浅谈动画片的剪辑
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浅淡动画片的剪辑
“电影技术的发展……向来主要是剪辑技术的发展。” 英国的欧纳斯特•林格伦说道。尽管这句话过分地强调了剪辑的地位,但剪辑在电影中具有的重要性仍然是不可否认的事实,格里菲斯、普多夫金到爱森斯坦这些电影大师们一直致力于发展剪辑技巧,使得电影从一种简单的纪录工具变成一个高度美学手段。周传基先生也提到国外很多电影学院没有电影表演专业但一定有剪辑专业,再次说明剪辑在电影中突出的地位。
一、剪辑和动画片的剪辑
剪辑:在英语中 editing具有剪、接、编辑之意,是图像组合的一种手段,它将假定的空间关系以大众能接受的方式组合,从而达到叙事、抒情以及表现的目的。
动画作为一种特殊形态的电影,剪辑除了遵循电影剪辑的规律外,还有着自身的规律。动画剪辑和非动画影片剪辑没有质的区别,动画剪辑相对更简单一些,因为动画片制作程序复杂、耗资大,所以不能和电影一样制作那么多的备用素材,因此动画片导演前期做的大量工作(详尽的导演台本,电子分镜头等)大大方便了后期剪辑。同时动画的自身特性(假定性)也给了剪辑师更大的自由度,动画一般很少有记录片,所以动画剪辑并不强调真实的空间,蒙太奇的手段便更加多样化,这样大大拓宽了动画剪辑师的剪辑技巧。
二、剪辑和导演的关系
剪辑师可以说是第二导演,但剪辑是在导演总的指导下进行,要和导演紧密合作,剪辑师应该熟读台本,揣摩透导演的意图。剪辑时做到结构严谨和节奏鲜明,并准确的体现导演的思想。
粗剪(剪接)和精剪(剪辑):
粗剪:剪辑师将导演拍成的许多镜头(画面)有机地、艺术地进行组接在一起,使之产生基本的连贯、对比、联想、衬托、悬念、强弱等。
其中各个镜头排列的顺序已产生了电影感,有着基本的节奏,转换的地方也是流畅的。流畅性是电影剪辑的基础,也是贯彻剪辑始终的。当然粗剪时更强调剪辑师的感觉,剪辑师也要经常和征求导演的意见。由于动画片和电影不同,动画片素材都是按导演台本做好的,所以不用花很多时间去选择素材。
精剪:在粗剪的基础上,再次处理这些素材,通过分剪、挖剪、拼剪的方法对剪接的初稿进行加工,进一步加强影片的戏剧性,调整不合理的时空关系,增强影片节奏。使它更符合戏剧性和客观事实,并能完美的体现导演的意图。以下我就精剪中的技巧和方法作一些阐述。
三、精剪的技巧和方法
1、剪接点
剪接点是连接两个不同内容的镜头之间的点。而剪辑师在连接两个镜头时要保证镜头的完整、流畅。因此首要一点就是对镜头的剪接点准确的把握。选择剪辑点时要对素材作细致的分析。作为动画片剪辑,总的说来是以动作为主,结合声音来处理镜头的组接。所以动作点的选择和处理在动画剪辑中变得极其重要。在这里我们主要分析画面中的运动连接的剪接点。
动态接静态画面时比较好掌握,而动态画面接动态时就比较复杂,动接动的剪接点一般会是动作的转折点。再细微的动作都有转折点,这个点可能就一两格。通常情况这个剪接点一般在一部分动作已经结束后,下部分动作刚刚开始的地方。这样接到下一个镜头时正好是下一个动作的过程。因为在上一个镜头有了预备的动作,所以观众心理上能接受。
比如一个角色抬手捡东西,我们可以把这个动作分成两部分:先是抬手到一定高度,接着手往下去捡,导演可能会分成两个镜头(角度不同)来表现这个动作,而剪辑师获得这两个镜头以后,在哪里剪会显得比较流畅呢?一般我们不会把这个剪接点放在手抬到最高的地方,也不会在抬手动作还没完成就剪。通常我们会在角色抬手到最高后手往下落了一两格时。这样就给了观众一种动作的暗示,接下来的动作观众自然能接受。在动接动的时候,通常忌讳在一个动作刚好结束或开始的地方进行剪辑。
