补间动画的原理

补间动画的基本原理

补间动画(Tween Animation)是一种常见的动画效果,通过定义起始状态和结束

状态之间的过渡来实现平滑的动画效果。补间动画可以应用于各种场景,比如移动、旋转、缩放等。

1. 基本概念

在了解补间动画的原理之前,首先需要了解一些基本概念:

•起始状态(Start State):动画开始时物体所处的状态,比如位置、大小、角度等。

•结束状态(End State):动画结束时物体所要达到的状态。

•插值(Interpolation):在起始状态和结束状态之间进行平滑过渡的计算过程。

•时间曲线(Time Curve):描述了时间与插值之间的关系,控制着补间动画的速度和加速度。

2. 原理解析

补间动画的原理可以分为以下几个步骤:

步骤1:定义起始状态和结束状态

首先需要明确物体在动画开始时所处的起始状态和动画结束时所要达到的结束状态。这些状态可以包括物体的位置、大小、颜色等属性。

步骤2:计算插值

通过对起始状态和结束状态进行插值计算,可以得到在动画过程中物体每个时刻的状态。插值计算的方式可以根据需要选择,常见的有线性插值、贝塞尔曲线插值等。

以位置属性为例,假设起始位置为(x1, y1),结束位置为(x2, y2),动画时长为t。则在每个时刻t’(0 <= t’ <= t)上,物体的位置可以通过线性插值计算得出:

x = x1 + (x2 - x1) * (t’ / t) y = y1 + (y2 - y1) * (t’ / t)

步骤3:应用时间曲线

时间曲线描述了时间与插值之间的关系,控制着补间动画的速度和加速度。常见的时间曲线包括匀速、加速、减速、弹性等。

通过将插值与时间曲线进行组合,可以实现更加丰富多样的动画效果。例如,使用加速时间曲线可以让物体在动画开始时慢慢加速,在结束时逐渐减速。

步骤4:更新物体状态

在每个时刻上,根据插值计算得到的状态更新物体的属性。例如,根据计算得到的位置属性更新物体的坐标。

步骤5:重复步骤2至步骤4

根据设定的动画时长和帧率,重复执行步骤2至步骤4,直到达到动画结束的条件。这样就可以实现平滑的补间动画效果。

3. 补间动画的优点和应用场景

补间动画具有以下几个优点:

•简单易用:补间动画的原理相对简单,实现起来比较容易。

•平滑流畅:通过插值计算和时间曲线控制,可以实现平滑且自然的动画效果。

•低资源消耗:补间动画通常只需要记录起始状态、结束状态和时间曲线等少量数据,占用较少的内存和计算资源。

补间动画适用于各种应用场景,比如:

•移动效果:可以通过补间动画实现物体在屏幕上的平移效果,比如菜单弹出、页面切换等。

•缩放效果:可以通过补间动画实现物体的缩放效果,比如图片放大、按钮缩小等。

•旋转效果:可以通过补间动画实现物体的旋转效果,比如加载中图标旋转、图片翻转等。

•颜色渐变:可以通过补间动画实现物体颜色的渐变效果,比如背景颜色的过渡、文字颜色的变化等。

4. 补间动画的实现方式

补间动画可以通过不同的技术实现,常见的方式包括:

•CSS3动画:使用CSS3中的@keyframes规则和animation属性,可以方便地定义和应用补间动画效果。

•JavaScript库:使用一些成熟的JavaScript动画库,比如jQuery、GSAP 等,可以更加灵活地控制补间动画效果。

•原生代码:在一些特殊场景下,也可以使用原生代码(如Canvas、SVG)来实现自定义的补间动画效果。

总结

补间动画是一种通过定义起始状态和结束状态之间的插值计算来实现平滑过渡效果的动画技术。它简单易用、平滑流畅,并且适用于各种应用场景。在实际应用中,可以根据具体需求选择合适的实现方式来创建各种各样的补间动画效果。

