教案flash鼠标跟随特效
闪烁的星空元件与脚本Flash动画教案设计
闪烁的星空元件与脚本Flash动画教案设计
一、教学内容
本节课选自《Flash动画设计与制作》教材第四章“元件与脚本”,详细内容涉及元件的创建与应用,以及脚本的编写与调试。具体包括:认识元件库,创建图形元件、按钮元件和影片剪辑元件;了解ActionScript 3.0基本语法,掌握常用的交互式脚本编写。
二、教学目标
1. 让学生了解并掌握元件的创建与应用,提高动画制作的效率与质量。
2. 使学生掌握ActionScript
3.0的基本语法,能够编写简单的交互式脚本。
3. 培养学生的创新意识和实践能力,能够运用所学知识独立制作出富有创意的Flash动画。
三、教学难点与重点
教学难点:ActionScript 3.0脚本的编写与调试。
教学重点:元件的创建与应用,以及脚本的编写与调试。
四、教具与学具准备
1. 教师准备:电脑、投影仪、Flash软件。
2. 学生准备:电脑、Flash软件、教材。
五、教学过程
1. 导入:展示一个闪烁的星空动画,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 知识讲解:
a. 讲解元件的概念,引导学生认识元件库。
b. 演示如何创建图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
c. 讲解ActionScript 3.0基本语法,展示常用的交互式脚本编写。
3. 实践操作:
a. 学生跟随教师一起创建一个闪烁的星空元件。
b. 学生独立编写脚本,实现星空元件的闪烁效果。
4. 随堂练习:布置一个简单的Flash动画制作任务,要求学生运用元件和脚本完成。
六、板书设计
1. 闪烁的星空元件与脚本
2. 内容:
a. 元件的创建与应用
《flash动画设计与制作》课程大纲-
Flash动画设计与制作教学(课程)大纲
学时:80
适用专业:网站开发与维护
一、课程性质
本课程《flash动画设计与制作》是网站开发与维护专业的一门专业必修课。主要使学生掌握Flash的操作方法和动画制作技巧,使学生掌握Flash的基本操作、舞台对象的创建、对象的编辑与调整、创建简单的动画、图层的操作与动画应用、调整声音文件、Actions编程、动画的交互控制以及Flash动画的优化及发布等。目的在于使学生熟练掌握现代化的矢量动画设计工具Flash的使用技巧,提高设计效率,适应社会要求,能够顺利的走上社会。
二、课程目标
(一)知识目标:
1.了解动画原理,理解与传统动画相比Flash动画的优势。
2.了解Flash动画的特点与应用范围。
3.理解Flash文档、Flash影片的作用,掌握Flash动画测试方法,掌握Flash
动画的优化的方法。
4.掌握Flash动画发布方法,了解Flash播放器,掌握Flash动画播放方法。
5.了解矢量图形的特点,理解Flash形状图形的绘制特点,掌握工具箱中各工
具的使用方法。
6.理解形状图形与组合图形、元件与库、元件与实例的关系,掌握绘制矢量图
形的方法。
7.理解层、时间轴、帧、场景的概念,掌握帧的编辑方法。
8.理解Flash动画的分类,了解逐帧动画的应用范围,掌握逐帧动画的制作方
法;了解补间动画的应用范围,掌握补间动画的制作方法。
9.了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。
10.了解Action脚本结构,掌握基础命令,并能编写常用脚本制作简单的动态效
最新最完整的Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划
例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?
引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上
引入简单动画制作步骤:
a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画.
例2:小球的直线运动.
步骤1:在舞台上画出小球.
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.
例3:小球沿规定的轨迹运行.
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层
步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1。5 动画的保存与发布:
1、保存动画:
依次点击“文件”菜单—--—--“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。fla .
2、动画的发布:
依次点击“文件”菜单--“发布设置"——“发布”即可。注意发布后的文件扩展名为名为。swf ,发布后的文件可用IE等打开。
1。6设置工作参数
1、常规
2、绘画选项卡
3、设置标尺和网格
4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式
学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导.
