互动媒体艺术的发展现状

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互动媒体艺术的发展现状
美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室
波士顿MIT麻省理工学院是当今科技研发的龙头之一,1985年PC问世不久后,MIT成立了媒体实验室,希望在人类迈向数字咨询时代的演进之中,能发挥承先启后的作用。

成立至今,MIT媒体实验室致力于研发崭新的数字媒体应用工具及软件。

不论是文字、影像、声音、人工智能甚至生化科技,MIT媒体实验室的研究成果,不断转化为影响咨询产业的电子产品,也同时是全球从事科技媒体艺术人士梦寐以求的新技术。

约翰•梅达,是MIT媒体实验室的资深科学家,他指导的部门是机器语言工作室,擅长研究跨媒体的科技,开发各类媒体新的互动理论与技术。

他同时也是著名的科技媒体艺术家,2001年曾在东京ICC举办个展,早在1990年代初期,网际网络尚未发达之际,梅达就开始利用其数字专长,将不同性质的媒体巧妙融会成崭新的互动艺术。

梅达的作品不但开创先河,也实际影响了目前的网站设计,甚至平面印刷的方法。

机器语言工作室主张透过科技创造所谓新的数字创意经济,目的是提升社会在科学与艺术的创造力,让创意产业能更加普及。

而梅达认为,要推动新的数字创意经济,首先就要让复杂专业的数字媒体工具变得简单易懂,并通过网络分享大众。

MIT媒体实验室,开放各界的赞助,从美国国防部到各大科技产业集团,每年有超过五百个全球的赞助单位。

例如著名的乐高玩具,也在此成立实验室,利用MIT的尖端科技及人工智慧来扩展乐高积木在未来的应用。

而MIT媒体实验室接受企业赞助,相对的,企业也可以获取实验室的科技专利。

所以其研发常常有较强的商业主导性。

“如果你想改变科技运作的网络,那除了学校之外,还需要有人来做这些事,”葛洛瑞娜-戴芬波特(Glorianna Davenport,MIT媒体实验室互动电影工作室教授),“我们想做的是如何能得到整体产业界的支持以及和外界保持一个交流,这就是我们要做的整合工作,而且反应要快。

”戴芬波特在MIT媒体实验室指导互动电影研究,专门研究互动电影的发展,目前致力于开发新的影像传播方式以及探讨互动影像的可能性。

“当摄影和电影动画的工具变得随手可得,我们希望民众可以每天拿来作为沟通之用,所以我们的看法是影像已变成一种沟通的语言,并形成新的沟通光谱。

”互动电影研究室研发的移动电影软件,让手机或PDA能当成多功能摄影机,它可以通过无线传输同步监看,并连接不同的手机,一起拍摄不同地点的画面,并作简单的编辑。

所以,未来每个人都可以拿起手机当导演,来拍摄自己的电影。

“这是在于如何能更具艺术性更流畅以及如何能让民众真的发挥创意,并怎么去创新并不觉得是在犯错。

这样才会让大家可以参与更大的表达园地,才可以多了解自己和周遭的人。

”“我认为这也会有机会让摄影艺术以及让世界上不同地方的人来扮演更多不同的角色,并让艺术性渗入其中,开放给大众去感受故事本身真正的趣味。

MIT实验室的研发经常领先群伦,不但提供企业未来转变成实际产品的可能,此外也能帮助媒体艺术的表现。

例如,位于音乐圣地的维也纳,当地的音乐之屋是一所涵盖古典及现代音乐的多媒体博物馆。

馆内的互动展示区就是与MIT媒体实验室合作的成果。

利用多媒体互动科技展示音乐不论在欣赏还是创作手法上各种千变万化的可能性。

从MIT媒体实验室创造的多媒体音乐装置来看,未来艺术表现将因科技而大大改观;而且艺术家与科学家各司其职的情况也会逐渐被打破。

“艺术家已经没有权力了,因为传统艺术学院并不教科技,使得他们不能利用科技方法来创作,这是基本的问题,这也是为什么媒体实验室能够特例独行的原因。

因为重要的是这里是个科技和艺术共同携手创作的地方。


科技产业与艺术创意的结合时常造就出惊人的突破,就像2003年在洛杉矶开幕,由法兰克盖瑞所设计的迪斯尼剧院,这是利用先进的电脑演算程序来设计的,并搭配太空金属所盖出的非凡建筑。

从结构到造型,完全超越传统的建筑美学。

日本东京ICC媒体艺术中心
位于东京新宿区的日本通讯公司NTT为了纪念电信事业成立百周年,1991年特别成立了Inter-Communication Center,简称ICC媒体艺术中心。

