VR行业调研报告【简版】-20160628

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头戴式显示设备
头戴式Mobile VR产品 头戴式PC/主机 VR产品
配合智能手机使用 配合电脑或游戏主机使用
头戴式VR / AR产品 不同类型的设备比较
不需要适配设备可以独立使用
维度
市场产品种类 数量
头戴式Mobile VR产品 产品种类多,数量庞大
对硬件性能的 对硬件性能的要求较低,
要求
主流智能手机配置即可
机会点
大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势 随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点 VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化
2
VR设备软硬件服务
现有产品分类
目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对 头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:
产品趋势
PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游 戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容
Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要 内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进
内容趋势
更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高 由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发 VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动
在内容上的问题主要集中在:
专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品 现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
影响VR设备体验的因素
内容:内容丰富与否决定用户的使用时长
设备重量:与佩戴舒适度 成反比
屏幕分辨率:与画面清晰 度成正比
可视角度:与视野范围成 正比
屏幕刷新帧速:决定画面 延迟的程度
虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点。iphone 为代表的智能手 机大规模普及带来移动互联网 的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决 人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决 “距离”痛点。 其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其 境,从视角、 情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟 与现实之间的连接与互动,真正实现对现实 世界的模拟,从而极大缩短人与 人的距离。VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。
VR呈现效果
VR行业目前面临的问题:硬件和内容都未取得行业性突破
硬件短板 内容短板
在沉浸感的用户体验上问题主要集中在:
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕 屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ 可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感 轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感 交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然 眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴
产品技术含量 技术含量较低
பைடு நூலகம்
价格
售价偏低
头戴式PC/主机 VR产品
头戴式VR / AR产品
产品种类一般,数量稍大 产品种类极少,数量极少
对硬件性能的要求很高, 以高端配置的PC主机为 主
对硬件的性能要求较高,但需保证 硬件的小巧轻便
技术含量高
技术含量高
售价偏高
虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。当前 VR 已有完整产业链,硬件与内 容的结合是建立产业链优势的 关键。预计 2016 年全球 VR 设备出货量超过 500 万台,2020 年达到 3000 万台,2020 年 VR/AR 市场规模超 过 1500 亿美元,且 内容收入占比将逐步提高。随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR 首 先在游戏、 影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域 都将产业多样化的商业模式。从商业模式 上,最终将从产业链局部环节 PK 上 升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
VR概述
定义及原理: 虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生
一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
VR的工作原理
耳机(听觉)
电脑、手机 等计算设备
不透明显示器 (阻断真实世 界影像,呈现 图像信号)
2020年世界AR/VR市场规模(单位:美元) 2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模
300亿(VR)
28亿
复合年均增长率 CAGR 137%
1500亿
AR VR
1200亿(AR)
0.37 亿 2015年
2020年
VR行业发展趋势
行业趋势
产品形态分化和准入门槛提高
行业标准逐渐形成,准入门槛抬高 依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰 硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势
VR行业调研
© XXXX信息技术有限公司 战略规划部
目录
一、VR行业现状概述 二、VR设备软硬件服务 三、VR行业的商业模式 四、VR行业战略布局 五、VR品牌商服务报价
1
VR行业现状概述
VR产业概述
2016,虚拟现实(VR)爆发元年。虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟 创造出虚拟世界,实现对现实 世界的模拟。其具备沉浸性、交互性和构想性 三大特征,早在 20 世纪 60 年代就已出现,当前在 B 端有广 泛的应用,随着 2C 产品出现进入全新发展阶段,2016 年国内外产业领先者都将陆续推出消费 级新产品, 同时大量资本涌入,产业发展已迎来爆发点。
交互方式:不会干扰沉浸 体验
眩晕感:决定佩戴时长和 舒适度
未来市场规模
尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球 AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市 场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
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