走出高校动画专业教学与就业困境的设想
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走出高校动画专业教学与就业困境的设想
本文主要论述了高校动画专业在教学和学生就业方面存在的困境与解决对策,认为应加大资金扶持政策,改革课程结构,重视理论与实践相结合;并注意加强学生就业指导工作,充分发挥学生爱好和特长,全面提高学生专业能力。
标签:高校;动画;教学;就业;困境;解决设想
据调查五年前我国影视动画人才的缺口多达15万,而去年麦克思研究院撰写的《2012年中国大学生就业报告》中将动画列为本科中高失业低就业的红牌警告专业,并指出原因是供大于求,而如计算机类专业则是人才培养达不到产业要求,从而一方面毕业生找不到专业岗位,一方面企业又找不着合适人才。
现今动画教学和企业生产基本采用计算机,麦克思所指出的计算机专业人才培养的弊端在动画专业中同样存在。
本人作为一名普通高校影视动画专业的教师对本校本专业2013年毕业生不少转行、失业的情况亦深有体会,而短期内国家教育和就业政策不会大改,众多院校也不可能立即缩小招生规模,因此解决问题的关键主要落在学校和学生一方,如果没有迅速寻找较好的解决方案则在未来几年这种问题仍会存在。
于此笔者不揣寡陋,试图就以下两方面谈谈浅见。
一、动画专业教学的困境和解决设想
目前大多数高校动画专业在教学上的困境可以归纳为四点。
其一,非专业课或理论课过多,导致实践教学时间不足。
其二,师资力量不足,尤其体现在实践课上。
多数院校的教师队伍为应届毕业硕士,教学上往往面面俱到但由于缺乏市场经验从而所教技术往往不适合企业生产。
其三,学校采用分科目分段式教学体制造成学生学习零碎,四年下来完成的完整作品太少,能拿得出的往往是在最后学期的毕业创作,但由于容易与大四实习时间产生冲突从而影响不少学生降低作品质量,对于缺少社会实践经历又无优秀作品证明实力的学生寻找工作往往难度较大,因为动画是个侧重水平而不是学历的行业。
其四,本科院校往往注重通才教育,而招员较多的动画企业一般仅招聘专才,需求通才的小型公司对平面展示等专业的学生似乎又比动画更感兴趣,于是学校的培养目标与市场需求脱了轨。
针对第一、第二问题笔者的看法是在这个处于艰难关口学校必须舍得花点资金来支持,因为据调查我国的动画市场仍然极具潜力,比如光是与动漫衍生产品相关的玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元等等就能说明动画专业是有发展前景的,如果必要的投资能打造出本良好的专业声誉话对学校长期发展来说无疑是有远见的,那么具体了说就是需要引进企业高手担任实践课教师。
一般动画领域企业高手的薪水是教师的两倍,倘若学校经济条件不允许或者有学历限制的话可以减少引进数量或者以兼职的方式聘请。
动画的核心课程也不过是原画设计、动画运动规律和影片创作等几门,哪怕只引进一两个这种的人才也能够很大程度上补偿目前应届毕业的教师讲解比较笼统,缺少实践验证的弊病,对学生来说是受益无穷的。
倘若再退而求其次或许学校可以利用假日往企业输送教师定期训练或采用项目
合作的方式来提高师资。
最后接近零成本的做法便是团结师生创建小企业式的工作室,此法需以教师队伍为主并发挥其积极性,才能较好的满足市场质量和周期限制使工作室能够顺利进行商业运作,它的好处是既可以引进一定量的实践项目让学生参与和熟悉市场,也可以把实际案例带进课堂提高教学质量。
本人所任教之校曾经采用此法并收到一定的成效,它给我们带来了启示。
对于第三个问题在不能突破遵守国家教育规定的框架内只能更加注重课程编排的合理性。
目前多数院校在大二开设专业课程,如角色设计、动画编导和原画设计等,虽然这些都是必修课但在编排的连贯性上往往容易遭到破坏。
院校们的编排一般遵从动画的制作流程,比如先开设剧本编写,次角色设计、分镜头设计、原画设计、动画运动规律、视听语言、计算机辅助设计等等最后为后期合成和录音,初看似乎并无不妥,其实科目分得太细后必然导致一个学期下来学生只局限于分段式的学习,甚至部分院校学生直到大三结束仍然没有独立完整影片的经验,以致毕业设计时陷于补习知识模块之间的技术配合而不是专注创作的困境。
其实更为合理的编排是将课程适当进行合并,比如剧本编写与角色设计合并、分镜头设计与视听语言合并、原画设计与运动规律合并等,而挤出部分课时尽量保证每年指导学生至少完成一个完整的小短片。
尽管学生们可能对部分知识模块比较陌生时感到创作吃力,但也比把问题堆到大四才仓促解决好些,并且有过实践体会在将来的课程学习中收效更好。
此问题如解决妥当,进入高级教学时便能着手解决第四个问题。
譬如大四第一学期可按通才和专才班来开设相应课程,最后采用有企业工作的相关背景和经验的教师并汲取企业培训中直接针对岗位的教学优点,把这门课程当作学生就业前的培训来对待。
另外学校应注意协调专业开设和教学的前瞻性,譬如当前动画发展的趋势倾向无纸化、三维逐步取代二维,影视特效和游戏的市场会持续扩大、传播媒体多样化、只要国内房地产和各种文博展示活动不衰退漫游动画之类就仍有市场、医学等科学领域将更广泛应用三维技术等等。
二、动画毕业生就业的困境和解决设想
麦克思所分析动画就业困境是人才培养达不到产业要求和供大于求,据统计1999年全国开设动画专业的本科院校才两家,而截至2008年已增至447所,高职、中职有1230多所,每年毕业生近10万人,近几年不但没减少反而上升,更为严峻的是社会上产生了众多培训机构,因为教学接轨企业需求相比之下培训学员更受企业的青睐,进一步挤压了应届毕业生的就业空间。
另外部分学生在校期间学习定位也不甚明确,以致寻找毕业后工作岗位的定位往往也不明确,从而造成对某岗位经验的缺失或入职后工作单调、短期内薪水低下而放弃。
除了高校进行教学改革在学生工作上也要有所作为。
比如组织在校学生成立专业工作室并形成良好的氛围和运行制度,通过学校的带领或者作为中介寻求参与外部平台的实践或者招标竞赛,以提升自身能力和积累经验。
同时值得注意培养学生在适合的时机对自己作为全才或专才进行定位,对将来从事本专业面对的工作压力提前进行心理教育和引导。
短期内同样水准从事游戏设计的薪水往往比动画高出一倍,只不过动画依然是个有潜力、需要坚持和耐住寂寞才有足够资历
和经验要求增加薪水的行业。
目前学界提倡“泛动画”概念,为缓解校方短期内动画就业率的压力或许也可根据学生的优劣因材施教,而建议向其擅长的周边专业发展,如游戏设计、建筑动画、交互多媒体、影视广告、动漫衍生品设计、三维舞美设计等。