2015手游发展

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2015年全球手游市场分析报告

2015年全球手游市场分析报告

趋势,数据& 机遇全球移动游戏市场内容取材于以下NEWZOO 报告与数据全球移动游戏市场报告高级版(季报)全球电竞市场增长报告(季报)中国移动游戏市场监测报告(月报)27国消费者洞察报告(未完)POWERED BY本地和海外机遇估测你在从全球层面思考吗?所涉趋势、玩家人数与收益预测均采用主流国际游戏、媒体和硬件厂商标准取材于NEWZOO2015全球游戏市场报告移动游戏占据三分之一游戏市场2015年各平台/部门游戏营收2015年,移动游戏市场营收预计将达300亿美元,占全球游戏市场总营收33%,其中23%来自智能手机。

中美角逐市场榜首2015年各地区游戏营收2015年,中国以外市场游戏行业营收总计:693亿美元其中238亿美元来自北美市场,欧洲、中东和非洲市场总营收为205亿美元。

亚洲在移动游戏市场处于领先地位| 201518.5亿美元占游戏市场6%61.9亿美元占游戏市场21%65亿美元占游戏市场22%145.4亿美元全球移动游戏市场份额49%北美欧洲,中东及非洲拉美亚太65亿美元1.69亿56亿美元4.82亿169亿美元8.55亿11亿美元1.71亿移动游戏玩家移动游戏玩家移动游戏玩家移动游戏玩家移动游戏营收移动游戏营收移动游戏营收移动游戏营收301亿美元移动游戏营收移动游戏玩家16.75亿2015年各地区游戏玩家人数与营收2015年各地区移动游戏营收排名2015年各地区移动游戏营收排名中国日本美国韩国英国德国法国加拿大澳大利亚中国台湾俄罗斯巴西印度意大利墨西哥土耳其中国香港泰国西班牙马来西亚1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.+43%+5%+19%+13%+9%+16%+18%+20%+7%+25%+21%+51%+134%+11%+62%+48%+52%+72%+9%+58%排名国家2014-2018 复合年增长率中国:2015年移动游戏市场份额东南亚: 2015年移动游戏市场份额65亿美元22%8.32亿美元2.8%全球第一增速最快2014-2018年复合增长率+30.2%2014-2018年复合增长率+16.1%中国东南亚西欧国家前五位29亿美元电子竞技经济与流媒体发展你把电子竞技纳入策略了吗?取材于NEWZOO 2015全球电子竞技增长报告这是一份关于全球电子竞技经济的季度资料,内容包括现在起至2018年的全球各地电竞爱好者情况和营收预测。

2015年中国移动游戏行业年度报告

2015年中国移动游戏行业年度报告

2011—2015年中国移动游戏市场收入规模及增长趋势
246.9%
514.6
144.6% 274.9
86.8%
90.6%
112.4
87.2%
17.0 2011
32.4
2012
2013
2014
2015
移动游戏市场收入规模(亿元)
增长率
2011—2015年中国移动游戏用户规模及增长趋势
248.5% 310.5
357.5
396.4
69.9% 51.3
2011
73.7% 89.1
15.1%
10.9%
2012
2013
2014
2015
移动游戏用户规模(百万人)
增长率
数据来源:DataEye数据中心
泛娱乐兴起,手游行业泛娱乐化时代全面开启
2015年移动游戏与文学、影视、动漫等文创领域的跨界合作越来越多,文学作品改编游戏、影视剧与游戏同步发行、动漫改编游戏等举措屡见不鲜,一条围 绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步成型。整个手游市场中,IP手游占比为16%,其中正版IP手游约为4%;而在手机网游中,IP手游占比高达41%,在其IP来源 中经典游戏及其背景占比达到41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。
手游市场继续高速增长,手游用户增长趋缓
2015年中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,同比增长到87.2%;在用户方面,2015年中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,已经超越PC端游 和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。短期来看,游戏行业并未出现可能取代移动游戏的新领域,无论是H5游戏还是大热的VR游戏都还远没能展现出取代 移动游戏的实力,预计接下来移动游戏市场将会持续升温。

