光线追踪和光能传递的原理及应用.

光线追踪和光能传递的原理及应用.
光线追踪和光能传递的原理及应用.

Light Tracer 的原理及应用

Light Tracer(光线追踪)的原理是将场景划分成许许多的采样点并分布在物体的边缘上,当光线照射在每个采样点上时,3ds Max记录下采样点位置的亮度,然后计算光线反射的方向,同时记录下光线反射下光线反射后新的亮度,最后计算出每个采样点的光强值总和以及光强的平均值。

Light Tracer(光线追踪)不要求场景必须设置真实世界尺寸。

执行菜单命令Rendering→Advanced Lighting→LightTracer,在打开的Render Scene对话框中,选择Advanced Lighting选项卡,在列表中选择Light Tracer命令如图所示

在Parameters(参数)卷展栏中,有如下选

项。

-Global Multiplier(全局光倍数):全局光倍数

值用于设置整个光照的亮度,值越大,场景

越亮。

-Sky Lights(天光):选中该复选框,可开启

天光,并可增大天光的倍数值。

-Object Mult(既Object Multiplier,物体倍数):

用于设置从物体上反射的光照的亮度。此命

令只有当Bounces(反弹数)值大于或等于2

小时才会起作用。

-Color Bleed(颜色渗入):当光线照射到物

体的表面并进行反射时,会将物体的颜色染

给照射到的下一个物体上。此命令当

Bounces(反弹数)值大于或等于2时效果才

会明白。增大Object Multiplier和Color Bleed 值可以加强颜色渗入的程度。

-Rays/Sample(光线数/采样):设置对每个采样点指定的光线数量的控制。每个采样点指定的光线越多,质量就越好,同时渲染时间也就越长。

-Ray Bias(光线偏移):使光线沿物体的边缘偏移,校正光线的反射。

-Filter Size(滤镜大小):当场景中光线不足时,场景中的不规则表面会出现颗粒杂点,增大Filter Size值可减少杂点。

-Bounces(反弹数):设置光线的光照亮度衰减为0时光线的反弹数;值为0时,等同于禁用Light Tracer,但当值等于或大于2时,渲染时间将会很长。

Adaptive Undersampling(在采样时调节)复选框被选中时可以设置采样的间距及细分程度,包括如下选项。

-lnitial Spacing(初始采样间距):默认为16*16像素单位。

-Subdivision Contrast(细分对比):值越小,越增加细分量,阴影与反射光线的杂点越少。-Subdivide Down To(细分到):定义细分的最小程度,值越大,渲染质量越好。

-Show Samples(显示取样点):渲染场景时,在有采样点的地方,采样点显示为红点,可用来分析哪些地方采样点不够,然后进行调节。

Radiosity的原理及应用

Radiosity(光能传递)的原理是计算光线在

场景中物体表面上的反射,每反射一次,

光能就衰减一次。根据场景中物体的网格

面数,将光照信息存储到物体的每一个顶

点的信息里,物体的细分网格分得越细,

光照模拟的精确度越高。

Radiosity(光能传递)是基于真实世界中的

数据采集,场景中光度测定灯也是完全基

于真实世界中灯光的亮度值,这就要求必

须使用真实世界中场景的尺寸大小。

执行菜单命令Rendering→Advanced

Lighting→LightTrace,在打开的Render

Scene对话框中,选择Advanced Lighting

选项卡,在列表中选择Radiosity命令,如

图所示。

在Radiosity Processing Parameters(光能传

递处理参数)卷展栏中,有如下选项。

-Start(开始):单击Start按钮,3ds Max开始计算并显示光能传递光照,结果保存为光线贴图,然后应用到场景中。

-Lnitial Quality (初始质量):设置场景中光线反射的精确度。值越大,光线传递的精确度越高,一般取值范围为60%-90%。

-Refine Lterations(细化反复):用于提高每次循环的光照计算的综合质量,去除由于物体表面很小或光线不足时产生的黑斑,允许光线在这些表面上重新聚集。值越大,去除效果越好,一般取值范围为3-15。

-Light Filtering(过滤):用来柔化光能在扩散时光线的明暗差别,一般取值为2-4。在RadiosityMeshingParameters(光能传递网格参数)卷展栏中,有如下选项,如图所示。

-Enable:选中该复选框时,默认选中UseAdaptive Subdivision(使用自调节细分)复选框,3ds Max将以最省时间的方式进行细分。

-Maximum MeshSize(最大网格尺寸)设置最大网格的大小。

-Minimum MeshSize(最小网格尺寸)设置最小网格大小。

设置网格的密度可调节场景中光能存储在细分网格中的量。值越小,网格越密,光能传递的效果也越好。

备注:抓图的版本和笔记版本不符,仅供参考~!

光线跟踪讲解及源代码

计算机图形学期末作业 作业题目:Ray Tracing算法的实现 姓名:李海广 学号:S130201036 任课教师:秦红星

摘要 Ray Tracing算法又叫光线跟踪算法,它能通过递归方法逐个计算每个像素点的光强,然后就可以绘制出高度真实感的图像,因此该方法在图形学领域得到了广泛的应用。Ray Tracing算法的思想还能应用到移动通信终端定位领域,该领域里的射线跟踪法与此算法思想类似。MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。其中包含的类包含大量Windows句柄封装类和很多Windows的内建控件和组件的封装类。MFC在处理Windows窗口应用程序方面具有很大的优势,因此,本文使用MFC在VC6.0里实现Ray Tracing算法,并给出了该算法的详细讲解。 【关键词】Ray tracing 光线跟踪递归像素光强 MFC C++

目录 1.Ray Tracing算法概述 (1) 1.1Ray Tracing算法简介 (1) 1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1) 2.Ray Tracing算法的具体实现 (2) 2.1算法的实现环境 (2) 2.2实现算法的C++程序简介 (2) 2.3算法的具体实现过程 (3) 2.4 程序运行结果 (11) 3.总结 (11) 3.1 通过该算法学到的东西 (11) 3.2本程序未完成的任务 (12) 4.参考文献 (12)

