3dmax二维图形建模编辑基础命令教程
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第五讲二维图形建模
二维图形是建模的基础,本章重点介绍了从二维到三维的几个途径,即:Extrude、Lathe。
一、Extrude——拉伸
1、含义:为一个闭合的样条曲线图形加厚,将其拉伸成三维实体。
Extrude编辑器的作用是将二维图形拉伸成三维模型,拉伸得到的三维模型的厚度由Amount参数决定。
2、操作方法:选择封闭的2D曲线,选择,(挤出),输入
3、Extrude编辑修改器的有关参数:
通过案例7和案例8的操作,我们初步认识了Extrude编辑修改器的作用。
具体的说,Extrude 编辑器的作用是将二维图形增加厚度,使之变成三维模型。
拉伸是将二维图形转换成三维模型的最简单方法。
1)打开Extrude编辑器
选择要应用Extrude编辑修改器的二维对象。
然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Extrude编辑修改器。
·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Extrude命令。
·从Modifiers菜单中选择Mesh Editing命令,从弹出的子菜单中选择Extrude命令。
·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Extrude modifier按钮。
2)Extrude编辑修改器的常用参数
打开Extrude编辑器后,该编辑器的参数面板将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-26所示。
图3-26 Extrude编辑器的有关参数
· Amount(数量):设置拉伸的厚度。
·Segments(分段数):设置拉伸后的模型在厚度方向上的分段数。
通过设置分段数,可以在厚度方向上对模型进行弯曲、扭曲等编辑操作。
· Capping(盖子):本组选项用于设置拉伸得到的模型是否有顶面和底面。
其中,Cap Start选项在模型的起始处产生一个底面,Cap End选项在模型的终止处产生一个顶面。
缺省情况下,这两个复选框均被选择,这样得到的模型既有底面,又有顶面。
例题:
1、蝴蝶的制作——使用Extrude编辑修改器产生三维模型
本案例将制作一只剪纸蝴蝶,其渲染图如图3-20所示。
通过本案例的制作,将学习使用3DMAX2009中提供的标准二维图形构建复杂二维图形的方法,以及使用Extrude编辑修改器将二维图形转换成三维模型的方法。
图3-20 蝴蝶
制作过程
1.创建和编辑蝴蝶轮廓线
(1)单击Create / Shapes命令面板上的Line按钮,使它变成黄色显示。
(2)将鼠标移到Top视图中,单击或拖动鼠标创建一条曲线,作为蝴蝶的触角。
(3)在Top视图中再创建一条闭合曲线,作为蝴蝶的翅膀线条,如图3-21所示。
图3-21 蝴蝶轮廓线图3-22 蝴蝶花纹轮廓线
(4)单击命令面板中Ellipse按钮,然后在Top视图中拖动鼠标创建几个椭圆。
(5)使用工具栏命令按钮、、,调整椭圆的位置、大小和方向,使之达到图3-22所示的效果,用它们作为蝶身花纹轮廓。
2.使用Edit Spline编辑修改器编辑轮廓
(1)选择触角,打开Modify命令面板,在Modifier List列表中选择Edit Spline编辑器。
(2)单击Selection卷展栏中按钮,进入节点层次的编辑状态。
然后将触角上所有节点类型设置为Smooth,使触角曲线变得平滑。
(3)单击Selection卷展栏中按钮,进入样条层次编辑状态。
选择触角,然后单击Geometry卷
展栏上的Outline按钮,将鼠标移到Top视图中拖动触角,生成触角的轮廓图形如图3-46所示。
(4)按同样的方法,设置翅膀左上角节点和左侧中间转折处节点类型为Corner,其余节点类型为Smooth。
最后的蝴蝶轮廓图形如图3-23所示。
图3-23 调整好位置后的蝴蝶轮廓图形图3-24 镜像变换后的蝴蝶轮廓图形
3.使用镜像变换工具生成另一半轮廓图形
(1)在Top视图中同时选中触角、蝶身、花纹等轮廓图形,然后单击工具栏上的镜像变换工具
按钮,在“Mirror”对话框的Mirror Axis栏中选择“X”,Clone Selection栏中选择Copy,然后单击OK
