衡阳六胡抢规则介绍

衡阳六胡抢规则介绍
衡阳六胡抢规则介绍

衡阳六胡抢规则介绍

“六胡抢”是衡阳字牌中的一种玩法,发源地为衡阳,是衡阳人休闲娱乐的首选之一。近年来随着智能手机的发展,人们已经开始习惯在手机上玩字牌了,比较有代表性的有衡阳阿闪棋牌。

衡阳六胡抢是湖南衡阳地区流行的一种玩法,六胡就可胡牌,让你在游戏中速度与精彩同在,衡阳六胡抢在湖南又叫:跑胡子、碰胡子、大贰、全名堂跑胡子、六胡抢、红拐弯、煨胡子、二七十、贰柒拾、歪胡子、偎麻雀、八一、字牌等

六胡抢规则介绍

玩家抓满14张牌,仅庄家多抓一张牌(15张牌),多抓的最后一张牌亮出,称挡底;

庄家先打出第一张牌,下家可吃可碰,上家可碰不能吃,吃碰后均打出一张牌,打出的牌放于牌桌本人右手边,吃碰之牌放于牌桌本人正门(被吃的牌放在最底下),不管是否吃碰,除首次所抓14张牌(庄家为15张牌)外,均不得将所摸之牌放入手中。如所摸之牌不是自己所需之牌,则亦不能放入手中,只能放在本人右边;

下伙:吃牌时,如果你手上有吃的牌,必须一起扔出来,比如你“2,3”吃了1”(组成1,2,3),而你手上剩下的牌中还有一个“1”,并且这个1只要1,1,壹或者1,壹,壹还是,1,2,3 ,1,1,壹;1,壹,壹或者1,2,3一起扔出来。如下不了伙则不能吃。

臭牌:如某家(包括自己家)打出一张牌,本人想吃而未吃,则这张牌就成了你的臭牌,第二次他家再打出同张牌时,本人不得再吃。任何人也不能吃自己曾经打出过的牌,不管这张牌后来有人打出还是自己摸到都不能吃但可和牌。另:某家打出一张牌,本人能碰而未碰,即使别人再打也不能碰了,但是可偎可和。

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萝卜蹲游戏活动策划书 第一篇:萝卜蹲游戏 1、 萝卜蹲游戏,每个人头上带着一种蔬菜头饰,如叫到白 菜,带着白菜头饰的人就说白菜蹲啊白菜蹲,白菜蹲完茄子蹲,依次类推 2、谁是 pose 王,多人站成一排脸朝后,数 3 下,数到 3 是 大家摆出各种各样的 pose,最奇怪搞笑的那个就是 pose 王3、 .数青蛙,多人传递式的进行,如第一个人说一只青蛙 一张嘴,两只眼睛四条腿,依次类推 4、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 5、踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 6、双人顶气球接力两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。目的:调动现场气氛,挑动观众参与欲参与方式:由主持人召集,观众自由报名,然后由主持人配对,每轮接受四人,两人一组,每轮两

组,共三轮,共计参与 12 人次规则:每组中两人各自从住持人手中抽取事先准备的写好身体各部位名称的卡片(如背,手,小腿等等)然后两人以各自手中卡片的部位去挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许以戳踩等方式,违规扣 2 件气球),每次只可挤爆一只气球,然后取下一只气球,在指定时间内爆球件数最多者获胜。指定时间为 60 秒游戏时长:10 至 15 分钟奖品:优胜奖 2 件,参与奖 10 件道具:写好身体各部位的卡片 20 张,分十个部位,每个部分两张,气球 250 只,递球员两人,计数员两人,现场给气球充气人 3 人部位为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,手,肘,臂,头顶,腋下 7、模仿电视节目里的,后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么,往往一个好题会达到意想不到的效果哦。 8、人数:每组限六人场地:不限道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)适合:全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2. 主

