第八版教材四年级上册编程模块教学参考
四年级上编程猫教学内容32课时
四年级上编程猫教学内容32课时1. 课时1-2: 介绍编程入门- 学生将了解编程的基本概念和编程猫软件的界面- 学生将学会如何创建和保存项目以及运行项目2. 课时3-4: 编写第一个程序- 学生将研究如何使用编程猫的积木块来编写简单的程序- 学生将编写一个简单的动作序列,如让猫向前移动并且转向3. 课时5-6: 了解条件与循环- 学生将研究如何使用条件和循环结构来控制程序的执行流程- 学生将编写一些带有条件和循环的程序,如让猫根据条件做出不同的动作4. 课时7-8: 掌握事件与互动- 学生将研究如何使用编程猫的事件块来实现程序与用户的互动- 学生将编写互动性较强的程序,如点击屏幕猫跳跃等5. 课时9-10: 制作简单游戏- 学生将研究如何使用编程猫制作简单的游戏- 学生将编写包括游戏规则、得分计算等功能的程序6. 课时11-12: 控制角色与背景- 学生将研究如何使用编程猫的角色和背景块来实现程序中的角色控制和背景切换- 学生将编写包含多个角色和背景的程序7. 课时13-14: 简单动画制作- 学生将研究如何使用编程猫的动画块来实现简单的动画效果- 学生将编写包含动画效果的程序8. 课时15-16: 创建音乐与音效- 学生将研究如何使用编程猫的音乐和音效块来为程序添加声音效果- 学生将编写包含音乐和音效的程序9. 课时17-18: 程序调试与优化- 学生将研究如何调试程序并优化程序的性能- 学生将学会常见的程序错误排除方法10. 课时19-20: 程序分享与交流- 学生将研究如何将自己编写的程序分享给他人- 学生将与同学交流和分享自己的程序作品11. 课时21-22: 制作简单算法- 学生将研究如何使用编程猫的数学块来实现简单的算法- 学生将编写包含数学计算的程序12. 课时23-24: 设计游戏关卡- 学生将研究如何设计游戏关卡的布局和规则- 学生将编写包含多个游戏关卡的程序13. 课时25-26: 制作互动故事- 学生将研究如何使用编程猫的文本块和角色交互来制作互动故事- 学生将编写自己设计的互动故事14. 课时27-28: 创造自己的游戏- 学生将自主设计并制作一个完整的游戏项目- 学生将应用之前学到的各种编程技巧和知识15. 课时29-30: 回顾与巩固- 学生将回顾之前学到的知识和技巧- 学生将完成一些编程练以巩固所学内容16. 课时31-32: 发布与展示- 学生将分享自己编写的游戏或程序给其他同学- 学生将在展示中展示自己的成果和所学技能。
信息技术(4年级上册)教案+单元思维导图
重大版《小学信息技术》第8版信息技术教学设计年级:四年级上册(循环教材)姓名:单元思维导图单元思维导图单元思维导图第一单元教材分析第二单元教材分析第三单元教材分析第四单元教材分析第一单元第 1 课课前三分钟一、引入(5分钟)二、新课教学(30分钟)学生课前三分钟展示。
一、引入生:思考。
生回答。
生:先收集相片,然后做成相册给大家看。
二、新课教学(一)规划自己的十岁成长故事(1)自学生:自学(学生在自学的时候,教师巡视)。
生:完成了。
(2)展学小组代表回答。
(二)认识拍照设备(1)互学生:小组合作互学讨论生:上机操作。
生:完成了。
一、引入师:请同学们打开书,翻到第1页。
师:今天我们来学习“我满十岁了”。
师:今年你们都满十岁了,能不能给大家介绍你的十岁成长故事呢?师:那我们怎么规划成长故事的介绍呢?二、新课教学(一)规划自己的十岁成长故事师:自学:课本1、2页。
1)完成规划自己的十岁成长故事。
2)在书上写下来。
师:现在请同学们自学。
然后按要求完成。
(解屏)师:完成了吗?师:那么现在请人来说一说?(二)认识拍照设备师:互学:课本2、3页。
1)认识书上的拍照设备。
2)说说你知道的更多的拍照设备。
师:现在小组讨论。
师:小组合作要求,由组长分工,成员之间互帮互助。