由于当代资讯科技让媒体与文化出现前所未有的进展,而东京ICC成立的目的就是希望能扮演新科技、新艺术、新媒体与人之间一座双向沟通的桥梁。

ICC的活动横跨了截然不同的领域,并不是只办一些尖端科技的展览,ICC的理念就是科学与艺术的交融,并且长期推展技术与科学的展览会。

1997年ICC在新宿的歌剧城大厦正式成立了展览馆,开幕时,全球各地的科技媒体艺术家纷纷前来表演祝贺。

东京ICC是继德国ZKM、奥地利的林兹之后全球第三大、也是亚洲第一座的媒体艺术馆。

开幕之后,它的常设性展览引介了全球科技媒体艺术的发展成果,也让日本国人大开眼界,认识数字科技所造就的新艺术手法,以及新的互动媒体。

同时ICC也能借机展现日本在尖端科技的研发创意,就像1998年举办的机器人大展,不止看到日本在人工智能研发的先进成果,甚至有艺术家与机器人合作的表演艺术。

现代科技已将艺术带到前所未有的领域,像巴萨米安在ICC的个展,将粘土雕塑转成立体动画,再投射到现实的物体上,成为一种连接实际与虚拟空间的超现实装置艺术。

为了推广科技媒体艺术这门新的领域在日本的发展,ICC除了曾举办双年展之外,也十分重视帮助一般大众了解及学习参与这门新艺术,时常定期邀请全球知名的艺术家到东京来举办研习营,教导一般人如何将数字科技应用在个人创意上。

ICC的主题都是关于社会上的一些问题,因此自然不能置身事外。

处理媒体这一类的题材,并不只是一味把媒体当作装置来使用而已,而且还必须要同时顾及到本身之于社会的功用。

ICC所策划的展览也经常与社会议题息息相关。

现代医学仰赖生化科技而突飞猛进,人类研究身体与病菌的历程目的在于医疗,但艺术家认为这也是反映出人类探索生命奥秘的欲望。

于是ICC策划的医学与艺术主题展中艺术家们利用医学科技创作出许多精致的装置艺术,将冷硬的医疗器材转变成具有高度想象力的美学工具。

而东京ICC除了与国际知名的媒体艺术家合作之外,也长期提供日本的年轻媒体艺术家创作发表的机会。

数字科技不只让当代艺术的创作手法更加多元化,更能促使不同领域的艺术互相渗透影响。

如在洛杉矶由法兰克盖瑞所设计的数字建筑典范迪斯尼剧院,来自日本的著名表演艺术团体DUMB TYPE正为该院的前卫表演厅做开幕演出。

德国ZKM科技媒体艺术中心
ZKM位于德国卡尔斯鲁勒市,是全球目前最早设立也是规模最大的科技媒体艺术中心。

当初成立的目标是为了推动媒体艺术的发展,探讨新科技对当代艺术的影响,以及新科技对人类文明演进的意义。

早在1980年代初期,PC问世之后,德国开始兴起了利用数字科技从事艺术创作的风潮。

在这个背景之下,经由德国媒体艺术家的大力推动,ZKM在1993年正式成立,1997年对外开幕。

有别于传统美术馆,ZKM同时具备博物馆、学术机构以及科技研发的功能。

博物馆的功能就是收集艺术品,并加以展示,中心的功能就在于支持艺术家,让他们能够制作作品,兼具双重功能,即是博物馆,也是提供研究创作设备的中心,这是必要的。

媒体艺术是一种文化领域,必须两者并进,否则就不算能提供好的支援及解决方案。

而ZKM会选择建造在卡尔斯鲁勒这个德国西南的小镇,主要是这个城市隶属的巴登符腾贝格邦不但拥有重工业传统,也是中欧文化重镇,曾孕育出黑格尔与海德格。

而为了媒体艺术的发展,德国政府出资,将卡尔斯鲁勒是的废弃兵工厂改造成ZKM媒体艺术中心。

ZKM认为科技媒体艺术应该标榜国际性的发展。

因此,从1999年正式营运至今,已经支援过三百多位来自全球各地的艺术家到ZKM媒体艺术中心创作与交流。

所方认为科技对将来的创作很有助益,可以创作出更令人兴奋的作品,研发创造出新的科技,提供新科技新的支援环境。

让艺术家能有效使用。

另一方面就是研究所积极支持各种领域的创作,支持艺术家广泛的探索新科技。

对研究所和艺术家来说,可以充分的累积不同国家文化交流经验,只要创作企划得到认可,ZKM 便免费提供设备与环境,而且不干涉任何创作行为。

ZKM的政策也吸引了全球从事科技媒体艺术的专业人才与艺术家的加入。

例如Jeffrey Shaw的球型装置作品就是和ZKM技术合作的成果,应用人工智能与全景摄影技术,投影器会自动感应观众的动作,可以跟随人的视线同步搜寻显示出360度的影像作品。