萝卜蹲游戏活动策划书

第一篇:萝卜蹲游戏 萝卜蹲游戏, 每个人头上带着一种蔬菜头饰,如叫到白菜,带着白菜头饰的人就说白菜蹲啊白菜蹲,白菜蹲完茄子蹲,依次类推2 、谁是pose 王, 多人站成一排脸朝后, 数3 下, 数到3 是 大家摆出各种各样的pose, 最奇怪搞笑的那个就是pose 王3 、. 数青蛙, 多人传递式的进行, 如第一个人说一只青蛙 一张嘴,两只眼睛四条腿, 依次类推4、瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。5 、踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 6、双人顶气球接力两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。目的:调动现场气氛,挑动观众参与欲参与方式:由主持人召集,观众自由报名,然后由主持人配对,每轮接受四人,两人一组,每轮两组,共三轮,共计参与12 人次规则:每组中两人各自从住持人手中抽取事先准备的写好身体各部位名称的卡片(如背,手,小腿等等)然后两人以各自手中卡片的部位去挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许以戳踩等方式,违规扣2 件气球),每次只可挤爆一只气球,然后取下一只气球,在指定时间内爆球件数最多者获胜。指定时间为60 秒游戏时长:10 至15 分钟奖品:优胜奖2 件,参与奖10 件道具:写好身体各部位的卡片20 张,分十个部位,每个部分两张,气球250 只,递球员两人,计数员两人,现场给气球充气人3 人部位为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,手,肘,臂,头顶,腋下 7、模仿电视节目里的,后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么,往往一个好题会达到意想不到 的效果哦。8 、人数:每组限六人场地:不限道具:主持人准备每组各六张签,上

Drools 规则引擎

Drools规则引擎 1. 概述: Drools分为两个主要部分:构建(Authoring)和运行时(Runtime)。 构建的过程涉及到.drl或.xml规则文件的创建,它们被读入一个解析器,使用ANTLR 3 语法进行解析。解析器对语法进行正确性的检查,然后产生一种中间结构“descr”,descr 用AST来描述规则。AST然后被传到PackageBuilder,由PackagBuilder来产生Packaged对象。PackageBuilder还承担着一些代码产生和编译的工作,这些对于产生Package对象都时必需的。Package对象是一个可以配置的,可序列化的,由一个或多个规则组成的对象。下图阐明了上述过程: Figure 1.1 Authoring Components RuleBase 是一个运行时组件,它包含了一个或多个 Package 对象。可以在任何时刻将一个 Package 对象加入或移出 RuleBase 对象。一个 RuleBase 对象可以在任意时刻实例化一个或多个 WorkingMemory 对象,在它的内部保持对这些WorkingMemory 的弱引用。 WorkingMemory 由一系列子组件组成。当应用程序中的对象被 assert 进 WorkingMemory ,可能会导致一个或多个 Activation 的产生,然后由 Agenda 负责安排这些 Activation 的执行。下图说明了上述过程:

Figure 1.2 . Runtime Components 2.构建(Authoring): 主要有三个类用来完成构建过程:DrlParser, XmlParser 和 PackageBuilder。两个解析器类从传入的Reader实例产生descr AST模型。PackageBuilder提供了简便的API,使你可以忽略那两个类的存在。这两个简单的方法是:“addPackageFromDrl”和“addPackageFromXml”,两个都只要传入一个Reader 实例作为参数。下面的例子说明了如何从classpath中的xml和drl文件创建一个Package对象。注意:所有传入同一个PackageBuilder实例的规则源,都必须是在相同的package 命名空间(namespace)中。 PackageBuilder builder = new PackageBuilder(); builder.addPackageFromDrl( new InputStreamReader( getClass().getResourceAsStream( " package1.drl" ) ) ); builder.addPackageFromXml( new InputStreamReader( getClass().getResourceAsStream( " package2.drl" ) ) ); Package pkg = builder.getPackage();

Drools规则引擎开发说明

Drools规则动态更新 在常规开发方式中,如果涉及规则的变更(比如将物流费用从6元调整为8元),可以通过重新完成规则的开发并发布应用来更新。或在设计上,将可能变更的规则以配置(比如数据库)方式管理。发生规则变更时,只需修改配置即可。事实上,Drools提供了另一种规则更新的方式--扫描Maven仓库(本地或远程)来自动发现规则模块的更新。 我们知道,Drools可以利用KieServices来创建基于classpath的KieContainer(即使用KieServices.newKieClasspathContainer()方法)。其实,KieServices还提供了从Maven 仓库加载并创建KieContainer的方法--newKieContainer(ReleaseId)。与通过classpath 创建KieContainer类似,使用Maven仓库加载的方法,会尝试读取对应jar包中的META-INF/kmodule.xml文件,基于此,我们可以完成KieSession的创建。 我们通过一个简单的例子来观察规则的动态更新。在这个例子中,我们会将商品的折扣进行动态调整。我们需要构建规则,并安装到Maven仓库中--简单起见,我们将应用发布到本地Maven仓库中。首先,我们创建一个Maven项目: $mvn-B archetype:generate-DarchetypeGroupId=org.apache.maven.archetypes\ -DgroupId=com.sharp.rules-DartifactId=discount 如果没什么问题,我们可以得到一个名为discount的文件夹,其中的pom.xml看起来像这样: 4.0.0 com.sharp.rules discount jar 1.0-SNAPSHOT discount https://www.360docs.net/doc/e43895074.html, junit junit 3.8.1 test 在src/main/java/com/sharp/rules下创建Fact类: package com.sharp.rules; public class Commodity{ private double discount;