学习内容及时间学生活动设计(含练习设计)教师引导设计复备三、总结(2分钟)(2)展学小组:举手。
小组:展示,请其他小组补充。
请其他小组评价。
小组:展示,请其他小组补充。
请其他小组评价。
(三)用手机拍照生:用手机拍合照。
三、总结生:思考本节课学习要点。
生:说本节课的收获。
(可以说自己在方法上的收获,也可以说自己从失败中得到的教训)师:完成了吗?师:小组派代表展示(PPT展示)师:哪个小组愿意上来展示一下你们小组的合作成果?师:还有哪个小组愿意上来展示?请你们小组。
(三)用手机拍照师:小组合作尝试用手机给自己的小组成员拍合照。
三、总结师:谈谈本节课你的收获。
少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)
旗开得胜《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点1旗开得胜掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时2旗开得胜预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
《Scratch编程---会发声的模块》(说课稿)信息技术四年级上册
《Scratch编程..•会发声的模块》说课稿一、教材分析:本课是川版信息技术四年级上册第三单元《Scratch编程;奇妙的声音》第1课的第二课时《会发声的模块》Scratch采用图形化积木式的组合程序设计,它直观、生动、形象,能有效地提高小学生对信息技术的学习兴趣,培养学生问题解决能力、团结协作能力和创新性思维能力。
并且对学生以后学习专业级的语言也是非常有帮助的。
在这之前,学生已经学会添加角色、背景,变换造型和控制角色等一些基础指令,而《会发声的模块》这一课是在学生己经学会运动模块,外观模块和了解声音的基本知识基础上的一个延伸,因此回忆教学对本节课将起到至关重要的作用,同时本课的学习又将为今后创作学习打下基础。
二、学情分析:本课教学对象是小学四年级学生,这个年龄段的学生学习兴趣浓厚,对信息技术课程充满了好奇,喜欢探索,渴望自己动手,虽然学习了一年的信息技术,具有一定的模块学习基础和动手实践能力,但是一些基本积木的位置和功能还不是特别熟悉,因此在设计上要注重实践、探究、和合作,把大量的时间交给学生,让学生互帮互助来突破重难点。
根据学生的知识现状和年龄特点,我从“知识与技能;过程与方法;情感、态度与价值三个方面制定了本课的教学目标如下:1、会添加/上传角色和舞台背景。
2、会调整角色的大小和比例。
3、会使用声音模块中的积木搭建脚本。
4、养成良好的保存习惯,将作品保存到自己的文件夹。
5、通过作品的制作和提供,体验制作出一个好的作品的成就感和喜悦感。
为了更好地达成教学目标,我确定的教学重点是:舞台搭建和使用声音模块中的积木,搭建脚本。
教学难点是:能根据自己需要运用声音模块里的积木合理搭建脚本。
教学准备:耳机、ppt、多媒体设备和乐队演出视频。
Scratch软件的设计特色与学生本身的年龄特点相符,所以,本课我主要采取任务驱动的方式来组织教学。
给学生充分的自主与充足的时间,让学生在完成任务的过程中,自然地突破重点与难点。
四年级(上期)信息技术全册教案
四年级(上期)信息技术全册教案第一章:认识计算机教学目标:1. 了解计算机的基本概念和作用。
2. 学习计算机的基本操作,如开关机、使用鼠标等。
教学内容:1. 计算机的概念和作用2. 计算机的基本组成部分3. 计算机的基本操作教学步骤:1. 讲解计算机的概念和作用,通过图片和实例让学生直观地了解计算机的功能。
2. 介绍计算机的基本组成部分,如CPU、内存、硬盘等。
3. 教授计算机的基本操作,如开关机、使用鼠标等,并进行实际操作演示。
