情感化设计产品研究
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情感化设计产品研究
摘要:随着社会的发展,生活的步调节奏逐渐加快,人们每天的生活与工作紧凑而繁忙,加之信息时代的到来以及信息工具的普及应用,人们被长期封闭在虚拟的数字空间中,从而忽视甚至遗忘了和其他人的正常交流。人们在安稳的生活状态下,便开始注重自己的精神生活,寻求一种情感上的满足与群体的关注。玩具则是一种直观的情感表现,本设计秉承展现成年人个性的原则,以情感化交流为主要目的进行玩具设计。通过人与人之间的交流,改善成年人的生活方式,改进苍白无味的电话交流与短信联络。通过日常的养成,与人机的交流增加成年人生活中的娱乐度,以此展现情感化与人的关系。
关键词:情感化设计;情感;玩具;成人;交流
中图分类号:j524 文献标识码:a 文章编号:1005-5312(2013)11-0051-01
一、背景
(一)设计课题背景
现今的成年人奔走劳顿于工作、学习和生活,来自诸多方面的压力犹如巨石般压在身上,这种压力需要适当的释放方式,才能保持良好的工作状态与精神状态。对于情感的释放与解脱是情感表达的一大重点。而玩具则是解决人们压力情感的完美途径。当我们把玩玩具的同时,放松心情、释放压力,将身心回复到犹如儿童般的
天真状态,只为玩而玩,没有利益争执的环境更适于压力的释放。因此我选择用玩具来表现产品的情感设计与人的意义。
(二)课题意义
通过制造释放成年人生活、事业的压力,制造好看、新奇、有趣的玩具,以此来占领我国玩具市场的空缺,占领市场份额。引导现今社会的成年人缓解生活压力。同时通过玩具进行情感化设计的研究,展现玩具给人们带来的情感,说明情感化对于产品与人的重要性。
(三)课题研究内容
1、理解成年人心理需求
情感表达玩具,是让成年人找到了一个可以抒发情感,宣泄情绪的方式。成年消费群体对产品的追求已经不仅仅局限于功能的使用,更多是希望通过产品获得心理的愉悦和满足感,追求个性的自我而非大众的雷同。
2、产品的主题意义
在成人玩具的设计中,有一个鲜明的主题不仅能够以不寻常的韵味吸引消费者,更能在设计中创造出系列产品,以不同的噱头对系列产品进行宣传,从而为消费者的购买增添有新意的理由,对消费者的购买热情进行渲染,同时也通过合适的主题设定为产品本身增加了亮点。
3、减短研发周期
短周期的产品研发,可以保持产品的新鲜度,维持产品在消费者心中的品牌粘着度,同时增加消费者的购买热情和次数,增加产品的再销量。
4、通过玩具了解情感化与人之间的关系
人通过玩具的作用,使人的心情有了改变,同时也通过玩具的感情传达,引起了人的感情共鸣与改变,玩具的情感化设计,影响到人的情感变化。从而传递一份感情,或是释放一段心情。
二、产品设计调研
(一)产品现状调研
“中国成年人玩具的销售市场前景广阔,但为成年人生产玩具的企业却是少数,对于成年人情感表达的关注更是寥寥无几。全国约有6000多家玩具制造商,到目前为止,只有少数几家专门为成年人生产玩具的企业。”
(二)国内外市场发展前景
据中国轻工业协会的调查数据,在国内玩具市场,99%的玩具为儿童玩具,而在美国,40%以上的玩具专门是为成年人设计制造的。另据中国社会调查事务所2011年的一份调查显示,62%的被访问者表示如有条件、适合自己的玩具可以考虑购买,其中有23%的成年人认为自己喜欢并愿意玩玩具。据估计,成年人玩具年需求至少在500亿元,而目前成年人玩具消费额年平均只有12元。可见,越来越多的成年人开始钟情玩具,而与庞大的消费需求形成鲜明对比的
是,针对成年人的玩具开发屈指可数。
(三)市场现有产品情况
1、国外市场现状
“日本20岁以上的白领中,至少有84%的人拥有自己的玩具;美国玩具公司,每年40%以上的产品是为成年人制作的。”
2、国内市场分析
中国轻工业联合会的调查统计数据显示,在国内玩具市场,99%为儿童玩具,成人玩具几乎没有。北京市场的3000多种玩具、上海的7000多种玩具几乎都以儿童为对象。33%的成人认为自己喜欢并愿意购买适合自己的玩具,我国成人玩具市场仅青年需求一项,一年就高达500亿元人民币左右。与市场的旺盛需求相反,我国至今没有为成年人设立的成人玩具专门的开发机构、研究机构和管理机构。
3、产品的发展分析
除了玩具本身吸引的幼儿群体,15~19岁的青少年也成为了玩具的主要销售群体,而玩具的需求人群正在不断增长,青年人与成年人对玩具的需求亦日均增加,玩具的销售领域被不断拓宽,拥有独一无二的个性玩具已经不再是儿童的独家权力。
(四)品牌产品案例
“爆笑”毛绒系列:日本河田公司的“爆笑”毛绒系列,可爱的kitty猫会一边笑一边打滚,逗乐周围的人,包含笑声在内,它
能发出4种声音。另外内藏传感器,能感应光线的变化。
(五)产品调研结论
国外的成人玩具,一部分的市场占有额为电子宠物类,这一类型的玩具满足用户群体的情感需求,不论从生活陪伴、压力释放等角度,都能给人们的生活从感情的角度带来喜悦和乐趣。以此满足用户对于情感类玩具的需求,满足成人对于生活压力释放飞渴望,与情感交流的期待。
三、设计定位
(一)设计方向
休闲类电子情感交流玩具,通过将人际之间的交流虚拟化以达到发泄生活中压力的作用,通过将短信、电话等远距离的人际交往,以更直观,更具有互动性的方式展现,从而使人的情感得以表达。
(二)使用人群定位
根据设计研究的定位,本产品是为成年人设计的玩具,因此,主要使用人群定位在18至40岁之间的人群,这一类人群受到工作、学习、生活的压力,需要一个发泄渠道更需要一个人际交往的通道,让人与人之间的距离更近,让人与人之间的交流更充满感情。次要人群设定在儿童与青少年。
(三)产品概念
设计出成年人也可以玩的玩具,将人们的日常感情交流从繁忙的工作生活中得到释放,让因工作的沉重而变得平淡乏味的人际交