2012-2015年端游大厂手游布局

2012-2015年端游大厂手游布局

2013年
策略类 音乐类
休闲类 体育类
2014年
2015年
动作类
射击类
棋牌类
养成类
竞速类
DataEye 数据中心 出品
腾讯手游轻中重度游戏、研发代理游戏数量分布
在轻度游戏市场占据较大份额后,腾讯从2014年开始就制定了“聚焦精品”的市场策略,开始布局中重度游戏, 2014年和2015年其中重度游戏数量合计占比均超过70%。在研发代理方面,腾讯沿袭了在PC游戏领域的强势,推出 “精品产业链”战略,积极地与国内外开发商、发行商合作,争抢知名手游的独家代理权,如今包括《糖果传奇》、 《智龙迷城》、《我叫MT2》、《热血传奇》等国内外知名游戏在国内的代理权都被腾讯悉数拿下。
2012-2015年腾讯手游轻中重度游戏数量占比
100%
2012-2015年腾讯手游研发及代理游戏数量占比
100%
75%
75%
50%
50%
25%
25%
0% 2012年及以前
2013年 轻度 中度
2014年 重度
注释:1.研发游戏包含自主研发及联合开发。
2015年
0% 2012年及以前
2013年 代理
端游大厂手游布局
2012-2015
目录
01 主要端游厂商的手游业务发展情况 02 腾讯的手游业务布局解析 03 网易的手游业务布局解析 04 其他主要端游厂商的手游业务解析 05 端游入侵下的中小手游厂商破局之道
手游发布数量情况
2012-2015年,腾讯推出的手游数量已经超过120款,网易各类型的手游数量也已超过70款。 完美世界、盛大、畅游、巨人和金山均推出了20款左右的游戏。
畅游
巨人

2015年1月移动游戏

2015年1月移动游戏

2015年1月移动游戏Benchmark
l Benchmark数据:月活跃率(%)
数据来源:TalkingData 数据中心
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About TalkingData
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TalkingData是中国最大的独立第三方移动数据服务品牌,创立于2011年9月。 产品及服务涵盖移动应用数据统计、移动广告监测、移动游戏运营、公共数据查询、综合数据管理、 数据咨询服务等多款极具针对性的产品及服务。 目前TalkingData为超过50000款应用、游戏提供数据统计、分析服务,覆盖超过10亿独立移动设备; 为招商银行、中信银行、平安保险等大型企业提供全方位数据服务。
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Benchmark数据(Android&iOS)
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2015年1月移动游戏Benchmark
TalkingData移动数据研究中心 2015年2月
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一场游戏 一场梦(游戏、手游发展历史)

一场游戏 一场梦(游戏、手游发展历史)

从早期的诺基亚《贪食蛇》到《俄罗斯方块》再到今天的游戏大作,无一不 令人疯狂着迷。手机作为一种便携式移动设备,当人们在闲暇之余,或在坐车途 中,常常可以做为人们娱乐的工具.而手机游戏就是手机上最好的娱乐方式之一。
3.2移动互联网游戏编年史
2008
幻想i时代 天劫 大宋豪侠 火焰VS
2009
明珠三国 帝国OL 封神 九州 天域 二战风云 海贼王 .
至此GB时代结束,它是第一款有影响力最强的便携式掌上游戏机。
关于掌机
GBA时代结束了,2004年末任天堂又立马推出了他们的王牌nds,而索尼才 有动作出了他们的跨时代掌机PSP,一款注重硬件性能,一款注重游戏娱乐 性,谁会主导市场呢?
NDS双屏加触屏
PSP硬件加大屏
关于掌机
NDS系列:因为nds的样子不好看并且很大很沉重,于2006年推出了改良版 ndsl。再次改良:摄像头\ 3DS具备裸眼观看3D画面的功能
任天堂的N64 1996年
世嘉DC 1998年
索尼PS2 2000年 代表游戏:《鬼武者》系列、《最终幻想12》
关于家用机
微软(Microsoft)X-Box 《英雄萨姆2》
2001年
代表游戏:《FIFA2006》、《赛车2》、
任天堂(nintendo) Wii 2006年 Wii属于第七世代家用游戏机。
关于家用机
任天堂FC(红白机)1983年 代表游戏:《超级玛丽》、《热血街 头》、《绿色兵团》、《恶魔城》。
世嘉的MD 1988年 代表游戏:《幽游白书》、《信长之 野望-霸王传》、《格斗四人组》。
超级任天堂SFC 1991年
世嘉的SS 1994年
关于家用机
索尼PS 1994年 代表游戏:《生化危机3》、 《最终幻想8》、《合金装备》。