练习与作业:1. 开关机练习2. 使用鼠标进行简单的图形操作第二章:文字处理软件的使用教学目标:1. 学会使用文字处理软件(如Microsoft Word)进行基本的文字编辑。
2. 学习设置文字格式、插入图片等基本操作。
教学内容:1. 文字处理软件的基本操作2. 设置文字格式3. 插入图片和保存文档教学步骤:1. 讲解文字处理软件的基本操作,如新建文档、输入文字等。
2. 教授设置文字格式的方法,如字体、字号、颜色等。
3. 演示如何插入图片和保存文档。
练习与作业:1. 新建文档并输入一段文字2. 设置文字格式3. 插入图片并保存文档第三章:网络的基本使用教学目标:1. 了解网络的基本概念和作用。
2. 学会使用浏览器浏览网页。
3. 学习通过搜索引擎查找信息。
教学内容:1. 网络的概念和作用2. 浏览器的使用3. 搜索引擎的使用教学步骤:1. 讲解网络的概念和作用,让学生了解互联网的基本功能。
2. 介绍浏览器的使用方法,如打开网页、切换标签等。
3. 教授如何使用搜索引擎查找信息,并进行实际操作演示。
练习与作业:1. 使用浏览器浏览一个感兴趣的网站2. 使用搜索引擎查找一个感兴趣的主题,并学会筛选信息第四章:电子表格软件的使用教学目标:1. 学会使用电子表格软件(如Microsoft Excel)进行基本的数据录入和编辑。
2. 学习设置单元格格式、调整表格布局等基本操作。
教学内容:1. 电子表格软件的基本操作2. 设置单元格格式3. 调整表格布局教学步骤:1. 讲解电子表格软件的基本操作,如新建工作簿、输入数据等。
重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)
重大版第八版小学信息技术教学计划(四年级上册)小学信息技术教学计划(四年级上册)一.教材分析本学期采用的是___第八版教材。
该教材内容适中,实用性强,符合学生的心理特点和接受能力。
该教材充分考虑了学生的心理发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求,注重培养学生利用信息技术对其他课程进行研究和探索的能力,以及创新精神和实践能力。
第八版四年级上册由四个单元共12课组成,包含了文件(文件夹)管理、图片处理(美图秀秀)、分享展示和计算程序四个模块的教学。
任务式教学是学生研究计算机的最佳方式,能让学生更快乐、更主动地进行研究。
第一单元所教授的规划和文件管理对学生今后的研究和电子文件系统管理有着深远的影响。
第一课《我满十岁了》为十岁主题做规划和准备资料,同时为研究用建立文件夹的方式来分类管理文件做准备。
第2课《我的文件夹》和第3课《整理文件夹》研究电子文件的管理和操作。
因此,熟练地掌握本单元中的知识点对学生今后合理使用计算机非常重要。
第二单元为图片处理,使用了美图秀秀5.1版。
由第4课《我们来美图》、第5课《图片填趣味》、___《图片炫起来》和第7课《去月球旅行》四课组成。
第三单元是分享展示模块,研究移动端手机(或PAD)的制作分享,在网络空间上分享了自己的十岁成长故事。
制作精美的十岁成长纪念册,网络打印制作个性成长实物,以及精彩MV视频等作品。
一起来讲解我们的十岁成长历程,让十岁成长故事分享到网络朋友圈。
第四单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件基础知识研究为主线,以编程猫逃离未来机器人的追踪为故事载体,本单元包括“初识Scratch”、“逃离时空隧道”、“摆脱机器人追踪”三课。
二.学情分析一)心理特点四年级是儿童成长的一个关键期。
四年级在小学教育中正好处在从低年级向高年级的过渡期,这时候的四年级开始转变思想方法,从过去笼统的印象转变为具体的分析,偏重对自己喜欢的事物进行分析。
