havok碰撞程序

合集下载

Havok 物理引擎教程

Havok 物理引擎教程

物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。

这是第一期。

一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。

使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。

2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。

按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。

同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。

NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。

二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。

Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。

Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。

对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。

因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。

浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势

浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势

浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势第一篇:浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势对于三维场景的虚拟仿真,通常是建立在DirectX 3D 和OpenGL 等图形标准的基础上,通过DirectX 3D 和OpenGL 等A P I 函数库实现三维虚拟的交互操作L 然而,OpenGL 并不是一种语言,它更像C 语言运行时的一个函数库,提供了一些预包装的功能[1 ]L 因此,要想运用好OpenGL,就必须在非常熟悉它本身编程技巧的同时掌握C 语言等编程规范,这对非专业人员来说是一件非常困难的事.本文结合燃气轮机虚拟仿真系统的开发经验,针对其对模型交互性操作要求不高的情况,设计了一套系统开发方案,巧妙地避开了OpenGL,C 语言等程序编写。

1 交互场景的实现 1.1 开发平台开发方案所涉及的软件平台有3DS MAX,DirectorMX 及其外挂程序,在3DS MAX 中建立三维场景,并进行材质贴图渲染、机械仿真动画制作,利用Director MX 集成语言L ingo 及插件Shockwave 3D,3DP I 和Havok 实现三维场景的虚拟仿真,可进行平移、旋转、缩放、壳体透明和播放仿真动画等操作。

3DS MAX 是一种优秀的三维动画造型软件,与仿真软件相比,它更强调造型的视觉效果,其渲染的效果更能给观察者以临场感,它也是目前第三方插件最多的3D 造型工具之一。

Director MX 是一套良好的界面开发工具,其内部集成的J avaScrip t,L ingo 语言具有良好的重复使用能力,而且其自带的“行为程序库”也能实现强大的交互功能L另外,Director MX 的外挂程序非常丰富,基本能完成C 语言所能实现的全部功能。

因此,在界面编制方面,Director MX 已经成为C 语言的替代品,而且在实现相同功能的情况下,它的编程量远小于C 语言L在三维场景方面,Director MX 主要应用于网络三维游戏的开发[3 ],具有良好的三维开发基础,特别是外挂程序的引入更加完善了其三维制作能力L 作者别出心裁地将此种方法应用到机械结构的虚拟仿真,既实现了较高的三维互动性,又避免了复杂的程序编写。

游戏开发中的物理引擎选择与应用实践

游戏开发中的物理引擎选择与应用实践

游戏开发中的物理引擎选择与应用实践随着游戏行业的迅速发展,游戏制作的要求越来越高,物理引擎作为游戏开发中一个关键的组成部分,对游戏的真实感和交互性起到了重要作用。

