skyline三维建模流程

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Skyline三维建模流程
(瞿成俊编写)
(一)CAD图形数据、纹理数据领取及命名方式
1)领取CAD图形数据检查是否有七层或在马路边上的房屋没有编号(此编号为瞿成俊编制,如无请咨询),此编号与纹理数据编号一
致。

2)各作业人员在瞿成俊编制号码前加自己姓名的最后一个汉字的拼音字母做为标识+所给范围的编号代码,做为最终.X成果的文件名。

如:瞿成俊的拼音代码:ke
范围代码:g01
瞿成俊编制的代码:01
最终的文件名为:keg0101・x
3)纹理命名方式:以自己的名为前缀+数字,例:
瞿成俊的拼音代码:qcj
纹理顺序:01
纹理顺序:02
最终的纹理名为:ke01
Ke02
(二)纹理要求
1)纹理素材要求清晰、颜色明亮、无其它不相关遮挡物、不夸张、不歪斜
实现方法:1:通过截取其中纹理素材清晰、颜色明亮、无其它不相关遮挡物部分纹理材质复制、移动到有遮挡物的方或者基它
破旧的部分(色阶工具辅助实现)。

2:用曲线工具调其亮度值,再用滤镜里面的锐化工具调其清晰度,注意保持纹理真实不失真。

3:通过“多边形套取”工具选取歪斜部分,用CTRL+T 进行变形,再点右键弹出的菜单栏中点选其中的“斜切”工具进行推拉
变形)
2)纹理大小、格式要求
1:在photoshop 中显示不能超过600K
2:纹理格式存储为JPG,透明纹理格式存储为.TGA
(四)模型制作
1)启动软件3D MAX。

2)确定单位,在3DMA凍单“ CuStomiZe ” 中的“ Unit SetuP ” 中将单位设置成minimeters 。

3)导入矢量闭合多边形,在CAD中将底图置于坐标原点,并且指定其单位为米(mini meters )。

导入3DMA)φ作底图,在
3DMAX中以导入的多边形为基准再勾画相同的多边形作为地基
轮廓。

(如果成片做,那么再最后各栋模型导出时, 请注意把模
型左上角的边角点放至坐标原点)。

附:操作参考文档《建模导
出X文件新规则》
4)如果没有矢量文件,在影像上截取建筑物地图,在photoshop 中确定截取图片的宽度和高度的比例,按照这个比
例在3DMA)中创建一个box,将截取的图片贴在这个box 上确定
建筑物的长宽比例。

(特殊情况特殊对待)
5)量取建筑物某一面墙的长度,在3DMA)中对刚才创建的box 进行缩放,确定建筑物的真实长宽数据。

(上面4的情况的底图
数据采集的方法)
6)根据截取的底图(图片,上4、5采集数据的方法)进行轮廓线的勾画,确定建筑物的结构、层数。

7)根据高度信息进行挤压(Extrude )建立模型,根据拍摄的建筑物照片制作贴图并依附于建立的三维模型。

具体步骤为:在次物
体状态下为物体的各个面赋材质:使用EDITPOLY 选择物体的
面,而后将材质赋予该面,然后在该面仍在选
择状态下,加一UVWMA修改器,调整坐标,而后加一
EDlTPoLY进行一次塌陷,物体上每一个面如此往复操作。

3.3. 三维模型优化原则
1)确保模型的中心的坐标为(0,0,0)。

确保所有模型的底部在水平面之上(Z= 0)。

2)2、对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。

如创建圆柱使
Height Segment 和CaP Segment的数值都是1, SideS 值默
认为18,一般改成10 或12。

创建球体时,使用恰当的
segment 数值,使其维持原来的形状。

3)如果模型中包括大的部分的重复(例如一个建筑物群包含多个相同类型的building ,)那么只创建重复部分的一个模型,然后在
TerraExplorer 中进行复制。

4)在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。

使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方
向一致,防止两物体有坏面。

5)建模时应该用实际大小建模,即导入场景中使模型的scale 值为1。

建模时数据的小数点前或后的位数不应太多,以提高运行速
度。

6)在将3DMAX导出3DS模型时,最好先将修改堆栈塌陷。

防止平移,旋转等操作时出现问题。

7)建模完成后要对模型进行简化,如使用MultiGen Creator 软件下的Virtue 3D Vsimplify 等简化模型的插件工具对模型进行简化运
算处理,不用的面全部删掉减少模型中面和点的数量,提高场景
运行速度。

3.3. 贴图纹理优化处理,(在photoshop 操作中注意的问题)
1)象素尺寸—纹理的象素尺寸应该是2的N次方(2, 4, 8, 16等等)。

纹理尺寸没有必要是正方形的,但是可能的话建议做成正方形, 象素大小最好不要超过1024。

2)位图纹理—当使用位图文件作为纹理时,使用indexed color 并
把它调整为所需要颜色的最小值
3)黑色—避免使用纯黑色(R=0, B=0, G=O)。

在TerraEXPlorer 中看上去纯黑色是透明的。

4)B IUrring -高对比度和SharPness的纹理可能会产生aliasing 效果和“n OiSy ”显示。

建议创建纹理时使用“ dirty look ”,而避免使用flat colors 。

5)T iling -如果纹理是重复的(如一个建筑物的正面),使用tiled texture。

这样会减少总体纹理大小。

6)材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用UVWMAP 修改器。

7)S PeCUIar 禾口gloss in ess —所有纹理的SPeCUIar 禾口gloss in ess 属性值都应该设为0。

8)贴图可选格式为JPEG或BMP格式。

同一模型的贴图名称按照具体规定依次进行数字排列。

9)每个导成skyline识别格式的模型及其图片都要放在一个单独的文件夹中,便于修改。

(四)最终成果导出
1)导出.X模型参数设置,请参照《建模导出X文件新规则》
2)保存方式,如:
瞿成俊.x文件汇总“范围代码”做为存放范
围内模型的文件夹名单栋模型文件夹最终.X文件(包括导
出的成果数据的纹理数据),例:D:\瞿成俊・X文件汇总
keg0101∖ keg0101
・X
流程图:
区域分块、编号
素材纹理米集采集数据、设备准备

►素材米集并填记录
素材存放、分发1r PS打开素材图片素材纹理制作
4
根据对象特征截图

导出相应参数纹理
3DMAX软件工程设置
1建模对象底图导入制作三维模型
—■
根据建模对象特征拉
边、赋高度值
根据建模对象面贴纹
理,并设置相关参数。

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