四年级的学生非常难引导,身体方面有高矮胖瘦,心理方面:四年级孩子开始从被动的研究主体向主动的研究主体转变,小时候看不懂、听不懂的一些知识,现在很快可以搞明白,知识增长速度明显加快。
scratch教学设计(四年级)
第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:4年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch 入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获及【课后反思】第2课校园一角教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
四年级上册信息技术重大版第12课 摆脱机器人追踪(教案)
《寻找失踪的外星人》教学设计教材分析:课题为重大出版社《小学信息技术》第八版四年级上册第12课《摆脱机器人追踪》。
本单元为Scratch基础编程模块,共三课,分别是:初识Scratch、逃离时空隧道和摆脱机器人追踪。
这三课主要带领学生认识Scratch编程软件的操作界面,让学生学会根据任务的需要,合理地选择编程方式。
《摆脱机器人追踪》作为scratch的第三课,学好这部分内容也为后面的复杂程序设计、算法和算法描述学习打下坚实的基础。
学情分析:本课面向四年级学生展开教学,学生在前两节课已经熟悉了scratch的界面和简单的编程命令,包括导入背景、角色造型变换、移到、滑行到、重复执行等知识已经掌握。
但学生只对单个角色进行过编程,还没有涉及到对多个对象进行编程。
学生在本期开始接触到编程,对于编程思想还没有确定的认识和理解,一方面要注意到程序的可读性和易懂性,另一方面也要追求程序的精简和多样性,让学生了解选择适合自己的方法来解决问题。
基于四年级学生的年龄和认知水平,我在原有教材的基础上设计了更令学生感兴趣的场景,结合实际生活环境,创设寻找失踪的外星人的任务,让学生完成本课的教学目标。
教学目标:1.学会利用等待指令和舞台切换实现对舞台显示内容的准确管理。
2.掌握角色根据舞台切换来配合动作,实现不断向右前进,认识编程中对角色动作和背景的时间管理来实现目标效果的编程方式。
3.分析程序代码,学会使用重复执行(次数)指令简化程序,让代码简洁易读。
4.通过家乡元素的引入,增强热爱家乡的自豪感、提高民族自信心。
教学重点:1.掌握背景显示和角色动作的时间的管理,通过舞台切换来激活角色动作。
2、学会使用重复执行(次数)指令简化程序,让代码简洁易读。
教学难点:1、背景显示和角色动作的时间的管理。
2、学会使用重复执行(次数)指令简化程序,让代码简洁易读。
教学准备:教学任务PPT,编程中所需文件和图片素材。
教学设计思路:《摆脱机器人追踪》作为scratch单元的第三课,教师应指导学生对前两课习得的scratch编程基础技能进行综合应用,并引导学生注意程序的可读性、易懂性,简洁性和多样性,懂得选择合适的方法来解决问题,以此提升学生的编程能力,培养信息意识、计算思维等信息技术核心素养。
四年级上册《认识Scratch》教案
四年级上册《认识Scratch》教案一、教学目标1.了解Scratch的基本功能和编程思维。
2.学习Scratch的基本编程语言。
3.感受用Scratch软件编写简单的动画、游戏的乐趣。
二、教学重点1.讲述Scratch的基本功能和编程思维。
2.解释Scratch的基本编程语言。
3.介绍Scratch的基本应用。
三、教学难点1.舞台和角色的概念。
2.Scratch的常用函数和常用代码块的运用。
四、教学方法1.讲授法2.实践法五、教具准备1.电脑2.Scratch软件六、教学内容课程:《认识Scratch》1.向学生引入Scratch编程软件,告诉学生Scratch是一款视觉化编程软件,以动画和游戏为主要应用。