1.Ray Tracing算法概述 1.1Ray Tracing算法简介 光线跟踪(Ray tracing),又称为光迹追踪或光线追迹,它是来自于几何光学的一项通用技术,它通过跟踪与光学表面发生交互作用的光线从而得到光线经过路径的模型。它用于光学系统设计,如照相机镜头、显微镜、望远镜以及双目镜等。这个术语也用于表示三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术将具有一定数学模型的场景显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以在追求高质量结果时我们经常使用这种方法。 在光线跟踪的过程中,我们要考虑许多因素。要跟踪的光线包括反射光线、散射光线和镜面反射光线,利用递归方法并且设定一定的阀值来跟踪;在计算光强度时,我们要考虑场景中物体的反射系数、漫反射系数和镜面反射系数,还有交点处的法向量,出射光线的方向向量;在求视线以及反射光线和场景中物体的交点时,要计算出离眼睛以及出射点最近的交点作为击中点,得到击中点之后,我们就可以计算出击中点的坐标。最终,通过三个公式计算出每一个像素点处三种光线的光强值,再将三个光强值相加,就得到了该像素点出的总光强值,最后将颜色缓冲器中的三种颜色值输出到屏幕上,就得到了我们需要的光线跟踪图像。 1.2Ray Tracing算法的实现原理 (1)对图像中的每一个像素,创建从视点射向该像素的光线; (2)初始化最近时间T为一个很大的值,离视点最近的物体指针设为空值; (3)对场景中的每一个物体,如果从视点出发的光线和物体相交,且交点处的时间t比最近时间T小,则将t的值赋给最近时间T,并设置该物体为最近物体,将物体指针指向该物体; (4)经过第三步的计算后,如果最近物体指针指向空值NULL,则用背景色填充该像素。如果该指针指向光源,则用光源的颜色填充该像素;

吸收光检测原理及应用

吸收光检测原理及应用 1. 检测原理 a) 布格-朗伯-比尔定律,是光吸收的基本定律,适用于所有的电磁辐射和所有的吸光物质,包括气体、固体、液体、分子、原子和离子。比尔-朗伯定律是吸光光度法、比色分析法和光电比色法的定量基础。 b) 朗伯-比尔定律:OD = ε?C ?b光吸收值(OD)与浓度成正比 c) 比尔—朗伯定律数学表达式: A=lg(1/T)=Kbc A为吸光度,T为透射比,是透射光强度比上入射光强度K为摩尔吸收系数.它与吸收物质的性质及入射光的波长λ有关. c为吸光物质的浓度b为吸收层厚度 d) 物理意义是当一束平行单色光垂直通过某一均匀非散射的吸光物质时,其吸光度A与吸光物质的浓度c及吸收层厚度b成正比。 2. 吸收光的应用 a) 生物大分子定量:基于260nm、280吸收光检测-核酸定量 i.核酸的最高吸收峰的吸收波长260 nm。 吸收紫外光的性质是嘌呤环和嘧啶环的共轭双键系统所具有的,所以嘌呤和嘧啶以及一切含有它们的物质,不论是核苷、核苷酸或核酸都有吸收紫外光的性质。最佳测量值的范围为0.1 至1.0。每种核酸的分子构成不一,因此其换算系数不同。定量不同类型的核酸,事先要选择对应的系数。如:1OD 的吸光值分别相当于50μg / mL 的dsDNA,37μg / mL 的ssDNA,40μg/mL 的RNA,30μg/mL 的寡核苷酸。 ii.A280nm 是蛋白和酚类物质最高吸收峰的吸收波长,比值可进行核酸样品纯度评估: 纯DNA 的A260/A280 比值为1.8,纯RNA 为2.0。假如比值低,表示受到蛋白(芳香族)或酚类物质的污染,需要纯化样品。 iii.A230nm 是碳水化合物最高吸收峰的吸收波长,比值可进行核酸样品纯度评估: 纯DNA 和RNA 的A260/A230 比值为2.5。若比值小于2.0 表明样品被碳水化合物(糖类)、盐类或有机溶剂污染,需要纯化样品。

光电子器件与技术

《光电子器件与技术》课程教学大纲 Photoelectron Apparatus and Techniques 课程代码:26105420 课程性质:专业方向理论课(选修) 适用专业:电子信息科学与技术 开课学期:6 总学时数:32 总学分数:2.0 修订年月:2006年6月 执 笔:张学习 一、课程的性质和目的 本课程为电子信息科学与技术专业的专业方向选修课,是以应用为主的工程技术基础类课程。其任务是掌握光电子器件的基本原理以及一些典型的光电子器件的工作方式,使学生系统地掌握光电子器件与技术的基本原理和基础知识,培养学生使用和分析光电子器件的能力。 二、课程教学内容及学时分配 (一)光控器件的基础 1、光电器件的物理基础; 2、激光信号调制的理论基础; 3、波导器件的理论基础和波导器件传光的基本理论。 (二)电、磁光控器件 1、空间光调制器; 2、电光调制器; 3、磁光调制器和调制器件。 (三)典型的声光控制器件 1、声光器件的控制作用; 2、声光控制器件的类型与参数; 3、声光器件的应用。 (四)无源光波导控制器件 1、波导开关器件; 2、几何光学波导器件; 3、无源光波导调制器。 (五)半导体激光器件 1、半导体激光器的特性与分类; 2、典型的半导体激光器和半导体激光器目前的发展方向与途径。 (六) 固体激光器 1、固体激光器的基本结构、关键技术; 2、新型固体激光器的应用。 本章知识点为:固体激光器的基本结构,DPSSL的特性与关键技术。 (七) 高能激光器 1、高能激光器的特性; 2、高能化学激光器和自由电子激光器。 (八) 高速光电探测器件 1、光电二极管、分离探测器的应用; 2、多元探测器及其应用和发展。 (九) 电荷耦合固体成像器件 1、CCD电荷耦合器件的工作基本原理; 2、CCD器件的特性与应用。 总学时:32,其中:理论学时32。具体分配参见下表: 序号 课 程 内 容 理论学时