补间动画及其制作方法

补间动画及其制作法 补间动画分为动作补间动画和和形状补间动画。下面分别进行讲解。 一、动作补间动画 1、什么是动作补间动画 动作补间动画,也叫运动动画。就是在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧上改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。动作补间动画(运动动画)只对单一的对象有效,如果想让多个对象同时运动,必须将它们放在不同的层上,分别制作运动动画。 2、创建动作补间动画的法 A、在时间轴面板上动画开始播放的地创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目(对象)。 B、在动画要结束的地创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性。 C、再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的下拉列表,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画 3、小结 A、构成动作补间动画的元素可以是元件(包括影片剪辑、图形元件、按钮)、文本、位图、矢量组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,充分利用动作补间动画这些特性,可以制作出理想的动画效果。 B、用鼠标单击补间动画属性面板中【简易】右边的按钮,弹出拉动滑杆,拖动上面的滑块,可设置参数值,当然也可以直接在文本框中输入具体的数值,设置完后,补间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化。 在-1到-100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的向加速补间。 在1 到100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的向减慢补间。 如果在默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 二、形状补间动画 1、什么是形状补间动画 形状补间动画就是在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。它包含“普通形状

补间动画

补间动画 逐帧动画可以实现一些精致的动画,但如果所有的课件都采用这种动画类型,那就无从谈制作效率了。要实现简单的位移效果,可以利用补间动画来实现动画模拟效果。 补间动画,就是指只要做好了起点关键帧和终点关键帧的图像,FLASH就会自动补上中间的动画过程。FLASH可以创建两种类型的补间动画:动作补间动画和形状补间动画。 补间是补足区间的简称,是指只要做好起点关键帧和终点关键帧的图形,FLASH就会自动补上中间的动画过程。因此,要构成动作补间动画,同一个图层上至少要有两个不同位置的关键帧。运用动作补间动画,可以通过改变元件实例的大小、位置、颜色、透明度和旋转等种种属性,做出精彩的效果。 注意:补间动画适用的对象必须是元件、文字、位图或组对象,而不能是形状。如果是形状,则应先将形状转换为“元件”或“群组对象”。 补间动画的参数设置: 1、缩放 在制作补间动画时,若在终点关键帧上更改了动画对象的大小,而且选择了“缩放”这个选项,就可以将大小变化的动画效果补出来。如果没有选择,大小变化的动画效果就补不出来。默认情况下,“缩放”选项自动被选择。 2、缓动 ●设置数值在[-1,-100]中,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加 速补间。 ●设置数值在[1,100]中,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减速 补间。 ●默认情况下,补间帧之间的变化速率不变。 3、旋转 ●选择“无”:禁止元件旋转; ●选择“自动”:使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次; ●选择“顺时针”或“逆时针”:输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时 针旋转相应的圈数。

动画补间动画(一)——置换反应的微观现象 操作过程: 1、布局场景:插入4个图层,分别命名为:背景、标题、氢原子、氧原子、氢 原子、铜原子。绘制或导入课件所需的图形元件:铜原子、氧原子、氢原子等。(已在库中,随时可以拖放到舞台中。) 2、在“铜原子”图层,将“铜原子”图形元件拖放到舞台的左边。选择该图层 的第5帧,右击,选择“插入关键帧”;再分别选择第20、35、50帧,按F6插入关键帧。同理,分别将氢原子、氧原子(2个)分别放入对应的图层,按“铜原子”的操作,分别在第5、20、35、50帧中插入关键帧。 3、选择“铜原子”图层第20帧,将铜原子实例向右移动一段距离。同理,将其 它各图层的第20帧中的氢原子、氧原子也向右移动一段距离。同理,在各图层的第35帧中,对各实例再进行移动操作,并注意调整各实例间的位置。4、最后在第50帧中,将4个实现分别向右拖动一段距离后,调整实例间的位置, 使之形成一个水分子和一个铜原子的结构。 5、选中“铜原子”图层的第5-20帧间的任意帧,右击,选择“创建补间动画”。 同理,在第20-35帧、第35-50帧间创建动作补间动画。 6、用同样方法,为其它图层创建补间动画。 7、在“标题”图层,单击第1帧,布局课件标题与文字说明,然后单击第50 帧,右击,选择“插入帧”,将该图层上的内容从第1帧延伸到第50帧。按上述方法,把“背景”图层从第1帧延伸到第50帧。 8、为避免课件循环播放,一般在整个动画的最后一帧加上一个“停止”动作。 插入一个新图层,并命名为“as”,单击该图层的第50帧,右击,选择“插入空白关键帧”。打开“动作”面板,输入“stop();”。