拓展项目:萝卜蹲的游戏规则.doc

拓展项目:萝卜蹲的游戏规则 1.活动目的:考验参赛者的反应能力,活跃现场气氛。 2.活动时间:15分钟 3.需要人数:18人(分三轮,每轮6人) 4.供选颜色:红、橙、黄、绿、青、蓝、紫、黑、白 5.具体操作: (1)6位参赛者每人选择一种颜色,代表一种萝卜颜色; (2)主持人指定一人开始,被指定的人说:"××蹲,××蹲,××蹲完,××蹲。"(例:红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完黄萝卜蹲); (3)被叫到的那个颜色的萝卜,蹲下重复指令,以此循环; (4)最后留在场上的选手胜出; 游戏规则是将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。 以一实例加以说明:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念"白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。"念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。

背景音乐 甩葱歌 付梦妮的潘多拉 2018-02-01 1.活动目的:考验参赛者的反应能力,活跃现场气氛。 2.活动时间:15分钟 3.需要人数:18人(分三轮,每轮6人) 4.供选颜色:红、橙、黄、绿、青、蓝、紫、黑、白 5.具体操作: (1)6位参赛者每人选择一种颜色,代表一种萝卜颜色; (2)主持人指定一人开始,被指定的人说:"××蹲,××蹲,××蹲完,××蹲。"(例:红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完黄萝卜蹲); (3)被叫到的那个颜色的萝卜,蹲下重复指令,以此循环; (4)最后留在场上的选手胜出; 游戏规则是将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。 以一实例加以说明:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念"白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。

各类棋牌游戏规则

游戏起源、历史和简介 港式五牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。 规则 名词解释 1.全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1亿5千万。 2.封顶:以最小玩家的银子数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为1亿5千万。 3.3梭:在玩家获得第3牌后,可以梭哈。 4.4梭:在玩家获得第4牌后,可以梭哈。 玩法 1.先发给各家一底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。 2.从发第二牌开始,每发一牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。 3.有人下注,想继续玩下去的人,要按「跟注」键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹 码分别为1倍底注、3倍底注、6倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择[梭],梭哈是会加入桌面允许的最大下注。 4.各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按「放弃」键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码, 亦无法取回。 5.牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。 6.纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28牌。根据房间 的设定,有时A可以作为点数7使用,成顺子「7、8、9、10、J」 比较大小 1.牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。 2.数字比较:A>K>Q>J>10>9>8。 3.花式比较:黑桃>红桃>草花>方片 4.异常处理:若是某个玩家在六十秒没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。 5.游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加1次外,还会被扣桌面上所有人的下注。 注意:如果用户的筹码少于100将不能再玩梭哈游戏. 牌型说明例 1.同花顺:拥有五连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子。 2.铁支:四相同数字的牌,外加一单。比数字大小,「A」铁支最大。 3.葫芦:由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。 4.同花:不构成顺子的五同花色的牌。先比数字最大的单,如相同再比第二支、依此类推。 5.顺子:五连续数字的牌组。以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一牌,如果大小还一样就比 这牌的花式。 6.三条:牌型由三相同的牌组成,以A为首的三条最大。 7.二对:牌型中五牌由两组两同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二对, 如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。 8.对子:牌型由两相同的牌加上三单所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比剩下 的三单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。 9.散牌:单一型态的五散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一牌的大小,如果大小一样,比这牌的花色。 记分与级别 牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。