2.向学生介绍Scratch的界面和功能:舞台、角色、编辑器等。
3.运行Scratch软件,操作教师演示Scratch的使用,并让学生跟随操作。
七、教学过程:1) 引入问题:你们知道如何使用Scratch软件吗?今天我们要学习如何认识Scratch界面。
2) 给学生演示Scratch软件界面的组成,包括舞台、角色、程序块区、代码块等。
3) 让学生创建一个新的角色,可以选择小猫、小狗等,也可以使用自己的图片,让学生了解如何创建一个角色。
4) 让学生删除角色,学会如何删除一个或多个角色。
5) 让学生进行练习,创建和删除角色。
八、教学总结1.通过学习Scratch,学生能够掌握视觉化编程的基本思想和方法。
2.Scratch在提高学生创造力、计算思维、逻辑思维等方面发挥了积极的作用。
3.让学生在Scratch中创作自己的作品,既满足了学生的好奇心和探索欲,又加强了学生的编程技能和动手能力。
初识scratch 小组合作精备课
初识Scratch执教教师:【教材分析】《初识Scratch》是重庆大学出版社小学信息技术第八版四年级上册第10课,Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要是通过编程体验,认识scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,提高学生的学习兴趣。
【学情分析】学生对于Scratch还是第一次接触,但由于三年级玩过“我的世界”大冒险游戏,编程已经有一定的体验,并不是完全陌生的,只是“我的世界”大冒险的任务情节是相对固定的,而Scratch编程更加自由,学生的发挥空间更大。
【教学目标】1.认识Scratch工作界面,掌握部分按钮的运用,掌握脚本指令的拖动、拼接、参数修改等操作方法2.根据情景,能用“说”指令,修改参数,发出求救信息。
3.通过对小猫的救援,让孩子们在生活中做一个乐于助人的人。
【重点分析】认识Scratch工作界面,根据情景,能用“说”指令,修改参数,制作一个作品【难点分析】根据情景,能用“说”指令,修改参数,制作一个作品【教学过程】一、导入新课师:孩子们,游戏好玩吗?有请游戏制作者——编程小猫(动画出示小猫走来),这就是帅气、聪明、有智慧的编程小猫,大家掌声欢迎。
可是,孩子们,现在发生了一个紧急情况,因为编程小猫发现了未来机器人的秘密,它在游戏制作过程中,不慎被未来机器人抓住,要将它通过时空隧道送到未来接受处罚。
Scratch编程软件是编程小猫的能量中心,我们只能通过Scratch编程软件才能解救小猫,孩子们,你们愿意和杨老师一起去解救小猫吗?时间紧迫,咱们比一比,哪个救援小组能最快解救小猫,优秀救援小组一定是团结、神速、听指挥,大家准备好了吗?师:好,现在让我们走进编程小猫的能量中心——scratch——初识scratch (板书)师:此次救援行动的目标是:出示行动目标师:什么是scratch呢,我们一起来读一下。
小学信息技术4年级上册 教学参考
(第八版)小学信息技术四年级上册教参【教材概述】:第八版四年级上册由四个单元共12课组成,包含了文件(文件夹)管理、图片处理(美图秀秀)、分享展示、计算程序四个模块的教学。
因项目式、主题式、任务式教学是学生学习计算机的最佳方式,能让学生更快乐、更主动进行学习。
又因四年级,大部份学生将年满十岁,步入人生的第一个十年。
所以,我们编者非常希望用十岁主题来串起本册的学习。
让学生利用信息技术记录、制作、分享、庆祝自己的第一个十岁生日。
上课老师可根据实际情况按“我的管理”、“我的故事”、“我的分享”、“我的世界”主题单元来实施教学。
【第一单元】:第一单元为操作系统模块(文件夹的建立和文件的管理),重点介绍Windows操作系统中文件管理的基础知识。
理解文件夹的概念和作用,学会对文件和文件夹进行管理,能够建立文件夹,归类管理文件。
