微信用户持续使用意愿影响因素研究
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N o . 2 0, 2 0 1 3
现代商贸工业 M o d e r n B u s i n e s s T r a d e I n d u s t r y
2ห้องสมุดไป่ตู้ 相关理论综述
2. 1 期望确认模型
进用户的 持 续 使 用 意 愿 。 M 在研究中认 o o n &K i m( 2 0 0 1) 为感知娱乐性是 用 户 接 受 信 息 系 统 的 关 键 因 素 , 并提出了
专注性 : 好奇性和趣味性 。 , 感知娱乐性的三大构面 : 期望 确 认 模 型 ( E x e c t a t i o n o n f i r m a t i o n o d e l -C M p 网络外部性 2. 3 ( 是B 在对网络银行进行研究时提 E CM) h a t t a c h e r e e 2 0 0 1) j ( ) 提出了网 络 外 部 性 理 论 , 认为网 K a t z &S h a i r o 1 9 8 5 p 出的 , 被广泛运 用 于 信 息 系 统 持 续 使 用 领 域 的 研 究 。 当 前 , , 络外部性可分为两类 一是直 接 网 络 外 部 性 指 因 使 用 特定 学术界对 E CM 模 型 的 研 究 可 以 分 为 两 类 。 一 是 扩 展 类 研 产品或服务人数的增加 , 而使 用 户 获 取 的 价 值 增 量 ; 二是间 ( ) 究 。H 等学 者 根 据 使 用 情 境 的 不 同 , 在研究时 a a s h i 2 0 0 4 y , , 接网络外部性 指因产品或服 务 互 补 品 数 量 增 加 而 使 用户 引入计算机自我效能 、 社会存在感等变 量 。L i m a e m( 2 0 0 7) y 。 获取的价值增量 等学者则认为意 愿 不 等 同 于 实 际 的 使 用 行 为 , 在模型中加 入了持续使用行 为 变 量 , 发现持续使用意愿对持续使用行 为有显著的 正 向 影 响 。 第 二 类 是 结 合 型 研 究 。 H o n e t a l . g ( ) 等学者将 E 理 论 行 为、 计划行为等 2 0 0 6 CM 与 技 术 接 受 、 模型相结合进行 研 究 , 发现整合后的模型对持续使用意愿 具有更 高 的 解 释 能 力 。 M 等学者将 i n h i L e e( 2 0 1 0) g-C 动 机 理 论、 沉 浸 理 论、 社会资本理论 E CM 与创新扩散理论 、 , 、 等相结合进行 研 究 引 入 感 知 娱 乐 性 个 人 创 新 性 等 变 量 , 均验证了模型的有效性 。 可以看出 , 学者们普遍认为仅靠 E CM 模 型 不 能 充 分 地 解释用户的持续使用意愿 。 尤 其 是 随 着 移 动 互 联 网 的 迅 速 发展 , 品类繁多的学习型 、 娱 乐 型、 商 务 型、 社交型信息系统 纷纷涌现 , 被设计用于研究任务型 系 统 的 E CM 模 型 显 然 无 法全面地体现各类信息系 统 的 不 同 特 性 。 而 针 对 微 信 这 一 兼具娱乐性和社交性 的 移 动 应 用 , E CM 模 型 显 然 存 在 两 大 不足 。 第一是忽略了用户 的 娱 乐 感 知 。 微 信 不 是 一 个 任 务 导向型应用 , 不管是使用漂流 瓶 、 扫一扫等功能还是与好友 微信是典 型 的 具 有 网 络 外 部 性 的 产 品 。 一 方 面 , 用户 既可以与好友进行互动 , 又可 以 通 过 摇 一 摇 、 漂流瓶结交陌 生人 。 使用微信 的 人 数 越 多 , 用户就能够和越多的朋友进 进而产生越多的 感 知 价 值 。 另 一 方 面 , 微信还加载 行社交 , 了二维码支付等应 用 , 并 打 通 了 与 腾 讯 微 博、 QQ 邮 箱 的 接 口, 同时还有众 多 公 众 账 号 为 用 户 提 供 信 息 内 容 服 务 。 微 信上加载的应用越多 , 或是提 供 服 务 的 公 众 账 号 越 多 , 用户 获得的感知价 值 也 必 定 越 高 。 因 此 , 本研究也将从直接和 间接两个方面来解释网络外部性的影响 。
