文艺批评的写作
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一个青年评论家需要多方面的修养,他不仅应该具备理论与专业知识, 也应该具备艺术上的敏感与判断力,以及参与当代文艺现场的热忱、责任 感与公平心。这样才能对文艺作品做出恰如其分的评价,也才能对新出现 的文艺现象与文艺思潮做出自己的分析与判断。我们希望能团结一批有志 于文艺批评的青年,通过我们的努力与奋斗,能够站在当代文艺的前沿, 开创出文艺的新局面。 • 为此,我希望“当代文艺批评中心”的工作,能遵循以下的方向发展: • (1)实事求是的原则。也即鲁迅先生所说的“好处说好,坏处说坏”,我 们要肯定优秀的作品,批评不好的作品;对一部具体的作品,我们也肯定 其好处,批评其不好之处。只有这样,才能建立起一个良好的文艺生态。 • (2)尊重、分析与开放的态度。我们尊重作家艺术家的创作,既不凌驾其 上指手画脚,也不俯首帖耳甘为附庸,而是以平等的姿态与其对话;我们 对作品的判断应该建立在具体分析的基础上,而不是相反,在分析之前预 作判断;开放是指我们对自己借以评价作品的标准保持一种反思的态度, 努力去发现新的美学元素与美学萌芽,并不断调整自己评判的标准与尺度。
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• (3)理论、实践与个人体验相结合的方法。我们注重理论知识,但并 不将之作为固定的框架生搬硬套、解释一切,而是将之与实践、个人体 验结合起来,在实践中不断完善、发展,探索新的理论与新的世界图景。 • (4)建立现代中国美学体系的目标。我们所从事的是具体的批评工作, 但我们也希望能在对具体文艺作品、文艺现象的批评中,能够切入中国 经验与中国人的心灵世界,能够发展出一种新的美学,逐渐建立起现代 中国的美学体系,当然这是一个远大的目标,需要我们脚踏实地地从具 体的批评工作开始,一步一步地去做。 • 综上,网络游戏作为依托于这个时代新兴媒介上的文艺形态,其本身并 没有“原罪”。能否勾勒出一个时代的精神面孔和情感图谱,有效地回 应所在历史周期的文化主题,才是今天判断包括网络游戏在内的当代文 艺的文化价值、意义的关键所在。如何将我国的传统文化、历史记忆和 今天的中国故事、中国经验,用包括网络游戏在内的当代文艺的鲜活方 式进行有效讲述,并纳入到自身的文化产业格局中,这对于已经将文化 产业作为国民经济支柱产业来培育的我国而言,是一项严峻的时代挑战。
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当今世界,综合国力竞争日趋激烈,文化竞争全面升级,文化版图正 在重构,文化的地位和作用日益凸显,越来越多的国家把提升文化软实 力确立为国家战略。在国内讲好中国故事,在国外推动中华文化走出去, 是增强我国国家文化软实力、在国际综合国力竞争中赢得主动的迫切需 要。以网络游戏为主体的,包含网络视频、网络动漫、网络文学、网络 音乐等诸多领域的网络文艺,是当代中国文化的重要组成部分,理应在 讲好中国故事和推动中华文化走出去的过程中,扮演更为重要的角色。 • 我国当下的网络游戏行业仍然存在一系列结构性的问题亟待解决。 我国的网络游戏管理涉及多个部门,包括文化部、新闻出版广电总局、 工信部、体育总局等多部委。文化部担负网络游戏的内容检查和文化经 营审批,新闻出版广电总局管理网络游戏的版权,工信部监督网络游戏 行业的技术开发标准,国家体育总局则主管目前正方兴未艾的网络游戏 电子竞技。网络游戏的监管需要全流程把控,只有各部门齐心合力,监 管好每一个环节,才能让网络游戏在健康的轨道上持续前行。
《王者荣耀》——网络游戏有原罪吗?