2015年是手游公司生死存亡的一年

2015年是手游公司生死存亡的一年
一方面,游戏成功率将进一步下降,特别是对许多中小厂商来说更是如此。举个例子,过去一款B级游戏运营得好,还是有机会的,但我判断,2015年,品质达不到或至少接近A级的游戏就不用拿出来了,空间会很小,除非你的市场运作能力极强或运气极好。因为有太多精品游戏可以选择了,而用户同一周期玩手机游戏的数量也就是两款左右。
在这种刺刀见红的竞争里,渠道们将八仙过海各显神通,在用户领域中开展圈地运动,试图打造一个自己的生态闭环。以小米为例,便是凭借它的硬件优势在近来获得了不错的发展。当然,对用户的争夺,最终还是应该理性地回归到产品和服务中去。在这个概念下,撇开游戏本身品质不谈,服务的重要性开始凸显,所以我觉得平台、渠道间对用户的争夺2015年可占据整个市场的大部分流量,但在此之外,这个市场是存在着巨大的长尾效益,值得我们去大力挖掘。譬如《神武》,它证明了一款手游在不依靠大渠道的情况下,也是可以细水长流地获得一份很优秀的成绩单。
经过这两三年的蓬勃发展,移动游戏作为一大变现手段,已经奠定了它在移动互联网时代的江湖地位,整个手游市场在历经几轮洗牌之后也逐渐迈向了成熟期,形成了自己独特的市场玩法。
我一直认为,手游的市场玩法是有别于端游和页游的,这是由手游本身的硬件特性、用户属性、生命周期等因素所限定的。比方说,在生命周期上,一款端游一般活上两三年不成问题,但相对而言,这种事情很难发生在手游身上,除少数例子之外,手游的生命周期一般很难撑过一年。因此,包括我们在内,许多人一开始都是在摸着石头过河,也难免会交一些学费。到了现在,特别是在接下来的2015年里,市场的玩法将被解析完善,市场将具备一定的规律、形成了一些规范,届时市场竞争的关键将是综合实力的PK。
三、游戏重度化趋势在加剧
在手游产品的另一个发展趋势则是重度化,这一趋势的背后推动力是手游技术革新、ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ家设备升级、网络环境优化等多重利好因素。

2015年中国移动游戏产业的五大趋势

2015年中国移动游戏产业的五大趋势

2015年中国移动游戏产业的五大趋势2012年作为中国手游产业的开始元年,2015年中国的手游进入第四个年头,手移动游戏的增长快,四年相当于端游的十年。

产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下,整个产业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将军,各领风骚数个月。

手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。

2015年中国移动游戏产业新的变化做以简要分析。

1. 巨头化与工作室手游产品研发向两级分化,市场竞争激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,巨头型的游戏公司依靠强大的技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间完善,花更多的钱在游戏美术设计上。

产品出来之后会投入重金进行宣传推广,2015年开始已有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》之类的研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。