选择合适的物理引擎并将其应用到游戏开发中进行实践,可以大大提升游戏的质量和用户体验。

本文将介绍几种常见的物理引擎,并探讨它们在游戏开发中的应用实践。

一、物理引擎的选择在选择物理引擎之前,开发者需要明确游戏的需求和目标。

不同的游戏类型和玩法对物理引擎的需求有所差异。

以下是几种常见的物理引擎供开发者选择:1. Box2D:Box2D是一款广泛使用的二维物理引擎,可以用于创建平台、益智和冒险类的游戏。

它具有简单易用、轻量级和开源等优点,在社区中有大量的教程和资源可供参考。

2. Bullet:Bullet是一款功能强大的三维物理引擎,适用于创建各种类型的游戏,包括射击、赛车和角色扮演等。

Bullet具有高效的碰撞检测和刚体动力学模拟能力,可实现真实的物理模拟。

3. PhysX:PhysX是由NVIDIA开发的一款跨平台三维物理引擎,适用于创建高品质的游戏。

PhysX具有出色的性能和真实感,支持GPU加速和多线程处理,可实现精确的碰撞检测和刚体模拟。

4. Havok:Havok是一款知名的商业化物理引擎,广泛应用于大型的三维游戏制作。

Havok拥有优秀的碰撞检测、刚体动力学和人物动画模拟等功能,可实现高度真实的游戏体验。

二、物理引擎的应用实践选择了合适的物理引擎后,开发者需要将其应用到游戏开发中。

以下是几个常见的物理引擎应用实践:1. 碰撞检测与响应:物理引擎可以帮助开发者实现游戏中的碰撞检测与响应。

通过设置物体的碰撞形状和属性,物理引擎可以自动检测物体之间的碰撞,并根据设置的规则进行响应,例如跳跃、爆炸等。

这样可以让游戏中的角色和物体之间产生真实的交互动作,提升游戏的真实感。

2. 刚体模拟:物理引擎可以模拟游戏中的刚体物体,例如角色、车辆和建筑物等。

游戏开发中的物理引擎的选用与性能优化

游戏开发中的物理引擎的选用与性能优化

游戏开发中的物理引擎的选用与性能优化随着科技的进步和计算能力的提升,游戏的物理效果在过去几年中得到了巨大的改善。

物理引擎作为实现游戏世界物理行为的重要组成部分,对游戏的真实性和可玩性起着关键作用。

然而,在游戏开发中选择合适的物理引擎并进行性能优化是一项复杂而关键的任务。

一、物理引擎的选用在选择物理引擎之前,开发者需要明确游戏的需求和目标。

不同类型的游戏对物理引擎的要求不同,因此需要根据具体情况进行选择。

以下是一些常见的物理引擎:1. Box2D:Box2D是一款基于C++的开源物理引擎,广泛应用于2D的游戏开发。

它具有简单易用的接口和强大的碰撞检测功能,适合开发像“愤怒的小鸟”这样的2D物理游戏。

2. Bullet Physics:Bullet Physics是一款功能强大的开源物理引擎,主要用于3D的游戏开发。

它支持刚体动力学、碰撞检测以及布料和软体模拟,适用于开发像“战地”这样的3D物理游戏。

3. Havok:Havok是一家领先的商用物理引擎提供商,其引擎被广泛应用于许多主流游戏中。

Havok具有高性能和高度可定制化的特点,适合需要复杂物理效果的大型游戏项目。

4. Unity Physics:Unity Physics是Unity引擎内置的物理引擎,适用于Unity游戏开发。

它与Unity的其他功能无缝集成,在开发过程中提供了方便和效率。

当选择物理引擎时,还需要考虑以下几个因素:1. 开发成本:开源物理引擎通常免费,而商用物理引擎则需要支付授权费用。

开发者需要根据自身项目的预算和需求来选择合适的物理引擎。

2. 支持和文档:在选择物理引擎时,需要考虑它的支持和文档是否完善。

一个活跃的社区和详细的文档能够帮助开发者更好地解决问题和学习使用。

3. 性能和优化:物理引擎的性能对游戏的流畅度和可玩性至关重要。

开发者需要评估物理引擎的性能,以确保它能够在目标平台上运行良好。

二、性能优化一旦选择了合适的物理引擎,在使用过程中进行性能优化是不可避免的。

navisworks软碰撞操作流程__概述及说明

navisworks软碰撞操作流程__概述及说明

navisworks软碰撞操作流程概述及说明1. 引言1.1 概述本文旨在介绍Navisworks软碰撞操作流程,并对其进行详细说明。

Navisworks 是一款流行的协同设计软件,广泛应用于建筑、工程和制造行业中。

软碰撞操作是Navisworks中的关键功能之一,它可以帮助项目团队实时检测并解决模型之间的冲突问题,提高项目的效率和质量。

1.2 文章结构本文将按照以下结构来进行论述:第二部分将简要介绍Navisworks软碰撞操作的概念和作用。

第三部分将详细解释Navisworks软碰撞操作的流程,包括准备工作、导入模型、设置规则、执行检测等步骤。

第四部分将列举并讨论在Navisworks软碰撞操作过程中需要注意的事项,以帮助读者避免常见错误和困惑。

第五部分将总结本文主要内容,并给出关于Navisworks软碰撞操作的建议和展望。

1.3 目的通过本文的阐述,读者将能够全面了解Navisworks软碰撞操作流程,并掌握其正确使用方法。

同时,在理解软碰撞操作原理和重要性的基础上,读者还能够提高团队合作效率,并从容应对模型冲突问题。

最终,希望通过本文的指导,能够帮助读者充分利用Navisworks软碰撞功能,提高项目设计和协同工作的质量与效率。

2. 正文:2.1 Navisworks软碰撞操作简介Navisworks软碰撞操作是一种基于BIM模型的虚拟协调技术,它能够帮助项目团队发现和解决在建筑和工程项目中可能出现的冲突问题。

通过导入各个专业的三维模型,并进行碰撞检测,可以及时发现并解决不同专业之间的干涉、冲突或误差等问题。

Navisworks软碰撞操作利用将不同专业构件模型集成到一个协调平台中,通过对模型进行空间关联和碰撞检测,来实现多个专业之间的整体协调。

这种操作方式不仅能够减少后期施工过程中的变更,还能提高项目设计质量和施工效率。

2.2 Navisworks软碰撞操作流程详解步骤一:准备模型首先,需要收集并准备各个专业的三维模型数据。

3Dmax物理模拟技巧:制作逼真的物理效果

3Dmax物理模拟技巧:制作逼真的物理效果

3Dmax物理模拟技巧:制作逼真的物理效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它不仅可以创建逼真的场景和模型,还能够通过物理模拟技巧制作出更加逼真的物理效果。

