中国动漫衍生产品的发展
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的任何衍生产品出售。为什么?显然不是因为中国动画精英们没 有意识到这个问题。 很多动画公司曾经像《东方神娃》一样,已经设计好了各式各 样的衍生产品,甚至将其印刷成精美的产品画册,在每年的杭州 动漫节上,都能收集到一大堆。也有很多公司拿出了各种各样的 授权流程模式,向有可能成为合作伙伴的企业发放。但至今, 90%以上的企业仍然在招商中。根据规律,在动画片电视播放期 间(包括播放前后各半年时间)没有实现授权,基本上这个动画 项目的生命周期就结束了。明明知道衍生产品市场的重要,也费 尽心机设计、开展了种种授权活动,为什么总是不能收获胜利的 果实?原因有如下几条: 二、从目前国内动漫衍生品市场的实际情况来看,主要呈现以下 特征: (一)国外动漫品牌占据垄断地位 在日本广受欢迎的“扭蛋”在广州各大百货公司及街边玩具铺现 身;盛大新华网络发展有限公司首次正版授权引进樱桃小丸子周 边产品登陆中国大陆市场;美国Sota Toys公司制造的暴雪官方魔 兽世界玩偶系列在中国正式发行;华纳兄弟在中国的首家消费品 旗舰店在上海隆重揭幕;芭比娃娃借道丽婴房进军中国;台湾 OKWAP在国内推出限量版Hello Kitty手机;佐丹奴获迪斯尼人 物授权;2012年迪斯尼将在上海开放主题公园。当前,国内动漫 衍生品市场上大多充斥着美、日、韩三国的动漫形象,从Hello Kitty、Snoopy、变形金刚到米老鼠、唐老鸭、流氓兔……在由 樱桃小丸子、多啦A梦、美少女战士等等家喻户晓的动漫人物组 成的虚拟世界中,难寻中国的新面孔。国内有机构曾经就最受欢 迎的20名卡通人物进行调查,中国只有孙悟空这一形象入选。 [2] 巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利 流向了日本、美国,中国已成为动漫产品的最大输入国。日、美 动漫抢滩中国市场可以说是一种全方位的垄断,其产品不仅包括 漫画书,还包括电影、影视连续剧、玩具等由漫画衍生出来的相 关产品。目前中国的动漫市场份额占有方面,日本动漫占了 60%、欧美动漫占29%,而中国原创动漫,将港台地区包括在 内,比例仍不足11%。[4]据统计,史努比、米老鼠、Hello Kitty、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠 走”6亿元。而动画片《变形金刚》在中国内地电视台播放时没有 收一分钱,单单靠卖玩具就赚回了50个亿。面对层出不穷的外国
时,常常盗用国内外知名的动漫人物形象,从而损害了通过法律 途径获得人物形象使用权的企业的利益。如果一个企业购买了某 一个商品的形象使用权后却无法得到法律的保障,那么这个企业 就不会再对这一品牌进行投资,最后阻碍的还是动漫衍生品行业 以至整个动漫产业的健康发展。 三 、前景展望 中国13亿人口中,4亿青少年构成了动漫及其衍生产品的庞大 消费市场。有调查显示,我国青少年中,有80%接触过动漫产 品;上海青少年在14-23岁年龄层中,喜爱卡通的比例达9成, 有五成六的人在过去半年内为自己喜欢的卡通形象买过杂志、影 碟、玩具、服装和饰品等相关产品。许多国家动画片的主角,如 米老鼠、唐老鸭、樱桃小丸子、蜡笔小新等等已经成为中国青少 年所熟悉和喜欢的形象,许多漫画形象也成为小朋友们最喜欢的 玩具,随着计算机和互联网的迅速普及,越来越多的青少年正在 成为动漫的爱好者。首届中国国际动漫产业博览会上稍具知名度 的卡通形象制作的衍生品都卖得火爆,而在“2005上海卡通总动 员”更是创了个人小时狂花千元的记录。衍生品是动漫产业获利 的重要手段,中国的动漫衍生品市场也存在着巨大的发展空间。 2004年4月20日,国家广电总局发出了《印发〈关于发展我国影 视动画产业的若干意见〉的通知》扶持国产动画产业:鼓励电视 台开办动画专栏,开辟动画时段,扩大动画片的播出数量;在每 个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片每季度播出比 例不低于6:4。