电子竞技行业发展展望.doc

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一、综述

码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。

众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。

二、行业现状总括

相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识:

1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。

在1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。

2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。

3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。

4、不利因素。中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技游戏运动在政府监管上属于体育总局管辖,但是由于电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,目前在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面曝光率。另外,中国互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护较为薄弱,这造成了同质化的游戏产品的泛滥,影响了游戏用户的体验,这不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业的自律和游戏用户本身保护知识产权意识的加强,这是一个长期的过程。

中国目前对于电子竞技从业选手的法制保护也较为薄弱,从业选手无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时发布,引起了社会的不良舆论;另一方面,电子竞技游戏目前的从业人员整体素质水平有待提高,产业不成熟所导致的从业选手年龄结构不合理,是引起电子竞技游戏选手职业生涯不稳定和缺乏长久保障的关键。

从以上资料可以看到电子竞技行业的发展前景是光明的,但是道路也是曲折的。

三、电子竞技行业市场关系结构简析

我制作了一份电子竞技行业的整体市场关系图(图2),整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者进行的。

1、市场方,市场方主要是由厂商,周边产品及游戏运营商3个供给生产方组成的。他们通

过行业联盟对参与者方进行影响,最终为自己创造利润。

例如:

dota中的VS/HF竞技平台他们属于运营商范畴,他们通过行业影响力增加自己平台的用户数量。腾讯游戏就属于LOL和CF的运营商,他们也通过大力推广自己运营的游戏来获得更多的用户,然后再通过这些用户获得更多的收费。

技嘉,MSI等就属于厂商范畴,他们制造相关的产品,然后通过品牌影响力,让相关市场买家购买这些产品。

Dota视频中常见的TEE7等衣服,手办制作者们就是周边市场了,他们通过行业联盟向消费者推广自己的商品,赚取利润。

2、行业联盟,这个我将其定义为竞技俱乐部,职业选手,赛事承办方和媒体工作者群体(包

含游戏视频制作者),因为他们共同维持着这个行业的兴盛和发展。这里又可以将他们分为间接和直接的2个部分。间接的对参与者方产生影响的为赛事承办方和媒体工作者,他们不直接的参与行业,但是通过行业内的一些组织协调关系产生的周边内容对参与者造成影响,并从中获取利益。直接的参与者毫无疑问就是竞技俱乐部和职业选手了,他

们是对行业参与者有着最直接也最大效果的影响作用,很可惜当前他们对自身发展的定位或者说运营很不成熟,这也是我为什么决定要写这个文档的原因。

例如:

WDC,G联赛,WCG的主办方,脉动等就是赛事承办方,他们通过组织比赛获得影响力,再通过影响力转化为自身的利益。在体系不成熟用于组织赛事的先驱者们都值得我们尊重,感谢他们吧。从前面的艾瑞的数据也可以看出仅国家的支持资金数量也非常庞大,╮(╯_╰)╭当然这些都……大家都懂的。

Dota解说,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等资讯站点都算作媒体工作者,他们通过赛事信息,玩家讨论,选手八卦等信息吸引用户访问、浏览,然后通过用户群体间接的获取利润。

WE,TYLOO,EH等俱乐部,目前仅这些体系相对完善的俱乐部通过赞助和赛事能够正常运营,其他的更多是依靠老板个人兴趣全力支持。我也在图中标示了这种现象产生的原因就是职业俱乐部自身的市场行为和运营能力很差,他们不能很好的和参与者方进行沟通及转化,所以也就没有市场方会去投入及赞助,当前市场方和玩家的主要连通手段是通过媒体和赛事组织者,因此相应的媒体和赛事组织者是当前行业的最大利益获得者。

希望广大在办或者想要办俱乐部的老板们在行动之前先定位好俱乐部的发展方式,靠着输血的模式诚然可以获得一时的辉煌,但是从负责任的角度,为了俱乐部和自己在低潮期依然能够很好的生存,所以俱乐部的市场拓展及运营组织都要有一个很完善的规划。

后面案例分析,我会再拿一些俱乐部进行举例。

Sky,820等职业选手,他们最初是由于对游戏有着很大兴趣,并且有着上佳发挥水准,然后加入职业,通过职业化,又将自己对游戏的投入转化为可量化的现实收益。但是很遗憾的如同大部分俱乐部的不职业,选手的不职业情况更为严重,比较常见的一个问题就是dota选手的ID问题,选手的ID实际上是fans对选手的一个直接记忆手段,这个对于选手本人也是财富的根本,职业球员为什么会对一个号码非常的看重?因为一个号码就是他们的ID,市场方对他们进行包装和推广的时候都是要固定化的,例如R9,我们就知道是罗纳尔多,B23我们就知道是贝克汉姆的系列,23就是乔丹的标志,职业选手对于自己ID的随意更改,会让相关的市场开发大受阻碍,这也是之前BBC曾多次批评该问题的原因。其他还有很多的不职业表现,我后面会全面列举出来,这里只是简单的提一下。

3、参与者方,这里基本上都可以定义为玩家(非玩家的粉丝数量很少),横向的可以按照

玩家们对游戏的理解分为初级玩家和高级玩家,高级玩家中就包含有半职业选手,他们随时准备着进入行业联盟的体系。纵向按照对厂商的吸引力也就是行业价值可以分为玩家和消费者,其中消费者是整个行业的支撑。说到这里其实我觉得行业的先驱者诚然可贵,但是真正值得我们尊重的是这些愿意为电子竞技行业及相关产品进行支付的粉丝,无论他们出于何种的目的进行购买,但是正是他们的购买行为,才为行业创造了价值,吸引到更多的市场方加入,因此当你对电子竞技的行业怀有热情的时候,“喷”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一个合格的参与者,只有在自己能承受的范围内尽可能进行一些消费才是值得电子竞技感谢的参与者。

例如:

初级参与者如同我这样的对游戏有爱好,但是没充分时间和精力去投入的,这个游戏对我就有很深的影响力,明星选手对我也有吸引力,但是在有条件的时候都会去积极参与赛事观看或者资讯信息阅读。高级参与者则如同现在的大部分半职业选手,他们对游戏有着深刻的理解并随时准备进军职业圈。

一般的学生就属于玩家范畴,他们大部分没有太多的可自主控制的经济权利或者没有对

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