本文将介绍一些制作逼真物理效果的步骤和技巧。

一、使用物理引擎物理引擎是制作逼真物理效果的重要工具,它可以模拟物体之间的碰撞、重力、摩擦等物理现象。

在3Dmax中,我们可以通过插件或脚本添加物理引擎,如Havok、Bullet等。

设置物理引擎的参数,如重力系数、摩擦系数等,可以使物体在动画中更加真实。

二、模拟碰撞效果在物理模拟中,碰撞是不可避免的。

在3Dmax中,我们可以选择合适的物体进行碰撞模拟。

首先,选中一个物体并转到“动画”选项卡,点击“动力学”按钮,启用动力学模拟。

然后,将其他物体设置为静态或动态物体,使其参与碰撞模拟。

调整碰撞体的参数,如形状、密度等,可以获得更加真实的碰撞效果。

三、添加重力效果重力是模拟物体下落和运动的重要因素。

在3Dmax中,我们可以通过物理引擎来添加重力效果。

首先,选中一个物体并转到“动画”选项卡,点击“动力学”按钮,启用动力学模拟。

然后,在物理引擎的参数设置中,调整重力系数,以模拟真实的重力。

这样,物体在动画中就会根据重力的作用做出真实的运动。

四、模拟布料效果模拟布料效果是制作逼真服装、帷幕等物体的重要技巧。

在3Dmax中,我们可以通过物理引擎的布料模拟功能来实现。

首先,创建一个平面对象,并将其设置为布料模拟体。

然后,调整布料的参数,如质量、弹性等,以获得期望的布料效果。

最后,在场景中添加风场、重力等外部力,可以让布料在动画中呈现出真实的运动。

五、使用碎片特效碎片特效是制作破碎、爆炸等物理效果的常用技巧。

在3Dmax中,我们可以使用插件或脚本来实现碎片效果。

首先,将需要进行碎裂的物体分割成碎片,可以使用插件自动生成碎片,或手动分割物体。

然后,将碎片添加到物理引擎中,并设置碰撞体的参数。

最后,在动画中添加爆炸力场、重力等外部力,可以使碎片呈现出真实的破碎效果。

3DMAX的动力学

3DMAX的动力学

3DMAX中的动力学
一、定义
reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok 引擎为核心。

Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。

使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

二、Reactor的刚体
Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。

钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。

例如:从山坡上滚下来的石块。

三、Cloth Collection(布料集合)
Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。

在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。

注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。

四、Cloth Modifier(布料修改器)
Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。

智点道CG培训教育学院主要培训建筑表现动画、建筑表现后期、室外设计效果图、影视动画制作、影视特效等。

有兴趣的加建筑表现交流群318796674。

学院配送一线设计师讲师,安排学员个人学习及工作计划,常年来为同行输送数百名CG行业精英人才,就业后薪资待遇丰厚。

Havok 物理引擎教程

Havok 物理引擎教程

物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。

这是第一期。

一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。

使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。

2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。

按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。

同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。

NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。

二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。

Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。

Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。

对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。

因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。

3Dmax布料碰撞调整技巧:解决碰撞错误和穿透问题

3Dmax布料碰撞调整技巧:解决碰撞错误和穿透问题

3Dmax布料碰撞调整技巧:解决碰撞错误和穿透问题3D Max 是一款功能强大的三维建模和动画软件,常用于电影、电视、游戏等领域。

在使用 3D Max 进行布料模拟时,碰撞错误和穿透问题是常见的挑战。

本文将介绍一些有效的技巧,帮助解决这些问题。

一、碰撞错误问题的解决1.检查碰撞模型:首先,确保布料物体和模型之间的碰撞模型设置正确。

在 3D Max 中,可以使用碰撞体积或几何网格作为碰撞模型。

选择合适的模型可以更好地模拟物体之间的碰撞效果。

2.调整碰撞参数:根据布料物体的材质和形状,调整碰撞参数可以有效地避免碰撞错误。

在 3D Max 中,可以设置碰撞的精确度、弹力系数、摩擦等参数,以控制碰撞效果的准确性和真实性。

3.使用碰撞解算器:3D Max 提供了多种碰撞解算器,如NVIDIA PhysX和Havok等。

选择适合的碰撞解算器可以提高碰撞效果的质量和性能。

二、穿透问题的解决1.调整物体间的距离:当布料物体发生穿透时,可以尝试调整与其碰撞的物体之间的间距。

增加物体间的距离可以有效地避免穿透问题。

2.修改碰撞模型:如果调整物体间的距离无效,可以尝试修改碰撞模型。

将碰撞模型向外扩展一定的距离,以确保碰撞模型完全包围物体。

这样做可以有效地防止布料穿透物体。

3.添加碰撞体积:在一些情况下,碰撞模型可能无法准确地模拟物体的形状,导致穿透问题。

此时,可以尝试为物体添加一个较大的碰撞体积,以覆盖物体的整个形状。

这样可以更好地模拟物体的碰撞效果,减少穿透问题的发生。

三、其他注意事项1.缩小时间步长:在进行布料碰撞调整时,较小的时间步长可以提高求解器的精度和稳定性。

缩小时间步长可以减少碰撞错误和穿透问题的发生。

2.使用自动调整器:3D Max 中的自动调整器可以根据物体之间的碰撞情况,自动调整布料的碰撞参数和碰撞模型。

使用自动调整器可以更有效地解决碰撞错误和穿透问题。

3.注意物体形状和拓扑:布料模拟通常需要考虑物体的形状和拓扑结构。

游戏物理知识点总结

游戏物理知识点总结

游戏物理知识点总结1. 游戏物理引擎在游戏中,物理引擎是实现游戏物理效果的关键技术。

物理引擎是一个软件库,它通过模拟物理规律来计算游戏中物体的运动、碰撞、重力等行为。

物理引擎通常包括刚体动力学、软体动力学、碰撞检测、约束系统等模块,以便模拟出真实世界中的物理现象。

常见的游戏物理引擎有NVIDIA的PhysX、Havok、Bullet Physics等。