第2周绘图基础
第3 周编辑图像
复习旧课
指出上周实训中出现的问题.强调做文字特效时,一定要将文字打散。复习一下,矩形工具,填充色的应用
FLASH鼠标跟随代码
FLASH鼠标跟随代码鼠标跟随代码:鼠标跟随代码物体对鼠标的跟随可以采用在帧上添加as语句starDrag的方法来实现。但是采用这种方法所实现的跟随过程太生硬,跟得实在是紧,也就是当鼠标移动到别的位置,物体也很快的移动了过来,假如要让物体慢慢(速度可以控制)的靠近鼠标,使用starDrag这条语句就不能做到。 starDrag语句的功能其实是和下面的代码相同的。onClipEvent (enterFrame) { xTarget = _root._xmouse; yTarget = _root._ymouse; _x = xTarget; _y = yTarget;}这几行代码是添加在物体(影片剪辑)上面的。其中,语句 _x = xTarget 和 _y = yTarget的作用是使物体的坐标定位到(xTarget,yTarget)上,而(xTarget,yTarget)就是鼠标的当前坐标。修改这几行代码,就可以使物体在鼠标移动后,慢慢的靠近鼠标。_x = xTarget 等价于 _x = xTarget + _x - _x(加一个减一个)即:_x =_x + (xTarget - _x)其中的(xTarget - _x)是物体的目标位置与当前位置的坐标差如果让(xTarget - _x)乘上一个小于1的系数,那么物体就不会突然移动到坐标(xTarget,yTarget)上,而是慢慢的靠过去。于是,修改后的代码如下:onClipEvent (enterFrame) { xTarget = _root._xmouse; yTarget = _root._ymouse; fraction=0.5; _x = _x + (xTarget-_x)*fraction; _y = _y + (yTarget-_y)*fraction; }实现了慢慢靠近对“慢慢靠近”的加以利用:一个跟一个场景上放置一个影片剪辑,instance name命名为darg0在帧上添加代码:copies = 5;for (var i = 1; i<=copies; i++) { duplicateMovieClip ("drag0", "drag"+i, i); eval("drag"+i).num = i;}上面的代码复制了5个,drag1~drag5,连同drag0,场景上共6个其中,还给drag1~drag5定义了内部变量drag1.num~drag5.num在场景上的drag0上面添加代码:onClipEvent (enterFrame) { if (num) { xTarget = eval("_root.drag"+(num-1))._x; yTarget = eval("_root.drag"+(num-1))._y; } else { xTarget = _root._xmouse; yTarget = _root._ymouse; } fraction = .5; _x += (xTarget-_x)*fraction; _y += (yTarget-_y)*fraction;}这几行代码使得drag0跟随着鼠标,drag1跟随着drag0,drag2跟随着drag1,……,drag5跟随着drag4解释一下if这个判断语句因为drag1.num~drag5.num的值都不为空,所以对于drag1~drag5这5个影片剪辑,执行的代码是:xTarget = eval("_root.drag"+(num-1))._x;yTarget = eval("_root.drag"+(num-1))._y;也就是跟随着前一个而对于drag0,由于没有给它定义num,它的值为空,所以对于drag0,执行的代码是:xTarget = _root._xmouse;yTarget = _root._ymouse;也就是跟随着鼠标“一个跟一个”代码的另一种写法上面的“一个跟一个”的制作,是在场景上只放置了一个影片剪辑,然后在影片剪辑上添加as代码,再通过
flash文档第19课
第 十九课 特效动画典型案例
课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程 》
课前导读
基础知识 重点知识
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程 》
上机实战
画轴效果制作 鼠标跟随特效制作
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程 》
本课上机实战将练习两个比较简单的 特效动画,分别让读者巩固Flash基础知 识和基本操作,以及Actions语句的使用.
零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程 》
展开的画卷效果制作分析
在动手制作展开的画卷效果前,先来进 行一些分析,以便理清思路,掌握基本的制作 方法. 本实例涉及到一个遮罩动画,两个动作补 间动画的基本操作,其制作方法如下. 首先绘制画轴,然后回到场景中,将需 要的图片导入场景中,将"画轴"拖放到场景 中,并利用矩形来遮罩图片实现画卷的展开效 果,最后为动画添加优美的古典音乐,完成展 开画卷效果的制作.
flash鼠标跟随代码怎么打
flash鼠标跟随代码怎么打
flash鼠标跟随代码怎么打?