什么是光线追踪技术,以及它的历史-

什么是光线追踪技术,以及它的历史? 编者按:本文作者Blake Patterson是一名全栈开发者,他在文中向我们简单科普了什么是光线追踪技术,以及它的历史。 在目前的PC图形硬件中,讨论最多的技术是一项成为光线追踪(ray tracing)的渲染技术。该技术风靡的原因,都源于几年前英伟达发布的RTX开发平台,以及微软而后推出的针对DirectX 12的DirectX Raytracing(DXR)API。DXR可以让Windows开发者在3D环境中加快GPU进行实时光线追踪的速度。这对游戏爱好者来说是个重大利好,因为光线追踪可以实现更真实的光线渲染,可以在3D场景中进行现实中的动作。 但是,目前仅有少部分游戏能够使用DXR所支持的渲染功能,并且很少有GPU在设计时会将DXR考虑在内、将光线追踪计算的加速作为主要目标。但目前来看,光线追踪仍然热度不减,很多从业者依然愿意为此花大价钱买一台GPU。 今年8月14日,英伟达发布了新一代GPU架构——图灵(Turing),以下是国外某网站关于此事的报道: “英伟达于周一发布了下一代图形架构Turing,名字来源于上世纪初人工智能之父、计算机科学家Alan Turing。 最新的图形处理单元(GPU)比传统图形处理工作负载量更大,其中嵌入了针对人工智能任务和一种新的图形渲染技术(称为光线追踪)的加速器。” 但是,光线追踪并不是新技术。事实上,它几乎和最早的3D计算机图形技术一同出现。什么是光线追踪?A.J. van der Ploeg在他的文章Interactive Ray Tracing:The Replacement of Rasterization?中这样描述: “在计算机图形中,如果我们有一个三维场景,通常我们会想知道该场景在虚拟摄像机中是如何呈现的。这种计算虚拟相机中图像的方法就称作渲染。 目前渲染的标准方法是光栅化(rasterization),这是一种局部光线渲染方法。它是将从其他表面反射的光也算作在内,例如镜子中的光线。这对倒影或影子的渲染非常重要。例如,

荧光分析法检测原理及应用举例

1 荧光定义 某些化学物质从外界吸收并储存能量而进入激发态,当其从激发态回到基态时,过剩的能量以电磁辐射的形式放射出去即发光,称之为荧光。可产生荧光的分子或原子在接受能量后引起发光,供能一旦停止,荧光现象随之消失。 2 荧光分类 由化学反应引起的荧光称为化学荧光,由光激发引起的荧光称为光致荧光,课题主要研究光致荧光。按产生荧光的基本微粒不同,荧光可分为原子荧光、X 射线荧光和分子荧光,课题主要研究分子荧光。 3 光致荧光机理 某一波长的光照射在分子上,分子对此光有吸收作用,光能量被分子所吸收,分子具有的能量使分子的能级由最低的基态能级上升至较高的各个激发态的不同振动能级,称为跃迁。分子在各个激发态处于不稳定的状态,并随时在激发态的不同振动能级下降至基态,在下降过程中,分子产生发光现象,此过程为释放能量的过程,即为光致荧光的机理。光致荧光的过程按照时间顺序可分为以下几部分。 分子受激发过程 在波长为10~400nm的紫外区或390~780nm的可见光区,光具有较高的能量,当某一特征波长的光照射分子时,是的分子会吸收此特征波长的光能量,能量由光传递到分子上,此过程为分子受激发过程。分子中的电子会出现跃迁过程,在稳定的基态向不稳定的激发态跃迁。跃迁所需要的能量为跃迁前后两个能级的能量差,即为吸收光的能量。分子跃迁至不稳定的激发态中即为电子激发态分子。 在电子激发态中,存在多重态。多重态表示为2S+1。S为0或1,它表示电子在自转过程中,具有的角动量的代数和。S=0表示所有电子自旋的角动量代数和为0,即所有电子都是自旋配对的,那么2S+1=1,电子所处的激发态为单重态, 用S i 表示,由此可推出,S 即为基态的单重态,S 1 为第一跃迁能级激发态的单重 态,S 2 为第二跃迁能级激发态的单重态。S=1表示电子的自旋方向不能配对,说明电子在跃迁过程中自旋方向有变化,存在不配对的电子为2个,2S+1=3,电子 在激发态中位于第三振动能级,称为三重态,用T i 来表示,T 1 即为第一激发态中 的三重态,T 2 即为第二激发态中的三重态,以此类推。

光镊原理

1.1光镊技术简介 光镊是以激光的力学效应为基础的一种物理工具,是利用强会聚的光场与微粒相互作用时形成的光学势阱来俘获粒子的【4】。1969年,A. Ashkin等首次实现了激光驱动微米粒子的实验。此后他又发现微粒会在横向被吸入光束(微粒的折射率大于周围介质的折射率)。在对这两种现象研究的基础上,Ashkin提出了利用光压操纵微粒的思想,并用两束相向照射的激光,首次实现了对水溶液中玻璃小球的捕获,建立了第一套利用光压操纵微粒的工具。1986年,A. Ashkin等人又发现,单独一束强聚焦的激光束就足以形成三维稳定的光学势阱,可以吸引微粒并把它局限在焦点附近,于是第一台光镊装置就诞生了【5,6】。也因此,光镊的正式名称为“单光束梯度力势阱” (single-beam optical gradient force trap)。 由于使用光镊来捕获操纵样品具有非接触性、无机械损伤等优点,这使得光镊在生物学领域表现出了突出的优势。这些年来,随着研究的深入和技术的不断完善,光镊在生物学的应用对象由细胞和细胞器逐步扩展到了大分子和单分子等。目前,光镊常被用来研究生物过程中的细胞和分子的运动过程【7-10】,也常被用来测量生物过程中的一些力学特征【11-14】。 1.2光镊的原理与特点 众所周知,光具有能量和动量,但是在实际应用中人们经常利用了光的能量,却很少利用光的动量。究其原因,这主要是因为在生活中我们接触到的自然光和照明光等的力学效应都很小,无法引起人们可以直接感受到或观察到的宏观效应。而科学家们利用激光所具有的高亮度和优良的方向性,使得光的力学效应在显微镜下显现了出来,在这里我们要介绍的光镊技术正是以这种光的力学效应为基础发展起来的。 1.2.1光压与单光束梯度力光阱 光与物质相互作用的过程中既有能量的传递,也有动量的传递,动量的传递常常表现为压力,简称光压。1987年,麦克斯韦根据电磁波理论论证了光压的存在,并推导出了光压力的计算公式。1901年,俄国人П.Н.列别捷夫用悬在细丝下的悬体实现了光压的实验测量【15】。此后,美国物理学家尼克尔、霍尔也