这些物理引擎可以帮助游戏开发者实现复杂的物理效果,提高游戏的真实感和互动性。

2. 刚体动力学刚体动力学是游戏物理中的一个重要概念,它用来描述物体的运动和旋转。

在游戏中,刚体通常是指不会被外力改变形状和大小的物体,比如箱子、球体等。

刚体动力学可以模拟出物体在受力作用下的运动轨迹和旋转效果,使物体的运动看起来更加真实。

在物理引擎中,通常会使用牛顿的运动定律来计算刚体的加速度、速度和位置,从而实现物体的运动模拟。

3. 软体动力学与刚体动力学相对应的是软体动力学,它主要用来描述柔软物体(比如布料、绳子、液体等)的运动和变形。

在游戏中,我们经常会看到一些布料、绳子等柔软的物体,它们通常会随着角色的运动而摆动、摔落或者受到风力的影响。

软体动力学可以模拟出这些物体的真实行为,使游戏中的场景更加逼真。

4. 碰撞检测与响应在游戏中,碰撞是一个非常常见的物理现象。

当两个物体相互接触或者重叠时,就会发生碰撞。

碰撞检测是用来判断两个物体是否发生了碰撞,而碰撞响应则是用来处理碰撞后的行为。

在游戏中,碰撞检测可以帮助我们判断角色与障碍物、子弹与敌人等是否发生了碰撞,从而触发相应的逻辑处理。

而碰撞响应则可以实现碰撞后产生的效果,比如角色受到伤害、破坏物体等。

通过合理的碰撞检测和响应,可以使游戏中的各种物体之间产生真实的互动效果。

5. 重力模拟重力是一个基本的物理现象,它影响着游戏中所有物体的运动。

在游戏中,重力通常会使物体向下运动,并且具有加速度。

物理引擎可以模拟出真实世界中的重力效果,使物体受到重力的影响而下落,或者可以通过外力来抵消或增强重力的影响。

游戏引擎中的物理引擎技术

游戏引擎中的物理引擎技术

游戏引擎中的物理引擎技术一直是游戏研发人员非常关注的一项技术。

物理引擎是一种数学模型,可以用来模拟物体在空间中的运动,以及与其他物体之间的相互作用。

在游戏中,物理引擎可以用来模拟角色的运动、物体的碰撞等,从而让游戏更加真实、逼真。

本文将介绍,以及一些常见的物理引擎实现方式。

物理引擎技术的发展历程物理引擎技术的发展可以追溯到上世纪60年代。

当时,物理学家们开始使用计算机模拟动力学系统,并开发了一些计算机程序来模拟物体的运动。

这些程序被称作“粒子系统”,可以用来模拟许多简单的物理效果,如弹性、摩擦等。

但是,由于计算机性能的限制,这些程序只能模拟较简单的物理系统。

随着计算机性能的不断提高,物理引擎技术也得以快速发展。

在上世纪90年代,第一个商用物理引擎“Havok”出现了。

这个物理引擎可以快速模拟高速碰撞、刚体运动等,成为了当时游戏开发领域的一大创新。

之后,越来越多的物理引擎出现了,如PhysX、Bullet等。

物理引擎技术的作用在游戏中,物理引擎可以用来模拟许多物理效果,从而增强游戏的真实感和可玩性。

常见的物理效果包括:1.角色的移动和碰撞:物理引擎可用来模拟角色的行走、跳跃和落地等操作。

同时,物理引擎还可以检测角色与其他物体之间的碰撞,并计算出碰撞的结果,从而模拟出真实的物理效果。

2.物体的碰撞和破坏:物理引擎可以模拟物体之间的碰撞和摩擦等效果。

如果物体的强度不足以承受碰撞的力量,那么物体还会被破坏。

3.重力:物理引擎可以用来模拟物体受到重力的影响,从而使得游戏角色和物体的运动更加真实、流畅。

物理引擎的实现方式在游戏引擎中,物理引擎的实现方式有很多种。

下面介绍一些常见的实现方式:1.基于刚体物理引擎:刚体物理引擎是最常见的物理引擎实现方式,它将物体看作刚体,可以计算出物体受到的力和加速度等。

常见的刚体物理引擎有Havok、PhysX等。

2.基于软体物理引擎:软体物理引擎用来模拟物体的变形和弹性,比如布料、皮肤等。

3Dmax中的物理引擎和动力学模拟

3Dmax中的物理引擎和动力学模拟

3Dmax中的物理引擎和动力学模拟3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画设计软件,它的物理引擎和动力学模拟功能为用户提供了更加真实的视觉效果和动画表现。

本文将详细介绍3Dmax中物理引擎和动力学模拟的相关内容和步骤。

一、物理引擎介绍1. 物理引擎的定义:物理引擎是一种计算机程序,模拟现实世界中物体的运动和碰撞等物理效果。

2. 3Dmax中的物理引擎:3Dmax中集成了多种物理引擎,如Havok、PhysX等,用户可以根据需求选择合适的物理引擎。

二、物理引擎的应用1. 物体运动模拟:通过物理引擎,用户可以模拟物体在重力和其他力的作用下的运动轨迹,实现真实的物理效果。

2. 碰撞检测与反应:物理引擎可以检测物体之间的碰撞,并根据碰撞的属性和力的大小计算出合适的反应,如反弹、摩擦力等。

3. 环境交互效果:物理引擎可以实现物体与环境的交互效果,如物体在水中的浮沉、风力对物体的影响等。

三、动力学模拟介绍1. 动力学的定义:动力学是研究物体运动的力学分支,主要研究物体的运动与受力之间的关系。

2. 3Dmax中的动力学模拟:3Dmax中的动力学模拟功能可以使用户模拟物体的动态行为,如弹簧、振动、碎裂等。

四、动力学模拟的应用1. 布料模拟:通过动力学模拟,用户可以模拟布料在风力或其他力的作用下的运动,实现真实的布料效果。

2. 液体模拟:动力学模拟可以模拟液体在容器中的流动、溅起和涌动等效果,使得场景更加生动。

3. 物体变形和碎裂:通过动力学模拟,用户可以模拟物体的变形和碎裂过程,如汽车撞击时的变形、玻璃破碎等。

五、使用物理引擎和动力学模拟的步骤1. 导入模型:在3Dmax中导入需要进行物理引擎和动力学模拟的模型文件。

2. 设置物体属性:选择需要模拟的物体,设置其质量、材质等相关属性。

3. 添加碰撞体:为需要模拟碰撞的物体添加碰撞体,以便物理引擎检测碰撞。

4. 设置力和约束:添加力的作用和约束条件,如重力、风力、弹簧等。

游戏中的物理引擎

游戏中的物理引擎
关节(joint) 它是一种用于把两个或多个物体固定到一起的约束。Box2D支持的关节类型有:旋转,棱柱, 距离等等。关节可以支持限制(limits)和马达(motors)。
关节限制(joint limit) 一个关节限制 (joint limit)限定了一个关节的运动范围。例如人类的胳膊肘只能做某一范围角度的 运动。
约束(constraint) 一个约束(constraint)就是消除物体自由度的物理连接。在 2D中,一个物体有 3个自由度。如果 把一个物体钉在墙上(像摆锤那样),那就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子 旋转,所以这个约束消除了它 2个自由度。
接触约束(contact constraint) 一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦(friction)和恢复(restitution)的特殊约束。接触约束会自动 被Box2D创建。
使用Bullet物理引擎开发的游戏主要 有侠盗猎车4,其效果如图10-5所 示。同时使用该引擎制作的电影也 不乏好莱坞大作,如2012就是使用 的该引擎。
4. ODE
ODE(Open Dynamic Engine)是一款免费的具有工业品 质的刚体动力学引擎。其可以非常好的仿真现实中物体的 移动、旋转等,具有快速、强健和可移植性,并且内置碰 撞检测系统。ODE 目前可以支持球窝、铰链、滑块、定 轴、角电机和 hinge-2等连接类型,还可以支持各种碰撞 形式(如球面碰撞和平面碰撞)和多个碰撞空间。
一款好的物理引擎不仅会帮助实现碰撞检测、力学公式模拟,而且 还会提供很多机械结构的实现,如滑轮、齿轮、铰链等。
更高级的物理引擎不但可以提供刚体的模拟,甚至还可以提供软体 及流体的模拟,这些都能帮助游戏提升真实感和吸引力。
常ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ的物理引擎