方法一:
1、先做个影片剪辑代替你的鼠标
2、给你要跟随的影片剪辑起个名字叫aa
3、在你这个影片剪辑中写
onclipevent (enterframe) {
this._x=_level0._xmouse;
this._x=_level0._ymouse;
}
4、隐藏鼠标 mouse.hide();写在主场景的帧上方法二:
mc为屏幕中的剪辑对象
startdrag(mc,true);
//mc可拖动,拖动点为mc的中心
mouse.hide();
//隐藏鼠标
var i:number = 0;
//定义变量i,值为0
onmousemove = function(){
//当鼠标移动时
attachmovie("mc","mc"+i,i);
//从库中加载链接名为mc的元件到屏幕中作为实例,命名为mc+1
this["mc"+i]._x = _xmouse;
this["mc"+i]._y = _ymouse;
//这些实例与鼠标坐标位置相同
i+=1
//随着鼠标移动,实例数量递增
};
方法三:
1.新建一个影片剪辑元件,画上你要想跟随的效果
2.把影片剪辑拖到场景中,点中影片剪辑,到属性面板取实例名为:cursor_mc
3.新建一个图层把脚本粘贴到图层二的第一桢,控制测试影片
const speed:int = 10;
stage.addeventlistener(event.enter_frame,onenter);
function onenter(evt:event){
flash鼠标跟随
Flash鼠标跟随
简介
Flash是一种常用的多媒体技术,可以创建动画、游戏和交互式应用程序。在Flash中,鼠标跟随是一种常见的交互效果,它可以使对象或元素在鼠标移动时进行相应的移动。
在本文中,我们将学习如何使用Flash来实现鼠标跟随效果。我们将介绍基本的思路和步骤,并给出示例代码帮助你更好地理解。
实现步骤
步骤1:创建一个新的Flash项目
首先,你需要创建一个新的Flash项目。打开Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建一个新的项目。
步骤2:添加元件
在Flash项目中,你可以使用元件来创建和管理图形、动
画和其他对象。我们将添加一个元件来实现鼠标跟随效果。
点击菜单栏上的“插入”按钮,选择“新建元件”。在弹出的对话框中,选择一个合适的元件类型,比如影片剪辑(Symbol)。
步骤3:设置鼠标跟随
1.将创建的元件拖动到舞台上。
2.在舞台上,选中该元件,然后点击顶部的“属性”面
板。
3.在属性面板中,找到“动画”选项卡,并点击“创建新
的动画”,创建一个新的动画帧序列。
4.在舞台上的元件中,选中第1帧,在顶部的“属性”
面板中,找到“动作”选项卡。
5.在“动作”选项卡中,选择“鼠标”并勾选“跟随”。
步骤4:设置对象的移动
现在,当鼠标在舞台上移动时,元件将跟随鼠标进行移动。但是,通常我们希望元件有一定的平滑移动效果。
1.在舞台上,选中元件的第1帧,在属性面板中选择
“动作”选项卡。
2.在“动作”选项卡中,选择“脚本”并输入以下代码:
onEnterFrame = function () {
教案flash鼠标跟随特效
课题:用flash制作鼠标跟随特效日期:20014-10-21 班级:13青鸟教师:张斌
教学目的
通过本节课的学习,让学生利用以前学习过的按纽结合脚本语言制作出鼠标在屏幕上滑过时产生特殊的动态效果。
德育要点
学生通过观察范例动画,分析实现该动画的方法并完成制作。培养学生的学习兴趣,增加学生的动手实践能力与参与意识。
教学重点制作能在鼠标滑过后播放的动画
教学难点合理的使用脚本语言控制动画效果
课型:实践教具:计算机
教师活动学生活动设计意图
【组织教学】
一、复习提问
观看动画,并且按老师要求完成下列要求1.在动画播放时让小球停止
2.当鼠标点击按钮后,小球移动
请1或2名同学演示操作
二、讲授新课
(一)介绍本节课学习的动画效果,要求学生观察鼠标在屏幕上运动后产生的效果。
(二)比较分析两个动画
分析雪花的特征,设计制作思路
将鼠标停止在某一位置,让学生观看单独的雪花落下的过程,并分析该过程的特征,根据分析结果制定设计方法
动画特征:
1,动画包含一个雪花下落融化消失过程2,鼠标指针经过的位置才有雪花
鼠标指针没有经过的位置动画停止学生回忆前一节课的内容。
在老师提供的动画中分别使
用stop 和goto语句完成操
作要求。
1 在第一帧加stop
2 在按钮上加goto
学生对屏幕上鼠标滑过后看
到有雪花落下的效果感到惊
奇
学生通过观看动画
对动画的效果分解并猜测动
画中各个部分的特征。
所提问的内容与本节
课有直接关系,帮助学
生更好学习新课。
既复习了学习过的内
容又可以为本节学习
做铺垫。
通过特效激发学生的
兴趣。
培养学生分析问题并
解决问题的能力,同时
Flash动画制作教案(2014)
《Flash动画制作课程》
教案
任课教师:段红梅
2014年2月
《Flash动画制作》授课计划
课程名称:《Flash动画制作》课程代码:学期:2014.2-2014.7
班级:计应12.13 教师:段红梅制订日期:2014年2月26日
主要授课地点:机房/多媒体教室
主要授课方式:多媒体教学考试考核主要方法:上机
学时:总92 ,本期92,理论讲授40,实验52,实践比例57%
教材:《Flash CS4 动画设计与应用》温静主编,化学工业出版社出版,2011年8月第1版
教材性质:教育部规划教材/讲义
审核(签字):
第1周Flash概述
如何让“哭脸”变成“笑脸”?