动画-补间形状、补间动画、传统补间的区别、制作要点及引导层、遮罩层的应用

动画-补间形状、补间动画、传统补间的区别、制作要点及引导层、遮罩层的应用

补间形状、补间动画、传统补间的主要区别 柳强 区别补间形状(形 状补间动画) 传统补间(动作 (动画)补间动画) 补间动 画 在时间轴上的表现淡绿色背景 有时实心箭 头 淡紫色背景 有实心箭头 淡蓝色 背景 组成矢量图形(如 果使用图形 元件、按钮、 文字,则必先 打散,即转化 为矢量图形) 再变形。 元件(可为影片剪 辑、图形元件、按 钮等)或先转化为 元件 注:非矢量图形 (组合图形、文字 对象、元件的实 例、被转换为“元 件”的外界导入图 片等)皆可,但元 件能修改的属性 参数比较多,因此 建议统一为:元件 同左 效果矢量图形由元件由一个位置同左

一种形状逐渐变为另一种形状的动画。实现两个矢量图形之间的变化,或一个矢量图形的大小、位置、颜色等的变化。到另一个位置的 变化。实现同一个元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性的变化。 关键?插入空白 关键帧 ?首尾可为 不同对象, 可分别打 散为矢量 图 ?插入关键帧 ?首尾为同一对 象。先将首转为 元件再建尾关 键帧。属性的改 变:位置--选 中,移;其他属 性--选中元件, 在此元件实例 属性面板中改 属性 ?只 需 首 关 键 帧 即 可 对首关 键帧应 用“补 间动

画” 特性可实现动画滤镜 (让应用的滤镜 动起来)。 可以利用运动引 导层来实现传统 补间动画图层(被 引导层)中对象按 指定轨迹运动的 动画。 可实现 动画滤 镜(让 应用的 滤镜动 起来)。 注意: 在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形,矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图

运动动画(补间动画)总结

运动动画(补间动画)内容总结 一、运动动画的概念 运动动画是通过改变运动对象的位置、大小、颜色等属性,使对象沿直线或曲线移动的动画形式。 二、运动动画的特点 (一)运动动画(补间动画)在时间轴上表现为:动画开始关键帧用黑色原点标识(zhì),动画结束帧用黑色菱形标识,过渡帧背景为浅蓝色。 (二)运动动画的对象必须是元件。 (三)运动动画只需要创建对象的起始关键帧画面,接着系统会自动生成其后普通帧之间的过渡画面。 三、在创作运动动画过程中需要注意的问题 (一)第一步“新建元件”,选择元件属性,编辑元件。 (二)在绘制过程中,无论是“椭圆工具”、“铅笔工具”还是“笔刷工具”,记得千万不要点选“对象绘制”按钮。(如果点选,需要用“选择工具”将绘制的对象全部框选,之后在键盘上多次按下“Ctrl+B”,直到将对象打散为图形,才可继续绘制) (三)在绘制过程中,移动图形时,使用“选择工具”。鼠标移动至所要 移动的图形线条上,待鼠标样式变为时,可点击选择图形或拉动线条变 形;选择图形后,鼠标样式变为时,可拖动图形。 (四)填充颜色时,点选“颜料桶工具”,空隙大小选择“封闭大空隙”。 (五)元件编辑完成后,将元件从“库”中拖动到舞台上进行编辑。切记补间动画需要在“场景”内编辑,切不可在元件编辑界面编辑。 如果发生元件无法拖动到舞台上的问题时,检查时间轴第一帧是否有帧,如果没有,鼠标左键点击第一帧,接着单击鼠标右键,选择插入帧,再将元件拖入舞台。 (六)补间动画创作完成后,舞台中央会出现一条淡绿色线段,称为运动路径。运动路径有两种修改方式:一种是通过“选择工具”拖拽线条,步骤同上;另一种是通过在时间轴上,补间区间内任意一帧中,移动原件在舞台上的位置来实现路径的修改。 (七)动画创建完成后,点击最上方工具栏,选择“控制”,点击“测试影片”,完成测试。