通过实际操作,培养整理文件、规划分类的能力。
培养学生有规律、有调理地生活和工作的习惯与能力;建立路径的概念,树立系统化观念。
本单元所教授的规划和文件管理,对学生今后的学习和电子文件系统管理有着深远的影响。
第一课《我满十岁了》,为十岁主题做规划和准备资料,也为学习用建立文件夹的方式来分类管理文件做准备。
第2课《我的文件夹》和第3课《整理文件夹》学习电子文件的管理和操作。
所以熟练地掌握本单元中的知识点对学生今后合理使用计算机十分重要。
【系统版本说明】该模块的编写是以Windows 7版本的操作为准进行编写的,但文件夹的建立操作对于目前微软的操作系统大同小异,每位老师可根据自己学校计算机教室系统情况作相应的调整。
第1课我满十岁了【教学目标】1.理解规划的意义,规划在生活中对我们的帮助。
2.规划“我的十岁”系列主题活动形式、素材、呈现方式等,学会规划的方法。
3.认识各种照相设备,并为自己、同学、家人拍照,收集素材。
【教学重难点】理解规划的意义并会简单规划。
【教学建议】1.兵马未动,粮草先行;凡事三思而后行。
信息技术八版四上教案河南科技版信息技术教案
信息技术八版四上教案河南科技版信息技术教案信息技术八版四上教案教学内容第1课我满十岁了教学目标知识与技能目标 1. 理解规划的意义,规划在生活中对我们的帮助。
2. 规划“我的十岁”系列主题活动形式、素材、呈现方式等,学会规划的方法。
3.认识各种照相设备,并为自己、同学、家人拍照,收集素材。
过程与方法目标在尝试、体验的过程中,通过掌握拍照的方法,选择合理的方法获取、浏览相片。
情感态度与价值观目标在学习过程中,激发创新精神,提高艺术鉴赏能力;在应用、拓展中培养信息素养,体验分享的快乐。
学生交流合作,养成正确的审美观,通过完成操作体验成功的喜悦。
教学重点理解规划的意义并会简单规划。
教学难点理解规划的意义并会简单规划。
课题类型信息技术课教学方法讲解演示法、任务驱动法、自主学习法、小组协作探究法。
教学时数1学时(40分钟) 教学资源计算机房、多媒体课及相关软。
利用数码相机、手机、摄像头等设备现场演示。
教材分析本课是重庆大学出版社《小学信息技术》(第八版)四年级上册,因项目式、主题式、任务式教学是学生学习计算机的最佳方式,能让学生更快乐、更主动进行学习。
又因四年级,大部份学生将年满十岁,步入人生的第一个十年。
让学生利用信息技术记录、制作、分享、庆祝自己的第一个十岁生日。
学情分析本课内容紧扣时下流行元素例如数码相机、手机、屏幕截图等,对四年级的同学来说很新鲜,有吸引力,会激起他们的学习兴趣。
教学过程教学环节教师活动学生活动新课引入 1、师:孩子们,在我们十岁来临之际,你想不想收到一份有意义的礼物呢?2、师:我们的爸爸妈妈给你们制作了两份“我的十岁成长故事”的礼物,一起来欣赏下。
3、师:你更喜欢哪份礼物呢?它们是用什么方式表示的?(图片具有形象、直观、生动、简明等特点。
)今天我们一起来学习第1课我满十岁了。
(播放PPT)学生观看出示课题,学生齐读教学环节教师活动学生活动探究新知 1、师:孩子们,怎样呈现“我的十岁成长故事”呢?请认真填写想一想P1-2页的练习。
重大版四年级信息技术上册 摆脱机器人追踪(教案)
师:常见问题分析。
情况1:小猫动作不够流畅。因为将小猫的造型切换指令和移动指令写在了一起,而程序是自上而下依次执行的,所以原地奔跑和移动两个动作的指令有了先后顺序,并没有同时进行。
情况2:小猫的移动与背景的切换不同步。因为等待时间的设置有误,刚才背景的切换间隔为3秒,那么小猫从左下角走到右下角所用的时间也应该是3秒。
对于小猫而言,我们可以将它从舞台左下角移到右下角的一次过程看作循环体,循环次数是3。对于背景而言,我们可以将它的一次切换看作循环体,循环次数也是3。。
生:上机操作。