常用光电子器件介绍

主要光电子器件介绍 【内容摘要】 光自身固有的优点注定了它在人类历史上充当不可忽略的角色,本文从几种常见的光电子器件的介绍来展示光纤通信技术的发展。 【关键词】 光纤通信光电子器件 【正文】 光自身固有的优点注定了它在人类历史上充当不可忽略的角色,随着人类技术的发展,其应用越来越广泛,优点也越来越突出。 将优点突出的光纤通信真正应用到人类生活中去,和很多技术一样,都需要一个发展的过程。从宏观上来看,光纤通信主要包括光纤光缆、光电子器件及光通信系统设备等三个部分,本文主要介绍几种常见的光电子器件。 1、光有源器件 1)光检测器 常见的光检测器包括:PN光电二极管、PIN光电二极管和雪崩光电二极管(APD)。目前的光检测器基本能满足了光纤传输的要求,在实际的光接收机中,光纤传来的信号及其微弱,有时只有1mW左右。为了得到较大的信号电流,人们希望灵敏度尽可能的高。 光电检测器工作时,电信号完全不延迟是不可能的,但是必须限制在一个范围之内,否则光电检测器将不能工作。随着光纤通信系统的传输速率不断提高,超高速的传输对光电检测器的响应速度的要求越来越高,对其制造技术提出了更高的要求。 由于光电检测器是在极其微弱的信号条件下工作的,而且它又处于光接收机的最前端,如果在光电变换过程中引入的噪声过大,则会使信噪比降低,影响重现原来的信号。因此,光电检测器的噪声要求很小。 另外,要求检测器的主要性能尽可能不受或者少受外界温度变化和环境变化的影响。 2)光放大器 光放大器的出现使得我们可以省去传统的长途光纤传输系统中不可缺少的光-电-光的转换过程,使得电路变得比较简单,可靠性也变高。 早在1960年激光器发明不久,人们就开始了对光放大器的研究,但是真正开始实用化的研究是在1980年以后。随着半导体激光器特性的改善,首先出现了法布里-泊罗型半导体激光放大器,接着开始了对行波式半导体激光放大器的研究。另一方面,随着光纤技术的发展,出现了光纤拉曼放大器。80年代后期,掺稀土元素的光纤放大器脱颖而出,并很快达到实用水平,应用于越洋的长途光通信系统中。 目前能用于光纤通信的光放大器主要是半导体激光放大器和掺稀土金属光纤放大器,特别是掺饵光纤放大器(EDFA)倍受青睐。1985年英国南安普顿大学首次研制成掺饵光纤,1989年以后掺饵光纤放大器的研究工作不断取得重大

光线追踪的应用及发展趋势.

课程论文 课程论文题目:光线追踪的应用及未来发展 学院:人民武装学院 专业:计算机科学与技术 班级:物联人151 学号: 1500860346 学生姓名:谭朝艳 指导教师:宁阳 2016 年6 月3 日

目录 摘要 ............................................................... II 第一章绪论 . (1) 1.1 光线追踪的定义 (1) 1.2 光线追踪的原理 (1) 1.2.1 自然现象 (1) 1.2.2 光线追踪的原理 (1) 1.3 光线追踪的特点 (3) 1.3.1 光线追踪的优点 (3) 1.3.2 光线追踪的缺点 (3) 第二章光线追踪的应用 (4) 2.1 光线追踪在图形渲染中的应用 (4) 2.2 光线追踪在物理学中的应用 (4) 2.3 光线追踪在实际应用 (4) 2.4 实时跟踪 (4) 第三章光线追踪的未来发展趋势 (6) 3.1 光线追踪VS光栅化 (6) 3.2 显卡何时才能实时光线追踪 (7) 3.3 光线追踪的未来发展 (8)

光线追踪的应用及未来发展 摘要 光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appe在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。光线跟踪或称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们应用种种符合物理光学定律的变换。最终,光线进入虚拟的摄像机底片中,图片被生成出来。 关键字:光线跟踪(Ray tracing),真实感

石墨烯在光电子器件中的应用

石墨烯在光电子器件中的应用 摘要:石墨烯是目前发现的唯一存在的二维自由态原子晶体,有着优异的机械性能、超高的热导率和载流子迁移率、超宽带的光学响应谱,以及极强的非线性光学特性。且因其卓越的光学与电学性能及其与硅基半导体工艺的兼容性,石墨烯受到了各领域学科的高度关注。本文重点综述了石墨烯在超快脉冲激光器、光调制器、光探测器、表面等离子体等光电子器件领域的应用研究进展,并对其未来发展趋势进行了进一步的分析。 关键字:石墨烯;光调制器;光探测器;超快脉冲激光器;表面等离子体; 1、前言 石墨烯是由单层碳原子紧密堆积成二维蜂窝状晶格结构的一种碳质新材料,具有独特的零带隙能带结构,是一种半金属薄膜材料。石墨烯不仅有特殊的二维平面结构,还有着优良的力学、热学、电学、光学性质。其机械强度很大,断裂强度比优质的钢材还要高,同时又具备良好的弹性、高效的导热性以及超强的导电性。石墨烯又是一种禁带宽度几乎为零的特殊材料,其电子迁移速率达到了1/300光速。由于石墨烯几乎是透明的,因此光的透过率可高97.7%。此外,石墨烯的加工制备可与现有的半导体CMOS(Complementary metal-oxide-semiconductor transistor)工艺兼容,器件的构筑、加工、集成简单易行,在新型光电器件的应用方面具有得天独厚的优势。 目前,人们已利用石墨烯开发出一系列新型光电器件,并显示出优异的性能和良好的应用前景。 2、石墨烯的基本性质 石墨烯具有独特的二维结构,并且能分解为零维富勒烯,也可以卷曲成一维碳纳米管,或堆积成为三维石墨。石墨烯力学性质高度稳定,碳原子连接比较柔韧,当施加外力时,碳原子面就会发生弯曲形变。 在理想的自由状态下,单层石墨烯并非完美的平面结构,表面不完全平整,在薄膜边缘处出现明显的波纹状褶皱,而在薄膜内部褶皱并不显,多层石墨烯边缘处的起伏幅度要比单层石墨烯稍小。这也说明了石墨烯在受到拉伸、弯曲等外力作用时仍能保持高效的力学稳定性。 在一定能量范围内,石墨烯中的电子能量与动量呈线性关系,所以电子可视为无质量的相对论粒子即狄拉克费米子。通过化学掺杂或电学调控的手段,可以有效地调节石墨烯的化学势,使得石墨烯的光学透过性由“介质态”向“金属态”转变。 石墨烯的功函数与铝的功函数相近,约为4.3eV,因此在有机光电器件中有望取代铝来做透明电极。近年来所观测到的显著的量子霍尔效应和分数量子霍尔效应,证实了石墨烯是未来纳米光电器件领域极有前景的材料。 3、基于石墨烯的光调制器 3.1 直波导结构石墨烯光调制器 光学调制是改变光的一个或多个特征参数,并通过外界各种能量形式实现编码光学信号的过程。对光学调制器件的评价有调制带宽、调制深度、插入损耗、比特能耗以及器件尺寸等性能指标。大多数情况下,光在