后来ZKM还将相关技术应用在福特汽车中心赞助的作品上,成为与产业结合的范例。

大部分的科技媒体艺术成果,都不是个人可以独立创造的,必须结合许多跨领域的专业人士才能完成。

就像比尔•维奥拉的著名作品《知识之树》,随着人的进退,同步反映树的生与死。

艺术家的创意,也必须仰赖程序设计师才能实现。

ZKM的专业技术人才不只支援驻地艺术家,也时常跨领域合作。

像林特曼就曾和德国伸展台舞团合作过互动歌剧。

林特曼特别设计程序,让许多部投影机能同步跟随演员的动作与背景,投射出多层次的互动视觉效果。

这是多媒体表演艺术的新手法也是艺术家与数字科技完美搭配的成果。

而从Jeffrey Shaw的作品《Cave》可以看出,从事科技媒体艺术创作对科技应用要有卓越的想象力。

戴上立体眼镜,观众可以自己创造各种虚拟的立体空间,内容包含神话、绘画、文字等元素,从史前洞穴的壁画,到数字洞穴的影像,巧妙地呼应着人类文明的演变。

ZKM认为音乐与声音的创作也是媒体艺术重要的发展项目,除了设立听觉艺术部门外,还建造先进的音乐表演录制中心。

这栋音乐厅内部是独立悬吊在钢骨结构中,完全阻绝地面及外界的音波干扰。

从目标的优先顺序,透露出各科领域的作用目的,也就是说,科技与声学研究的目的,在于配合作曲家的需要,为创意和新构想加分,以运用在创作过程或所创作的音乐当中。

ZKM听觉艺术部门除了致力于电脑作曲的实验与应用之外,近年来更致力于将音乐创作与影像视频结合一体。

旋律无法直接视觉化,必须转译成影像,音乐很抽象,除非是“具体音乐”,使用真实物体发出的声音或噪音,那就很容易辨识。

当然,也可以用个物体的影像来代表声音,比如说一辆车子的影像,但这样就会很无趣,要有趣就必须声影两方面都很抽象,不受意义、故事性、叙述性语言等元素的束缚。

路德格布门认为抽象的作品更能释放观众潜在的想象力,会让每个欣赏者激发各自不同的感受。

另外他也觉得利用电脑创作音乐比传统乐器更加宽广,随着软件的改进,可以编写出更多不同形态的音乐。

ZKM拥有全球最大的媒体艺术收藏中心,此外也随时策划各类主题的大型展览。

2003年举办的未来电影展,企图展现数字科技的无限潜能,以及如何在未来带领电影达到多媒体的境界。

从观念、工具甚至到欣赏的方法,呈现未来电影的任何可行性。

让观众除了传统电影之外,能对媒体有更深入的感受。

Web of Life生活网是ZKM 2003年著名的互动装置艺术计划。

电脑读取参观者的掌纹线后,会自动演算出绚丽的立体影像与音乐,由于每个人的掌纹都不同,
因此每个人都可以得到不同的影音作品。

并在全球各大城市巡回展示,让各国人民透过网络,用掌纹随时进入ZKM的主机,不断产生新的内容,这是能自动生长的作品。

有机会创作一个作品,让世界各地的人可以相互交流,以行为结合,而不是完全受制于艺术家的意志,这是革命性的改变。

提供了艺术家全新的自由,操纵这些科技,每个人独特私密的掌纹线,利用网络连接成全球集体性的互动艺术作品。

即造就群体,也保有独特的个体,ZKM的生活网装置不单是科技媒体艺术的优异表现,同时表达出全球化应朝向多元化而非单一化的发展思维。

科技媒体艺术与传统艺术最大的不同并不在于技术或手法的突破,而是与观众的交流,观众不再只是艺术品的欣赏者,同时使参与者甚至是创作者。

而根据彼得怀伯表示,ZKM展览的参观人数通常是传统艺术展的五倍。

从ZKM的经营成果来看,尽管科技媒体艺术还算是一门新兴的艺术,但是它兼具了科学、哲学以及审美的功能。

所以随着数字科技飞快地演进,它的影响力肯定与日俱增,甚至将改变当代艺术的定义。

奥地利林兹Ars电子艺术节
位于多瑙河畔的林兹是奥地利第三大城市,这座宁静舒适的城镇,原本是奥地利的钢铁中心,也曾是希特勒的军火库。

但随着欧洲传统重工业的外移,林兹一度萧条没落。

为了寻求新的发展方向,1979年政府文化部门支持奥地利的媒体艺术人士举办林兹电子艺术节,之后更成立林兹电子艺术中心。

如今林兹电子艺术中心已经是全球知名的数字科技艺术馆,馆内的许多设施与典藏都是目前科技媒体艺术界具有重要代表性的作品。