传统补间动画

Flash动画制作篇 创建传统补间 一、学习目标 1、理解补间的概念 2、掌握传统补间动画的创作与删除方法 3、理解传统补间的补间对象 二、探究新知 1、传统补间动画概念:从上可知,传统补间动画是改变对象的位置、大小、旋转和倾斜,做出物体运动的各种效果;改变对象的透明度、滤镜及色彩变化的效果,淡入和淡出效果的一种动画。 2、传统补间的创建:在两个关键帧之前的任意部分右击,创建传统补间。

3、传统补间的删除:在补间区域右击,删除补间,即可。 4、传统补间的补间对象:散件、文本、元件 注意:散件和文本只能进行位置补间。 而元件能进行位置、旋转、缩放、倾斜、色彩、滤镜补间。有浅绿色背景填充的实线箭表示。 如果补间动画出错,则会变化成虚线。

5、几种补间类型 ● 位置补间:从一位置变化到另一位置的动画。 ● 旋转补间:元件实例根据指定中心点进行旋转的动画。 ● 缩放补间:元件实例的等比例缩放或是不等比例缩放的动画。 ● 倾斜补间:元件实例按指定角的方向拉伸或缩进,模拟3D旋转效果的动画。 ● 元件属性补间:描述元件实例在影片中透明度、亮度、色调、高级颜色和滤 镜等发生改变的动画。(选中关键帧,再选中元件对象,这时在属性面板中可以看到元件属性。) 6、补间帧属性:鼠标单击补间中任意帧,属性面板出现的参数。 ● 缓动:用于设置不规则运动速度的参数。如,一物体要做加速度,即运动速 度越来越快,这时缓值则设为负值,负得越多,加速度越大;同理,做减速运动,则设为正值。 ● 旋转:用于设置动画被单中实例的旋转控制,即在运动的过程中是否做旋转 运动及旋转的次数。 过渡帧无旋转 系统随机分配 当过渡帧有旋转时,这里可以设置旋转的圈数。

补间动画的原理

补间动画的基本原理 补间动画(Tween Animation)是一种常见的动画效果,通过定义起始状态和结束 状态之间的过渡来实现平滑的动画效果。补间动画可以应用于各种场景,比如移动、旋转、缩放等。 1. 基本概念 在了解补间动画的原理之前,首先需要了解一些基本概念: •起始状态(Start State):动画开始时物体所处的状态,比如位置、大小、角度等。 •结束状态(End State):动画结束时物体所要达到的状态。 •插值(Interpolation):在起始状态和结束状态之间进行平滑过渡的计算过程。 •时间曲线(Time Curve):描述了时间与插值之间的关系,控制着补间动画的速度和加速度。 2. 原理解析 补间动画的原理可以分为以下几个步骤: 步骤1:定义起始状态和结束状态 首先需要明确物体在动画开始时所处的起始状态和动画结束时所要达到的结束状态。这些状态可以包括物体的位置、大小、颜色等属性。 步骤2:计算插值 通过对起始状态和结束状态进行插值计算,可以得到在动画过程中物体每个时刻的状态。插值计算的方式可以根据需要选择,常见的有线性插值、贝塞尔曲线插值等。 以位置属性为例,假设起始位置为(x1, y1),结束位置为(x2, y2),动画时长为t。则在每个时刻t’(0 <= t’ <= t)上,物体的位置可以通过线性插值计算得出: x = x1 + (x2 - x1) * (t’ / t) y = y1 + (y2 - y1) * (t’ / t) 步骤3:应用时间曲线 时间曲线描述了时间与插值之间的关系,控制着补间动画的速度和加速度。常见的时间曲线包括匀速、加速、减速、弹性等。 通过将插值与时间曲线进行组合,可以实现更加丰富多样的动画效果。例如,使用加速时间曲线可以让物体在动画开始时慢慢加速,在结束时逐渐减速。