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别 光线投射Ray Casting [1968] 光线投射(Ray Casting),作为光线追踪算法中的第一步,其理念起源于1968年,由Arthur Appel在一篇名为《Some techniques for shading machine rendering of solids》的文章中提出。其具体思路是从每一个像素射出一条射线,然后找到最接近的物体挡住射线的路径,而视平面上每个像素的颜色取决于从可见光表面产生的亮度。 光线投射:每像素从眼睛投射射线到场景 光线追踪Ray Tracing [1979] 1979年,Turner Whitted在光线投射的基础上,加入光与物体表面的交互,让光线在物体表面沿着反射,折射以及散射方式上继续传播,直到与光源相交。这一方法后来也被称为经典光线跟踪方法、递归式光线追踪(Recursive Ray Tracing)方法,或Whitted-style 光线跟踪方法。 光线追踪方法主要思想是从视点向成像平面上的像素发射光线,找到与该光线相交的最近物体的交点,如果该点处的表面是散射面,则计算光源直接照射该点产生的颜色;如果该点处表面是镜面或折射面,则继续向反射或折射方向跟踪另一条光线,如此递归下去,直到光线逃逸出场景或达到设定的最大递归深度。 经典的光线追踪:每像素从眼睛投射射线到场景,并追踪次级光线((shadow, reflection, refraction),并结合递归 光线追踪(Ray tracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高质量的效果时经常使用这种方法。

光线跟踪器参数

虚拟现实场景制作中,用于室外渲染的渲染器很多,发挥所长用自己比较熟悉的渲染器为最佳工作方式。该教程用的是MAX自带的Light Tracer(光线跟踪)渲染器,所以首先需要先来了解一下Light Tracer(光线跟踪)渲染器控制面板中各个参数的含义: General Settings group(全局设置群组 ) Global Multiplier(全局倍增器):控制整体照明等级。默认=1.0 Object Multiplier(物体倍增器):控制场景中物体的光线反射等级。默认=1.0 Sky Lights toggle(天光开关):打开时,使场景中天光的重新聚集regathering生效。(一个场景可以包含多个天光)。默认=开on Sky Lights amount(天光数量):控制天光强度值。默认=1.0 Color Bleed(颜色溢出):控制颜色溢出的强度。当光线在场景中物体之间相互反射时,颜色溢出生效。默认=1.0 Rays/Sample(光线/采样) :向每个样本(或像素)投射的光线数。增加此值将使渲染结果更加平滑,这是以时间的增加为代价的。降低此值将出现粒状效果,但渲染更快。默认=250 Color Filter(颜色过滤器):对投射到物体上的光线进行过滤,设置一个不是白色的过滤器将给整体结果上色。默认=白色white Extra Ambient(附加环境光):不设置为黑色时,所设的颜色将作为附加环境光照明物体。默认=黑色black Ray Bias(光线偏移):与阴影光线跟踪偏移Ray-Trace Bias for shadows类似,使用它可以纠正伴随产物artifacts,例如当物体向自己身上投射阴影时会出现条带效果。默认=0.03 Bounces(反弹):被跟踪的反射光线数。增加此值将增加颜色溢出,降低此值会得到渲染较快,较不精确的效果。通常产生较为阴暗的图像。提高此值允许更多的光线飞行于整个场景,结果更明亮,更精确,当然耗时更长。默认=0。当弹射值=0时,光线跟踪将不考虑体积度量照明volumetric lighting Cone Angle(圆锥角度):控制使用重新聚集regathering的角度。降低此值可得到较轻的对比度,特别是对于由许多小物体在大物体上投射阴影的区域。范围=33.0~90.0,默认=88.0 Volumes toggle(体积开关):当打开时,光线跟踪将对诸如体积光Volume Light和体积雾Volume Fog进行处理。默认=开on(若要使光线跟踪对体积灯光起作用,弹射Bounces值必须大于零。) Volumes amount(体积数值):可使体积灯光的亮度值提高。增加此值可增加它对渲染场景的影响。降低则反之。默认=1.0 Adaptive Undersampling group(自适应降低采样群组) Adaptive Undersampling(自适应降低采样):打开时,光线跟踪使用降低采样。关闭时,对每个像素都进行取样。关闭它可以增加最终渲染的细节,但增加渲染时间。默认=开on Initial Sample Spacing(初始采样间距):图像的初始采样网点的距离。以像素为单位。默认=16x16 Subdivision Contrast(细分对比):决定一个区域是否应该细分的对比阀限。增加此值减少细分。太小的值会引起不必要的细分。默认=5.0 Subdivide Down To(细分底限):细分的最小间距,增加此值能增加渲染时间,但结果更精确。默认=1x1 Show Samples(显示采样):打开时,取样区域以红点被渲染出来。这显示出哪个地方取样最多,可以帮你选择降低采样的最优设置。默认=关off

