虚拟人技术
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➢ 动作捕捉技术(Motion Capture) ——跟踪物体运动,获取运动数据,实现运动编辑
应用实例
➢ 影视创作中的电脑特技制作:
顺着信息技术在影视创作中的 应用,一种全新的影像捕捉技术使 片中人物的逼真程度达到了前所未 有的水平,成功地表达出以往电脑 动画难以表达的“人类面部表情” 以及“生命的真实感”,甚至连皮 肤的纹理和衣服的褶皱这些细节的 部分都栩栩如生。
➢ 计算机图形(Computer Graphic)技术 ——利用CG对人物形象进行再创造
➢ 电子动画学(Animatronics) ——利用电气、电子控制等手段制作电影需要的生物、机器人
➢ 影像合成技术(Compositing) ——对影视剧特殊效果进行影像合成
➢ 虚拟现实技术(Virtual Reality) ——实现人物、场景的数字化编辑
传媒业数字化(Digital)指信息(计算机)领域 的数字技术向人类生活各个领域全面推进的过程,包 括通信领域、大众传播领域内的传播技术手段以数字 制式全面替代传统模拟制式的转变过程。
产业特征
➢ 数字娱乐的本质是虚拟现实(VIRTUAL REALITY),是科技发展到相当高度后诞生的 新娱乐形式。
➢ 体育系统仿真的分类
✓ 根据模型的类型,分为物理仿真、数字仿真和物理 -数学仿真。
✓ 根据仿真计算机的类型,分为模拟仿真、数字仿真 和混合仿真。
✓ 根据仿真系统的研究对象,分为连续系统仿真和离 散事件系统仿真。
Animation lab 的Hodgins等人做的 跳水仿真
2.2 娱乐与传媒业
数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它 覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域: 提供视听享受的音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体 验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品 MP3、数码摄像机、电子显微镜等;甚至可以说网络聊 天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业,一切通过 数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东 西都可以称为数字娱乐业。
艺术与设计领域
医学领域
应用
体育、舞蹈、文化遗产保护、产 医学、航天、航空、国防 品设计、服装设计与展示、影视、 娱乐与传媒业
仿真
运动编辑与规划、运动仿真、 动作创新
物理仿真、生理仿真、生物仿真、 医疗仿真
建模 技术基础
人体外部构造建模(表面模型) 人体内部构造建模(解剖模型)
骨架模型->肌肉模型->
✓ 数字娱乐的核心在于通过一定的软硬件实现人和电 脑程序的互动(INTERACTION),在这个虚拟的过 程中体会到精神上的快感。
➢ 数字化传媒将成为传媒主流。传媒领域在数字 化时代的发展,有两个显著的特点:
✓ 一是各类传统媒体的数字化步伐加快 ✓ 二是基于数字技术的新媒体新传播工具层出不穷
虚拟人技术的应用
➢ 国外人机工程辅助设计的研究较为先进,如:虚拟人体,虚拟仿 真与评价技术,应用在军事、工业、农业、医学等。缺点:不是 针对中国人人体特征开发的;
➢ 国内人机工程研究相对比较落后。
虚拟产品设计
评价接口
产品模型导入
格式转换
参数化设计 运动学模型 动力学模型
人机评价源自文库
姿势控制 运动规划
人机分析工具集 专家系统
虚拟环境和虚拟人技术
1.虚拟人技术概述 2.研究背景 3.主要研究内容 4.实例研究
1.虚拟人技术概述
➢ 利用信息技术实现人体从微观到宏观的结构和 机能的数字化、可视化,最终达到人体的整体 精确模拟,将对医学生物学及人体相关学科的 发展起到难以估量的影响
➢ 数字化虚拟人不仅在医学生物学相关领域取得 极大应用, 在人类活动的许多方面业存在多层 次的巨大应用需求, 如服装、娱乐、传媒、汽 车、体育以及文化艺术等等
人体模型->器官模型->
皮肤模型->运动模型
细胞模型->基因表达