2. 2 感知娱乐性 而用户使 用 或 是 弃 用 一 项 移 动 社 交 业 务 几 乎 不 需 要 激烈 , ( ) 指出用户的信息系统使用 行 为 同 时 D a v i s e t a l . 1 9 9 2 付出任何代价 , 这导致用户的 使 用 行 为 变 得 更 加 难 以 持 续 。 感知有用性代表外部动 受到外部动机和 内 部 动 机 的 影 响 , 因此 , 在当前背景下 , 研究微信 用 户 持 续 使 用 意 愿 的 影 响 因 , , 机 而感知娱乐性属于内部动 机 并 认 为 感 知 娱 乐 性 能 够 促 素十分必要 。
2 0 1 3 年第 2 0期
微信用户持续使用意愿影响因素研究
范 岚
( ) 北京 邮 电 大 学 , 北京 1 0 0 8 7 6 摘 要: 以期望确认模型为基础, 构 建 了 微 信 用 户 持 续 使 用 意 愿 影 响 因 素 的 研 究 模 型 并 进 行 了 实 证 分 析。结 果 表 明, 感知有用性、 感知娱乐性、 满意度、 感知用户性均能对持续使用意愿产生直接的正向影响作用, 感知有用性、 感知娱乐 性和确认程度还通过满意度的中介作用对持续使用意愿有间接影响, 而感知互补性则不能直接影响微信用户的持续使 用意愿。 关键词 : 微信; 持续使用意愿; 期望 确 认 模型 ( ) 中图分类号 : F 2 7 文献标识码 : A 文章编号 : 1 6 7 2 3 1 9 8 2 0 1 3 2 0 0 0 8 8 0 3 - - -
进行互动 , 用户 都 能 产 生 较 强 的 娱 乐 感 知 。 第 二 是 模 型 缺 乏对环境影响因素的考 量 。 微 信 是 一 个 社 交 平 台 。 用 户 一 其持续使用意愿 旦使用微信便成 为 社 交 网 络 的 一 个 节 点 , 必定会受到这个社交网络状态的影响 。 基于以上不足 , 本研究将对 E 引入 CM 模 型 进 行 扩 展 , 感知娱乐性和网 络 外 部 性 两 个 变 量 , 并探讨它们是否对微 信用户的持续使用意愿存在显著影响 。
1 引言
微信是一款集即时性 、 社 交 性、 移动性和娱乐性于一身 自 上 线 以 来 获 得 了 巨 大 成 功。 截 止 的移动 互 联 网 软 件 , 微信用户数已突破4亿。随着新版本的 2 0 1 3年6月3 0日, 推出 , 微信商业 化 价 值 日 益 显 现 , 未 来 盈 利 空 间 不 可 估 量。 然而 , 盈利的实现仅靠用户规 模 是 不 够 的 , 必须依赖于用户 持续使用行为的支撑 。 但当前 国 内 移 动 社 交 市 场 竞 争 异 常
现代商贸工业 M o d e r n B u s i n e s s T r a d e I n d u s t r y
2ห้องสมุดไป่ตู้ 相关理论综述
2. 1 期望确认模型
进用户的 持 续 使 用 意 愿 。 M 在研究中认 o o n &K i m( 2 0 0 1) 为感知娱乐性是 用 户 接 受 信 息 系 统 的 关 键 因 素 , 并提出了
专注性 : 好奇性和趣味性 。 , 感知娱乐性的三大构面 : 期望 确 认 模 型 ( E x e c t a t i o n o n f i r m a t i o n o d e l -C M p 网络外部性 2. 3 ( 是B 在对网络银行进行研究时提 E CM) h a t t a c h e r e e 2 0 0 1) j ( ) 提出了网 络 外 部 性 理 论 , 认为网 K a t z &S h a i r o 1 9 8 5 p 出的 , 被广泛运 用 于 信 息 系 统 持 续 使 用 领 域 的 研 究 。 当 前 , , 络外部性可分为两类 一是直 接 网 络 外 部 性 指 因 使 用 特定 学术界对 E CM 模 型 的 研 究 可 以 分 为 两 类 。 一 是 扩 展 类 研 产品或服务人数的增加 , 而使 用 户 获 取 的 价 值 增 量 ; 二是间 ( ) 究 。H 等学 者 根 据 使 用 情 境 的 不 同 , 在研究时 a a s h i 2 0 0 4 y , , 接网络外部性 指因产品或服 务 互 补 品 数 量 增 加 而 使 用户 引入计算机自我效能 、 社会存在感等变 量 。L i m a e m( 2 0 0 7) y 。 获取的价值增量 等学者则认为意 愿 不 等 同 于 实 际 的 使 用 行 为 , 在模型中加 入了持续使用行 为 变 量 , 发现持续使用意愿对持续使用行 为有显著的 正 向 影 响 。 第 二 类 是 结 合 型 研 究 。 H o n e t a l . g ( ) 等学者将 E 理 论 行 为、 计划行为等 2 0 0 6 CM 与 技 术 接 受 、 模型相结合进行 研 究 , 发现整合后的模型对持续使用意愿 具有更 高 的 解 释 能 力 。 