红外吸收光谱(IR)的基本原理及应用

红外吸收光谱(IR)的基本原理及应用 基本原理 当红外光照射物质分子时,其具有的能量引起振动能级和转动能级的跃迁,不同的分子和基团具有不同的振动,根据分子的特征吸收可以鉴定化合物和分子的结构。 利用红外光谱对物质分子进行的分析和鉴定。将一束不同波长的红外射线照射到物质的分子上,某些特定波长的红外射线被吸收,形成这一分子的红外吸收光谱。每种分子都有由其组成和结构决定的独有的红外吸收光谱,据此可以对分子进行结构分析和鉴定。 红外吸收光谱是由分子不停地作振动和转动运动而产生的,分子振动是指分子中各原子在平衡位置附近作相对运动,多原子分子可组成多种振动图形。当分子中各原子以同一频率、同一相位在平衡位置附近作简谐振动时,这种振动方式称简正振动(例如伸缩振动和变角振动)。 分子振动的能量与红外射线的光量子能量正好对应,因此当分子的振动状态改变时,就可以发射红外光谱,也可以因红外辐射激发分子而振动而产生红外吸收光谱。 分子的振动和转动的能量不是连续而是量子化的。但由于在分子的振动跃迁过程中也常常伴随转动跃迁,使振动光谱呈带状。所以分子的红外光谱属带状光谱。分子越大,红外谱带也越多。 红外光谱的应用 (一)化合物的鉴定 用红外光谱鉴定化合物,其优点是简便、迅速和可靠;同时样品用量少、可回收;对样品也无特殊要求,无论气体、固体和液体均可以进行检测。有关化合物的鉴定包括下列几种: 1、鉴别化合物的异同 某个化合物的红外光谱图同熔点、沸点、折射率和比旋度等物理常数一样是该化合物的一种特征。尤其是有机化合物的红外光谱吸收峰多达20个以上,如同人的指纹一样彼此各不相同,因此用它鉴别化合物的异同,可靠性比其它物理手段强。如果二个样品在相同的条件下测得的光谱完全一致,就可以确认它们是

《光镊原理及应用》课程教学大纲

《光镊原理及应用》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程中文名称:光镊原理及应用 课程英文名称:Optical tweezers theory and application 开课学期:2 学时:16 学分:1 二、课程目的和任务 激光生物学是多学科交叉的新兴学科,其中以激光微束光阱效应为基础的光镊技术是生命科学和生物工程研究的有力工具,已成为当前生物物理学中新方法和新仪器的研究热点之一。是光子技术和生命科学相互交叉与渗透而形成的一门新的边缘学科,课程教学目标:让光镊在生命学科及其他应用领域中的作用与地位,逐步树立科学的世界观,促进综合素质的提高;帮助学生获得光镊的基本知识,掌握光镊相关技术。通过课程小论文与研讨,让学生了解本学科的发展前沿,培养学生的创造型思维;开放式的教学,提高学生的综合分析和解决问题的能力。 三、教学内容与基本要求 教学主要内容及对学生的要求: 教学主要内容 第一章 光镊技术的产生与发展 光镊技术的理论研究、光镊技术的应用研究 国内外光镊技术的研究现状 第二章 光镊技术及其基本原理 光镊技术的描述、光镊的基本原理、光辐射压力、 梯度力和散射力、二维光学势阱、基于激光微束的三维光学势阱 第三章 光镊的理论分析与计算方法 光镊理论计算的意义、粒子分类与计算方法、光阱力与光操纵束缚条件第四章 光镊的系统构成与技术性能

传统光镊的原理、系统构成、激光器和显微镜的选取、多光镊技术 第五章 光纤光镊技术 远场光纤光镊、近场光镊 第5章 光镊技术的发展应用 光镊技术在生物学方面应用、光镊在分子生物学领域的应用、光镊与其它技术的结合应用 对学生的要求: 1、 对光镊原理方法有明确认识。 2、 对光镊系统的性能、参数能深入了解,并能自由运用。 3、 能够了解光阱力的计算方法。 4、 有查阅外文资料的能力。 五、教学设计及方法 教学方式 1) 教学与科研结合,激发学生的求知欲 2)专家讲授与教师专题讲座相结合,拓展学生知识面 3)理论与实践结合,加强学生实验技能的训练 4)中、英双语教学相结合,提高学生国际交流能力 5)撰写专题调研报告,培养学生的自主创新能力 教学手段 将多种现代的教学手段运用于课程教学之中,多方位多途径地展教学活动,以激发学生学习兴趣,提高教学效果。 1)将多媒体教学与板书相结合,以解决学时少内容多的矛盾 2)课件与电视录像片相结合,以提高学生的自学能力 3)丰富的网络资源为学生学习提供良好的软环境 六、调查、参观、实践、实验内容 七、主要参考资料 [1]《光镊原理、技术和应用》李银妹编译中国科学技术大学出版社1996 [2]《时域有限差分法FDTD Method 》 高本庆 国防工业出版社.1995年 [3][《非均匀介质中的场与波》美]Weng Cho Chew 著聂在平,柳清伙译电子工业出版社,1992年 [4] Ashkin A. Optical trapping and manipulation of single cells using infrared laser beams. Nature, 1987, 33: 256-

蒙特卡洛光线追踪

光线追踪原理 光的基本传递模型 1 在一个要渲染的场景中,我们认为光能由预先指定的光源发出,然后我们以光线来描述光能的传递过程,当整个场景中的光能信息被我们计算出来后,我们收集这些信息转化为顶点的亮度。 2 光线经过物体表面可以产生反射和漫反射,光线透过物体可以产生折射和散射。具体产生哪种出射效果,依据物体的表面属性而定。物体的表面一般不会是理想的某种单一属性的表面,表面可以同时存在反射,折射,漫反射等多种属性,各种属性按一定比例混合之后才是其表面反射模型。 3 一点的在某一个视线方向上的光亮度=该点在该方向的自身发光亮度+半球入射光能在该方向所产生的反射光亮度. 4 关于散射,高度真实的散射是一个很难模拟的物理过程,一般在渲染中都不会采用过于复杂的物理模型来表示散射,而是采用一些取巧的办法来计算散射。 5 在常见的渲染中,有两种效果很难模拟,但是它们会使人眼觉得场景更真实。 [1]color bleeding :入射光为漫反射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。比如把一本蓝色的纸制的书靠近白色的墙,墙上会有浅浅的蓝晕。 [2]caustics:入射光为镜面反射或折射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。比如把一个装了红色葡萄酒的酒杯放在木桌上面,会有光透过杯中的酒在桌上形成一块很亮的红色区域。 传统的阴影算法: 游戏中传统的光照算法,是利用公式法来计算特定类型光源的直接光照在物体表面所产生的反射和漫反射颜色,然后再使用阴影算法做阴影补偿。标准的阴影算法不能计算面光源,改进以后的阴影算法通过对面光源采样,可以模拟出软阴影的效果。但是这些方法计算的光照都是来自直接光源的,忽略了光的传播过程,也就无法计算出由光的传播所产生的效果。通过特定的修正,我们也可以计算特定的反射折射或漫反射过程,但是无法给出一种通用并且物理正确的方法。目前游戏中大多是采用改进的阴影算法来进行渲染,它的优点是效率比较高,结合预计算的话,还是可以产生比较生动可信的效果。 传统的逆向光线追踪: 正如前面描述的那样,要想计算光能在场景中产生的颜色,最自然的考虑就是,从光源出发,正向跟踪每一根光线在场景中的传递过程,然后收集信息。然而这个想法在被提出的来的那个时代的计算机硬件上是不可能实现的,当时人们认为,正向光线追踪计算了大量对当前屏幕颜色不产生贡献的信息,而且它把看不见的物体也计算在内,极大的浪费了效率。 于是人们想出的另一个方法是:只计算有用的,从人眼出发,逆向跟踪光线。 逆向光线追踪从视点出发,向投影屏幕发出光线,然后追踪这个光线的传递过程。如果这个光线经过若干次反射折射后打到了光源上,则认为该光线是有用的,递归的计算颜色,否则就抛弃它。很显然,这个过程是真实光线投射的逆过程,它同样会产生浪费(那些被抛弃的逆向光线),而且只适用于静态渲染。