Havok Xtra帮助文件

Havok Xtra帮助文件

Havok Xtra简介Havok Xtra是Macromedia Director的一个完全整合的刚体物理模拟引擎。

Havok Xtra提供对物理属性和事件的全面接口,便于你对模拟世界的完全控制。

它使你能够对物理物体的属性赋值(例如质量和弹力)施加力量、推力或转力矩,以及设定速度和动力。

你也能记录特定的刚体碰撞,或甚至完全使碰撞失效。

支持输入Havok HKE(Havok Exporter)文件,Havok HKE文件支持在3D建模工具(例如3ds max)中构建的完全的物理场景而无需编写额外的Lingo脚本。

Havok Xtra自带一个行为库以简化物理场景的创建,此外还附有一系列的产品演示以展示其引擎的许多强大特性。

Havok演员包含将一个静态3D世界变成一个动态物理模拟场景所需的全部信息。

每个Havok演员被连接到一个Director演员。

当动态场景被视为一个3D精灵时,无需从一个Havok演员直接创建精灵。

在设置和更新一个Havok控制的3D场景时有一系列进程。

✓Initialization including creation of rigid bodies.初始化包括刚体创造。

✓将外部输入例如力量,转力矩应用于模拟。

✓下一步——运行模拟,将场景带入一个新的天地。

✓关闭。

这个快速入门包括Havok Xtra的核心功能。

它假设用户基本了解Macromedia Director和Lingo脚本语言。

按照快速入门,我们可以创建一个具备物理属性的简单场景,并介绍其主要的建筑组成。

欲获得更多的使用Havok Xtra的信息,请参考在Havok Xtra developer站点上的Havok Xtra Lingo参考手册、Havok Xtra行为参考手册以及大量其它文档。

.使用Havok Xtra创建物理模拟有三个方法。

✓使用W3D和HKE文件: 从外部3D建模工具将3D场景输出为W3D 文件,将物理数据输入为Havok HKE文件。

navisworks碰撞规则解释

navisworks碰撞规则解释

navisworks碰撞规则解释摘要:1.Navisworks 碰撞规则的概述2.Navisworks 碰撞规则的具体内容3.Navisworks 碰撞规则的应用实例4.Navisworks 碰撞规则的优点与局限性5.总结正文:【1.Navisworks 碰撞规则的概述】avisworks 是一款由Autodesk 公司开发的碰撞检查软件,广泛应用于建筑、结构、机电等领域。

通过Navisworks,用户可以对建筑模型进行整合、可视化和碰撞检查,从而提高项目设计的质量和效率。

本文将对Navisworks 碰撞规则进行解释,以帮助读者更好地理解和运用这一工具。

【2.Navisworks 碰撞规则的具体内容】avisworks 碰撞规则主要包括以下几个方面:(1)空间重叠:当两个物体在空间中存在重叠部分时,即视为发生碰撞。

(2)几何形状:Navisworks 可以识别各种几何形状,如矩形、圆形、线段等,并根据这些形状进行碰撞检查。

(3)碰撞检测精度:Navisworks 提供了多种碰撞检测精度,用户可以根据实际需求选择合适的精度。

(4)碰撞类型:Navisworks 支持多种碰撞类型,包括实体与实体之间的碰撞、实体与空间之间的碰撞等。

【3.Navisworks 碰撞规则的应用实例】avisworks 碰撞规则在建筑设计、结构设计、机电设计等领域具有广泛的应用。

例如,在建筑设计中,通过Navisworks 碰撞规则可以检查建筑物各个部分是否存在碰撞,从而避免设计错误;在结构设计中,可以检查结构构件之间的碰撞,确保结构稳定性;在机电设计中,可以检查各种设备之间的空间关系,避免设备安装时发生碰撞。

【4.Navisworks 碰撞规则的优点与局限性】avisworks 碰撞规则具有以下优点:(1)提高设计质量:通过碰撞检查,可以有效避免设计错误,提高项目设计质量。

(2)提高设计效率:Navisworks 碰撞规则可以自动进行碰撞检查,大大提高了设计效率。

navisworks碰撞规则解释

navisworks碰撞规则解释

navisworks碰撞规则解释(最新版)目录1.Navisworks 碰撞规则简介2.Navisworks 碰撞规则的设置方法3.Navisworks 碰撞规则的应用实例4.Navisworks 碰撞规则的优点与局限性正文【Navisworks 碰撞规则简介】avisworks 是一款由 Autodesk 公司开发的碰撞检查软件,它可以帮助用户在设计阶段检测模型中的碰撞问题,从而提高项目的质量和效率。

在 Navisworks 中,碰撞规则是用来控制碰撞检测精度和效率的重要工具。

通过设置合适的碰撞规则,用户可以更准确地找到模型中的碰撞点,并采取相应的措施进行调整。

【Navisworks 碰撞规则的设置方法】在 Navisworks 中设置碰撞规则主要分为以下几个步骤:1.打开 Navisworks 软件,并加载需要进行碰撞检测的项目模型。

2.在软件界面的左侧,展开“规则”选项卡,找到“碰撞规则”并单击。

3.在“碰撞规则”对话框中,可以对各种类型的碰撞规则进行设置。

常用的碰撞规则包括:精确度、距离、角度等。

用户可以根据实际需求进行设置。

4.设置完毕后,单击“确定”按钮,关闭对话框。

此时,Navisworks 将根据设置的碰撞规则进行模型碰撞检测。

【Navisworks 碰撞规则的应用实例】以建筑模型为例,当用户需要检测建筑物内部管线之间的碰撞时,可以设置以下碰撞规则:1.精确度:设置相对精度为 0.1,绝对精度为 0.01,以确保检测到细小的碰撞点。

2.距离:设置检测距离为 0.5 米,以减少计算量,提高检测速度。

3.角度:设置角度阈值为 5 度,以忽略较小的角度差异。

通过以上设置,Navisworks 将能够准确地检测出建筑物内部管线之间的碰撞问题。

【Navisworks 碰撞规则的优点与局限性】avisworks 碰撞规则的优点主要表现在:1.高效性:通过设置合适的碰撞规则,可以大大提高碰撞检测的速度,减少计算时间。