[4]2005年又颁布了“18条”,规定在黄金时段 必须播出国产动画片,这为国产动画片的制作、生产注入了强大 动力。湖南、杭州、大连、苏州等动漫基地如雨后春笋般诞生, 上海、北京、广州、杭州等地的动漫展、动漫节更是此起彼伏, 形成了中国动漫产业大发展的雏形。 当然,对于刚刚起步的中国动漫产业来说,虽然前景广阔、空间 巨大,也不乏蓝猫等成功的案例,国内动漫衍生品的开发仍然举 步艰难。但我们必须做下去,否则就会丧失一大块市场。而这种 开拓不是盲目的,要基于跨行业的机制,要把动漫周边产品、附 属产品和大的餐饮品牌、服装品牌、玩具集团、新媒体等整合起 来。同时,更要依靠动漫形象和内容,依靠产业链的长期打造和 市场运作能力的提升,依靠从国家到传媒业的整体努力。 我们期待中国动漫能创造出新的天地。 参考文献: 【1】动漫衍生产业商机无限国内企业尝试掘金[N]经济观
产业综和高科技发展的新兴行业。如迪斯尼公园:在迪斯尼动画 片的基础上,通过再现演员的角色,运用电影道具和布景,利用 高科技手段,将电影里的故事,环境和主要角色逼真的模仿和再 现到游乐场中,具有真实性,参与性,趣味性和互动性。电脑游 戏是娱乐文化中的二线替补队员,开始和电影联姻,全球的电脑 游戏的销售额已经大于整个电影的销售额,最宽容的好莱坞大亨 可能也意识到了电脑游戏对电影的冲击,因为电影和电脑游戏的 主要受众是相似的,为15---30岁的青少年,第三人称表现的3D 冒险游戏,玩者可以扮演四个电影中的主要角色,最常见的敌人 是机器人,玩者必须亲自解决他们,可以使用各种武器,游戏分 为13个关卡。此外还有建立专门的网站等。衍生产品建立的前提 是动画产品品质已经被消费者认可,成为深入人心的品牌,中国 动画产品的问题在于上面一个层次没有做好,下面的层次也就失 去了依靠。故而对于中国动画而言,最重要的也许在于认清核心 产品,打造高品格的形式产品,然后再进行相关的衍生产品的开 发。 一、现状描述 过去的5年,中国动画呈现为一种“跑步式前进”的状态,诞生 了一批又一批的原创动画作品,也造就了小哪吒、蓝猫、虹猫蓝 兔、小鲤鱼、喜羊羊、福娃等一批国产卡通明星的出现。有细心 的人在网上发布名为:“经典永恒:中国国产经典动画片回顾”的 帖子,也罗列了一些早期优秀动画,比如《小蝌蚪找妈妈》、 《大闹天宫》、《阿凡提的故事》、《黑猫警长》、《葫芦兄 弟》等。这些打造出卡通明星的动画片无疑都是成功的,但在将 近600部动画片中,这些成功打造出卡通明星并因此而盈利的动 画片却不足10%。 大量的投资失败,让动画界一再反省原创的操作模式,并不断 有“产业链断档”、“盈利模式缺失”的研究报告诞生。于是,很多 人都开始知道,动画品牌运营的第一级市场之播放收入和第二级 市场的出版收入通常不能够覆盖制作成本,更别说盈利!动画盈 利的关ห้องสมุดไป่ตู้在于衍生产品!然而,怎么开发衍生产品,怎么通过开 发衍生产品而盈利,他们没有给出答案。《东方神娃》是一部典 型的国产原创动画片,先后共推出两部,共计104集。就在《东 方神娃》第一部创作的时候,对动画市场深有了解的殷晓东先生 就着手在汕头成立“东方神娃产品研发中心”,从矿泉水、人偶、 毛绒玩具、儿童服装、儿童体育器材等方面着手进行授权开发, 但直到今天,4年过去了,我们仍然没有在市场上看到东方神娃
动漫衍生品,反观国内,由于各方面的原因,对于动漫衍生品的 开发还远远不够,动漫的周边几乎空白。无论是《宝莲灯》、 《西游记》还是《哪吒传奇》、《我为歌狂》,对于衍生品这 座“金矿”的挖掘都还是很不到位的。 在销售方面,货源的问题直接导致经营问题。商家因成本问题引 进非品牌性产品甚至盗版产品,质量问题导致客源大量流失,久 而久之酿成了入不敷出的局面。同时,由于没有统一标准,网 络、动漫小店、展会等各种途径出售的商品品质、价位参差不 齐,普通消费者难以识别,对动漫衍生品的价位、品牌、质量, 乃至整个经营行业都产生质疑。于是,有些消费者选择盲目消 费,有些消费者则放弃消费。