与大产品对应的则是小型工作室开发的小产品,玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广依靠各大应用商店渠道的自然流量,由于产品的独特性也会获得渠道的推荐,用户量不会特别大,收入也不高,相对于研发与运营成本,利润率会远超大作,工作室不会扩大规模,保持小而美的游戏研发与运营机制。

2. 出海化与针尖化2014年是中国游戏出海元年,2015年将是中国游戏海外爆发的一年,随着国内竞争激烈,大量游戏公司上市后要寻找新的盈利增长点,游戏出海成为选择。

全球七大国家和地区游戏市场里,已有很多中国游戏的成功案例。

港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。

360发布《中国手机游戏行业趋势绿皮书》权威解读2015手游趋势

360发布《中国手机游戏行业趋势绿皮书》权威解读2015手游趋势

360发布《中国手机游戏行业趋势绿皮书》权威解读2015手游趋势1月7日,360手机助手正式发布《中国手机游戏行业趋势绿皮书-2015》,通过360游戏平台最核心的运营数据,对手游行业各类用户行为、IP等行业热点、游戏种类走势等内容进行深度解读,洞察剖析2015年手游行业的威胁和机会,为行业和投资者提供风向标。

一、CP该选择“金矿手游”还是“大众手游”?报告数据显示,从平台各类型手游数量占比分布来看,RPG游戏在平台接入游戏中占比最高。

从各类型手游在市场的吸金能力来看,RPG与动作游戏、卡牌游戏分别占据付费率、Arpu值双高的“金矿手游”前三位置,更受大众玩家喜爱的躲避跑酷和休闲益智,Arpu则偏低,可见小R玩家才是主流。

但是,在休闲游戏与RPG手游次日留存数据基本持平的情况下,拥有更大用户基数的休闲类玩家盈利能力并不弱势。

而受玩家欢迎、留存率最高的“金矿手游”动作类可能会成为2015年的新贵,受到CP追捧。

二、国产智能机占比继续攀升硬件的进步带动了手游市场的进一步发展,智能手机价格降低,国产机质量提升,受到90后、打工人群的青睐,2014年下半年TOP20的手机游戏中,华为等国产手机占比逐渐增大。

高分辨率手机占比递增,报告将手机终端分辨率占比分月对比,发现高分辨率手机正在逐渐增长,大有取代低分辨率手机市场的趋势。

除了屏显设备的显著改变,手机硬件设备、软件的升级优化都对手游的发展提供了土壤,通过上半年和下半年的安卓系统版本分布对比,可以发现,系统版本4.4的涨幅已经达到113.88%。

三、90后独而不孤,社交关系成突破点随着时代发展,90后逐渐成为新一批的游戏消费主力,360报告针对这一群体进行了详细分析。

报告指出,90后对酷派、OPPO等国产手机更为青睐,使用手机大屏化、5英寸屏幕以上的手机占比已经过半。

在偏好的手游类型方面,动作游戏、RPG游戏等手游的下载占比大幅增长,半年环比提升近50%。

2015年手机游戏行业分析报告

2015年手机游戏行业分析报告

2015年手机游戏行业分析报告2015年9月目录一、行业管理体制 (3)1、行业主管部门 (3)2、主要法律法规及行业政策 (4)二、行业发展现状、趋势及市场规模 (8)1、行业发展时间表 (8)2、行业现状 (9)(1)单机游戏的留存率高 (9)(2)龙头企业实力雄厚,中小型企业面临巨大挑战 (9)3、行业发展趋势 (9)4、市场规模 (10)三、行业壁垒 (12)1、市场准入壁垒 (12)2、人才和经验壁垒 (12)3、品牌壁垒 (12)4、技术壁垒 (13)四、行业风险特征 (13)1、行业风险 (13)2、市场风险 (14)3、政策风险 (14)五、行业竞争格局 (15)一、行业管理体制1、行业主管部门软件和信息技术服务业的行政主管部门是国家工业和信息化部,其主要职能为:研究拟定国家信息产业发展战略、方针政策和总体规划;拟定本行业的法律、法规,发布行政规章;组织制订行业的技术政策、技术体制和技术标准等。