• 尽管新世纪以来,以网络游戏为主体的我国网络文艺 在公共生活、国民经济当中发挥着越来越重要的作用, 但社会各界、主流媒体,对其却缺乏整体性的认识, 也并不了解其中的具体情况。从表面看,围绕《王者 荣耀》的这场大规模、大范围的舆论争议,指向的是 网络游戏长期存在的粗制滥造、色情、暴力等问题, 但背后暴露出的是我国网络游戏行业、网络游戏治理 领域长期存在的深层次问题。 • 另外,单一的网络游戏也许只是个游戏,但当众多网 络游戏共同组成一大产业,成为一种重要的对历史和 现实的叙事形式以及塑造青少年价值观的重要载体时, 网络游戏除了“游戏”的属性,也开始承载更多意义, 任何人都不可能再将其视作小孩子的玩具。因此,网 络游戏除了要好玩,还须有更多担当。
文艺批评的写作
小组成员:张悦 祁雅婷 张晨曦
一、文艺评论含义
文艺评论(又叫文艺批评)是对文艺作品、 文学艺术、文学艺术家以及与之相关的文 艺运动、文艺思潮和各种文艺流派、以及 读者鉴赏接受等一切文艺活动现象进行分 析、评价的一种文章体裁。
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——孙佳山 有人将网络游戏(包括手机游戏)视为“电子海洛 因”。网络游戏从一开始似乎就带有“原罪”。当然, 网络游戏并不是个案。从1905年电影诞生到21世纪各 种新型媒介不断涌现,几乎每一个时期的新媒体所引 发的文艺现象,都曾有过浓重的“原罪”色彩。电影 作为最早的新兴媒介文艺产品,在相当长一段时间里 都被视作会魅惑人灵魂的洪水猛兽。而电视在20世纪 80年代逐渐进入到寻常百姓家时,也曾被认定是可以 传播色情、暴力的媒介。在20世纪80年代初的美国社 会,甚至有著作因为提出电视的出现导致了“童年的 消逝”这样的观点,而成了红极一时的畅销书。所以, 网络游戏一再被扣上“原罪”的帽子并不奇怪,这不 过是所有依托于新媒介的文艺门类在各自时代都要遭 受的历史洗礼。
—李云雷 • 就当前中国的文艺界而言,我认为我们已经处于一个重要的历史转折时刻, 这主要表现在以下几个方面:(1)近代以来,中国文艺总的主题是启蒙 与救亡,伴随着我国在世界格局中的“崛起”,“救亡”的压力得到缓解, 在这样的情势下,我们的文艺发展的方向在哪里?(2)五四以来,我们 所确立的“新文化”及其体制,在今天遭遇到了前所未有的挑战,在市场 化、商业化与娱乐化的浪潮面前,将文艺当作一种精神或艺术上的事业, 是否可能,如何可能?(3)1980年代以来,我们所确立的“新的美学原 则”,即精英化的、西方化的、现代主义的美学标准,已无法把握和解释 当前的文艺作品与文艺现象,我们应该如何重新认识文艺上精英与大众的 关系、西方与中国的关系,如何重建新的美学标准?——对这些问题的思 考,将会使我们置身于一个新的历史起点。
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尽管近年来,讲好中国故事,推动中华文化走出去工作蓬 勃开展,孔子学院等中国文化机构在世界各地相继建立,但与 文化产业强国相比,我国的驻外文化机构还远没有在当地的日 常生活中“扎根”,缺乏明确的目的性和导向性,和我国政治 领域、经济领域的对外政策也并没有充分有机关联。应积极推 动包括网络游戏在内的网络文艺的海外传播,用当地化的方式 展现我国的价值观念内核,尽可能减少“文化折扣”。通过网 络游戏、网络视频、网络动漫、网络文学、网络音乐等网络文 艺的具体形态,有血有肉地表现中国文化,让它们成为讲述中 国故事、传播当代中国价值观念的“硬盘里的文化大使”,尽 可能在不同国家同代人之间,形成共同的文化经验,这对于增 强世界各国人民对中国的了解和认知、消除偏见和误解,都有 着十分重要的文化战略意义。