各国汽车安全碰撞试验介绍

各国汽车安全碰撞试验介绍

各国汽车安全碰撞试验介绍
汽车安全碰撞试验有多种不同的标准,每个国家都会有其自己的安全
测试要求,本文介绍了几个不同国家对汽车安全碰撞试验的要求。

一、美国NHTSA(国家汽车安全管理局)定义的汽车安全碰撞试验
1.头部冲击(NCAP):美国汽车安全管理局(NHTSA)认定的整车安
全性能评估程序,包括头部撞击、侧面撞击和偏头撞击试验。

2.碰撞侧翼:碰撞侧翼试验是模拟正常行驶中发生车辆侧面撞击的情况,旨在评估车辆安全系统的强度,保护乘客不受重大伤害。

3.碰撞台:碰撞台试验是模拟汽车遇到前方大型建筑物时,避免车辆
前碰撞的情况,评估车辆及它的安全系统对碰撞的耐受程度。

4.车身稳定力:车身稳定力试验旨在评估汽车在多轴驱动、多轴车辆
及弯曲道路行驶时的稳定性,以及车辆滑行的性能和控制能力。

二、瑞典汽车安全碰撞试验
1.前碰撞:前碰撞试验模拟在汽车正常行驶时,发生前方撞击的情况,评估乘客安全系统对车辆碰撞的强度、稳定性以及车辆是否可以稳定停止。

2.侧翼碰撞:侧翼碰撞试验模拟了在车辆行驶时,车辆被别的车辆撞
击的情况。

3Dmax物理动画教程:制作真实的物理效果

3Dmax物理动画教程:制作真实的物理效果

3Dmax物理动画教程:制作真实的物理效果导语:物理效果是三维动画中非常重要的一部分,通过物理模拟可以使动画更加真实、生动。

本教程将介绍如何通过3Dmax软件制作真实的物理效果,让你的动画更加逼真。

一、了解物理引擎1. 物理引擎的概念和作用物理引擎是一种用于实现物理效果的软件工具,它能够模拟实际物体的运动、碰撞、重力等物理特性。

通过使用物理引擎,我们可以让虚拟物体在动画中表现出真实世界的物理行为。

2. 常见的物理引擎目前市面上常用的物理引擎有多种选择,例如:PhysX、Havok、Bullet、ODE 等。

在本教程中,我们将以PhysX为例来介绍制作物理效果的方法。

二、准备工作1. 下载并安装PhysX插件在使用PhysX之前,需要先下载并安装相应的插件。

在3Dmax软件的官方网站上,你可以找到适用于你所使用的版本的PhysX插件,并通过官方指导完成安装。

2. 导入模型打开3Dmax软件,选择File -> Import,在弹出的对话框中选择你要使用的模型文件,并导入到场景中。

确保你的模型和场景设置符合你所需的物理效果。

三、添加物理效果1. 选择需要添加物理效果的模型在场景中通过选择工具选中你想要添加物理效果的模型,确保模型被选中后会出现虚线框。

2. 启用PhysX插件在3Dmax软件的顶部菜单栏中,选择Modify -> PhysX Plug-in,确保插件已经被启用。

如果插件未启用,可以在弹出的对话框中进行配置。

3. 添加刚体和碰撞体在场景右侧的PhysX工具栏中,点击"Rigid Body"按钮,然后在场景中点击鼠标左键,添加刚体。

再点击"Collider"按钮,然后在场景中添加碰撞体。

根据模型的形状和需求,你可以选择不同类型的碰撞体,例如:盒子、球体、胶囊体等。

四、调整物理效果参数1. 质量和惯性在场景中选择已添加刚体的模型,通过调整Mass参数可以改变物体的质量。

navisworks碰撞规则解释

navisworks碰撞规则解释

navisworks碰撞规则解释摘要:一、Navisworks碰撞规则概述二、Navisworks碰撞检测流程1.打开Navisworks软件2.加载项目模型3.设置碰撞规则4.执行碰撞检测5.分析碰撞结果三、复合对象碰撞的应用1.Revit模型导入Navisworks2.碰撞检测选项设置3.复合对象碰撞的作用4.碰撞检测结果优化正文:avisworks是一款专业的碰撞检测软件,广泛应用于建筑、制造、航空航天等行业。