寓教于乐的互动艺术作品,吸引了来自全球的观众,不但让数字科技艺术的发展成果深入人心,也使得林兹这个原本默默无闻的钢铁小城,转型成为闻名国际的科技文化都市。

由于电脑的大举进步,让艺术家能利用数字科技创作出许多有别于传统艺术的作品,引发了科技媒体艺术的兴起。

基本上,科技媒体艺术指的是以电脑演算和数字器材为创作元素,而非只是单纯利用电脑来当作呈现工具而已。

这是反映当代咨询社会脉动的艺术风潮。

所以从事这个领域的人士不但须具备艺术天份,还要有科技专长。

林兹电子艺术中心与1996年成立未来实验室,标榜为科技艺术的制作中心,主要是支援驻地合作的艺术家,同时也投入新科技的研发与应用。

艺术家也会和程序设计师合作,共同在团队中激发创意,这样当然会获得很多点子,才可能完成跨领域的艺术作品。

而不是有两组人,一边是做工,一边做创意。

因此程序设计师必须有包容力,做创意的也要善于沟通,另外艺术家也必须相当了解科技。

林兹电子艺术中心十分重视和全球的媒体艺术家共同开发新的作品。

例如艺术家Johannes Deutsch的互动装置《Cave》就是典型的成果,肢体动作会自动改变虚拟空间,观众可以边玩边欣赏自己创作出的各类型立体抽象空间。

当你被拍成影像,你可以带着自己进入《Hidden Worlds》这个立体虚拟舞台来游玩。

具备人工智能的卡通角色会随着你的动作和你一同玩耍、表演。

林兹未来实验室认为跨领域合作能激发科技应用的潜能,这就是与欧洲优秀的动画家以及人工智能科学家一同努力的成就。

林兹电子艺术中心研发的电子书,利用无线感应装置,开发出电子书有趣又实用的使用方式,将来也可能成为另一种新的资讯媒体。

“这项新的电脑操作方式,全新的软件界面,让你不用肢体的触控来操作电脑。

这是此一研发计划中有趣的特点。

”这是可以同时结合文字、声音以及影像的数字资讯的互动电子书,开发这样的科技产品,不但可以提供给艺术家当作创作工具,从另外一个角度来看,它也可以是具备商业用途的资讯产品。

林兹电子艺术中心还与知名资讯产业集团共同开发出未来办公室。

这是一种多功能的工作平台,利用无线传输软件,可以将不同地点以及不同种类的工作内容作更有效率的整合。

这对现在以及将来的跨国会议、远距教学以及需要创意整合的工作者而言都极有帮助。

当初欧洲各国设立科技媒体艺术中心,其中有一个动机就是希望能帮助设立的城市趁机发展相关的科技产业,但是由于政党轮替,时常导致政策难以贯彻;加上全球化经济的冲击,以至于在这方面的期待纷纷落空。

但毕竟科技媒体艺术中心本质上是一种长远的文化投资,其回馈也是长远甚至无形的,难以用来追求现实的经济效益。

尽管科技媒体艺术具备科学、艺术、工业的作用,但是从事这个行业的人大多还是执着于如何开发新的艺术形式,创造社会无形的文化价值,而非资讯工业中具体的产值。

荷兰V2媒体艺术中心
位于荷兰的鹿特丹,也是欧洲科技媒体艺术的重镇,V2成立于1981年,是当代媒体艺术的拓荒者。

本来只是一群年轻艺术家组成的小团体,发展至今已经是国际间知名的科技媒体艺术活动机构。

V2不收藏作品,反而以媒体艺术的推动者自居。

自从1980年代至今,他们以策划各类媒体艺术有关的活动而闻名全球。

例如著名的荷兰电子艺术节,简称DEAF,就是V2主导的杰作,这也是全球科技媒体艺术人士每年一度的盛会。

例如资深的机器人互动艺术家史戴拉克就曾在此表演让人叹为观止的作品。

而日本艺术家Fujihata一系列著名的网络互动装置都是在这里发表的。

所以每年荷兰电子艺术节是媒体艺术家展示成果的圣地,也是对科技媒体艺术有兴趣的人绝对不会
错过的展览。

在科技媒体艺术中,观众的角色变得很重要,大部分作品都必须仰赖观众的参与互动,作品才能呈现出意义。

传统艺术只能让观众看,站在作品外面欣赏;科技媒体艺术则希望观众能进入作品里面体会艺术的乐趣与观念。

此外,V2也时常邀请艺术家举办国际性的论坛以及工作坊,让一般民众有机会学习创作科技媒体艺术,培育未来的媒体艺术家。

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