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在立法领域,网络游戏领域所面临的复杂法律问题,被分解在《网络安全法》《知识产 权法》《广告法》以及众多规章、条例之中,还没有与之相对应的稳定的上位法。由于 我国已经明确将文化产业作为国民经济的支柱产业来培育,在《公共文化服务保障法》 《电影产业促进法》实施之后,未来两三年还会有《文化产业促进法》等相关法律陆续 出台。目前急需加快《著作权法》和《著作权法实施条例》的修订,包括从网络文化传 播、网络文化安全保障等方面,进一步完善针对信息网络传播权的著作权保护制度。
• 文艺批评对文艺的发展起着重要的作用,大可以引导文艺发展的总体方 向,小可以对具体作品做出恰如其分的分析与评价,创造一个优胜劣汰 的良好环境。但是当前的文艺批评是并不能令人满意的。这主要表现在: • (1)、对文艺作品不能做出适当的评价,或者拔高,或者“酷评”,不 能给以客观的评论,这样文艺界便无法形成一种良好的生态,让优秀的 作品脱颖而出,让不好的作品相形见绌; • (2)无法应对新的文艺变局,无法对新出现的文艺现象做出分析与判断。 当前文艺界出现了很多新的现象,如“天价艺术品”的出现,如电影中 “大片”的横行,如文学创作格局的分化与文学媒介的电子化等等,这 些都需要我们从新的视野中去观察、思考、判断, 需要我们具备新的知 识与新的视野; • (3)青年评论家的“断代”现象,青年评论家很难成长起来。这与学院 的知识生产有着密切的关系,一方面在学院的评价体系中,评论很难受 到重视;另一方面,当前的学术风气也注重“文化研究”与文艺史研究, 注重分析而很少下判断,这使得很多青年研究者回避现实与文艺界的现 实,无法参与到当代文艺的现场之中。
尽管近年来,讲好中国故事,推动中华文化走出去工作蓬勃开展,孔子学院等中国文化 机构在世界各地相继建立,但与文化产业强国相比,我国的驻外文化机构还远没有在当 地的日常生活中“扎根”,缺乏明确的目的性和导向性,和我国政治领域、经济领域的 对外政策也并没有充分有机关联。应积极推动包括网络游戏在内的网络文艺的海外传播, 用当地化的方式展现我国的价值观念内核,尽可能减少“文化折扣”。通过网络游戏、 网络视频、网络动漫、网络文学、网络音乐等网络文艺的具体形态,有血有肉地表现中 国文化,让它们成为讲述中国故事、传播当代中国价值观念的“硬盘里的文化大使”, 尽可能在不同国家同代人之间,形成共同的文化经验,这对于增强世界各国人民对中国 的了解和认知、消除偏见和误解,都有着十分重要的文化战略意义。
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经过近20年的发展,我国网络游戏则早已跨越了初级发展阶段。2016年,我国网 络游戏市场的销售收入达到了1633.6亿元,同比增长22.8%,游戏用户高达5.34亿人。 我国自主研发的网络游戏海外销售收入达73.2亿美元。除了个别日本经典动漫IP游戏 和芬兰等北欧公司的几款经典策略游戏之外,与好莱坞电影在当下已占据国内票房大 半的局面截然相反,外国网络游戏已经很难再进入我国网络游戏的畅销榜单。不仅如 此,我国网络游戏的全球化进击之路已呈现多点开花之势。我国网络游戏不仅在东南 亚占据绝对优势,更是进军到了中东、东欧、拉美等地区,而且在韩国、日本等老牌 网络游戏强国也捷报频传。 虽然近年来我国网络游戏在国内外都取得了巨大的商业成功,但在游戏模式和观 念上仍深受美国、日本、韩国游戏文化的影响。因为缺乏完整的世界观,所以即便在 全球文化产业格局当中都已经占据了相当重要的位置,我国目前的网络游戏行业还依 然很难产生像《魔兽世界》《文明》《宠物小精灵》那样影响广泛的游戏精品。这就 导致了我国网络游戏产业在国内外的商业成功,没能有效转化为文化软实力意义上的 文化价值观的成功。