M 等学者将 i n h i L e e( 2 0 1 0) g-C 动 机 理 论、 沉 浸 理 论、 社会资本理论 E CM 与创新扩散理论 、 , 、 等相结合进行 研 究 引 入 感 知 娱 乐 性 个 人 创 新 性 等 变 量 , 均验证了模型的有效性 。 可以看出 , 学者们普遍认为仅靠 E CM 模 型 不 能 充 分 地 解释用户的持续使用意愿 。 尤 其 是 随 着 移 动 互 联 网 的 迅 速 发展 , 品类繁多的学习型 、 娱 乐 型、 商 务 型、 社交型信息系统 纷纷涌现 , 被设计用于研究任务型 系 统 的 E CM 模 型 显 然 无 法全面地体现各类信息系 统 的 不 同 特 性 。 而 针 对 微 信 这 一 兼具娱乐性和社交性 的 移 动 应 用 , E CM 模 型 显 然 存 在 两 大 不足 。 第一是忽略了用户 的 娱 乐 感 知 。 微 信 不 是 一 个 任 务 导向型应用 , 不管是使用漂流 瓶 、 扫一扫等功能还是与好友 微信是典 型 的 具 有 网 络 外 部 性 的 产 品 。 一 方 面 , 用户 既可以与好友进行互动 , 又可 以 通 过 摇 一 摇 、 漂流瓶结交陌 生人 。 使用微信 的 人 数 越 多 , 用户就能够和越多的朋友进 进而产生越多的 感 知 价 值 。 另 一 方 面 , 微信还加载 行社交 , 了二维码支付等应 用 , 并 打 通 了 与 腾 讯 微 博、 QQ 邮 箱 的 接 口, 同时还有众 多 公 众 账 号 为 用 户 提 供 信 息 内 容 服 务 。 微 信上加载的应用越多 , 或是提 供 服 务 的 公 众 账 号 越 多 , 用户 获得的感知价 值 也 必 定 越 高 。 因 此 , 本研究也将从直接和 间接两个方面来解释网络外部性的影响 。
2. 2 感知娱乐性 而用户使 用 或 是 弃 用 一 项 移 动 社 交 业 务 几 乎 不 需 要 激烈 , ( ) 指出用户的信息系统使用 行 为 同 时 D a v i s e t a l . 1 9 9 2 付出任何代价 , 这导致用户的 使 用 行 为 变 得 更 加 难 以 持 续 。 感知有用性代表外部动 受到外部动机和 内 部 动 机 的 影 响 , 因此 , 在当前背景下 , 研究微信 用 户 持 续 使 用 意 愿 的 影 响 因 , , 机 而感知娱乐性属于内部动 机 并 认 为 感 知 娱 乐 性 能 够 促 素十分必要 。
2 0 1 3 年第 2 0期
微信用户持续使用意愿影响因素研究
范 岚
( ) 北京 邮 电 大 学 , 北京 1 0 0 8 7 6 摘 要: 以期望确认模型为基础, 构 建 了 微 信 用 户 持 续 使 用 意 愿 影 响 因 素 的 研 究 模 型 并 进 行 了 实 证 分 析。结 果 表 明, 感知有用性、 感知娱乐性、 满意度、 感知用户性均能对持续使用意愿产生直接的正向影响作用, 感知有用性、 感知娱乐 性和确认程度还通过满意度的中介作用对持续使用意愿有间接影响, 而感知互补性则不能直接影响微信用户的持续使 用意愿。 关键词 : 微信; 持续使用意愿; 期望 确 认 模型 ( ) 中图分类号 : F 2 7 文献标识码 : A 文章编号 : 1 6 7 2 3 1 9 8 2 0 1 3 2 0 0 0 8 8 0 3 - - -
进行互动 , 用户 都 能 产 生 较 强 的 娱 乐 感 知 。 第 二 是 模 型 缺 乏对环境影响因素的考 量 。 微 信 是 一 个 社 交 平 台 。 用 户 一 其持续使用意愿 旦使用微信便成 为 社 交 网 络 的 一 个 节 点 , 必定会受到这个社交网络状态的影响 。 基于以上不足 , 本研究将对 E 引入 CM 模 型 进 行 扩 展 , 感知娱乐性和网 络 外 部 性 两 个 变 量 , 并探讨它们是否对微 信用户的持续使用意愿存在显著影响 。
1 引言
微信是一款集即时性 、 社 交 性、 移动性和娱乐性于一身 自 上 线 以 来 获 得 了 巨 大 成 功。 截 止 的移动 互 联 网 软 件 , 微信用户数已突破4亿。随着新版本的 2 0 1 3年6月3 0日, 推出 , 微信商业 化 价 值 日 益 显 现 , 未 来 盈 利 空 间 不 可 估 量。 然而 , 盈利的实现仅靠用户规 模 是 不 够 的 , 必须依赖于用户 持续使用行为的支撑 。 但当前 国 内 移 动 社 交 市 场 竞 争 异 常