紫外差分吸收法原理

3.1 DOAS 测量原理 从稳定光源发出的光I o (λ,L),通过气室后,由透镜收集光会聚进入光谱仪。由于沿光程的气体分子的吸收、分子散射,导致了接收光强减弱。在光通过距离L 的光程后,接收光I (λ,L )可以由Lambert-Beer 定律来表示: 00 (,)(,)exp[((,,)()(,)(,))]()l L j j R M j l I L I L p T c l l l dl N λλσλελελλ===?-?+++∑? (3.1) 对于每一种气体, (,,)j p T σλ是在波长λ,压力p 和温度为T 时的吸收截面。 ()j c l 是沿光程在距离l 处的密度。 M ε和R ε分别表示瑞利散射、Mie 散射的消光系数。 N (λ)是光强I (λ,L )上的光子噪声。 在图3.1a 中,I (λ,L )为通过大气的后光谱(为了简化说明,假设其中只含有甲醛的吸收)。 在大多数的DOAS 系统中,回来的光被聚焦到光谱仪的入射狭缝上,经光谱仪分光,光谱由探测器记录。由于光谱仪有限的分辨率,光谱I (λ,L )的形状发生了变化,这个过程的数学描述是大气光谱I (λ,L )与光谱仪的仪器函数H 进行卷积,图3.1b 表示与典型的仪器函数H 卷积后,投影在探测器上的光谱I*(λ,L )。在探测器记录光谱的过程中,光谱范围被映射为n 个离散的像元(PDA 或CCD 探测器),用i 来表记,每个像元表示从λ(i)到λ(i+1)的间隔积分。这个间隔可以根据波长-像元映射ΓI 计算得到。对于线性色散(:()(0)I i i λλγΓ=+?), 像元的光谱宽度为常数(0()(1)()i i i λλλγ?=+-=)。像元i 上的光强'()I i 表示为(忽略任何的仪器因子,如不同像元的响应不一样), (1) () '()(',)'i i I i I L d λλλλ+*= ? (3.2) 一般而言,波长-像元映射ΓI 可以用多项式来表示: 0:()q k I k k i i λγ=Γ=?∑ (3.3)

光电子与微电子器件及集成重点专项2019年度项目申报指南

附件4 “光电子与微电子器件及集成”重点专项 2019年度项目申报指南 为落实《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》《2006—2020年国家信息化发展战略》提出的任务,国家重点研发计划启动实施“光电子与微电子器件及集成”重点专项(以下简称“本重点专项”)。根据本重点专项实施方案的部署,现提出2019年度项目申报指南。 本重点专项的总体目标是:发展信息传输、处理与感知的光电子与微电子集成芯片、器件与模块技术,构建全链条光电子与微电子器件研发体系,推动信息领域中的核心芯片与器件研发取得重大突破,支撑通信网络、高性能计算、物联网等应用领域的快速发展,满足国家发展战略需求。 本重点专项按照硅基光子集成技术、混合光子集成技术、微波光子集成技术、集成电路与系统芯片、集成电路设计方法学和器件工艺技术6个创新链(技术方向),共部署49个重点研究任务。专项实施周期为5年(2018—2022年)。 2019年度项目申报指南在核心光电子芯片、光电子芯片共性支撑技术、集成电路与系统芯片、集成电路设计方法学和器件工 —1—

艺技术5个技术方向启动19个研究任务,拟安排国拨总经费概算6.75亿元。凡企业牵头的项目须自筹配套经费,配套经费总额与专项经费总额比例不低于1:1。 各研究任务要求以项目为单元整体组织申报,项目须覆盖所申报指南方向二级标题(例如:1.1)下的所有研究内容并实现对应的研究目标。除特殊说明外,拟支持项目数均为1~2项。指南任务方向“1.核心光电子芯片”和“2.光电子芯片共性支撑技术”所属任务的项目实施周期不超过3年;指南任务方向“3.集成电路与系统芯片”、“4.集成电路设计方法学”和“5.器件与工艺技术”所属任务的项目实施周期为4年。基础研究类项目,下设课题数不超过4个,参研单位总数不超过6个;共性关键技术类和应用示范类项目,下设课题数不超过5个,参与单位总数不超过10个。项目设1名项目负责人,项目中每个课题设1名课题负责人。 指南中“拟支持项目数为1~2项”是指:在同一研究方向下,当出现申报项目评审结果前两位评分评价相近、技术路线明显不同的情况时,可同时支持这2个项目。2个项目将采取分两个阶段支持的方式。建立动态调整机制,第一阶段完成后将对2个项目执行情况进行评估,根据评估结果确定后续支持方式。 1.核心光电子芯片 1.1多层交叉结构的光子集成芯片(基础研究类) 研究内容:聚焦基于硅基多维度交叉结构的光子集成芯片,—2—

光线追踪原理

什么是光线追踪及其优缺点 光线追踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线追踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。 光线追踪或称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们应用种种符合物理光学定律的变换。最终,光线进入虚拟的摄像机底片中,图片被生成出来。由于该算法是成像系统的完全模拟,所以可以模拟生成十分复杂的图片。 几大图形巨头很早就提出了光线追踪的具体执行方案,但是一直由于硬件资源的不成熟,导致很多功能还无法实现,最大的一点就是不能支持实时渲染。但Larrabee可能会是第一款支持实时光线追踪的GPU产品,光线追踪也一定是NVIDIA和Intel等在最新一代3D显示技术中的必争之地。 【光线追踪的优点】 光线追踪的流行来源于它比其它渲染方法如扫描线渲染或者光线投射更加能够现实地模拟光线,象反射和阴影这样一些对于其它的算法来说都很难实现的效果,却是光线追踪算法的一种自然结果。光线追踪易于实现并且视觉效果很好,所以它通常是图形编程中首次尝试的领域。