Drools规则引擎的使用总结

前一段时间在开发了一个做文本分析的项目。 在项目技术选型的过程中, 尝试使用了 Drools 规则引擎。让它来作为项目中有关模式分析和关键词匹配的任务。但后来,因为某种原因, 还是撇开 了 Drools 。现将这个过程中使用 Drools 的一些经验和心得记录下来。 (一)什么时候应该使用规则引擎 ~这实际是一个技术选型的问题。 但这个问题又似乎是一个很关键的问题 (一旦返工的话, 你就知道这个问题是多么重要了)。不知大家有没有过这样的经验和体会。 往往在项目开始 的时候,总会遇到应该选用什么技术?是不是应该使用最新的技术?或者应该选用什么技术 呢(PS : 现在计算机软件中的各种技术层出不穷,具有类似功能的技术很多 )? 不管怎么样,这些问题总会困扰着我。比如,这次的这个项目。项目要求是要在一些 文件中(这些log 文件都是很大的应用系统所产生的,但由于legacy 的原因,log 本身的维 护 和规范工作一直没有得到改善,所以想借助于一些外部应用对这些 log 做以分析和清洗) 抽取出有用的信息。 于是,第一个想到的就是,这是一个文本挖掘类的项目。但又想,要抽取有用信息,必 须得建立一些规则或 pattern (模式)。所以,我第一个想到了规则引擎。因为这里面要建 立好多规则,而这些规则可以独立于代码级别( 引擎去解析和执行。另一个重要的原因是,我原来用 过,比较熟悉。这样,也可以节省开发 时间吧。于是,好不犹豫的就开始做了 Demo.... 但事实上,在经历了一个多星期的编码、 测试后,我发现运用规则引擎实在是太笨拙了。 (1)首先必须建立一些数据模型。通过这些模型来 refer 规则文件中的LHS 和Action 。 (2 )还要考虑规则的 conflict 。如果有一些规则同时被触发,就要考虑设定规则的优先 级或者 是设定activiation-group 来保证在一个group 中的规则只有一个规则可以被触发。 (3)对于 流'规则group ruleflow-group 的使用。如果要控制在 workingmemory 中的规 则被触发的顺序,则可以将这些规则分组。然后, 通过规则建模的方式来实现。但这也添加 了一定的effort 。修改或者更新不大方便。 ~所以,基于上述体会,我更认为规则引擎更适用于那些对非流程性规则匹配的应用。当 然,Drools 也支持对流程性规则的建模过程。但,这也许不是最好的方式。 (二) Drools 规则引擎的使用杂记 (1) Fact 的变更监听。在Drools 里,如果一个Fact 通过规则而改变,则需将这种 改变通知 给规则引擎。这里,一般有两种方式:显式和隐式。 显式---在drl 文件中通过 up date 、modify 来通知;在程序中,通过 Fact 的引用调用 modifyObject 等方法来实现。 隐式---通过在Java bea n 实现property Liste ner In terface 来让引擎自动监听到属性 值的变化。我更习惯于这种方式。因为,一般看来凡是在规则引擎中添加到 fact 都是希望 引擎来帮你进行管理的。所以,那它自己看到 fact 的变化是种很省事的办法。也很简单, 就是用Java bean property 监听的方式。 通过 StatefulSession 来注册。 调用 StatefulSession 的某个 instanee 的 insert ( Object ,true )实现。而这个 object 是一个java bean 。其中,要实现 P rivate final Prop ertyCha ngeS upport cha nges Prop ertyCha ngeS upp ort( this ); public void add PropertyChangeListener(final PropertyChangeListener l) { this.cha nges.add Prop ertyCha ngeListe ner( l ); log 放到一个单独的drl 文件里)并可以用规则 =new

萝卜蹲游戏规则

萝卜蹲游戏规则 萝卜蹲游戏规则10种 萝卜蹲游戏规则(一): 萝卜蹲的游戏规则是将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能立刻回指。 以一实例加以说明:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们立刻要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们能够再指定下一个但不能是白萝卜。 萝卜蹲游戏规则(二): 将参加活动的参与者分成几组。每组能够只是一个人,也能够是好多人。 将每组用不一样的颜色命名。 比如此刻我们有五组参与者,于是命名为:黄萝卜,白萝卜,绿萝卜,青萝卜,红萝卜

随机选中其中一组为开始组,这组成员边做蹲起动作的同时边说X萝卜蹲,X萝卜蹲,X萝卜蹲完Y萝卜蹲。说完的同时用手指相应的Y萝卜组。 比如从黄萝卜开始,则黄萝卜的成员边做蹲起边说黄萝卜蹲,黄萝卜蹲,黄萝卜蹲完绿萝卜蹲,说完的同时用手指绿萝卜组。 如果黄萝卜最终指定的小组不存在,或者黄萝卜用手指的小组与口中说的小组名字不符,则黄萝卜被淘汰。 比如: 1.黄萝卜说黄萝卜蹲,黄萝卜蹲,黄萝卜蹲完黑萝卜蹲,可是在这场活动中没有黑萝卜组(或者黑萝卜组已经被淘汰,不在场上),则黄萝卜被淘汰。 2.黄萝卜说黄萝卜蹲,黄萝卜蹲,黄萝卜蹲完绿萝卜蹲,可是手里指的是红萝卜组,则黄萝卜依然被淘汰。 接下来绿萝卜组开始按照步骤三进行蹲起和喊口号,然后指定下一组做蹲起的萝卜组。每当有小组犯错误时便按照后文说的注意事项中的淘汰规则进行淘汰。 如此循环,直到场上还剩下最终一组没被淘汰的为胜利组。