按钮,完成镜像操作,生成蝴蝶的另一半轮廓图形。
使用工具栏上的按钮移动这一半轮廓到适当位置。
(2)单击Create / Shapes命令面板上的Ellipse按钮,在Top视图中拖动鼠标创建一个适当大小的椭圆,将椭圆移到蝴蝶的两个翅膀之间,作为蝴蝶的身体,如图3-24所示。
4.使用Attach命令将所有二维图形连接成一个整体
(1)将鼠标移到Top视图中,选择蝴蝶的一个翅膀。
(2)单击Modify / Modifier List列表中的Edit Spline选项,在Geometry卷展栏中单击Attach(连接)按钮,使它变成黄色显示。
(3)在Top视图中依次单击其余的轮廓线条,将所有线条连接成一个整体,构成一个二维图形——蝴蝶。
(4)再次单击Attach按钮,结束连接操作。
此时,在视图中拖动蝴蝶的任意位置,整只蝴蝶都将一起移动。
5.使用Extrude编辑修改器将蝴蝶变成三维模型
(1)将鼠标移到Top视图中,单击选中蝴蝶。
(2)单击Modify / Modifier List列表框右侧的箭头按钮,从弹出的列表中选择Extrude(拉伸),该编辑修改器即出现在编辑器堆栈区域列表中,同时该编辑器的参数栏也出现在Modify面板下方。
(3)将Parameters卷展栏中Amount(数量)文本框的值设为10。
单击屏幕右下角的按钮,调整Perspective视图的观察角度到合适。
此时,我们可以从视图中观察到蝴蝶图形增加了厚度,变成了三维模型。
如图3-25所示。
图3-25 二维图形的拉伸效果
(4)单击工具栏中的按钮,对Perspective视图进行渲染。
【案例小结】
本案例首先创建一组二维图形,并使用Edit Spline编辑修改器对这些图形的形状进行修改,得到所需要的形状;在此基础上,进一步使用Edit Spline编辑器中的Attach命令将一组独立的二维图形进行连接,构建复杂的二维图形;最后使用Extrude编辑器将二维图形进行拉伸,并设置图形厚度,转换成了三维模型。
2、锁的画法
画体:
1、顶视图→最大化→矩形→
2、转化为可编辑样条线→选择四个顶点→线段层级→角点→选择上下两线→拆分2→顶点层级→缩放→
3、公用中心→向外移动(Y)→选择要倒角的点→倒角→半径?→
4、选择中间两个点→右键→光滑;退出
5、修改→挤出→高=?
画锁头
1、主视图→矩形→转化为可编辑样条线→线段层级→将下面的边删除
2、转到顶点层级→上面的边倒全圆→选择上面两个重合点,将倒圆右键选光滑→焊接→渲染→调
整厚度(粗细)→调整所在位置→对齐(选X、Y中心);
3、选择线段,按右键,选择右下角→顶点层级→移动;
布尔运算:
1、复制一个锁头,加粗一点,然后向下移动→选择体,按右键,转换为多边形,选择布尔,选择
锁头,完成;
2、回到标准物体,切制锁头的三角勾→在主视图上画圆柱体,边=3→选择锁头,转换为多边形,
布尔(位置不对就旋转),选择圆柱体。
3、前后切一求→画球→切出曲面→修改,选择对称,选择Y轴对称。
二、Lathe——旋转
Lathe编辑器的作用是将二维图形旋转成三维模型,旋转角度由Degrees参数决定。
使用Lathe 编辑器时,应根据二维图形的实际情况调整转轴的位置。
通过Align参数栏中的Min、Center、Max 三个选项,可以快速将转轴定位在二维图形的最小坐标、中心和最大坐标的位置。
1、Lathe编辑修改器的有关参数
Lathe编辑修改器的作用是通过绕指定的轴旋转二维图形而得到三维模型,它也是将二维图形转换成三维模型的一种重要方法,常用来建立如花瓶、盘子、高脚杯等模型。
1)打开Lathe编辑修改器
选择要应用Lathe编辑修改器的二维对象。
然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Lathe 编辑修改器。
·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Lathe命令。
·从Modifiers菜单击选择Patch / Spline Editing选项,从弹出的子菜单中选择Lathe命令。
·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Lathe modifier按钮。
2)Lathe编辑修改器的常用参数
打开Lathe编辑器后,该编辑器的参数将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-33所示。