第2周绘图基础
第 3 周编辑图像
,它的
第 4周文字
关键的技术要求:
1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;
关键的技术要求:
1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;
关键技术要求:
第 5 周元件、实例
·菜单:点击可打开库面板的命令
·播放/停止按钮:用于播放或停·排序按钮:改变元件的排列顺序·新建元件按钮::单击建立新元
·文件夹按钮:单击可创建文件夹·属性按钮:单击打开所选项的属
·删除按钮:单击删除选中的项目单击舞台上方的“后退”按钮
单击舞台上方的“后退”按钮
或场景名称返回到场景编辑模式。
使用变形工具
单击位于舞台顶上方左端的后退按钮
第 5 周逐帧动画
第 6 周两种补间动画
第7 周引导动画
考等,此时,引导层的图标为
第8 周遮罩动画
为遮罩层图标的同时图标变为
以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层
第9 周时间轴动画预设特效实例
Flash动画实例操作步骤
Flash动画实例操作步骤:
一、绘图工具的应用例
1.电子贺卡制作步骤
2.长方体的绘制
3.金属质感小球的绘制:
1)新建文件并设置舞台的属性为500*300;
2)打开填充面板,选择放射式渐进色,并设置从左到右四个RGB调节钮RGB
值为:R:255 G:255 B:255
R:255 G:255 B:255
R:0 G:0 B:0
R:203 G:203 B:203 并保存此颜色选择圆形绘图工具,按住SHIFT键在舞台上绘制一个正圆,删除边框线;
3)在调色板的填充色中选2)中的颜色填充
4)移动渐变色的中心点和改变渐变色的形状
5)新建一层
6)用2到4同样的方法在新层上画小球,其位置与第一层重叠,可以第一层锁定。
其设定的渐变色为R:255 G:255 B:255 alpha:0%
R:255 G:255 B:255 alpha:63%
二、动画
1.帧并帧动画
1)写字动画(p363的1到8步写“休”字的写字动画)
2.形变动画:
1)本例制作一段物体由一种形状平滑过渡到另一种形状的动画效果(如直线延长
动画)。下面以三角形变圆为例:
1.新建一个文件,在工具箱中选择直线工具,在场景中绘制作一个三角形。
2.单击工具箱中的油漆桶工具,然后单击填充色按钮,选择一种填充色。这
里,我们选择一种渐变填充色来填充三角形。
3.用鼠标分别选中三角形的3条边线,将它们删除,由此得到位于第1帧的
图形。
4.单击第一层的第20帧,然后按F7键,在此插入一个空白关键帧。在工
具箱中选择椭圆工具,单击框线颜色按钮,再单击按钮,将框线设为无色。
flash代码实例 《跟随鼠标移动的星成心》
第26课时
代码实例《跟随鼠标移动的星成心》
案例说明:
本课将制作一个动画实例“跟随鼠标移动的星成心”,动画播放画面如图1所示。播放动画时五角星会跟随鼠标移动,并且在移动的过程中自身不断进行复制,最终组成一颗爱心的形状。当鼠标移动到其它位置时,五角星会跟着鼠标移动,在新的位置重新组合成爱心形状。如图2所示:
图1 实例“跟随鼠标移动的星成心”动画画面1
图2 实例“跟随鼠标移动的星成心”动画画面2
授课教师:文韬
教学目的:通过本案例的学习,让学生能够掌握引导图层的使用方法、随机函数的使用和复制影片剪辑函数的使用方法、以及条件结构语句IF的使用;
教学重点:随机函数的使用和复制影片剪辑函数(duplicateMoveiClip)的使用方法;
教学难点:影片剪辑属性的设置和条件结构if语句的使用;
教学过程:
一、相关知识
1.setProperty语句的使用和参数设置
格式:setProperty(target, property, expression)
功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。
参数:target用来设置和改变影片剪辑实例在舞台中的地址路径;Property用来设置影片剪辑实例的属性;expression是属性的值,可以是一个表达式。
2.duplicateMovieClip语句的使用和参数设置
格式:duplicateMovieClip(target, newname, depth)
功能:复制一个影片剪辑实例对象到舞台的指定层,并给该实例赋予一个新的名称。
参数:target给出要复制的影片剪辑元件的目标路径。Newname给出新的影片剪辑实例的名称。Depth给出新的影片剪辑元件所在的层号码。
flash课程标准
《Flash动画制作》课程标准
一、课程的性质与任务
随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作"课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。
“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力.