它可以帮助工程师们在设计过程中发现潜在的冲突问题,从而避免后期的修改和浪费。

本文将详细介绍Navisworks的碰撞规则及其检测流程,以及复合对象碰撞的应用。

一、Navisworks碰撞规则概述在Navisworks中,碰撞规则是判断模型之间是否发生碰撞的关键。

通过设置合理的碰撞规则,可以更准确地检测模型之间的冲突。

碰撞规则主要包括以下几个方面:1.碰撞检测类型:包括面碰撞、边碰撞和体碰撞等。

2.碰撞精度:设置碰撞检测的精度,一般取较小值,如0.01。

3.碰撞阈值:设置物体间何时发生碰撞,如0.1。

4.碰撞模式:包括静态碰撞和动态碰撞。

二、Navisworks碰撞检测流程1.打开Navisworks软件,并加载需要进行碰撞检测的项目模型。

2.在软件界面的左侧,展开“规则”选项卡,找到“碰撞规则”设置。

3.根据项目需求,设置碰撞检测类型、精度、阈值和碰撞模式等参数。

4.单击“执行”按钮,开始碰撞检测。

5.分析碰撞结果,找出存在冲突的部分,并进行优化。

三、复合对象碰撞的应用在Navisworks中,碰撞检测中还有一个选项:“复合对象碰撞”。

它主要用于解决Revit中复杂对象之间的碰撞问题。

以下是复合对象碰撞的应用步骤:1.使用Revit做好模型,然后将模型导入Navisworks。

2.在Navisworks中,设置碰撞检测选项,勾选“复合对象碰撞”。

3.执行碰撞检测,观察碰撞结果。

4.根据碰撞结果,对模型进行优化,消除潜在冲突。

动画物理仿真中的碰撞处理与行为建模技术研究

动画物理仿真中的碰撞处理与行为建模技术研究

动画物理仿真中的碰撞处理与行为建模技术研究近年来,动画物理仿真技术在电影、游戏和虚拟现实等领域得到了广泛应用,不仅提升了视觉效果,还增强了交互体验。

其中,碰撞处理和行为建模是动画物理仿真的关键技术之一。

本文将重点探讨动画物理仿真中的碰撞处理与行为建模技术,并介绍相关的研究进展和应用。

碰撞处理是指在动画物理仿真中模拟物体间的碰撞行为,包括碰撞检测和碰撞响应两个过程。

碰撞检测是判断物体是否发生碰撞的过程,而碰撞响应则是当物体发生碰撞时,根据碰撞法则产生相应的碰撞效果。

在碰撞检测方面,常用的方法包括离散碰撞检测和连续碰撞检测两种。

离散碰撞检测是基于物体的离散形状来进行的,一般通过计算物体的边界框或凸包与其他物体进行相交检测。

离散碰撞检测的优点是计算效率高,适用于复杂场景中大规模物体的碰撞检测。

然而,由于离散碰撞检测无法处理物体表面的细微几何结构,因此可能会导致碰撞检测的误差。

为解决这一问题,研究人员提出了连续碰撞检测方法。

连续碰撞检测通过模拟物体在时间上的运动,来预测物体在未来某个时间点是否会发生碰撞。

常见的连续碰撞检测算法包括基于边的方法、基于体素的方法以及基于分层方法等。

这些方法可以有效地处理物体间的碰撞,提高了碰撞检测的精度。

然而,连续碰撞检测计算量较大,对计算资源要求较高。

在碰撞响应方面,常用的方法包括基于约束的方法和基于力的方法。

基于约束的方法通过在碰撞后添加约束条件来模拟物体的碰撞效果,如保持距离、保持位置或保持角度等。

基于力的方法则通过施加力来模拟物体间的碰撞效果。

这两种方法各有优劣,根据具体应用场景选择合适的方法。

除碰撞处理外,行为建模也是动画物理仿真中的重要内容。

行为建模是指模拟物体的运动行为和互动行为,使得物体在仿真环境中表现出逼真的行为。

在行为建模中,最常见的方法是使用物理引擎和动画控制器。

物理引擎是一种计算物体运动和碰撞效果的软件模块,提供了物体的受力、受力作用点和力的属性等。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