画面动接动分为两种:动作接动作、动势接动势。
动作接动作:所谓动作接动作是指将一个完整的动作断开,以两个不同景别或角度的画面来表现同一个动作。我们通过下图来看看剪辑师们是怎么处理的。(例:Artie和史莱克在抢夺船舵时)
在选择剪接点时,要先分析动作,主要动作中有次要动作,动作本身也有运动和停顿的节奏变化,在动作的转折处(可能很微秒的转折)选定一个合适的剪接点。一般情况下,动作接动作时,无论角色带着何种情绪,我们都保持这个点在转折点,但不是动作的结束点。如下图《三个和尚》中胖和尚跳的预备动作切到下一个镜头就是胖和尚落地,剪切得流畅。如果我们把这个剪辑点放在胖和尚奔跑完脚落地那一步,接到下一个镜头他落地喝水就会显得不合理,胖和尚那种心急如焚的情绪也出不来。
动势接动势:动势连接包括单个角色本身,也有不同角色之间,在动势之间会产生一条视觉引导线,观众在角色的动势中会产生一种心理补偿,镜头的流畅便得到了实现。(例:《西游记》巨灵神倒向地面时)
在不同角色之间这种动势线相对容易一些,一般上一个镜头角色的动势还没结束时就切到下一个镜头角色的运动,如下图中巨灵神从天而降,还在天空的时候,画面就剪切到小猴子们,观众心里自然明白,小猴子指向的是巨灵神。
声音剪接点:声音剪接比画面剪接相对简单得多,最常见的就是声音和画面同步。这在动画片的对白里面多采用。但也可以将声音和画面交叉进行剪接,这样画面会变得丰富、生动得多,如果是音效剪接一般会比画面提前出现,这在电影中是最常用的,如下图:《三个和尚》中,先是黑屏中的鼓声,再出现出品单位、片名。
2、方向感
方向感是指观众面对电影画面物体运动的方向,这个运动包括摄影机的运动、物体自身运动方向、场景方向等。
摄影机运动的方向:摄影机一般遵循“180°原理”。在轴线(影片中运动物体的行动方向、人物的视向和人物之间交流而产生的一条无形的线)的一侧可以任意放置摄影机甚至放在轴线上(当然这个轴线是假想定的,拍摄中并不真实存在)。如法国动画burning_safari做的那样(见下图一),摄影机在180°范围内也可以作任意的运动、俯视、仰拍等等(见下图的1-22)。如果摄影机超越这180°范围拍摄,角色的动作、方向和关系就会混乱甚至相反,镜头空间也会不连贯和统一。这也是我们经常讲到的“留轴”(超轴)现象。
无论是单个角色的活动,还是面对多个角色,我们一般都遵循这个原则。在多个角色的活动中,轴线便会增加到多条,摄影机的方位和角度可能要经常的变换,但要让观众仍然能清楚的分辨出方向感。
越轴:如果在观众明确了空间关系后,有意识的将镜头离开原来的摄影角度,调到轴线的另一侧,这叫越轴(反打)。跨越轴线在电影中是很常见的,但这种越轴由于剪辑师的精心处理会显得很合理,通过越轴来转换空间不断产生新的方向感和新的轴线,也是避免镜头单调、枯燥的很好方式。越轴可以由物体的运动、摄影机的运动,或安排一些中性镜头、特写,产生新轴线来实现。如下面一组图就是通过摄影机的运动打破180°轴线的,镜头既流畅又有生气。
角色自身运动方向感:角色在运动时要保持运动方向的一致性,比如在电影里面,我们习惯把好的一方放右边,坏的一方放左边,这样给观众一种清晰的方向感,同时角色运动时的方向感也不能随意变化,比如角色开始从画右跑向画左,下一个中景镜头角色的腿又从画左跑向画右,再下个镜头时又是角色从画右跑向画左。这就让观众方向混乱。当然我们经常会在影片中出现纵身方向的运动,这种