网络游戏市场分析及媒体投放分析报告(ppt 45页)

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• 媒介策略
内测期策略 公测期策略 运营期策略
• 排期
网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景-网络媒体
根据来自iAdtracker对55家的被监 测媒体统计,2003年9月,投放媒体 数最多的广告主为三星,选择投放 了18家媒体;联想位居第二,投放 了15家媒体;中国电信和明基各投 放了14家和13家媒体,列第三、第 四。相较于上月,在2003年9月投放 媒体数最多的20家广告主中,清华 同方、第九城市、金山西山居、康 佳电器、盛大网络是本月新登榜的 广告主。从这些广告主所属行业来 看,网络游戏的广告主愈来愈注重
网络游戏市场调查
名次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
游戏名称 奇迹Mu
传奇 仙境传说RO 疯狂坦克2
大海战II 骑士Online 破天一剑
命运 决战 魔力宝贝 幻灵游侠 大话西游Online 石器时代 天堂 流星蝴蝶剑
中国大 陆玩家 喜欢的 网络游 戏前15 名
目录
• 网络游戏市场分析
网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述
• 网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景 -网络媒体 -平面媒体
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
• 网络游戏玩家分析
游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析
• 各类媒体分析
平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析
发行量(万) 异型广告千人成本 传越率
15
1:04
14
1:06
10万
1:09
8万
1:07
平面媒体分析
平面媒体分析-B类杂志总括
B类杂志媒体名称
《计算机与生活》月刊
《数码精品世界》月刊
《游戏机实用技术》半月刊 《个人电脑》月刊
《软件导刊》月刊
《电脑高手》月刊
《电脑时空》月刊
《电脑自做》月刊
《网络与信息》月刊
按玩家 游戏程 度分类
按玩家性 别分类
游戏玩家男性居多
低 高 核心 玩 玩 级 级 玩家 家 家
女性 男性 4 :6
国内的主力玩家群体还处于一个对游戏没有感性认识的阶段,玩的是能够玩到和知道的游戏, 而不是在了解了一个游戏以后有目的的去玩。也说明了,目前国内的玩家用户群体还处于一 个新用户不断进入的上升阶段。对市场的认知会比对游戏的认知占据更大的地位。
媒介策略
按时间分段安排整体 的广告投放计划
内测期
公测期
运营期
媒介策略
内测期
新品发布 活动
公关-软广告
内测期以新品发布活动及公关-软广告为主, 此时不适宜硬广告传播,故硬广告投放量为0
媒介策略
公测期
产品端 活动
公关-软广告
硬广告 投放
公测期还是以产品端活动及公关-软广告为主, 此时不适宜大规模硬广告传播,故硬广告投放量较少。
覆盖
投放效果样板
光盘及点卡赠送
投放效果样板
广告
投放效果样板
跨版夹页
投放效果样板
手机彩信
投放效果样板
网络QQ
投放效果样板
网络-本游戏介绍版
投放效果样板
网络-弹出窗口
投放效果样板
网络-新闻内
投放效果样板
网络首页及邮箱
投放效果样板
终端-T恤衫及钥匙链
投放效果样板
终端-立牌及终端-鼠标垫
截止2003年4月1日,中国 大陆地区共有38家网络游 戏运营公司正在运营已经 公开测试或者收费的网络 游戏57款,约有从业人员 3000人(不包含游戏开发 人员)。在57款网络游戏 中,国产(包含港、台地 区)网络游戏总计18款, 约占32%,进口网络游戏39 款,约占68%。(如右图所 示)
中国大 陆网络 游戏市 场占有 率排名 前15强
各类媒体分析
平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析
排期
各类媒体分析
平面媒体分析-杂志类
平面媒体分析
平面媒体规类原则
以播报游戏为主题
以IT行业综 合播报为宗 旨有少量的
游戏报道
A类核心游戏媒体 B类游戏媒体
平面媒体分析
平面媒体分析-杂志报纸类
A类平面媒体名称 《家用电脑与游戏》
网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述
• 网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景 -网络媒体 -平面媒体
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
• 网络游戏玩家分析
游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析
• 媒介策略
内测期策略 公测期策略 运营期策略
各类媒体分析
平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析
无广告
网吧媒体分析
结合GPA联盟的网吧优势加上17173网吧联盟优势 进行以网吧为传媒的集体轰炸
电视媒体分析
通过网络游戏媒体分析及玩家调查分析得出: 电视媒体广告投放效果不理想,故不进行电视 媒体广告投放。
其他媒体分析
其他媒体如灯箱、路牌等,针对地域性太强, 传播效果不明显,故不推荐。
目录
• 网络游戏市场分析
网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景-平面媒体
网络游戏媒体投放分析
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
网络游戏媒体投放分析结论
根据以上资料表明,成熟的运营商都有一个共同的媒体 投放大策略即:以网络媒体投放为主,平面媒体为辅
目录
• 网络游戏市场分析
网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述
排期
排期
媒介策略
运营期
公关-软 产品端 广告
活动
硬广告 投放
运营期主要以硬广告传播为主,公关-软广告及活动为辅, 此时要大规模硬广告传播,故硬广告传播要达到铺天盖地。
媒介策略
硬广告媒体投放策略
策略普通:网络媒体为主,平面媒体为辅。 网吧策略:利用游戏周边产品及海报进行集体轰炸。
硬广告媒体投放形式
平面类硬广告采取异型式投放方式 网络类媒体采取BANNER及弹出框 网吧采用游戏周边产品例如海报、贴纸、屏保等进行大范围
《现代信息技术》月刊
《现代通信》月刊
《数字生活》月刊
《电脑爱好者》半月刊
《电脑时空》月刊
《CHIP新电脑》月刊