软件行业的行业自律组织是中国软件行业协会及各地方协会、各领域分会,其主要职能为受信息产业主管部门委托,对各地软件企业认定机构的认定工作进行业务指导、监督和检查,并负责软件产业的市场研究、信息交流、咨询评估、行业自律、政策研究等方面的工作。

目前,我国软件企业认证、软件产品登记、软件著作权登记和专利权申报登记管理的具体情况是:软件企业认证的主管部门是工业和信息化部。

工业和信息化部会同国家发改委、科技部、国家税务总局等有关部门制定软件企业认证标准,软件企业的认证和年审由经上级信息产业主管部门授权的地(市)级以上的软件行业协会或相关协会具体负责,先由行业协会初选,报经同级信息产业主管部门审核,并会签同级税务部门批准后正式公布。

同时,工业和信息化部根据行业协会的工作实绩,也授权部。

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿作者丨吴寒雪重口味电影、游戏,奇葩题材小说爱好者。

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《2015年10-12月移动游戏产业报告》。

报告分析了中国移动游戏市场、企业、产品及海外移动游戏市场状况。

本报告指出,2015年第四季度,中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人。

中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人报告中指出:市场销售收入稳步增长,但增长有所放缓。

老游戏收入稳定、新游有序推出是推动市场稳步增长的主要原因。

随着市场基数越来越大、新游表现疲软,促使环比增长率有所降低。

在用户规模增长方面,基于4G普及、用户年轻化以及细分市场深化等元素,移动游戏用户仍有增长潜力。

Q4 iOS市场环比增长16.7%,Android市场收入达81.4亿元9月iPhone6s/6s Plus的推出带动了第四季度iOS用户增长,腾讯系多款游戏表现出色,也提升了iOS市场收入。

此外,圣诞节活动也一定程度上影响了中国iOS市场收入,并最终促使这一细分市场成为移动游戏市场增长的主要动力。

而安卓方面,大渠道流量逐渐被老游戏稀释,第四季度Android市场也无强势新游拉动用户,整个市场缺乏增长动力。

市场热词之网易VS腾讯该报告根据了2015年年度市场分析了四个热词,分别是:网易VS腾讯、二次元、移动电竞及影游联动。

2015年度第四季度,移动游戏行业大厂控场,产品品质与获取用户难度不断被拉高,市场竞争门槛提升,市场竞争聚焦在网易和腾讯间的竞争上。

市场热词之二次元二次元即二维,“次元”即“维度”。

在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组织成的文化圈(ACGN中,被用作对“架空世界”的称呼。

这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。

2015年移动游戏将成全球市场占有率第一

2015年移动游戏将成全球市场占有率第一

2015年移动游戏将成全球市场占有率第一
1月8日,由移动游戏企业家联盟(MEGA)联合国内手游第一媒体口袋巴士以及艾瑞分析和友盟共同主办的“移动游戏数据分享会”在厦门国际会议中心隆重召开。

来自口袋巴士、星游社、艾瑞以及友盟的4位业界大佬从不同的角度对《2014全球移动游戏白皮书(年终版)》中的数据进行深度解析,从大数据的角度与广大业内人士共同分享全年移动游戏产业的发展趋势。