各类棋牌游戏规则

五张牌 游戏起源、历史和简介 港式五张牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五张牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧张刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。规则 名词解释 1.全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1亿5千万。 2.封顶:以最小玩家的银子数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为1亿5千万。 3.3张梭:在玩家获得第3张牌后,可以梭哈。 4.4张梭:在玩家获得第4张牌后,可以梭哈。 玩法 1.先发给各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。 2.从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。 3.有人下注,想继续玩下去的人,要按「跟注」键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹 码分别为1倍底注、3倍底注、6倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择[梭],梭哈是会加入桌面允许的最大下注。 4.各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按「放弃」键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码, 亦无法取回。 5.牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。 6.纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28张牌。根据房间 的设定,有时A可以作为点数7使用,成顺子「7、8、9、10、J」 比较大小 1.牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。 2.数字比较:A>K>Q>J>10>9>8。 3.花式比较:黑桃>红桃>草花>方片 4.异常处理:若是某个玩家在六十秒内没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。 5.游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加1次外,还会被扣桌面上所有人的下注。 注意:如果用户的筹码少于100将不能再玩梭哈游戏. 牌型说明范例 1.同花顺:拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子。 2.铁支:四张相同数字的牌,外加一单张。比数字大小,「A」铁支最大。 3.葫芦:由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。 4.同花:不构成顺子的五张同花色的牌。先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推。 5.顺子:五张连续数字的牌组。以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一张牌,如果大小还一样 就比这张牌的花式。 6.三条:牌型由三张相同的牌组成,以A为首的三条最大。 7.二对:牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二 对,如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。 8.对子:牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比 剩下的三张单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。 9.散牌:单一型态的五张散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一张牌的大小,如果大小一样,比这张牌的花色。 记分与级别 牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。

大班游戏萝卜蹲教案

大班游戏萝卜蹲教案

大班游戏萝卜蹲教案 【篇一:游戏活动教案】 4月10号全实践游戏活动教案张赛洁晨间体育活动: 热身活动:绕木桩跑各种路线 体育游戏活动: 辅助玩具:木桩 具体玩法: (1)在木桩上排排走。 (2)在木桩上用双脚跳上木桩,再跳下木桩,依次进行。 (3)在木桩上双脚跳过木桩。 (4)增加难度,单脚跳过木桩。(不知是否可行) (5)斗鸡:斗鸡比赛至少在两人以上,向前盘起左腿或右腿,用 双手抓住脚腕,使自己的左/右腿不落在地上。双方人用单脚一蹦一跳地对撞。其中一方把另一方的盘起的那条腿撞在地上后。就算脚没落下的那一方赢了。 十分钟户外游戏: 游戏名称:萝卜蹲 游戏规则:几个人(超过两人)分别代表一个蔬菜或水果,一人先开始,说“xx蹲,xx蹲,xx蹲完,xx蹲(另一人头上带的水果或蔬菜名)”被叫到的人继续说,若未说出则被淘汰。这里的xx用幼儿的名字代替。若玩的好可以用颜色或者水果代替。

【篇二:幼儿园游戏课程内容】 《幼儿园游戏》 第一章游戏及其特征 第一节游戏的定义 二、游戏的定义:(名)游戏是儿童在某一固定时空中,遵从一定规则,伴有愉悦情绪,自发、自愿进行的有序活动。 第二节游戏的特征 一、游戏的本质性特征(简) 1、游戏是一种快乐的行为,具有愉悦性 游戏中常常会有许多不确定因素发生或减少,(如“小沙丘”散成一团)这种不可预计的偶然性,让儿童体验着意想不到的最大乐趣。儿童在游戏中因为舒适、安全、快感得到满足而获得快乐;他们自娱自乐,以不断重复的方式,将有趣的情节保持下去;游戏中儿童没有任何心理负担,不担心游戏以外的任何奖惩,不受日常生活的约束,儿童时轻松的、自由的、快乐的。 2、游戏是一种自发的行为,具有主动性 游戏是非强制性的,被迫的游戏就不再是游戏了。儿童之所以游戏,就是因为处于自发、自愿的需要,因为游戏给他们带来欢乐,他们在游戏中可以自由选择游戏的内容、玩法及玩伴等。游戏的目的存在于主体内部需要,游戏是由内部动机引起的。 3、游戏是一种假装的行为,具有虚构性 游戏不是平常、真实的生活,它是走出“真实”生活而进入一个暂时的、别具一格的活动领域。每个儿童在玩游戏时,都清楚的知道“只是玩玩”、“是假装的”,游戏只是一种愿望和要求的满足。儿童在游