二、课程教学目标
该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习.
三、课程的教学基本要求
本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进
一步的发挥。
四、教学内容和教学要求
(一)课程教学要求的层次
1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三.
2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断。
Flash游戏制作基础:跟随鼠标的曲线
Flash游戏制作基础:跟随鼠标的曲线
作者:闪电儿类型:转载来源:网页教学网
Flash游戏制作基础,跟随鼠标的曲线,曲线和其它物体之间进行碰撞检测。网页教学网友情提示文章末尾提供Fla源文件的下载。
首先按Ctrl+J修改属性。
创建一个MC,如下图。是放大到800%的效果。
然后直接使用鼠标跟随,下面代码直接放到第一帧,创建轨迹。
tail_len = 2;
tail_nodes = 100;
nodes = new Array();
_root.attachMovie("the_head", "the_head", 1, {_x:250, _y:200});
_root.createEmptyMovieClip("the_tail", 2);
for (x=1; x
nodes[x] = {x:the_head._x, y:the_head._y};
}
the_head.onEnterFrame = function() {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
the_tail.clear();
the_tail.lineStyle(2, 0x00ff00);
添加一个物体,来实验碰撞检测。添加如下Action到主场景第一帧:
tail_len = 2;
tail_nodes = 100;
nodes = new Array();
_root.attachMovie("the_head", "the_head", 1, {_x:250, _y:200});
FLASH里实现鼠标跟随的两种方法
FLASH里实现鼠标跟随的两种方法
FLASH是一种流行的多媒体平台,可以创建富有互动性和动画效果的网页内容。实现鼠标跟随效果可以增加网页的交互性,并为用户提供更好的使用体验。下面将介绍两种实现鼠标跟随的方法,以及它们的实现原理和示例代码。
方法一:使用鼠标事件和坐标计算
首先,我们可以利用Flash中的事件监听器和鼠标事件来实现鼠标跟随的效果。具体步骤如下:
1. 创建一个MovieClip并将其命名为“follower”。
2.在舞台上添加一个事件监听器,监听鼠标的移动事件。
3.在事件处理函数中获取鼠标的当前坐标。
4. 将“follower” MovieClip 的坐标设置为鼠标的当前坐标。
以下是示例代码:
```actionscript
import flash.events.MouseEvent;
// 创建一个follower MovieClip
var follower:MovieClip = new MovieClip(;
follower.graphics.beginFill(0xFF0000);
follower.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50);
follower.graphics.endFill(;
addChild(follower);
//监听舞台上鼠标的移动事件
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);
//鼠标移动事件处理函数
function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void
Flash动画制作教学教案
《Flash动画制作》课程教案课程编号:18600458x
总学时数:32
理论课时:32
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教案纸
教案纸
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教案纸
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编程语言控制鼠标跟随实例
4编程语言控制鼠标跟随实例
本实例是制作一个Flash的动态鼠标跟随实例。效果图如图52和图53所示。
图52 效果图一图53 效果图二
4.1 设置文档属性
(1) 按Ctrl+N组合键,新建一个文档。
(2) 按Ctrl+M组合键,打开【文档属性】对话框,并设置影片的尺寸宽为780像素,高为440像素(图中在数字之后以px表示像素),背景颜色为#99CC33,如图54所示。
图54 设置属性
4.2 制作元件
跟随鼠标的文字串为“Hi,look at me”,其所包含的文字为a,e,H,i,k,l,m,o,和t。
(1) 按Ctrl+F8组合键打开【创建新元件】对话框。
(2) 将元件命名为“a”,并选择元件的行为为“影片剪辑”。
(3) 选择【文字】工具,在元件“a”窗口中输入文字a,并设置其字体为“Comic Sans MS”,大小为20,颜色为红色,如图55所示。
(4) 重复步骤(1)~(3),分别建立元件e,H,i,k,l,m,o,t和一个空元件dummy(即什么也没有)。
(5) 按下Ctrl+L组合键打开【库】面板,在【库】面板中,按下按钮,新建一个目录Letters。并把刚新建的所有元件拖动到目录中去,如图56所示。
图55 输入文字图56 【库】面板
(6) 按Ctrl+F8组合键打开【创建新元件】对话框。
(7) 将元件命名为“period”,并选择元件的行为为“影片剪辑”。
(8) 在元件period编辑窗口中单击时间轴的第5帧,按“F6”键插入一个关键帧。
(9) 选择文本工具,输入一个“.”号。