第七课 补间动画

第五课帧帧动画 动画的原理在于视觉暂留,它是因为人类能够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会在脑海中暂存1/16秒。这样,快速地播放连续、具有细微差别的图像内容,原本固定不动的图像就会变得动起来。 在众多的动画软件中,Flash是基于矢量的具有交互性的图形编辑和二维动画制作软件,它具有强大的动画制作功能和超凡的视听表现力。 本节开始将带你进入Flash CS3的动画世界,详细讲解Flash制作动画的原理、方法和技巧。 帧的基本概念和操作 帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。按照视觉暂留的原理每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。本节将要从帧的基本概念入手,学习帧的基本操作,从而深入理解动画的原理。 5.1.1 帧的基本概念 在Flash文档中,帧表现在“时间轴面板”上,外在特征是一个个小方格。它是播放时间的实例化表现,也是动画播放的最小时间单位,可以用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。如图1所示。 图1 时间轴图层上的帧 从上图可以看出,每5帧有个“帧序号”标识(呈灰色显示,其他的呈白色显示)。根据性质的不同,可以把“帧”分为“关键帧”和“普通帧”。 1.关键帧 关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自动创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。如图2所示。

图2 时间轴图层上的各种帧 2.普通帧 普通帧显示为一个个普通的单元格。空白的单元格是无内容的帧,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承和延伸该关键帧的内容。 3.帧标签和帧注释 帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红三角加标签名表示,如。帧注释用于制作者为自己或他人提供相关提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 4.播放头 播放头指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 5.1.2 帧操作 Flash动画的实现过程离不开对帧的操作,通过掌握对帧的各种操作动作对后面章节制作动画是必不可少的。 1.选择帧 动画中的帧有很多,在操作中首先要准确定位和选择相应的帧。然后才能对帧进行其他操作。如果选择某单帧来操作,可以直接单击该帧;如果要选择很多连续的帧,无论正在使用的是哪种工具,都可以在要选择的帧的起始位置处单击然后拖动光标到要选择的帧的终点位置,此时所有被选中的帧都显示为黑色的背景,那么下面的操作就是针对这些帧了。如图3所示。 图3 选择帧 2.翻转帧 我们在创作动画时,一般是把动画按顺序从头播放,但有时也会把动画再反过来播放,创造出另外一种效果。这可以利用“翻转帧”命令来实现。它是指将整个动画从后往前播放,

小学信息技术制作简单的三维动画神奇的变化制作形状补间动画教案

小学信息技术制作简单的三维动画神奇的变化制作形状补间动画教案 教案:小学信息技术制作简单的三维动画神奇的变化制作形状补间动画 教学目标: 1. 了解三维动画的基本原理和制作方法; 2. 掌握制作简单的三维动画的技巧; 3. 学习使用形状补间动画制作变化效果。 教学准备: 1. 计算机设备; 2. 三维建模软件(如Blender); 3. 演示文稿或PPT。 教学过程: 一、导入(10分钟) 教师可以通过放映一些有趣的三维动画作品,引起学生的兴趣。同时,教师可以向学生简要解释什么是三维动画以及它在现实生活中的应用。 二、讲解三维动画的基本原理和制作方法(20分钟) 1. 介绍三维动画的基本原理:三维动画是通过计算机对三维几何模型进行渲染和动画化处理,最终形成影像的一种技术。

2. 解释三维建模的过程:通过选取、建立、修改物体的几何形状和表面特性来 创建三维物体。 3. 讲解动画化处理的过程:通过在时间轴上设置关键帧,逐帧调整物体的属性 来形成动画效果。 三、展示简单的三维动画制作流程(30分钟) 1. 使用演示文稿或PPT演示简单的三维动画制作流程,包括场景的搭建、角色的建模、动画效果的设计。 2. 解释每个步骤的具体操作,带领学生了解三维动画的制作过程。 四、实操:制作简单的三维动画(60分钟) 1. 学生可以根据导师给予的指导,使用三维建模软件(如Blender)进行动画 制作。 2. 学生可以先尝试简单的建模,如盒子、球体等,然后逐步深入学习建模技巧。 3. 学生可以设定关键帧,调整物体的属性,实现简单的动画效果。 五、制作形状补间动画(30分钟) 1. 解释形状补间动画是指通过改变物体的形状来实现动画效果。 2. 学生可以尝试使用三维建模软件进行形状的变换,如球体变成立方体等。 3. 学生可以逐步学习如何使用形状补间动画实现更复杂的变化效果。 六、总结与展示(10分钟) 学生可以展示自己制作的简单三维动画和形状补间动画作品,并分享制作的心 得和体会。 教学评价:

