体变化甚少。
③雀类由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。
小鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速的扇动双翅,寻找目标。
④雀类很少用双脚交替行走,常常是用双脚跳跃前进。
十八、鱼类。
①大鱼动作的基本特点:在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而较稳定,大鱼在水中,身体往往以不动或少动,靠鱼鳍缓划和鱼尾轻摆,使鱼身停在原地。
大鱼有时受到惊吓也会突然加速逃窜。
大鱼身体和鱼鳍的动作以及游动的路线均呈曲线运动状态。
②小鱼:快而灵活,变化较多。
动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。
游动时的曲线弧度不大,特别在快游时,不易看清鱼鳍的变化。
小鱼常常是群体活动。
十九、蛇
无足的爬行动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。
蛇的行动是靠轮流收缩脊骨两边肌肉来进行的。
所以它的动作特点是:朝前游动时,身体向两旁做S形曲线运动。
头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,愈到尾部摆动的幅度就愈大。
蛇的动作除了游动前进之外,身体形态变化较多。
可以卷曲身体盘成团状,当发现猎物时,迅速出击。
蛇的另一个动作特点是,常常昂起它那扁平的三角形蛇头,不停的从口中吐出它的感觉器官一—细长而前端分叉的蛇头,使人望而生畏。
二十、风的表现方法:
①运动线表现法:凡是被风吹起质地比较轻薄的物体,脱离了它原来固定的位置,便会在空中随风飘扬。
例如,被风吹落的树叶、羽毛、吹起的纸张等。
在表现这类动作时,必须先画出该物体的运动线,并且计算出这一组动作的运动时间。
运动线大小幅度的变化和动作速度,应根据风力的强弱和物体本身的质地而定。
②曲线运动表现法:凡是被风吹动质地柔软轻薄的物体,它的一端并未离开固定的位置,只是另一端所产生的运动和变化。
例如:挂在窗上的窗帘、旗杆上的彩旗、身上的绸带等。
在表现这类物体被风吹动的动作时,必须采用曲线运动的表现方法。
③流线表现法:在动画中,表现大风、狂风、旋风的运动。
例如:大风吹起地面上的纸屑、沙土、碎石,狂风猛烈地冲击茅屋、大树,旋风卷着空中的雪花、树叶,以及猛烈旋转着的龙卷风,可把地面上的人、畜、器物卷到空中,等等。
④拟人化表现法:在某些动画片里,出于剧情或艺术风格的特殊要求,可以把风直接夸张成拟人化的形象。
在表现这类形象的动作时,既要考虑到风的运动规律和动作特点,又可不受它的局限,可以发挥更大的想像。
二十一、火。
7种基本形态:扩张、收缩、摇晃、小升、下收、分离、消失。
火的3种表现方法:
①小火苗运动:例如,油灯和蜡烛火苗。
小火苗的动作特点是:琐碎、跳跃、多变。
②中火运动:例如,柴火和炉火等。
这些稍大一点儿的火,实际上是由几个小火苗组合而成的。
表现方法与小火苗基本相同,由于火的面积稍大,动作相对比小火苗稳定,速度也就略慢。
③大火运动:指的是一堆大火或一片熊熊烈火、面积大、火势旺、火苗多,看来形态的变化十分复杂。
表现大火动作时应注意以下4点:
①处理好整体与局部的关系。
大火的整体运动速度略慢,每个局部小火苗动作则略快,小火苗的变化要比总体形态的变化多。
②由于火势面积大,底部可燃物体高低不一,可燃程度也不同,因此,火焰的顶部形态就会出现参差不齐的状况。
③表现大火的运动,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。
同时,必须保持火焰运动动作流畅,形态应有多种不同的变化,切勿始终保持同一外形状态下的多次循环,这样就会显得运动呆板而且单调。
④为了表现大火的层次和立体感,并便于加动画,火的造型可以分成2~3种颜色。
靠近可燃物体燃点部分,可用较亮的黄或橙色;中间部分可以用橙色或红色;外圈火焰部分,可用深红或暗红色
二十二、雷(闪电)。
闪电是打雷时发出的光,闪电光亮十分短促。
在动画片中闪电镜头有两种表现方法:
①不出现闪电光带,只出现天空中电光闪亮的效果。
这种镜头的处理方法是:原画在摄影表上填写闪电效果的地位和格数,在摄影师拍摄或电脑扫描时,做特技效果处理。
但是背景有两张:一张是雷雨时的暗色天空或景物;另一张是有闪电光亮效果的天空或景物(这种景物亮部和暗部的对比必须强烈,构图地位及画面中的景物应完全相同)。
另外还需准备一张白纸,必要时还可准备一张黑纸。
②出现闪电光带的表现方法。
一种是树枝型闪电效果,从无到有再到消失,全过程大约7张动画。
1-7这7张中,除第四张可拍摄两格以外,其他均拍一格。
拍摄方法有两种。
第一种是一次曝光法。
按动画所画的树枝型电光,涂成白色或其他浅颜色,与深色背景一次拍摄。
第二种是两次曝光拍摄法。
电光部分不涂色,而其他部分全部涂满黑色(P81)二十三、雨、雪的表现方法。
雨的运动规律是:空中无数大小不等的水点不停地朝下降落,由于雨点自高空下落的速度很快,根据人的视觉残留原理,人们所看到下雨时的水滴就成一条条直线形状。
只有雨点较大或离人的眼睛较近时,才能大致辨认水点的形态。
因此,在动画片里表现下雨的镜头,一般都是采用无数长短不等的直线,朝着同一个方向下落来处理。