图3-33 Lathe 编辑修改器的主要参数图3-34 不同转轴位置得到的三种不同三维模型Lathe编辑器的常用参数如下:
· Degrees(角度):设置二维图形绕转轴旋转的角度。
取值范围在0~360之间,默认值为360度。
·Segments(分段数):设置旋转得到的三维模型在圆周方向上的分段数,该值越大,物体表面就越平滑。
默认值为16。
· Capping(盖子):该参数的作用与Extrude编辑器的Capping参数相同,其中的Cap Start和Cap End 两个选项分别给生成的三维模型加顶和加底。
· Direction(方向):设置旋转的转轴。
缺省情况下,二维图形将绕Y轴旋转。
· Align(对齐):设置转轴对齐在二维图形的哪个位置。
这是一个非常重要的参数,转轴的对齐位置将直接影响最后得到的三维模型的外形。
可将转轴对齐在以下3个不同的位置:
①Min(最小):将转轴对齐在图形的最小坐标处。
②Center(中间):将转轴对齐在图形的中心。
③Max(最大):将转轴对齐在图形的最大坐标处。
转轴的位置不同,旋转所生成的三维模型的形状也就不同,如图3-34显示的是对案例9中花瓶设置不同转轴位置得到的三种模型。
打开Lathe编辑器后,在Parameters卷展栏上方的修改器堆栈区域列表中,单击Lathe前面的加
号使之展开,如图3-35所示,再单击分支中的Axis(轴),然后使用移动工具可以任意调整转轴位置。
图3-35 选择Lathe编辑器下的子对象Axis
例题:
1、花瓶的制作——使用Lathe编辑修改器产生三维模型
本案例将制作一个花瓶,其渲染图如图3-27所示。
通过本案例的操作,你将学会如何使用Lathe修改器将二维图形转变为三维模型。
图3-27 花瓶图3-28 花瓶截面初始图形
2、制作过程
1)创建并编辑花瓶截面图形
(1)在Create / Shapes面板中单击Line按钮,然后在Front视图中绘制图3-28所示的图形。
(2)确认建立的图形被选择,按照前面介绍的方法打开Edit Spline编辑修改器,单击Selection卷展
栏中按钮,进入节点层次编辑状态。
选择该卷展栏中Show Vertex Numbers(显示节点编号)复选项,则该图形中所有节点的编辑显示在节点旁边。
如图3-29所示。
图3-29 显示的节点编号图3-30 调整节点类型使图形变得平滑
(3)选择第3至第9个节点,并在选择的某个节点处单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择Smooth,使图形轮廓变得平滑。
如图3-30所示。
(4)取消Selection卷展栏中Show Vertex Numbers复选项的选择,然后单击按钮,进入样条层次编辑状态。
(5)单击Geometry卷展栏中Outline按钮,再把鼠标移到花瓶截面的任意位置,按下鼠标左键拖动,生成有一定“厚度”的花瓶截面轮廓图形,当轮廓厚度合适时松开左键。
(6)进一步调整轮廓图形上节点位置、类型和数量,使之达到图3-31所示的效果。
图3-31 调整完成后的花瓶截面图形
2)使用Lathe命令将截面图形旋转成三维图形
确认花瓶的截面图形处于选定状态,单击Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的下拉式列表中选择Lathe命令。
这时从视图中可以看到截面图形随即旋转成了三维图形。
如图3-32所示。
图3-32 旋转得到的三维图形
3)修改Lathe编辑器参数,并三维模型变成花瓶造型
(1)在Lathe修改器的Parameters卷展栏中设置Degrees(角度)文本框的值为360。
(2)在Align(对齐)栏中选择Min(将转轴对齐在图形的最小坐标处)按钮。
这时我们在视图中会观察到图形的变化。
至此,就完成了花瓶的制作。
(3)在Perspective视图中单击,然后单击工具栏中按钮渲染该视图,观察花瓶的最后效果。
【案例小结】
本案例在制作花瓶的过程中,仍然是先创建一个二维图形,通过对二维图形进行加工和编辑,形成花瓶的轮廓图形。
在此基础上,使用Lathe编辑修改器将二维图形绕指定轴进行旋转,从而得到一个立体的花瓶造型。
其中Lathe编辑修改器的使用是新知识,下面我们将具体学习该编辑器的相关知识。
3D建模-矿泉水瓶
最终效果:
制作步骤:
1、在前视图绘制如图曲线
2、使用节点编辑,大概效果如:
