虚拟财产的物权保护

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南开大学

Nankai University

2012级

研究生论文

论文题目:虚拟财产的物权属性与保护

课程名称:物权法专题

学生姓名:徐行之

所在学院:法学院

专业:民商法学

学号: 2120121688 授课教师:陈耀东

2013年1月

虚拟财产的物权属性与保护

摘要:互联网及相关技术的发展带来了巨大的改变,同时也产生了一系列法律问题。虚拟财产作为一种不同于传统的物与智力成果的特殊财产形式,对民法的权利体系提出了一定挑战。实践中屡屡发生的虚拟财产案件,也使得虚拟财产的相关立法显得十分迫切。笔者认为虚拟财产作为一种新形态的财产权利,具有传统的物的一些特性,同时也有无形财产权的特殊问题。将虚拟财产纳入物权法的保护体系,并对其特殊性予以特殊保护,笔者认为是对于虚拟财产构建法律保护体系的较好途径。

关键词:虚拟财产物权法法律保护

正文

一、虚拟财产的属性

我国首个针对网络游戏虚拟帐号所提供公证服务即将推出,由上海市宝山公证处与巨人

网络合作推出。这也是第一次有国家公证部门介入虚拟财产公证领域。这则新闻引起了笔者的思考,虚拟财产的法律保护模式应当是什么。笔者认为要解决这个问题,就要从虚拟财产的概念出发,确定虚拟财产的属性。

从词源的角度,杨立新教授剖析虚拟财产,并认为,网络虚拟财产可以理解为“非真,但如同真的财产”。1

目前的观点主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于“虚拟”,认为只要以数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流、数字媒体、网络等。狭义的概念偏重于“财产”,特指具备现实交易价值的虚拟物,且必须依赖于网络空间中的虚拟环境而存在,主要包括游戏账号、游戏角色及其游戏过程中积累的“货币”、“装备”、“宠物”等特殊物品。

笔者认为狭义的虚拟财产已经超出了传统的虚拟含义,并具有了对现实的影响,从实践中看,狭义的虚拟财产也确实具备了一定的交换价值。网络上的天价qq号,游戏装备的交易市场等现实经济问题,都证明了这一点。因此狭义的虚拟财产有必要得到法律的相关规制。笔者认为目前阶段虚拟财产的属性应当从物权法意义上的物来分析和认识。

对于虚拟财产,大致有三种认识。一种认为应当从知识产权的角度来进行保护,一种认为应当从物权的角度来进行保护,最后一种则认为虚拟财产具有独立的特性,应当作为一种新型态的权利,单独进行法律规制。

笔者认为,虚拟财产并未超出物权法意义上的物,将其纳入物权法的体系进行保护,并根据虚拟财产的独特性质,规定相关的特殊制度,是比较适合现阶段立法和司法的实际的一种法律规制形态。

首先,虚拟财产不具有知识产权的智力成果特性。虚拟财产被冠以财产之名,其核心在于与其相关的问题主要是传统的物权法上的占有、使用、收益、处分的问题。与虚拟财产有关的法律问题,主要集中于用户与自己的账户、装备等虚拟物的关系,而不是开发者对于虚拟物存在的环境的权利。后者更适用于知识产权的特殊保护。知识产权主要是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称。虚拟财产与用户的关系,并不体现用户的思想情感(因而不能归类于著作权),也不能表现出用户的独创性智力活动(因而不能归类于专利权)。从根本上将,知识产权保护的是独创性,而虚拟财产所关注的是所有和使用的权利体系。因而将虚拟财产纳入物权法体系更有价值。物权法称“因物的归属和利用而产生的

1杨立新、王中和,《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,载《国家检察官学院学报》2004年第12

民事关系,适用本法”。也可见物权法的规制主要关注于对于财产的归属和利用。

其次,虚拟财产符合物权法上的物的属性的要求。学者对现代物权的客体“物”的法律特征作了的概括:即客观性、有用性、稀缺性、可支配性、可转让性等。虚拟财产是运营商通过金钱和劳动的付出而创造的,而用户要得到虚拟财产则要花费金钱、时间和精力。从这个意义上讲,虚拟财产是具有经济价值的。虚拟财产可以满足用户精神上的需要,因而具有有用性;虚拟财产的创造需要运营商付出金钱和劳动,用户不能毫无代价的获得虚拟财产,因此它具有稀缺性;现实中已发生的账号、装备交易则说明了它的可支配性和可转让性。

虚拟财产的客观性主要体现在它作为一种数据集合,目前需要一定的磁盘空间。即使随着技术发展,虚拟财产脱离了传统的硬盘,但其本质仍然是一种电磁记录,是存在实体意义的。

由以上可见,虚拟财产的基本特点可以纳入物的范畴,使用物权的保护方法。

二、虚拟财产的属性与物权保护

1.虚拟财产的归属

网络虚拟财产的主体到底是谁的问题是当前需要解决的关键问题之一。虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动,运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。

当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投人运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。

2.运营商对虚拟财产的责任

对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有给予补偿。

解决了虚拟财产的归属后,运营商对于

网络游戏产品的期限性决定了网络虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算。

在合同到期或其他合理理由出现后,运营商决定终止游戏时,可以由游戏运营商在开发其他游戏的同时将就要终止的游戏玩家的所有资料按自愿、公平的原则进行平移。

三、虚拟财产的域外法律保护模式

对网络虚拟财产的性质,世界各国和地区无论是在立法还是判例上都有不同的做法,有的即使在同一国家内,法律也有不同的认定。2

1.美国

早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案

2杨立新、王中和,《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,载《国家检察官学院学报》2004年第12

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