JAVA规则引擎 -- Drools

Drools是一个基于java的规则引擎,开源的,可以将复杂多变的规则从硬编码中解放出来,以规则脚本的形式存放在文件中,使得规则的变更不需要修正代码重启机器就可以立即在线上环境生效。 1、Drools语法 开始语法之前首先要了解一下drools的基本工作过程,通常而言我们使用一个接口来做事情,首先要穿进去参数,其次要获取到接口的实现执行完毕后的结果,而drools也是一样的,我们需要传递进去数据,用于规则的检查,调用外部接口,同时还可能需要获取到规则执行完毕后得到的结果。在drools 中,这个传递数据进去的对象,术语叫Fact对象。Fact 对象是一个普通的java bean,规则中可以对当前的对象进行任何的读写操作,调用该对象提供的方法,当一个java bean插入到workingMemory中,规则使用的是原有对象的引用,规则通过对fact对象的读写,实现对应用数据的读写,对于其中的属性,需要提供getter setter访问器,规则中,可以动态的往当前workingMemory中插入删除新的fact对象。 规则文件可以使用 .drl文件,也可以是xml文件,这里我们使用drl文件。规则语法: package:对一个规则文件而言,package是必须定义的,必须放在规则文件第一行。特别的是,package的名字是随意的,不必必须对应物理路径,跟java 的package的概念不同,这里只是逻辑上的一种区分。同样的package下定义的function和query等可以直接使用。 比如:package com.drools.demo.point import:导入规则文件需要使用到的外部变量,这里的使用方法跟java相同,但是不同于java的是,这里的import导入的不仅仅可以是一个类,也可以是这个类中的某一个可访问的静态方法。 比如: import com.drools.demo.point.PointDomain; import com.drools.demo.point.PointDomain.getById; rule:定义一个规则。rule "ruleName"。一个规则可以包含三个部分: 属性部分:定义当前规则执行的一些属性等,比如是否可被重复执行、过期时间、生效时间等。 条件部分,即LHS,定义当前规则的条件,如 when Message(); 判断当前workingMemory中是否存在Message对象。 结果部分,即RHS,这里可以写普通java代码,即当前规则条件满足后执行的操作,可以直接调用Fact对象的方法来操作应用。

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萝卜蹲游戏活动策划书 一、活动背景: 网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。 二、活动的目的及意义: 让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。 三、活动名称: 《萝卜蹲》游戏 四、活动目标: 需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。 五、活动开展: 游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“xx蹲,xx蹲,xx蹲完,xx蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条分发给参加游戏的同学让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的`人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考: 1、大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了” 2、真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁? 六、时间预算: 十分钟 七、活动应注意的问题: 注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

八、活动的总结: 这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

顶牛游戏规则详解

顶牛游戏规则详解(盼望能早日把它变成网上游戏!) 一、简介:中国北方有一种游戏叫“顶牛”,也有叫“顶牛子” 、“牛牌” 、“拱牛” 或叫“骨牌接龙” 的。是把牌九的八张杂牌去掉,按照两端点相同的点对点的“顶”。也就是把一张牌从中间分成两看,如:【虎头】一头是六、 一头是五;【大五】两头都是五;【二六】一头是六、一头是二(下面表中有牌型详解)。顶牛可以说是中国一种古老的智力游戏! 拱牛有点象接龙或憋七、按牌两端的点数相同的对着上。共二十四张牌,四个人玩,一个赢家,三个输家。 三、牌型分类: 1、横牌、竖牌(或叫短牌、长牌):牛牌的牌分为两端,牌两端一样的叫“横牌”(包括:【大天】、【大五】、【红八】、【长三】、【二板】、【地幺】),两端不一样的叫“竖牌”(包括:【虎头】、【红十】、【一六】、【一五】、【一三】、【三六】、【二六】)。 2、也可以按牌的其中一端的点数“一、二、三、四(红)、五、六”分类,“一牌”有【地幺】【一三】【一五】【一六】共八张;“二牌”有【二六】【二板】共三张;“三牌”有【长三】【三六】【一三】共五张;“四牌”一般称为“红牌”有【红八】【红十】共四张;“五牌”有【大五】【虎头】【一五】共六张,“六牌”有【大天】【虎头】【红十】【一六】【二六】【三六】共十张。

