常见颜色系统
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
04
L a b
Lab色彩模型除了上述不依赖于设备的优点外,还具有它自身的优势: 色域宽阔。它不仅包含了RGB,CMYK的所有色域,还能表现它们不能 表现的色彩。人的肉眼能感知的色彩,都能通过Lab模型表现出来。 另外,Lab色彩模型的绝妙之处还在于它弥补了RGB色彩模型色彩分布 不均的不足,因为RGB模型在蓝色到绿色之间的过渡色彩过多,而在 绿色到红色之间又缺少黄色和其他色彩。 如果我们想在数字图形的处理中保留尽量宽阔的色域和丰富的色彩, 最好选择Lab。
03
H S V
HSL的S(saturation)分量,指的是色彩的饱和度,它用0%至100%的值描述了相同色 相、明度下色彩纯度的变化。数值越大,颜色中的灰色越少,颜色越鲜艳,呈现 一种从理性(灰度)到感性(纯色)的变化,如下图:
03
HSL的L(lightness)分量,指的是色彩的明度,作用是控制色彩的明暗变化。它同样 使用了0%至100%的取值范围。数值越小,色彩越暗,越接近于黑色;数值越大, 色彩越亮,越接近于白色。
Y
I Q
02
Y
I Q
02
Y
I Q
HSV模型在1978年由埃尔维· 雷· 史密斯创立,它是三原色光模 式的一种非线性变换。 HSL的H(hue)分量,代表的是人眼所能感知的颜色 HSL和HSV都是一种将RGB色彩模型中的点在圆 范围,这些颜色分布在一个平面的色相环上,取 柱坐标系中的表示法。这两种表示法试图做到 值范围是0°到360°的圆心角,每个角度可以代 比RGB基于笛卡尔坐标系的几何结构更加直观。 表一种颜色。色相值的意义在于,我们可以在不 改变光感的情况下,通过旋转色相环来改变颜色。 HSL即色相、饱和度、亮度(英语:Hue, Saturation, Lightness),又称HSL。HSV即色相、 在实际应用中,我们需要记住色相环上的六大主 色,用作基本参照:360°/0°红、60°黄、 饱和度、明度(英语:Hue, Saturation, Value),又称HSB,其中B即英语:Brightness。 120°绿、180°青、240°蓝、300°洋红,它们 在色相环上按照60°圆心角的间隔排列,如下图: 色相(H)是色彩的基本属性,就是 平常所说的颜色名称,如红色、黄色等。 饱和度(S)是指色彩的纯度,越高色 彩越纯,低则逐渐变灰,取0-100%的数 值。 明度(V),亮度(L),取0-100%。
H S V
03
RGB到HSV的转换 e.g.
H S V
电子办公:Microsoft Office的拾色器支持 HSL色彩模型,用户可以简单的调配出协 调的颜色并直接应用于电子文档中。
03Hale Waihona Puke Baidu
H S V
数码暗房:Adobe Photoshop Lightroom软件中的HSL调色器,使数 码摄影师的色彩游戏变得更为生动直 观。
常见颜色系统
01 R G B
02
Y I Q
03
H S V
04
L
A
B
相加色混合的表现。原色光投射 到屏幕上,在相互重叠的地方显 示出新的颜色;红色、绿色和蓝 色以适当的强度组合可以产生白 色。
三原色光模式(RGB color model),又称 RGB颜色模型或红绿蓝颜色模型,是一种加 色模型,将红(Red)、绿(Green)、蓝 (Blue)三原色的色光以不同的比例相加, 以产生多种多样的色光。 RGB颜色模型的主要目的是在电子系统中 检测,表示和显示图像,比如电视和电脑, 但是在传统摄影中也有应用。在电子时代之 前,基于人类对颜色的感知,RGB颜色模型 已经有了坚实的理论支撑。 RGB是一种依赖于设备的颜色空间:不同 设备对特定RGB值的检测和重现都不一样, 因为颜色物质(荧光剂或者染料)和它们对 红、绿和蓝的单独响应水平随着制造商的不 同而不同,甚至是同样的设备不同的时间也 不同。
视频监控/动作捕捉:HSL色彩模型的亮度L分量与 彩色信息无关,易于辨识分析;H与S分量与人的 视觉感知原理相近,因此非常适用于图像理解、 模式识别等与视觉感知有关的图像应用。
03
H S V
医学影像:借助HSL色彩模型的优势,医学影像学专家可以用更 好的方式还原医学影像信息,或对生物体样本进行精确直观的色 谱分析。
01
R
G
青色 (0,255,255)
B
(0, 0, 0)是黑色 (255, 255, 255)是白色 (255, 0, 0)是红色 (0, 255, 0)是绿色 (0, 0, 255)是蓝色 (255, 255, 0)是黄色 (0, 255, 255)是青色 (255, 0, 255)是品红
红色 (255,0,0)
01
R
G
B
三原色光显示主要用于电视和计算机的显示器,有阴极射线 管显示、液晶显示和等离子显示等方法,将三种原色光在每一 象素中组合成从全黑色到全白色之间各种不同的颜色光,目前 在计算机硬件中采取每一象素用24比特(比特)表示的方法, 所以三种原色光各分到8比特,每一种原色的强度依照8比特的 最高值28分为256个值。用这种方法可以组合16777216种颜色, 但人眼实际只能分辨出1000万种颜色。(不同的人分辨能力并 不相同,这只是最大值)。 绿色 黄色 (0,255,0) (255,255,0)