计算机技术、物理学、生理学、生物学、运动学、医学、心理学等
虚拟智能人 虚拟生理人 虚拟物理人 虚拟可视人
软计算
群体仿真
单体
虚拟人运动控制
虚拟人体建模
体数据信息 运动信息
生物/生理信息
医学虚拟人研究
其它领域
1.虚拟人技术概述 2.研究背景 3.主要研究内容 4.实例研究
2.1 体育系统仿真
➢ 体育系统仿真是综合计算机科学、图形学、运动训练 学、决策学、管理学、心理学等众多学科的交叉学科。
➢ 体育系统仿真以计算机仿真为手段,以真实的运动数 据和科学的体育理论将体育运动用计算机以生动、直 观的形式表现出来。
➢ 体育系统仿真通过计算机模拟技术再现体育教师的教 学经验、教练员的训练意图、管理者的组织方案和运 动员的训练过程,从而达到对体育系统的解释、分析、 预测、组织、评价的一种实验技术学科。
《英雄》中的秦军部队列阵
《最终幻想》中人物面部造型
场景编辑技术使得大规模 电影制作场景大大简化。 运用
计算机特技,从真实的拍摄场 景锁定部分人物,通过从不同 的队列中加以选取然后在电脑 中合成“千军万马”。
应用实例
➢ 3D游戏《小李飞刀》中运用 motion capture捕捉真人动作得 到动作数据,用于游戏动画制作 当中 。
虚拟人(virtual human 或computer synthesized characters)是人在计算机生成空间 (虚拟环境)中的几何特性与运动特性的表示,是多 功能感知与情感计算的研究内容。
在艺术与设计领域,传统的肢体语言及直观的表 达方式在解决问题时已经越来越不能满足实际需要, 人体及其行为的合理性与艺术价值的结合,从基础理 论到表现手法都面临新的变革。随着虚拟现实技术与 计算机图形图象技术的不断发展,三维虚拟人的深入 研究则为解决这些问题提供了新的途径。
三维人体建模
人机环境搭建
人机工程评价
评价结果及反 馈意见
2.4 服装设计与展示
2.3 产品设计
➢ 在产品设计和制造业,人机工程技术已得到了广泛应用,尤其在 产品设计领域中,人机标准数据库、三维人体模型及一些简单的 人机软件系统,已被广泛应用于设计过程,并作为检验和分析产 品设计方案人机关系的工具。
➢ 人机工程学研究的目的就是如何让机器及工作环境的设计,能更 适合人的生理心理特点,让人在作业当中,能够感受到舒适和便 捷,提高工作效率;
应用实例
➢ 影视创作中的电脑特技制作:
顺着信息技术在影视创作中的 应用,一种全新的影像捕捉技术使 片中人物的逼真程度达到了前所未 有的水平,成功地表达出以往电脑 动画难以表达的“人类面部表情” 以及“生命的真实感”,甚至连皮 肤的纹理和衣服的褶皱这些细节的 部分都栩栩如生。
➢ 计算机图形(Computer Graphic)技术 ——利用CG对人物形象进行再创造
➢ 电子动画学(Animatronics) ——利用电气、电子控制等手段制作电影需要的生物、机器人
➢ 影像合成技术(Compositing) ——对影视剧特殊效果进行影像合成
➢ 虚拟现实技术(Virtual Reality) ——实现人物、场景的数字化编辑
传媒业数字化(Digital)指信息(计算机)领域 的数字技术向人类生活各个领域全面推进的过程,包 括通信领域、大众传播领域内的传播技术手段以数字 制式全面替代传统模拟制式的转变过程。
产业特征
➢ 数字娱乐的本质是虚拟现实(VIRTUAL REALITY),是科技发展到相当高度后诞生的 新娱乐形式。
➢ 体育系统仿真的分类
✓ 根据模型的类型,分为物理仿真、数字仿真和物理 -数学仿真。
✓ 根据仿真计算机的类型,分为模拟仿真、数字仿真 和混合仿真。
✓ 根据仿真系统的研究对象,分为连续系统仿真和离 散事件系统仿真。
Animation lab 的Hodgins等人做的 跳水仿真
2.2 娱乐与传媒业
数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它 覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域: 提供视听享受的音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体 验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品 MP3、数码摄像机、电子显微镜等;甚至可以说网络聊 天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业,一切通过 数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东 西都可以称为数字娱乐业。