四、玩法规则: 1、洗牌、摸牌:上一把的赢家把24张牌洗均、分为四组每组六张牌。上一把的“大庄”指定其中一把牌为头牌的牌再打骰,打到谁谁是“头牌”起指定的哪组牌,其他人按逆时针起牌。 2、出牌规则:游戏在一开始,“头牌”先出一张牌,第二个人“二牌”跟牌,跟牌时必须上一张与桌面上的牌一端点相同的牌“例如:头牌第一张上的是大五,二牌只能上其中一端是五的牌”。没有相同点数的牌,就要扣一张手中的牌。直到六张牌出完或扣完。第三个人“三牌”、第四个人“末牌”也只能上自己手中桌面上的牌两端其中一端点数相同的一张牌,一直到六张牌下完或扣完。 ㈠头牌出牌规则:头牌不能“拉”三家,也就是头牌第一张不能上其他三家都没有竖牌的牌。 例如:①、头牌手中有两张【一三】、一张【三六】、一张或两张【长三】,如果头牌想出三牌,那么他第一张就不能上【长三】; ②、如果头牌有两张【红十】,一或二张【红八】,第一张要想出红牌,就必须先出【红十】; ③、如果头牌有【二六】,一或二张【二板】,如果想出二牌,第一张必须出【二六】; ④如果头牌有两张【红八】,想第一张出【红八】要两张红八要同时拿出来,不能让拦红帐的人误会你可能有还有【红十】而误上牌⑤ ㈡、不能扣活牌,也就是说你有可以上的牌时就不能扣牌。 五、胜负条件:按扣牌的点数之和计算,点数最多的为大庄,其次为二庄、小庄,点最少的为赢家。几个人点数相同时,赢时头牌或离头牌近的赢,输时头牌或离头牌近的输的庄大。四家净手(都出完了)时,头牌赢,其余按出牌次序大庄、二庄、小庄输。 六、记分规则: 赢家+6分、大庄输-3分、二庄输-2分、小庄输-1分。算账翻番。 七、算帐:其中一个人上了一张牌,别人手上的竖牌就都上不去了,或者因为他上的这张牌,,那他叫“算帐”。如果他手中牌的点数加上他扣牌的点数比其他三人的点数小,那么他就是算帐成功,其他三人按大庄、二庄、小庄加倍付给他6、4、2分。 算帐有:红帐、二三帐、五帐、一帐、砸红帐、闷五帐六种。 1、红帐:就是说你上这张红十后,除了红八别的牌再也上不去了。例如: 2、二三帐:例如: 3、五帐:例如: 4、一帐:例如: 5、砸红帐:因为他的上的一张牌至使红牌不能再出来了,那么他就是算了砸红帐了。例如: 他的手中有【一六】和其他可以上的牌,但他选择了上【一六】,至使红牌不能再出来了,那么他就是算账了。如果他只有【一六】可以上,那就叫“死砸”,不叫算账,所以也不包庄。 6、闷五帐:因为他的上的一张牌至使五牌不能再出来了,那么他就是算了闷五帐了。例如:

骨牌牌九

骨牌牌九 1、骨牌牌九有32张,其中22张是成对出现,称为“文牌”,另外有10张单牌,称为“武牌”,下面会一一介绍每个牌的大小顺序。 2、骨牌的显示方式和大小顺序排列 1>11张文牌 ,称为天牌,有2张,表示中国的二十个节气。就单张而言,是最大的。 ,称为地牌,有2张,表示东南西北四个方向。就单张而言,仅次于天牌。 ,称为人牌,有2张,表示人的仁、义、忠、信、礼、廉、耻、智、是、非、羞、恶、恻、隐、辞、让。就单张而言仅次于天牌,地牌。 ,称为和(鹅)牌,有2张,代表大和元气流通八节之间,表示四海升平,国泰民安。就单张而言,仅次于天,地,人牌。 ,梅牌,有2张,类似梅花,故称为梅牌。单张而言,仅次于天,地,人和牌。 ,长三,有2张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,板凳,有2张,四点状似板凳四腿,故有此称呼。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,斧头,有2张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,红头,有2张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,铜棰,有2张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,麽五,有2张。单张而言,小于上面介绍的牌。 2>10张武牌 ,红九,就单张和黑九一样大,但比文牌小。 ,黑九,就单张和黑九一样大,但比文牌要小。 ,黑八,单张和平八一样大,但比文牌和红九,黑九小。