3、在中间的段等分为18,如:
4、选择其中的节点相隔一个或者两个中,并向内移动适合的距离,大概效果如:
5、然后给该曲线增加“Lathe”,然后点击右边命令面板下方的“Min”,设定参数选项及效
果如图:
6、按“M”键进入材质编辑器,获取“Raytrace”材质,编辑并赋予瓶子,参数及效果如图所示:
7、再配置一个白色材质作为瓶盖材质,并增加“Edit Mesh”命令,击活“Polygoe”,选中瓶盖位置,将白色材质赋予给它。
材质参数及效果如图:
8、再配置一个贴图材质作为标签,用以上方法选中瓶子中间,将该材质赋予给它,并增加”UVW Map”效果如下:
9、加入渐变背景
初步渲染效果如:
10、在场景给瓶子加一个底板,并打好相机角度,如:
11、配置一个木纹材质,并在“Reflection”加入“Flat Mirror”,并赋予底板,参数及效果如:
Flat Mirror”的参数如:
三、Bevel——倒角
与Extrude修改命令的不同的是拉伸后的物体可在边界上形成导角。
倒角的作用是:使二维图形增加一定的厚度形成三维图形,并且可以使生成的三维图形产生一定的倒角。
1)起始轮廓
例题1:椭圆像框
1)单位设置,用户自定义,
2)椭圆
3)修改——选择Bevel
值为“0”时,将以原始图
形为基准,进行倒角制作。
轮廓
高度
级别一
级别二
级别三
4)文字
5)角
例题2:立体五角星标志
1)星
旋转输入Z=-18 2)倒角
例题3:立体金属文字倒角
先看一下最终效果:
一、绘制文字
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”标签进入其创建图形命令面板,单击“文本”按钮进入其属性面板。
2、展开“参数”卷展栏,修改大小、字型、文字信息等参数,如图1所示。
在前面视图区中单击鼠标左键,加入文字text01,如图2所示。
3、选中文字text01,单击“修改”命令面板,在修改器列表中选择“倒角”项并进入其属性面板,在参数卷展栏中勾选“封口”栏下各项,确定封口类型等参数,修改倒角值栏下的级别1、级别2的高度与轮廓值等参数,最终形成的效果如图3所示。
小提示:“参数”卷展栏中的“封口”栏用于给造型两端进行加盖控制,如果两端都加盖处理,则为封闭实体;“封口类型”栏用于设置顶盖表面额构成类型,“变形”项将不处理表面,以便进行变形操作,制作变形动画;“栅格”项将进行表面网格处理;“曲面”栏用于控制斜面的曲率、光滑度及指定贴图坐标。
其中“线性侧面”将倒角内部的片段划分设置为直线方式;“曲线侧面”将倒角内部的片段划分设置为弧形方式。
“倒角值”卷展栏中的“开始轮廓”值用于设置原始图形的外轮廓的大小;级别1、级别2、级别3分别设置三个级别的高度值和轮廓大小。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图4所示。
2、选中文字text01,单击“材质编辑器”中的“将材质指定给选定对象”按钮,将当前所编辑的材质赋予它。
3、单击工具栏上的“快速渲染”按钮,最终效果如图5所示。
例题4:石拄的设计
1)多边形——见中上图
2)修改,倒角——见右上图
四、Bevel profile——倒角剖面
它是利用一个剖面二维图形、一个路径二维图形,沿着路径走剖方法创建三维图形,所以利用该方法要有两个图形。
两种类型:剖面封闭与不封闭。
封闭——实体是空心的;
不封闭——实体是实心的。
“倒角剖面”修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形,如图所示。
注意:制作成型后,作为倒角剖面的轮廓线不能删除,删除后,则倒角剖面失败。
“倒角剖面”与提供图形的放样对象不同,它只是一个简单的修改器。
为图形添加“倒角剖面”修改器的操作步骤如下:
(1)执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘\Chapter-03\“门框.max”文件,通过“按名称选择”的方式选择场景中的“门框路径”二维图形。
(2)进入“修改”命令面板为其添加“倒角剖面”编辑修改器。
(3)在命令面板中出现的“参数”卷展栏内单击“拾取剖面”按钮,然后在场景中拾取用于倒角剖面的“剖面路径”图形,如图所示“参数”卷展栏。
(4)接下来需要对“倒角剖面”修改器的剖面Gizmo的位置进行调整。
在修改器堆栈栏中展开“倒角剖面”修改器,然后选择“剖面Gizmo”选项,接着在“顶”视图中向右移动剖面Gizmo的位置。