【光线追踪的缺点】 光线追踪的一个最大的缺点就是性能,扫描线算法以及其它算法利用了数据的一致性从而在像素之间共享计算,但是光线追踪通常是将每条光线当作独立的光线,每次都要重新计算。但是,这种独立的做法也有一些其它的优点,例如可以使用更多的光线以抗混叠现象,并且在需要的时候可以提高图像质量。尽管它正确地处理了相互反射的现象以及折射等光学效果,但是传统的光线追踪并不一定是真实效果图像,只有在非常紧似或者完全实现渲染方程的时候才能实现真正的真实效果图像。由于渲染方程描述了每个光束的物理效果,所以实现渲染方程可以得到真正的真实效果,但是,考虑到所需要的计算资源,这通常是无法实现的。于是,所有可以实现的渲染模型都必须是渲染方程的近似,而光线追踪就不一定是最为可行的方法。包括光子映射在内的一些方法,都是依据光线追踪实现一部分算法,但是可以得到更好的效果。

光镊技术在原子物理和生命科学中的应用与发展

光镊技术在原子物理和生命科学中的应用与发展 信息工程系 王 坚 [摘要] 激光陷阱和控制、操作中性微小粒子的光镊技术是以光的辐射压原理为基础的,利用光与物质间动量的传递的力学效应形成三维梯度光学陷阱。光压的实际应用在20世纪激光诞生后才得以实现。由于激光突出的高方向性、高相干性、高亮度产生的辐射压高于一般的光,所以使得基于光压原理的光镊能够被发现并运用。光镊能够捕获和操纵微米尺度粒子成为捕获操纵粒子独特且有效的手段,并且这种方法在物理和生物科学等领域掀起了一场技术革命。本文简要回顾了早期光镊技术在原子物理和生命科学中的应用与发展,以及当代光镊技术研究的最新成就。 [关键词] 激光陷阱,光镊,激光 1. 引言 光镊是基于光的力学效应的一种新的物理工具,它如同一把无形的机械镊子,可实现对活细胞及细胞器的无损伤的捕获与操作。光镊的发明正适应了生命科学深入到细胞、亚细胞层次的研究趋势,也为生物工程技术提供了一种新的手段。仅仅20年光镊的应用已展示其在物理和生命科学领域中无限美好的应用前景。 2. 光镊技术原理 2.1光压原理 光镊技术是基于光压原理的,光压原理在牛顿和开普勒时期就已经提出来了但是一直都没有什么应用。光的压力原理早期只有在天文学中有些应用,德国的天文学家开普勒,在17世纪初提出彗尾之所以背向太阳的原因是,其受到了太阳辐射光压的作用力。因为只有在天文学研究中当光的强度和距离都非常大的时候,光压对物质的影响才会明显的表现出来。1873年Maxwell 从光的波动理论角度根据电磁理论推导出了光压的存在(电磁辐射压)并且给出了垂直入射到部分反射吸收体表面的光束的光压为: ()R c E p +=1 其中,E 为每秒钟垂直入射到12m 上的能量,c 为光速,R 为物体对光的反射系数。

异质结在光电子器件中的应用

异质结在光电子器件中的应用 在实际的光电子器件中,往往包含一个或多个异质结。这是因为异质结是由具有不同的电学性质和光学性质的半导体组成的,还可以通过适当的晶体生长技术控制异质结势垒的性状,因此异质结在扩大光电子器件的使用范围,提高光电子器件性能,控制某些特殊用途的器件等方面起到了突出的作用。在光纤通信、光信息处理等方面的具体应用如下: 1异质结光电二极管 光电二极管是利用光生伏打效应工作的器件,工作时要加上反向偏压,光照使结的空间电荷区和扩散区内产生大量的非平和载流子,这些非平衡载流子被内建电场和反向偏压电场漂移,就会形成很大的光电流。其工作特性曲线如下图所示: 图2.1 光电二极管的工作特性曲线 光电二极管往往作为光电探测器使用,此时希望它有宽的光谱响应范围和高的光电转化率。在包含有异质结的光电二极管中,宽带隙半导体成为窄带隙半导体的入射窗口,利用此窗口效应,可以使光电二极管的光谱响应范围加宽。图2.2(a)画的是由宽带隙E g1和窄带隙E g2两种半导体组成的异质结,在入射光子能量满足E g1>hv> E g2的条件下,入射光就能透过半导体1而被半导体2吸收。显然,透过谱与吸收谱的曲线重叠部分是该光电探测器的工作波段范围。图2.2(b)是同质结光电探测器响应的情况,

显然同质结的工作波段范围是很窄的。 光子能量/ev 12 E =E 入射光光子能量/ev 12E >E 入射光 (a )(b ) 图2.2 异质结光带二极管和同质结光电二极管的光谱特性 2异质结光电晶体管 图2.3分别是InP/InGaAs 异质结光电晶体管的典型结构图和能带图。发射区由宽禁带的n 型InP 材料做成,基区和收集区由窄禁带的InGaAs 材料做成。光电晶体管工作时一般采用基区浮置的方式,以减少引线分布电容。在集电极和发射极之间加电压,使发射极对基区正向偏置,而集电极对基区反向偏置。入射光子流照在宽带发射区上,当光的波长合适时发射区基本是透明的,光在窄带区中靠近宽带一侧被吸收而产生电子-空穴对。电子被发射结的自建电场所吸引从基区向发射区漂移,而空穴将流向基区。如果光在宽带区中也部分吸收的话,电子和空穴的流动方向也是这样的。因为基区是浮置的,电子和空穴这样的流动将促使发射极的电位更负,而基区的电位更正。这相当于发射结的p-n 正向偏置更加强。也就是说,光的吸收和光生载流子的流动等效于在光电晶体管的发射结上加了一个正向的信号。从而是发射区向基区注入更多的电子。这些电子以扩散的方式通过基区到达基区和集电区的边界,被方向偏置的集电极收集成为集电极电流,从而完成放大的目的。所以,光电晶体管不但能用于检测光信号,还能将光信号转换成的电信号放大。

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