《中国网友报》周报
《电脑》月刊
《电子电脑报》周报
《计算机与网络》半月刊 《大众网络报》周报
《软件世界》月刊
《北京电子报》周2报
《软件报》周报
网络媒体分析
媒体名称 搜狐 网易
网易泡泡
17173
产品网络宣传了。
网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景-网络媒体
2003第一季度网络游戏网络广告投放费用为1314万元,第二季度达到1415万元,第三季度 增长到2314万元,第三季度的增长率达到63.5%,从这些数字我们可以看到网络媒体做为网 络游戏用户了解游戏信息最主要的来源之一,已经愈来愈受到网络游戏类广告主的青睐。
腾讯QQ
Tom
Tom游戏论坛 google
频道浏览量
60万 60万 60万
4100万首页 4100万首页 4100万首页 4100万首页
430万 430万 430万 4000万 4000万 500万 470万 470万 470万 470万 470万 470万 470万
广告形式 暂时做不了游戏广告
游戏频道弹出广告 游戏频道一屏通栏 游戏频道一屏BUTTON 网易游戏论坛无广告
投放效果样板
终端-网吧显示器眉角广告
目录
• 网络游戏市场分析
网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述
• 网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景 -网络媒体 -平面媒体
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
• 网络游戏玩家分析
游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析
• 媒介策略
内测期策略 公测期策略 运营期策略
名次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
游戏名称 奇迹Mu
龙族 金庸群侠传Online
仙境传说RO 传奇 决战
幻灵游侠 大话西游Online
魔力宝贝 破天一剑 骑士Online 石器时代
精灵 大海战II 疯狂坦克2
网络游戏市场综述
目前网络游戏市场前景广阔,以韩日类游戏为主,虽然纯 3D类卡通风格网络游戏不多,但卡通类风格网络游戏市 场有很大的市场潜力。
目录
• 网络游戏市场分析
网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述
• 网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景 -网络媒体 -平面媒体
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
• 网络游戏玩家分析
游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析
• 媒介策略
内测期策略 公测期策略 运营期策略
各类媒体分析
平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析
• 网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景 -网络媒体 -平面媒体
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
• 网络游戏玩家分析
游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析
• 各类媒体分析
平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析
• 媒介策略
内测期策略 公测期策略 运营期策略
• 排期
网络游戏玩家宏观分析
网络游戏玩家微观分析
其他 3.19% 26—30 11.64%
2Leabharlann Baidu岁一下 27.84%
20—25岁之间
56.33%
用户年龄层次分布
学生群体 52.44%
其他职业
47.56%
用户职业分布
网络游戏玩家微观分析
用户了解 网络游戏 的主要途 径(多选)
信息渠道 百分比 游戏网站 87.25% 游戏论坛(社区) 38.07% 游戏杂志 46.87% 游戏报纸 23.19% 电视 12.36% 其它方式 17.43%
《游戏时代》 《软件与光盘》 《电子游戏软件》 《电脑游戏攻略》
《游戏日》 《电脑游戏新干线》
《大众软件》
《电脑时空》 《少年电脑世界》
《pc任我行》 《电脑商情报》
《网络报》 《电脑报》 《游戏基地》
刊例类别
月刊 月刊 月刊 月刊 月刊 月刊 半月刊 半月刊
月刊 月刊 月刊 周报 周报 周报 月刊
平面媒体分析 网络媒体分析 网吧媒体分析 电视媒体分析 其他媒体分析
• 媒介策略
内测期策略 公测期策略 运营期策略
• 排期
网络游戏行业背景
中国互联网用户已经达到5910万,权威国际数据公司(IDC)指出, 2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长 187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由 网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!
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论坛通栏 论坛弹出 论坛飘浮广告 QQ用户端Banner+弹出广告 QQ用户端Banner 弹出Flash广告 游戏频道弹出整屏广告 游戏频道弹出广告 游戏频道飘浮广告 游戏频道一屏通栏 游戏频道二屏通栏 游戏频道一屏BUTTON 游戏频道二屏BUTTON
游戏米果新品广告推广策划案
华北时空广告小组
2003年12月3号
目录
• 网络游戏市场分析
网络游戏行业背景 网络游戏市场调查 网络游戏市场综述
• 网络游戏媒体投放分析
游戏市场宏观媒体投放背景 -网络媒体 -平面媒体
Q版网络游戏竞品媒体投放分析
• 网络游戏玩家分析
游戏玩家宏观分析 游戏玩家微观分析
• 各类媒体分析
网络游戏用 户主要上网 地点调查
上网地点 百分比 网吧 50.06% 家里 41.46% 学校 6.01% 公司 1.85% 其它地方 0.62%
网络游戏玩家分析结论
综合以上数据,得出: 朋友介绍代表了游戏的内在素质的口碑,网络络媒体和平面媒体还有网 吧代表了宣传的作用。目前国内的形势上,游戏的内在素质还无法占据 到绝对的地位,大家选择的更多的来自于媒体的宣传,玩的是能知道的 和能够玩到的游戏。所以市场的推广的成效对于一个国内的游戏来说仍 然具有决定性的作用。
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