03
HSV模型通常用于计算机图形应用中。在用户必须选 择一个颜色应用于特定图形元素各种应用环境中,经 常使用HSV 色轮。在其中,色相表示为圆环;可以使 用一个独立的三角形来表示饱和度和明度。典型的, 这个三角形的垂直轴指示饱和度,而水平轴表示明度。 在这种方式下,选择颜色可以首先在圆环中选择色相, 在从三角形中选择想要的饱和度和明度
01
R
G
B
光的三原色是红色、绿色和蓝色,三种光相 加会成为白色光。这是由于人类有三种视锥细 胞分别对红、绿和蓝光最敏感。 三原色的原理不是出于物理原因,而是由于 生理原因造成的。人的眼睛内有几种辨别颜色 的锥形感光细胞,分别对黄绿色、绿色和蓝紫 色(或称紫罗兰色)的光最敏感(波长分别为 564、534和420nm),如果辨别黄绿色的细胞 受到的刺激略大于辨别绿色的细胞,人的感觉 是黄色;如果辨别蓝紫色的细胞受到的刺激大 大高于辨别蓝色的细胞,人的感觉是红色。虽 然三种细胞并不是分别对红色、绿色和蓝色最 敏感,但这三种光可以分别对三种锥形细胞产 生刺激。
H S V
大多数电视机、显示器、投影仪通过将不同强度的红、绿、蓝色光混合来生成不 同的颜色,这就是RGB 三原色的加色法。通过这种方法可以在RGB色彩空间生成 大量不同的颜色,然而,这三种颜色分量的取值与所生成的颜色之间的联系并不 直观。 艺术家有时偏好使用HSL或HSV而不选择三原色光模式(即RGB模型)或 印刷四分 色模式(即CMYK模型),因为它类似于人类感觉颜色的方式,具有较强的感知 度。RGB和CMYK分别是加法原色和减法原色模型,以原色组合的方式定义颜色, 而HSV以人类更熟悉的方式封装了关于颜色的信息:“这是什么颜色?深浅如何? 明暗如何?”。
蓝色 (0,0,255)
红色 (255,0,0)
品红色 (255,0,255)
01
R
G
B
e.g.
YIQ,是NTSC(National Television Standards Committee)电视系统标准。Y是提供黑白电 视及彩色电视的亮度信号(Luminance),即亮度(Brightness),I代表In-phase,色彩从 橙色到青色,Q代表Quadrature-phase,色彩从紫色到黄绿色。
03
H S V
e.g.
颜色模型 (Lab) 基于人对颜色的感觉。Lab 中的数值描述 正常视力的人能够看到的所有颜色。因为 Lab 描述的是颜 色的显示方式,而不是设备(如显示器、桌面打印机或数 码相机)生成颜色所需的特定色料的数量,所以 Lab 被视 为与设备无关的颜色模型。颜色 色彩管理系统使用 Lab 作为色标,以将颜色从一个色彩空间转换到另一个色彩空 间。Lab 颜色模式的明度分量 (L) 范围是 0 到 100。 Lab色彩模型是由明度(L)和有关色彩的a, b三个要素组 成。L表示明度(Luminosity),a表示从洋红色至绿色的 范围,b表示从黄色至蓝色的范围。L的值域由0到100, L=50时,就相当于50%的黑;a和b的值域都是由+127至128,其中+127 a就是红色,渐渐过渡到-128 a的时候就变 成绿色;同样原理,+127 b是黄色,-128 b是蓝色。所有 的颜色就以这三个值交互变化所组成。例如,一块色彩的 Lab值是L = 100,a = 30, b = 0, 这块色彩就是粉红色。(注: 此模式中的a轴,b轴颜色与RGB不同,洋红色更偏红,绿色 更偏青,黄色略带红,蓝色有点偏青色
04
L a b
02
The YIQ system is intended to take advantage of human color-response characteristics. The eye is more sensitive to changes in the orange-blue (I) range than in the purplegreen range (Q) — therefore less bandwidth is required for Q than for I. Broadcast NTSC limits I to 1.3 MHz and Q to 0.4 MHz. I and Q are frequency interleaved into the 4 MHz Y signal, which keeps the bandwidth of the overall signal down to 4.2 MHz. In YUV systems, since U and V both contain information in the orange-blue range, both components must be given the same amount of bandwidth as I to achieve similar color fidelity.