艺术与设计领域
医学领域
应用
体育、舞蹈、文化遗产保护、产 医学、航天、航空、国防 品设计、服装设计与展示、影视、 娱乐与传媒业
仿真
运动编辑与规划、运动仿真、 动作创新
物理仿真、生理仿真、生物仿真、 医疗仿真
建模 技术基础
人体外部构造建模(表面模型) 人体内部构造建模(解剖模型)
骨架模型->肌肉模型->
✓ 数字娱乐的核心在于通过一定的软硬件实现人和电 脑程序的互动(INTERACTION),在这个虚拟的过 程中体会到精神上的快感。
➢ 数字化传媒将成为传媒主流。传媒领域在数字 化时代的发展,有两个显著的特点:
✓ 一是各类传统媒体的数字化步伐加快 ✓ 二是基于数字技术的新媒体新传播工具层出不穷
虚拟人技术的应用
➢ 国外人机工程辅助设计的研究较为先进,如:虚拟人体,虚拟仿 真与评价技术,应用在军事、工业、农业、医学等。缺点:不是 针对中国人人体特征开发的;
➢ 国内人机工程研究相对比较落后。
虚拟产品设计
评价接口
产品模型导入
格式转换
参数化设计 运动学模型 动力学模型
人机评价源自文库
姿势控制 运动规划
人机分析工具集 专家系统
虚拟环境和虚拟人技术
1.虚拟人技术概述 2.研究背景 3.主要研究内容 4.实例研究
1.虚拟人技术概述
➢ 利用信息技术实现人体从微观到宏观的结构和 机能的数字化、可视化,最终达到人体的整体 精确模拟,将对医学生物学及人体相关学科的 发展起到难以估量的影响
➢ 数字化虚拟人不仅在医学生物学相关领域取得 极大应用, 在人类活动的许多方面业存在多层 次的巨大应用需求, 如服装、娱乐、传媒、汽 车、体育以及文化艺术等等
人体模型->器官模型->
皮肤模型->运动模型
细胞模型->基因表达
计算机技术、物理学、生理学、生物学、运动学、医学、心理学等
虚拟智能人 虚拟生理人 虚拟物理人 虚拟可视人
软计算
群体仿真
单体
虚拟人运动控制
虚拟人体建模
体数据信息 运动信息
生物/生理信息
医学虚拟人研究
其它领域
1.虚拟人技术概述 2.研究背景 3.主要研究内容 4.实例研究
2.1 体育系统仿真
➢ 体育系统仿真是综合计算机科学、图形学、运动训练 学、决策学、管理学、心理学等众多学科的交叉学科。
➢ 体育系统仿真以计算机仿真为手段,以真实的运动数 据和科学的体育理论将体育运动用计算机以生动、直 观的形式表现出来。
➢ 体育系统仿真通过计算机模拟技术再现体育教师的教 学经验、教练员的训练意图、管理者的组织方案和运 动员的训练过程,从而达到对体育系统的解释、分析、 预测、组织、评价的一种实验技术学科。
《英雄》中的秦军部队列阵
《最终幻想》中人物面部造型
场景编辑技术使得大规模 电影制作场景大大简化。 运用
计算机特技,从真实的拍摄场 景锁定部分人物,通过从不同 的队列中加以选取然后在电脑 中合成“千军万马”。
应用实例
➢ 3D游戏《小李飞刀》中运用 motion capture捕捉真人动作得 到动作数据,用于游戏动画制作 当中 。
虚拟人(virtual human 或computer synthesized characters)是人在计算机生成空间 (虚拟环境)中的几何特性与运动特性的表示,是多 功能感知与情感计算的研究内容。
在艺术与设计领域,传统的肢体语言及直观的表 达方式在解决问题时已经越来越不能满足实际需要, 人体及其行为的合理性与艺术价值的结合,从基础理 论到表现手法都面临新的变革。随着虚拟现实技术与 计算机图形图象技术的不断发展,三维虚拟人的深入 研究则为解决这些问题提供了新的途径。
三维人体建模
人机环境搭建
人机工程评价
评价结果及反 馈意见
2.4 服装设计与展示
2.3 产品设计
➢ 在产品设计和制造业,人机工程技术已得到了广泛应用,尤其在 产品设计领域中,人机标准数据库、三维人体模型及一些简单的 人机软件系统,已被广泛应用于设计过程,并作为检验和分析产 品设计方案人机关系的工具。
➢ 人机工程学研究的目的就是如何让机器及工作环境的设计,能更 适合人的生理心理特点,让人在作业当中,能够感受到舒适和便 捷,提高工作效率;