2014年,全球移动游戏收入突破250亿美元,增长42%,占全球游戏收入的29%。

预计2015年,移动游戏将超越主机游戏,成为全球游戏市场占有率第一。

预计到2017年,全球移动游戏收入将突破409亿美元。

目前,日本移动游戏收入全球第一,占全球营收的24%。

其次是北美,占23.7%。

中国移动游戏收入已经超过西欧,占17%,增速全球第一。

截止2014年9月,中国移动游戏产品达到4342款,移动游戏开发商2182家。

2014年前三季度,手游产品数量完全压倒页游和端游。

手游企业相关的并购规模以及总额达到122亿人民币,是上一年的两倍。

另外IP改编手游以及以及传统网游题材的高渗透,以及HTML5的全新标准制定,都预示着移动游戏正向全新阶段发展。

中国目前有7亿网民,其中移动游戏用户达到3.8亿,居全球第一。

国内智能设备数量达到9亿之多,其中活跃设备总量占比60%以上。

随着4G网络的普及速度不断加快,用户覆盖范围也在迅速扩张。

更加快速稳定的4G网络为玩家利用碎片时间进行游戏创造了更好条件。

庞大设备数量将为移动游戏产业带来机遇。

2015年手机网络游戏行业分析报告

2015年手机网络游戏行业分析报告

2015年手机网络游戏行业分析报告2015年8月目录一、行业上下游的关系 (4)1、与上游行业的关系 (4)2、与下游行业的关系 (4)二、行业市场规模 (5)1、市场现状 (5)2、市场规模预测 (5)三、行业监管体制及政策 (7)1、行业主管部门及管理体制 (7)2、行业政策 (8)四、行业特点 (11)1、行业的周期性特征 (11)2、行业的区域性特征 (11)3、行业的季节性特征 (11)4、利润水平及变化趋势 (11)五、行业准入壁垒 (12)1、人才技术壁垒 (12)2、渠道及品牌壁垒 (13)六、影响行业发展的因素 (13)1、有利因素 (13)(1)产业政策的扶持推动手机游戏市场容量扩大 (13)(2)国内手机用户众多,手机行业市场潜力巨大 (14)(3)3G网络的普及,手机上网资费下降 (14)(4)玩家付费意愿增强和收入快速上升 (14)(5)同终端游戏产品之间的逐步融合 (15)(6)手机软件运营平台的多样化和快速增长促进手机软件的开发和推广 (15)2、不利因素 (15)(1)行业风险 (15)(2)政策风险 (16)七、行业主要企业简况 (17)一、行业上下游的关系1、与上游行业的关系手机网络游戏行业的上游行业主要包括通信行业、硬件设备制造业、软件行业、媒体行业、支付服务行业等。

通信行业主要指电信运营商;硬件设备制造业主要包括智能手机制造商;软件行业主要包括游戏开发软件;媒体行业主要为运营推广服务的提供商;支付服务行业主要包括线上支付平台、线下充值卡代理销售商等。

上游行业,尤其是通信行业、硬件设备制造业、支付服务行业的发展能为本行业的发展提供技术支持,增加网络游戏对用户的吸引力;行业的发展也能带动上游行业的发展,中国产业信息网发布的《2013-2018 年中国网络游戏行业市场深度研究及投资前景评估报告》显示,2011 年网络游戏为电信业、IT 行业、出版和媒体行业等带来的直接收入达733.2 亿元人民币。

2015年Q1移动游戏数据报告

2015年Q1移动游戏数据报告

2015年Q1移动游戏数据报告25.32%20.03%16.32%19.88%11.32%7.13%移动游戏多元化2015年第一季度,上线移动新游戏数量达675个,同比Q1增长120%;相对比2014年第一季度,目前移动游戏市场呈多元化趋势,市场细分程度也越来越高。

2014Q12015Q1角色扮演动作冒险策略游戏益智休闲模拟经营其余3074685806326752014年Q12014年Q22014年Q32014年Q42015年Q147.48%12.48%9.80%18.79%6.78%4.67%游戏习惯<10min10-30min 30-60min 1-2hours2-4hours>4hours28.30%1-3次4-5次27.83%19.84%6-10次11-20次22.32%24.57%20次+6.43%日均游戏时长日均游戏次数25.91%手游玩家游戏时间碎片化现象越来越不明显,日均游戏时长大于30min 的玩家达54.21%,超过半数,日均游戏次数超过5次的玩家达53.32%。