-- assumes that the following behaviors have been applied-- Havok Physicsproperty pHavokproperty pSpriteproperty pCrb, pCmdlproperty pLocalForward, pLocalRight, pLocalUp property pProxyVisibilityproperty pRunSpeedproperty pWalkSpeedproperty pTurnSpeedproperty pAirSpeedDamperproperty pJumpStrengthproperty pHeightproperty pMassproperty pGravityMultiplierproperty pVelocityDamperproperty pKUp, pKDown, pKLeft, pKRightproperty pKStrafeLeft, pKStrafeRight, pKJump property pOnGroundproperty pBaseVelocityproperty pInAirBaseVelocityproperty pInAirUp, pInAirDown, pInAirLeft, pInAirRightproperty pLastTimeproperty pGravityAxison beginSprite mepSprite = sprite(me.spriteNum)pHavok = pSprite.pHavokif voidP(pCmdl) then pCmdl =pSprite.member.model[1].nameif voidP(pCrb) then pCrb =pSprite.member.model[1].namepCmdl = pSprite.member.model( pCmdl )pCrb = pHavok.rigidBody( pCrb )pCrb.friction = 0pCrb.restitution = 0pCrb.mass = pMassmdl = pSprite.member.model( )-- mdl.shader.renderStyle = #wire-- mdl.visibility = #nonemdl.shader.blend = pProxyVisibilitypHeight = mdl.boundingSphere[2] * pHeight pHavok.registerInterest( , #all, 0, 0, #collisionHandler, me )pHavok.registerStepCallback( #controlCharacter, me )pBaseVelocity = vector(0,0,0)pInAirBaseVelocity = vector(0,0,0)pLastTime = 0if( not 0 = pLocalUp.x ) then pGravityAxis = 1if( not 0 = pLocalUp.y ) then pGravityAxis = 2if( not 0 = pLocalUp.z ) then pGravityAxis = 3 endon collisionHandler me, detailsrbA = pHavok.rigidBody( details[1] )rbB = pHavok.rigidBody( details[2] )-- are we getting a collision with the characters feetd = (details[3]-pCrb.position)[pGravityAxis]if d < -pHeight thenpOnGround = trueend ifendon controlCharacter me, newTimepCrb.active = truedelta = newTime - pLastTime-- may want to use something other than shiftif( the shiftDown ) thenls = pRunSpeedelsels = pWalkSpeedend ifav = pCmdl.transform.rotationif keyPressed( pKLeft ) then av = av + (pLocalUp * pTurnSpeed)if keyPressed( pKRight ) then av = av - (pLocalUp * pTurnSpeed)-- set rotations directly to the display model-- we are ignoring rotations from the physics engine pCmdl.transform.rotation = avpCmdl.transform.position = pCrb.positionif( pOnGround ) then-- handle control of character on the groundlv = vector(0,0,0)if keyPressed( pKUp ) then lv = lv + pLocalForward if keyPressed( pKDown ) then lv = lv - pLocalForward if keyPressed( pKStrafeLeft ) then lv = lv - pLocalRightif keyPressed( pKStrafeRight ) then lv = lv + pLocalRightif keyPressed( pKJump ) thenpCrb.linearVelocity[pGravityAxis] = pJumpStrength end ifif( 0.001 < lv.length ) then-- set controlling velocityt = transform()t.rotation = pCmdl.transform.rotationlv.normalize()lv = t * lvtV = lv * lstV[pGravityAxis] =pCrb.linearVelocity[pGravityAxis]pCrb.linearVelocity = tVelse-- damp velocity if not movingtV = pCrb.linearVelocitytV = tV * pVelocityDampertV[pGravityAxis] =pCrb.linearVelocity[pGravityAxis]pCrb.linearVelocity = tVend ifpInAirUp = falsepInAirDown = falsepInAirLeft = falsepInAirRight = falseelse-- handle control of character in the air lv = vector(0,0,0)if keyPressed( pKUp ) thenif( not pInAirUp ) thenlv = lv + pLocalForwardpInAirUp = trueend ifelseif( pInAirUp ) thenlv = lv - pLocalForwardpInAirUp = falseend ifend ifif keyPressed( pKDown ) thenif( not pInAirDown ) thenlv = lv - pLocalForwardpInAirDown = trueend ifelseif( pInAirDown ) thenlv = lv + pLocalForwardpInAirDown = falseend ifend ifif keyPressed( pKStrafeLeft ) thenif( not pInAirLeft ) thenlv = lv - pLocalRightpInAirLeft = trueend ifelseif( pInAirLeft ) thenlv = lv + pLocalRightpInAirLeft = falseend ifend ifif keyPressed( pKStrafeRight ) thenif( not pInAirRight ) thenlv = lv + pLocalRightpInAirRight = trueelselv = lv - pLocalRightpInAirRight = falseend ifend ifif( 0.001 < lv.length ) then-- set controlling velocityt = transform()t.rotation = pCmdl.transform.rotationlv.normalize()lv = t * lvtV = lv * ls * pAirSpeedDampertV = tV + pCrb.linearVelocitypCrb.linearVelocity = tVend if-- apply extra gravityf = pCrb.mass * pHavok.gravity * pGravityMultiplier pCrb.applyForce( f )end if-- kill spin on spherepCrb.angularVelocity = vector(0,0,0) pCollisionDetails = []pOnGround = falsepLastTime = newTimeendon getModels(me, aMember, aList)repeat with j = 1 to aMember.model.countif string(aMember.model[j]) contains "model" then aList.add(aMember.model[j].name)end ifend repeatreturn(aList)end getModelson isOKtoAttach(aScript, aSpriteType, aSpriteNum)case aSpriteType of#Graphic:case sprite(aSpriteNum).member.type of#shockwave3d:if aScript.getModels(sprite(aSpriteNum).member, []).count > 1 then--There exist models to choose from.return(TRUE)else--This is a 3D member that has no models.return(FALSE)end if#text:if sprite(aSpriteNum).member.displayMode =#mode3D thenreturn(TRUE)elsereturn(FALSE)end ifend case#script:return(FALSE)end casereturn(FALSE)end isOKtoAttachon getPropertyDescriptionList(aScript)if the currentSpriteNum > 0 thentGPDList = [:]tList = []tList = aScript.getModels(sprite(the currentSpriteNum).member, tList)tGPDList[#pCmdl] = \[\#comment:"Display Model",\#format: #string,\#range: tList,\#default: tList[1]\]tGPDList[#pCrb] = \[\#comment:"Havok Model",\#format: #string,\#range: tList,\#default: tList[1]\]tGPDList[#pProxyVisibility] = \ [\#comment:"Proxy Visibility",\#range: [#min:0, #max:100],\#format: #float,\#default: 25\]tGPDList[#pLocalForward] = \ [\#comment:"Local Forward",\#format: #vector,\#default: vector( 0, 1, 0 ) \]tGPDList[#pLocalRight] = \[\#comment:"Local Right",\#format: #vector,\#default: vector( 1, 0, 0 ) \]tGPDList[#pLocalUp] = \[\#comment:"Local Up",\#format: #vector,\#default: vector( 0, 0, 1 ) \]tGPDList[#pMass] = \[\#comment:"Mass",\#range: [#min:0.1, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 100\]tGPDList[#pHeight] = \[\#comment:"Height",\#range: [#min:0, #max:1],\#format: #float,\#default: 0.95\]tGPDList[#pWalkSpeed] = \[\#comment:"Walk Speed",\#range: [#min:0, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 50\]tGPDList[#pRunSpeed] = \[\#comment:"Run Speed",\#range: [#min:0, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 100\]tGPDList[#pTurnSpeed] = \[\#comment:"Turn Speed",\#range: [#min:0, #max:90],\#format: #float,\#default: 2\]tGPDList[#pJumpStrength] = \ [\#comment:"Jump Strength",\#range: [#min:0, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 100\]tGPDList[#pAirSpeedDamper] = \ [\#comment:"Air Speed Damper",\#range: [#min:0, #max:1],\#format: #float,\#default: 0.1\]tGPDList[#pVelocityDamper] = \ [\#comment:"Velocity Damper",\#range: [#min:0, #max:1],\#format: #float,\#default: 0.1\]tGPDList[#pGravityMultiplier] = \ [\#comment:"Gravity Multiplier",\#range: [#min:-10, #max:10],\#format: #float,\#default: 2\]-- 0: 'a'-- 1: 's'-- 2: 'd'-- 12: 'q'-- 13: 'w'-- 14: 'e'-- 49: ' '-- 123: Left-- 124: Right-- 125: Down-- 126: UptGPDList[#pKUp] = \[\#comment:"KeyCode - Up",\#format: #integer,\#default: 126\]tGPDList[#pKDown] = \[\#comment:"KeyCode - Down",\#format: #integer,\#default: 125\]tGPDList[#pKLeft] = \[\#comment:"KeyCode - Left",\#format: #integer,\#default: 123\]tGPDList[#pKRight] = \[\#comment:"KeyCode - Right",\#format: #integer,\#default: 124\]tGPDList[#pKStrafeLeft] = \[\#comment:"KeyCode - Strafe Left",\ #format: #integer,\#default: 0\]tGPDList[#pKStrafeRight] = \[\#comment:"KeyCode - Strafe Right",\ #format: #integer,\#default: 2\。

相关文档
最新文档