(5)至此完成整个门框模型的创建,效果如图
“倒角剖面”:在为图形添加了修改器后,单击“拾取剖面”按钮,在视图中拾取一个图形或NURBS 曲线来用于剖面路径。
“封口”:该选项组中的两个复选框,可对挤出图形的底部和顶部进行封口,如图所示为进行封口和不进行封口的倒角形体。
“封口类型”:设置倒角形体开始和结尾两个封口面的类型。
“变形”:不处理表面,以便进行变形操作,制作变形动画。
“栅格”:进行表面栅格处理,它产生的渲染效果优于“变形”方式。
“相交”该选项组的使用方法与前面所讲的“倒角”编辑修改器中“相交”选项组的使用方法相同。
该选项组用于去除倒角物体的异常突起部分。
倒角剖面的剖面图形既可以是开放的,也可以是闭合的,如图所示。
建模方法:需要两根二维图形,一条是主体线,另外一条是剖面轮廓线,这两个图形可以是闭合的,也可以是开放的。
步骤:选择主体线——选择倒角剖面修改器——选择剖面线即可。
例题1:相框的制作方法
例题2:艺术小方登的制作方法
1)矩形
2)绘制小剖面
3)脚,在TOP面上绘15的圆,在Front面上绘曲线
4)扫描(9。
0)
例题53:制作国际象棋棋盘
先看一下最终效果:
一、绘制实体
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基
本体”项,单击“平面”按钮,在顶视图中拖拽出一个平面Plane01,调整其参数,如图1所示。
2、单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,在下拉列表中的选择“样条线”项,单击“矩
形”按钮,在顶部视图中绘制一矩形Rectangle01,修改其参数值,如图2所示。
小提示:先对照着Plane01进行绘制,大小确定后,再将Plane01隐藏,方便后面操作
3、继续在“图形”创建面板中单击“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line01,如图3所示。
小提示:封闭的线条不应太大,这个是作为棋盘的轮廓截面而用,最终会形成棋盘框架。
4、选中Rectangle01,进入其“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“倒角剖面”项,
打开其参数面板,点击“拾取剖面”按钮,拾取视图中的Line01,如图4所示。
5、将Plane01,放置在步骤4中所建的倒角剖面上,如图5所示。
小提示:棋盘要比外面的框架稍微低一些。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“棋盘格”贴图,进入其属性面板。
如图6所示。
2、打开“坐标”卷展栏,修改其属性,如图7所示。
3、打开“棋盘格参数”卷展栏,单击“颜色#2”后面的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面
板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图8所示。
小提示:可以为“颜色1”和“颜色2”设定2种区域的颜色,也可指定为贴图;点击“交换”可以互换二者;调整柔化值可以模糊两者的交界。
4、打开“blinn基本参数”卷展栏,可以调整其参数,如图9所示
4、将第一个样球材质赋予Plane01,点击“快速渲染”可以查看效果如图10所示。
6、点击第二个样球,打开“贴图”卷展栏,为“漫反射颜色”指定一木纹贴图,为了体现出框架的
粗糙感,可以复制给“凹凸”,并定义数量为10,如图11所示。
7、打开“blinn基本参数”卷展栏,可以调整其参数,如图12所示。
8、将第二个样球材质赋予棋盘框架(Rectangle01)。
9、为场景中增添一平面作为桌面,一盏自由点光源,最终渲染效果如图13所示。
例题6:用3D MAX教你制作逼真的OLAY香皂
1、进入创建命令面板,单击“图形”按钮进入创建图形命令面板,单击“矩形”按钮,在“顶”视图中创建图01所示矩形,设置长度为160,宽度为90,角半径为20。
2、单击创建命令面板中的“线条”按钮,在“前”视图中新建图02所示闭合曲线。
3、选择曲线,进入修改命令面板,在下拉列表中选择“轮廓倒角”进入其属性面板,展开“参数”卷展栏,单击“拾取截面”按钮,在视图中选择曲线,得到图03所示的效果。
4、进入修改命令面板,选择“网格光滑”参数设置如图04所示,渲染效果如图05所示。