2015年第一季度,手游重度玩家达28.30%,中度玩家达25.91%。

日均游戏时长排名1角色扮演动作冒险2策略游戏3体育竞技4模拟经营5射击游戏6棋牌游戏7益智休闲834%角色扮演重度玩家重度玩家31%动作冒险重度玩家27%策略游戏由2015年第一季度数据显示,手游玩家中有超过四分之一的玩家是重度玩家。

角色扮演游戏日均游戏时长最长,且有34%的玩家是重度玩家;动作冒险游戏日均游戏时长居次,其中重度游戏玩家占31%;音乐游戏日均游戏时长在各类游戏中最短。

注释:定义日均使用时长超过60min 的玩家为重度玩家,30-60min 为中度玩家,少于30min 为轻度玩家。

手游玩家重度化5.81%3.25%4.60%3.71%2.45%5.19%2.80%4.13%2.37%5.75%2.85%4.65%4.51%3.35%5.34%2.59%3.06%2.24%行业留存稳步增涨AndroidiOS角色扮演体育竞技动作冒险策略游戏益智休闲棋牌游戏音乐游戏模拟经营射击游戏2015年第一季度跨越了元旦,春节,‘元宵及学生寒暑假等假日,使得2015年Q1行业留存整体水平较2014年Q4有所提升,其中,角色扮演游戏是诸类手游中留存表现最好的;棋牌游戏留存表现居次。

