信息技术在体育教学中运用华东师范大学
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2-3年采用 便携电话 教育游戏
用户自创内容 草根视频 移动个人终端 移动计算 云计算 电子书 移动学习 云计算
社交网
移动电话 虚拟世界
协同Web 移动宽带 数据混搭
云计算
数字地理 个人Web
开放内容 电子书
简单增强现实
协作环境 悦趣学习 移动学习
移动学习 增强现实 悦趣学习
平板电脑 游戏
学习分析
移动学习 学习分析 开放内容
• 自主学习:应用技术动作的微课程进行自主学习。 • 设计—创作:应用网络、技术工具进行游戏、健身操、舞蹈等项目
的设计和创作活动。 • 战术分析—CoachBase是简洁易用的体育教练板。拥有
CoachBase以后就不需纸张,笔,白板,都可以轻易画到任何战 术,同时自由地存取过去的战术。
技术工具与资源
二、信息技术在体育教学中的应用
信息技术融入体育课堂的困惑
体育学科的两大特征
• 室外大环境 • 以身体练习为主要手段,以学习体育知识、技能与方法为主要内
容,以增强健康,培养终身体育的意识和能力为主要目标。
由此产生两个问题
• 体育教学是否需要应用信息技术? • 体育教学能否应用信息技术?
体育教学应用技术的可能条件
爱尔兰 踢踏
藏族 踢踏
舞蹈规模 (人数)
舞者姿态
舞者情绪
舞步特点
其他
2 4
2565 3113 1656 5531 2565 3113 1656 1 23
4565 4 32 1236 1251 2567 1216 6351 2
2 4
2565 3113 1656 5531 2565 3113 1656 1 23
信息技术在体育教学中的应用
薄全锋 2014、10
提纲 一、信息技术推动教与学方式的变革 二、信息技术在体育教学中的应用
一、信息技术推动教与学方式的变革
信息技术对教育的影响——教学案例
教学案例
大河之舞
山东省烟台市芝罘区工人子女小学 李昕蔚
美式踢踏
爱尔兰踢踏
藏族踢踏
踢踏舞分析表
美式 踢踏
------教育信息化发展规划(2011---2020)
为了实现这一目标,教育部于2013年10月23日启动了 《中小学教师信息技术应用能力提升工程》 工程提出: 建立教师主动应用机制,推动每个教师在课堂教学和日常 工作中有效应用信息技术,促进信息技术与教育教学融合 取得新突破。
教师专业成长 TPACK的框架
• 学校体育场馆的建设 • 移动设备的逐渐普及
信息技术支持技能类项目的教与学
信息技术在技能教学中的作用点
实施策略
• 示范—模仿:观看示范性动作视频或图片:建立动作表象,进行模 仿练习或改进、完善动作
• 评价—反馈:通过老师或学生相互拍摄学习的动作视频或照片,和 示范动作或同学间的动作进行对比、分析,或评价、展示,以不断 提高动作的正确性、完整性和协调性。。(介绍体感游戏)
技术工具与资源
• 秒表 计步器 智能手表 监控平台 • 评价分析表
耐久跑案例
耐久跑练习学生反馈表
教学建议
信息技术工具的应用,不仅要使学生学会对自身运动数 据的测量和提取,更要使学生学会对运动数据的分析和 应用,要使学生掌握生理指标和运动量之间的关系,及 对运动量调节的方法。
信息技术 支持体育与健康基础知识的教与学
信息技术对教育的影响——特征、过程和作用
技术与教育的相互渗透,呈现八大结构性特征。
技术与教育融合的演化过程
创新(Innovation)
技术改变教与学
内化(Appropriation)
技术成为强有力的学习工具
整合(Adaptation)
技术被使用在传统的教学方式之中
采用(Adoption)
技术看起来好象有一点东西,但优势有限
了解(Entry)
技术是一个问题,非常不方便
——“明日苹果教室”
技术在三种学习方式中的不同作用 引自蒋鸣和教授报告
以教育信息化带动教育现代化,破解制约我国教育发 展的难题,促进教育的创新与变革,是加快从教育大 国向教育强国迈进的重大战略抉择。教育信息化充分 发挥现代信息技术优势,注重信息技术与教育的全面 深度融合,------
4-5年采用
增强现实/可视 化
数字学术发表
境觉环境与设备 众量玩家游戏
集体智能
社会操作系统
语义觉知应用 物联网
姿势计算
可视化数据
增强现实
柔性显示
姿势计算
可视化学习分析
手势计算
物联网
三D打印
远程虚拟实验室
信息技术对教育的影响:地平线报告2014
计算机正以三种形式逐渐消失: 融入云端、融入环境、融入我们的身体。
4565 4 32 1236 1251 2567 1216 6351 2
踏破铁鞋网址 我的E-mail :
信息技术对教育的影响——地平线报告
信息技术对教育的影响——地平线报告
2006 2007 2008 2009 2010-高教 2010-基教 2011 2012 2013
1年内采用
社会计算
个人广播
教学建议源自文库
信息化环境的创设、数字资源的提供,对教师的“教” 和学生的“学”都将带来新的变化和要求,对教师和学 生都需要有一个学习过程,尤其要培养学生在信息化环 境下的学习方法和能力。
信息技术支持体能类项目的教与学
信息技术在体能教学中的作用点
内容与策略
内容: 耐久跑 跳绳 游泳 登山
策略: 制定计划(健身跑、运动处方、象征 性长跑) 评价与反馈 分析与指导
• 视频和图片 • 摄像机、照相机、手机、平板电脑 • 网络或平台
五步拳案例
小学四年级的体育与健康课,学习五步拳的基本动作。 课的开始,教师运用多媒体播放武术短片,为课的导入创设武术的情境。接着通过 “拳、掌、勾”的“手型”练习和自编武术操等活动进行热身。 在五步拳的学练过程中,主要应用现代信息技术,支持学生进行自主学习和小组学 习为主的教学策略,分看一看、摆一摆,学一学、练一练,议一议、评一评三个步 骤展开。 在学练过程中,学生借助pad(每组一个pad,内有五步拳的单个和成套动作视频 )在组长的带领下进行自主学习和小组学习,学生可以根据自己的学习需要,点击 任一一个单个动作或成套动作。当学生初步学会五步拳的成套动作后,组内同学相 互用pad拍摄完成的动作,并回放录像进行自评和互评。 课的结束部分,学生跟随老师一起进行太极放松。 课后,把所有学生的动作录像都上传班级学习平台, 相互交流和点评。