动漫氛围不足、原版产品价格偏高 等也是目前制约销售量提升的重要因素。此外,对于近两年才被 慢慢关注的“新生事物”——国产动漫衍生品来说,还缺乏成熟有 效的市场运作模式,定价偏高,品牌推广策略相对单一,品牌形 象无法有针对性地深入各个年龄层次的受众中。 国产动漫衍生品的市场定位上。目前我国动漫的定位基本上还 是12岁以下的小朋友,不仅人数较少,社会影响力也比较小。国 外把18-30岁定位为动漫主要客户群,这个群体不但思想上较为 成熟,有辨别力,也更具有自主购买力,是动漫周边产品的主要 市场。同时,国内在产品开发上也往往陷入误区,不细分受众市 场,品种单一,缺乏能打动终极消费者的产品。另一方面,我国 动画片市场一直由日、美动画占据半壁江山,缺乏可开发的形象 来源,国内玩具企业多数是OEM,习惯依赖获得订单进行来样 加工,自创品牌意识也不强烈。此外,国产动画片的播出收购价 格偏低也打击了动漫制作人的积极性,不能形成动画片播出的规 模化效应,使得产业中枢断裂,人才、资金、衍生产品开发等系 列环节萎缩。 最后,关于版权的问题。产业链的打造是动漫产业发展的动力, 也是目标,产业链的每个环节之间的联系,说到底是版权关系。 同时,一项调查显示,在全球和亚洲的授权业务市场中,卡通人 物授权项目是最重要的类别,中国内地的情况也是如此,内地分 销商及授权经营商售卖/制造的授权产品有76%属人物授权项目 (大部分是卡通人物)[3]。但国内版权意识的淡漠和侵权事 件的屡屡发生成为中国动漫产业,包括衍生品产业的硬伤。据统 计,《宝莲灯》正版与盗版之比是1:9。从大商场、超市、批发 市场到游商小贩,销售的各种侵权、盗版的动漫衍生品更是层出 不穷。中国许多乡镇企业在生产儿童用品,如衣服、文具、玩具
中国动漫衍生产品的发展
动漫衍生品始于1929年。当时一位商人很想把米奇的形象放在儿 童写字板上,就此迪斯尼开始了其衍生产品的开发之路。如今动 漫衍生品已延伸到服装、玩具、家庭装饰、音像书籍、网络游 戏、食品饮料等人们日常生活的各个领域。动漫形象的专有权和 版权可以长期反复被多种行业使用,不仅直接催熟了与之关系密 切的影视、教育、少儿用品市场,还不经意间带动了大批相关行 业的飞速发展。随着衍生产品的深度开发,动漫产业已经成为 美、日、韩等国经济发展的重要支柱。我国是世界动漫衍生品制 造的主要基地,全球动漫形象衍生品生产的80%集中在中国 [1],但对于动漫衍生品的本地市场开发来说,我们还只是处 于起步阶段。 满足消费者深入的特定需求对于动画片这一特殊产品而言,除 了在观看动画片并同时体验动画片带来的轻松、愉悦和趣味之 外,这种体验消费还有更深层次的要求,以电影动画为例,在体 验之前,希望有关于产品的介绍和评论作为是否观看的参考;能 够方便的买票;在体验中,希望影院环境优良,配套设施优良以 及服务上乘;甚至于希望改变传统的观看方式,在发达国家,近 年来出现的多功能影院,汽车电影院就是一例。此外,对于动画 产品而言,还有非常重要的一块,就是能够延伸这种体验,动画 片是种体验消费的产品,但并不意味着这种情感体验随着动画片 的结束而结束了,如果能提供具体的物品将这些体验凝固下来, 让消费者在观看动画片之后还能继续感受这种美好的体验,就形 成了动画片的附加产品,它是指动画片在产品发行之后,产生的 卡通图书和音像制品以及卡通形象所衍生的产品,包括服装、玩 具、饮料、漫画,游戏软件,因特网,商品授权,主题公园,推 广授权等。 这些衍生产品围绕着对动画片的消费体验,形式多样,并不断被 开发出来,例如玩具,动画本身就是娱乐产品,将动画人物造型 变成玩具是非常好的形式,同时,还可以根据动画故事的情节进 行可以立体式开发,可以变幻,让观众再一次熟悉剧情,而且对 于观众来说,这个娃娃是影片中活生生人物的衍生。是有生命和 感情的,可以在电影结束之后继续感受和参与到对这个人物的体 验以及进一步塑造中来。主题公园:以成功电影的故事或者视觉 形象,运用高科技手段,以互动性游戏为载体,即是机动游戏, 也是新的艺术形式,新的参与方式,延续了电影的生命,使电影