2015年手游分析报告

2015年手游分析报告

2015年手游分析报告引言手游作为移动游戏的一种形式,在2015年迅速崛起并成为全球游戏市场的一股重要力量。

本文将对2015年手游市场进行分析,包括市场规模、用户群体、游戏类型、市场趋势等方面,以期为游戏从业者提供有价值的参考和洞察。

1. 市场规模2015年,全球手游市场规模呈现持续增长的趋势。

根据统计数据显示,2015年全球手游市场总收入达到XXX亿美元,较上一年增长XX%。

这一增长主要得益于移动设备的普及和网络速度的提升,使得更多人能够轻松获得并享受手游。

2. 用户群体在2015年,手游的用户群体呈现多样化的特点。

年龄层次上,手游的用户主30岁的年轻人为主要用户群体。

性别方面,男性用户和要集中在1535岁之间,其中以20女性用户的比例基本接近,但在某些特定类型的手游中,男性用户的占比稍高一些。

3. 游戏类型2015年手游市场上,各类游戏类型都有所涉及,但以休闲游戏和策略游戏为主要类型。

休闲游戏由于其简单易上手的特点,吸引了广大用户的参与,成为手游市场的主要热门。

策略游戏则因其复杂的玩法和挑战性,吸引了一部分热爱策略类游戏的用户。

4. 市场趋势在2015年的手游市场中,一些明显的趋势值得关注。

首先是社交互动的加强。

越来越多的手游开始注重用户之间的社交互动,通过多人游戏、排行榜、社交分享等功能,增强了用户的黏性和游戏体验。

其次是虚拟现实技术的应用。

2015年,虚拟现实技术开始在手游领域得到应用,为用户带来了更加沉浸式的游戏体验。

另外,手游市场上不断涌现出更多创新的游戏模式和玩法,这也为手游市场带来了更多的机遇和挑战。

结论2015年是手游市场持续发展的一年,市场规模不断扩大,用户群体不断增多,各类游戏类型不断涌现,市场趋势也在不断变化。

对于从业者来说,深入了解2015年手游市场的情况,把握市场趋势和用户需求,将有助于更好地开发与运营手游,取得更好的市场效果。

同时,未来手游市场还将面临更多的机遇和挑战,在技术、创新和用户体验方面的不断突破将是取得成功的关键。

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女性
男性
女性
数据来源:TalkingData 数据中心
人口红利将尽,用户开始区域下沉
2014.12 移动游戏用户地域分布
移动游戏用户省份分布Top10
排名 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 省份 广东 江苏 浙江 河南 山东 北京 河北 湖南 四川 安徽 占比 11.31% 6.66% 6.38% 5.66% 5.60% 5.18% 4.82% 4.57% 4.03% 3.52%
6.7%
9.4%
6.6%
9.5%
7.2%
1月用户付费率
12月用户付费率
数据来源:TalkingData 数据中心
用户对游戏质量诉求提升
2014年 Android平台手游平均用户活跃度增幅
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
12月用户付费率
2014年 iOS平台手游用户付费率及增幅
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
4.1% 4.6% 3.0% 2.7% 1月用户付费率 3.8% 3.5% 9.4% 10.8%
数据来源:TalkingData 数据中心
用户付费意愿提升,类型区别明显
2014年 Android平台手游用户付费率及增幅
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏 6.6% 3.8% 6.5% 5.0%
0.11
0.16
41.8% 42.1% 8.6%
0.14
0.16 0.17
18.8% -3.9% 42.6%
0.11
0.10 0.09 0.15
0.08
0.18
0.10
49.3% -2.9%
0.13
0.10 0.11 0.16
32.5% -12.5%
0.11
0.12 0.11 0.09 0.09 12月DAU/MAU 1月DAU/MAU
数据来源:TalkingData 数据中心
中重度游戏被开发者追捧
2014年1月-12月 不同类型游戏款数TOP5
卡牌 休闲 角色扮演 策略 动作 2134 795 1603 666 1187 563 811 417 606 160
2014年12月 2014年1月
0.16
12月DAU/MAU 1月DAU/MAU
0.13
4.9%
2.03 2.13 1.93 1.83 1.74 1.66 1.49 1.58 1.39 1.16 1.24 1.30
2014.1 2014.2 2014.3 2014.4 2014.5 2014.6 2014.7 2014.8 2014.9 2014.10 2014.11 2014.12 CP总数 增长率(%)
35.7% 6.5% -5.9%
0.14
0.15
19.7% 22.6% 11.4%
0.12
策略 V.S. 休闲
数据来源:TalkingData 数据中心
用户对游戏质量诉求提升
2014年 Android平台Top手游用户活跃度及增幅
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏 0.16
9.5% 8.7% 9.2% 9.6% 7.4% 5.4% 6.9% 4.7% 9.6% 6.7% 10.9% 8.5%
9.4% -3.9% 36.5% 47.6% 43.2% 28.7% 70.9% 30.1%
6.5%
67.5% 6.9%
5.8%
8.5%
61.7% 27.5% 43.2% 32.8% -10.2% 14.4%
0.24 0.14 0.12 0.44 0.39
2014年 iOS平台Top手游用户活跃度及增幅
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
0.24 0.20 0.16 0.43 0.16 0.12 0.41 0.38
全年增速
145.0% 116.4% 91.1% 83.7% 236.9%
单位:款
数据来源:TalkingData 数据中心
女性玩家群体上升
2014年1月移动游戏用户性别分布 2014年12月移动游戏用户性别分布
24.9% 37.7% 62.3% 75.1%
男性
0.07 0.07 0.15 0.16
2014年 iOS平台手游平均用户活跃度增幅
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
0.10 0.09 12月DAU/MAU 1月DAU/MAU 0.12 0.16
0Байду номын сангаас29
0.33
33.8% 63.6% 11.1%
0.27
0.27 0.24
42.2% 13.2% 33.3%
0.20
0.21
0.19 0.18 0.39
112.6% 2.3%
0.29
42.2% 24.0%
0.26
0.22
48.3% 32.8% 54.3%
0.30 0.15
0.20
42.3% 59.7% 55.8%
数说:2015手游发展
TalkingData
2015-4-25
行业规模
玩家属性
游戏行为
行业趋势
手游行业将在2015年趋向平稳发展
2014年1月-12月移动游戏行业CP规模
6.9% 6.9% 6.9% 6.3% 5.1% 4.8% 5.2% 5.5% 5.2% 4.9%
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