电子游戏行业市场研究报告
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电子游戏行业市场研究报告
行业深度研究报告
2017年9月
目录
1. 电子游戏发展过程 (5)
1.1 起源:从普通个人发明到商用游戏机 (5)
1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (7)
1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (7)
1.3 多元:电子游戏多行业共同发展 (15)
1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (15)
1.3.2 其他行业:电子游戏IP (17)
2.世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (18)
2.1 电视游戏:专为娱乐而生 (18)
2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (18)
2.1.2 任天堂:不断创新 (20)
2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (21)
2.2 单机游戏:任重而道远 (23)
2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (23)
2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (24)
2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (25)
2.3 网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (26)
2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (26)
2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (27)
2.4 网页游戏:“雅达利冲击”再现 (27)
2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (27)
2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (28)
2.5 移动游戏:未来趋势 (29)
2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (29)
2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (30)
3. 行业现状分析和未来预测 (31)
3.1 游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (31)
3.2 市场高速扩张中结构不断变化 (32)
3.2.1 中国游戏市场加速扩张 (32)
3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (33)
3.3 衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (35)
3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (35)
3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (36)
3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (36)
3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (36)
3.4.1 研发能力至关重要 (36)
3.4.2 运营能力不可或缺 (37)
3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (37)
3.4.4 避免选择“黑四类” (38)
3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (38)
4. 行业风险可能 (39)
国内电子游戏市场发展仍处于初级阶段,国内电子游戏市场发展仍处于初级阶段,电视游戏仍以进口为主,移动游戏发展较快,衍生行业推动游戏行业发展。随着电子设备进一步普及、互联网技术的升级以及电子设备一代消费能力的增长,市场规模将保持高速增长
由于消费者消费意愿较强,但国内优质产品相对较少,加上网络游戏诱惑与绑定消费,网络游戏市场仍属卖方市场,单机游戏行逐步脱离卖方市场。
市场结构不断变化,移动游戏市场占据总市场已超过50%。随着非移动设备技术更新以及VR/AR技术的普及,市场结构变化高波动性保持不变。
《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。
伴随着电子硬件的发展和编程技术的提高,电子游戏行业已经进入了高速发展阶段。游戏行业数据研究机构Newzoo最新发布的统计结果显示,2017年全球游戏市场规模预计将达到1089亿美元,其中移动游戏市场规模达到461亿美元,占总市场的42%;中国作为全球最大的游戏市场,2017年市场规模预计将达到275亿美元,占全球市场25%。Newzoo同时预测到2020年,全球游戏市场规模将达1285亿美元。
与此同时,游戏行业中部分子行业已经开始出现“马太效应”:大公司通过收购上下游或同行业小公司/工作室/独立制作人不断壮大,小公司缺乏资金、技术和销售渠道,在游戏题材上也多有限制。但游戏行业中的小公司也并非不能突围,由Mojang AB和4J Studios共同开发的独立像素游戏《我的世界》自2009年发售以来已出售1.22亿套,在游戏历史销售榜上排名第二,仅次于《俄罗斯方块》,而Mojang也被微软以25亿美元的价格收购。
图表1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元)
图表2:游戏行业供需增长
1. 电子游戏发展过程
1.1 起源:从普通个人发明到商用游戏机
娱乐活动是人类发展和日常生活中必不可少的一部分。电子产品诞生以前,体育活动和艺术活动是娱乐活动的主要组成部分。随着电子设备的发展和计算机的诞生,电子游戏也成为电子设备开发的副产物之一。最早的电子游戏一般认为
是小托马斯·T·戈德史密斯(Thomas.T.Goldsmith Jr.)于1947年制造的阴极射管娱乐装置,此装置没有对外发行或销售。
计算机诞生于上世纪四十年代,早期的计算机主要用于科学计算,采用机器语言或者汇编语言。1952年,剑桥大学计算机专家A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)开发出了有记录的第一款以电脑为载体的井字游戏,也是第一款人机对抗的电脑游戏,玩者可以通过转盘来对抗具有基本人工智能的电脑。1955年,冷战期间的美国军方开发了第一款战争模拟游戏《Hutspiel》,游戏中红蓝双方分别代表美国和苏联。1958年,威廉·辛吉勃森利用示波器与类比电脑开发了第一款互动游戏《Tennis for Two(双人网球)》。1962年,麻省理工的研究人员开发出第一款视频游戏《SpaceWars(太空争霸)》,由于硬件成本过高,这款游戏未能在市场上进行大规模销售。1964年,最基本的编程语言诞生,让复杂的软件开发成为可能。但计算机游戏的真正发展要等到上世纪末个人电脑的普及。
图表3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右)
游戏发展总是受制于电脑硬件的发展。上世纪七十年代以前,虽然电子计算机技术已经取得了突破性进展,但总的来说体积依然巨大,电子游戏依然局限于点和线。电子游戏受限于计算机显然不利于推广,因此游戏玩家开始寻找新的游戏载体。拉夫·贝尔(Ralph Baer)是第一个尝试在电视上玩电子游戏的人,他也发明了第一台家用视频游戏机(家用主机)。1972年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)开发出第一台商用投币式游戏机(街机)《Computer Space(电脑空间)》,但是由于这款游戏过于复杂,玩家还需先阅读说明书,最终也以失败告终。此后