,平八,单张和黑八一样大,但比文牌和红九,黑九小。 ,红七,单张和黑七一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八小。 ,黑七,单张和红七一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八小。 ,红五,单张和黑五一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八,红七,黑七小。 ,黑五,单张和红五一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八,红七,黑七小 ,二四,单张而言是整个牌九中最小的牌,和“丁三”一样大。但如果和丁三配合,则是规则中最大的牌型。 ,丁三,单张而言是整个牌九中最小的牌,和“二四”一样大。但如果和二四配合,则是规则中最大的牌型。 1、组合牌型叫法及大小列表 1,至尊宝2,双天3,双地4,双人5,双和(鹅)6,双梅 7,双长8,双板凳9,双斧头10,双红头11,双铜锤12,双零霖 13,杂九14,杂八15,杂七16,杂五17,天王 18,地王19,天杠 20,地杠21,天高九22,地高九

萝卜蹲游戏策划

网络营销课堂气氛活跃小组《萝卜蹲》游戏策划书 一、活动背景: 网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。 二、活动的目的及意义: 让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。 三、活动名称: 《萝卜蹲》游戏 四、活动目标: 需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。 五、活动开展: 游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“XX蹲,XX蹲,XX蹲完,XX蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条分发给参加游戏的同学让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:1.大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”2.真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁? 六、时间预算: 十分钟 七、活动应注意的问题: 注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。 八、活动的总结: 这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。 九、活动负责人及主要参与者: 吴红娜王春燕王霄张美芳王双双刘海洋周培吕超杰张叶

牌九

金庸水浒传在最初剧情结束以后,陆家庄开了基地,就可以和柯镇恶玩牌九了。 但是我想绝大多数80后、90后应该都完全不知道“牌九”是什么东西吧。(我以前也只是简单有个了解) 我在论坛搜索了一下“牌九”和“天九”都没找到有帖子。 所以就以百度百科为基础,简单写一些能有点用处的东西。 (本来这段东西按我的性格,应该是我认认真真整理,并完全参考了游戏中的设定以后,才写的。不过不巧的是我们公司从10.1~10.6,六天都要去其他地方培训、开会、运动会、晚会,完全没空上网、玩游戏了,我考虑到在这几天又是其他网友玩游戏的高峰期,所以我只能在资料还不完备的情况下先写点,争取对大家有点用处吧) 牌九又叫“天九”、“骨牌”,是以32只骨牌为牌,两两一组比大小的(当然也有其他玩法,比如接龙之类,我这儿就说金水中的) 首先是牌九的牌型,这点还好游戏中有直接的说明,不需要我们去看图来识别。】 (其实牌九的牌型就是两个骰子1~6所有可能的排列组合) 牌九的牌分“文子”和“武子”, “文子”是指在32只牌当中,有11种牌,每种都有两只。这种成双的牌称文牌或文子。 文子依次有(每种牌往往都有几种叫法,除了某个和小说有关的,其他我在这儿仅仅列出在游戏中的叫法) 名称点数介绍 天12 红6点,白6点(两个6点),象征天候的二十四节气,文牌中最大的牌。 地2 红2点(两个1点),象征大地东南西北4个方位。 人8 红8点(两个4点),两只牌则16点,象征仁义忠信、礼廉耻智、是非羞恶、恻隐辞让十六项为人道德。 和4 红1点,白3点,状似鹅(最初叫“鹅牌”,后来谐音为“和牌”,游戏中称“和”),故有此称呼。 梅花10 白10点(两个5点),状似梅花,故有此称呼。 长三6 白6点(两个3点) 板凳4 白4点(两个2点),四点状似板凳四腿,故有此称呼。 虎头11 白11点(1个6点,1个5点) 红头10 红4点,白6点 高脚7 红1点,白6点 铜锤6 红1点,白5点 有个问题: 游戏中1个1点,1个5点是叫“铜锤”,但是看百度百科是应该叫“么五”的,铜锤是前面的“高脚(七)”也就是1个1点,1个6点。而且看了一下金庸原书《鹿鼎记》中提到“铜锤”之处(给两个儿子起名字的时候): 『当下拿起两粒骰子口中念念有词:“赌神菩萨保佑,给取三个好点儿的名字。第一个!掷了下去,一粒六点,一粒五点,是个虎头。”第二次掷了个一点和六点,凑成个“铜锤么六”,老二叫作“韦铜锤”。』(这个原文和我记忆中有点区别,我记得还说点什么大儿子二儿子名字不错的话,不过点数这段应该是这样的)

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