动画短片制作常用表现方法与技巧

Flash动画短片制作常用的表现方法与技巧 一、逐帧动画 因为逐帧动画所涉及到的帧的内容都需要手工去编辑,任务量比较大,所以在确定使用哪种动画形式的时候,一定要做好思想准备。制作逐帧动画不涉及到帧里面的内容是元件还是图形或者位图,这一点与形状补间动画,动作补间动画不同。在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有大的差别,我们就可以使用Flash MX 2004提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面一一用动画例解的方式详细讲解。 (一)、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 我们都看到过这个形象“火柴人”功夫系列,如图(1)可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 (二)、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚 至 2、3帧的逐帧动画,组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放 的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经 常使用该法。 天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 (三)节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画很浪费时间。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 如一手掌张合的实例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑

简述制作形状补间动画的步骤

简述制作形状补间动画的步骤 制作形状补间动画可以通过以下步骤实现: 1.设定目标:首先,确定动画的目标和效果。明确要展现的形状和动 态效果,以便为后续步骤提供方向和指导。 2. 创作关键帧:在制作形状补间动画时,关键帧扮演着重要的角色。关键帧是动画中具有重要变化的帧,通过它们将不同的形状连接起来。使 用矢量绘图软件如Adobe Illustrator或Inkscape等来绘制关键帧,确 保每个关键帧之间形状有明显的差异。 3. 创建补间:一旦关键帧准备好,下一步是在它们之间创建补间。 补间是通过计算关键帧之间的差异来创建的,它定义了形状在动画过程中 如何过渡。在大多数矢量绘图软件中,可以使用补间工具(例如Flash中 的形状补间工具或After Effects中的分辨率无关图层工具)来自动创建 补间,以便在关键帧之间平滑过渡形状。 4.调整补间:创建补间之后,可能需要对其进行一些调整以达到预期 的效果。可以通过调整补间的时间和变形属性(如位置、大小、形状等) 来改变动画的速度和外观。此外,还可以修改过渡的曲线形状和缓入缓出 的效果,以使过渡更加自然和流畅。一些软件还提供了形状变换的额外特效,如抗锯齿、变形和变色等。 6.预览和调整:在完成动画之前,应该预览并不断调整来达到最佳效果。可以逐帧播放动画,或者使用播放按钮对整个动画进行实时预览。在 预览过程中,需要注意过渡是否流畅、形状是否符合预期等。如果发现问题,可以回到前面的步骤进行修改和调整。

7.导出动画:最后一步是将动画导出为一个可以在网络上播放的格式。常见的格式包括GIF、SWF、MP4等。根据发布的平台和需求,选择合适的 导出格式,并设置适当的分辨率、帧速率和编码选项。 总结:制作形状补间动画的步骤主要包括设定目标、创作关键帧、创 建补间、调整补间、设定动画属性、预览和调整以及导出动画。这些步骤 需要通过矢量绘图软件来完成,同时需要通过反复的试验和调整来实现最 佳效果。

知识讲解:补间动画和传统补间之间的差异

补间动画和传统补间之间的差异 1 传统补间使用关键帧。关键帧是其中显现对象的新实例的帧。补间动画只能具有一个与之关联的对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。 2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。 3 补间动画和传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。 4 补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。传统补间会将文本对象转换为图形元件。 5 在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。 6 补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。 7 能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。 8 若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住Ctrl (Windows) 或Command (Macintosh) 单击帧。166 使用FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴和动画 9 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。 10 利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调和Alpha 透明度)之间创建动画。补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。 11 只能够使用补间动画来为3D 对象创建动画效果。无法使用传统补间为3D 对象创建动画效果。 12 只有补间动画才能保存为动画预设。 13 对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。应用了这些技术地动画要求使用传统补间。

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