另外,因为下雨是在一个广阔的范围中,有远近纵深的雨区,特别是表现在空间比较大的环境之下,所画的雨应当分为2~3层画面。
雪:雪花的体积较大、分量轻,在飘落过程中受气流的影响会随风飘舞。
雪花的运动无一定的方向,飘落的速度也比较缓慢。
雪和雨的表现方法有相似之处,也可以分成前、中、后3层。
每一层的雪表示离视线的远近。
二十四、表现水的运动规律。
水的7种基本动态:聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线形变化、扩散形变化和波浪形变化。
我们运用以上7中基本动态对照水所产生的一些动作变化。
①水滴:水管中少量的水积聚到一定的数量,受地心引力的影响它就会下滴。
当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。
就是上面所列的聚合、分离、扩散3种基本形态的变化。
②水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。
它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。
③水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。
如鸭子游水、小船行驶等,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动。
也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线形变化
④水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等都属于曲线形变化,加上局部的分离和推进这两种变化。
⑤水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。
这就是上面所列的扩散形变化。
⑥水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。
二十五、烟(爆炸)
烟是物体燃烧时冒出的气状物,有轻重、浓淡和颜色的差别。
【1】浓烟:如烟囱里冒出来浓烟,火车车头里冒出来的黑烟或排出的蒸汽,房屋燃烧时的滚滚浓烟等。
浓烟的密度较大,形态变化较少,大团大团地冲向空中,也可逐渐延长,尾部可以从整体中分裂成无数小块,然后渐渐消失。
运动规律近似云。
动作速度可快可慢,视具体情况而定。
【2】轻烟:如烟卷、烟斗、蚊香或香炉里所冒出的缕缕青烟。
轻烟密度较小,随着空气流动形态变化较多,容易消失。
画轻烟飘浮动作时,应当注意形态的上升、延长和弯曲的曲线运动变化。
动作缓慢、柔和,尾端逐渐变宽变薄,随即分离消失。
【3】爆炸:爆炸是突发性的,动作强烈、速度快。
动画片中所表现的爆炸动作一般从3个方面来表现:①爆炸时发出的强光。
强光闪亮的过程极快,一般5~8格就很快消失。
②爆炸物。
是指爆炸物本身的碎片和被炸物体飞溅出来的泥土、石块、树木和建筑物碎片。
这类碎片的运动,开始时速度很快,一下子就向四面飞散。
假如是画面范围比较小的镜头,爆炸物一般只需十几格便可飞溅出画面全部消失。
③爆炸时冒出的浓烟。
浓烟的产生一般在爆炸强光出现后,直至将要消失时(相差几格),浓烟开始滚动着向外扩散,面积愈来愈大,然后渐渐消失。
二十六、高难度复杂动作类型。
①大幅度动态转面变化的中间动作。
②透视变化强烈的中间动作。
③包含多种规律复合运动的中间动作。
二十七、高难度动作动画的基本技法。
①把握总体动势。
当明确了解原画的动作意图之后,在前后两张原画之间,无论是大幅度动作,还是多种规律的复合运动,都必须首先把握他们中间动作的总体动势,不应先被各个细部动作分散注意力。
②分清动作主次。
在众多的角色或众多动态的画面上,总能找出表达这一动作的主要部分及次要部分。
先要着重将主要动作的中间画表现好,再画次要部分就比较方便了。
③不忘运动规律。
在画复杂的各种运动规律综合在同一张画面上的动画时,头脑一定要清醒。
在集中注意力勾画中间动态时,不能忘记各类角色和运动物体,应当运用不同规律的中间画技法来表现,切莫搞错或顾此失彼。
④先画动态草图。
画复杂动画或强烈透视变化动作的中间画,特别是“一动画”时,虽然它是两张原画之间的动作过程,但是,它的动态变化同样十分复杂,可以说是一张小原画。
这一张动画的难度,有时甚至不亚于原画。
在绘制时,必须先画一个草图,反复揣摩、修改调整,待形象、动态、运动规律满意之后,再誊清成正稿。
高难度动画技巧的掌握必须经过较多时间的工作实践,不断积累经验,提高动画专业技术水平,才能熟能生巧、运用自如。
二十八、动画摄影表的重点。
①口形动作。
②重复使用原画。
③画面分层关系(也叫跳层):画动画时,必须注意这一跳层过程,不能因为而使道具重复或者遗漏。
④移动背景。
⑤特殊效果
二十九、原画创作的顺序。
8个步骤:
①研究分镜头画面台本。
导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。
原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思,对每一场戏、每一个角色的创作意图有一个全面的认识。
②熟悉角色造型和人物性格。
原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型特点,例如,形象比例、转面。