师:常见问题分析。编程过程中有同学出现了背景的切换顺序错误这样的问题。为什么会出现这种情况呢?在使用切换到下一个背景这一指令时,必须保证背景库里背景的顺序是正确的,如果不对你可以采用拖动的方式进行调整。
单元
三单元
小节
3
课题
摆脱机器人追踪
课型
新授
内容出处
《小学信息技术》四年级上册第十二课
作者
日期
学习内容与学情分析
本课选自重大第八版小学信息技术四年级上册第三单元第三课,属于课程体系中的编程模块。这是学生初始学习kittenblock编程的首个单元,在本单元前两课中学生已经认识了kittenblock的基本界面,掌握了上传角色及背景的方法,实现了角色的任意移动。本课在前两课基础上进一步学习背景切换指令及重复(次数)指令,实现角色往复移动的同时背景也相应切换的效果,以三个环环相扣、层层递进的任务驱动学生的探究,力求引导学生循序渐进地体验从顺序结构过渡到循环结构的过程,在对次数循环结构的讲解中揭示了“循环次数”和“循环体”这两个要素。此外,为促使学生养成良好的编程习惯,教学中注重引导学生对整体任务的分解和对象动作的分解,让学生体验任务分解和算法思维。。
最新四年级信息技术上册电子教案(.08浙江版最新)
2键盘中的数字
总课时:17课时本课课时:2课时
上课时间:___年___月___日(第___周星期___)
教学目标:
知识目标:认识小键盘上的数字键认识“计算器”
技能目标:1、学会用小键盘输入数字
2、学会用“计算器”进行数值计算
情感目标:通过学习培养学生借助信息技术解决生活中实际问题的能力。
教学重点:学会用小键盘输入数字。
教学难点:学会用“计算器”进行乘除法计算
课前准备:准备张由一串数字和数学运算式组成的图片;准备两份由记事本编写的数学试题及试题答案;多媒体控制软件。
小学四年级信息技术教案认识编程学习基本的编程概念和代码编写
小学四年级信息技术教案认识编程学习基本的编程概念和代码编写教案名称:小学四年级信息技术教案教学目标:1. 认识编程和学习基本的编程概念。
2. 学习基本的代码编写。
教学内容:I. 编程的基本概念(15分钟)A. 什么是编程?编程是通过编写一系列指令,告诉计算机如何执行任务的过程。
B. 编程的重要性编程可以培养学生的逻辑思维和问题解决能力,同时也可以让他们创造出各种有趣的应用程序。
II. 认识常用的编程语言(20分钟)A. Scratch简介1. Scratch是一种图形化编程语言,使用积木块的方式来编写代码。
2. Scratch适合小学生学习编程,因为它易于理解和操作。
III. 编程搭积木(30分钟)A. 学习Scratch编程界面1. 认识Scratch的主界面及各个功能区域。
2. 学习如何添加角色、背景和声音等元素。
B. 使用积木块编写代码1. 学习基本的编程指令和控制流程,如运动、控制、外观等积木块。
2. 实践例子:让角色向前移动一段距离并改变外观。
IV. 编写交互式程序(30分钟)A. 学习Scratch的事件积木块1. 了解事件积木块的概念和作用。
2. 实践例子:通过点击角色实现触发事件。
B. 学习控制积木块1. 学习条件判断和循环控制等基本的控制结构。
2. 实践例子:根据用户的输入做出不同的反应。
V. 制作小游戏(30分钟)A. 设计游戏规则和场景1. 学生们可以在老师指导下,尝试设计和规划一个小游戏的规则和背景。
B. 开发游戏1. 利用之前学到的知识,在Scratch中实现游戏的功能和交互。
VI. 总结与评价(15分钟)A. 学生沟通心得体会B. 总结今天学到的重点知识和技能教学方式:1. 教师导入法:通过问题启发,激发学生对编程的兴趣。
2. 讲解结合实践:通过实际操作,帮助学生理解编程概念和代码编写。
3. 小组合作:让学生分组合作,共同完成编程任务。
教学评估:1. 观察学生的学习态度和参与度。
四年级信息技术教案语言
四年级信息技术教案语言教案标题:四年级信息技术教案——学习编程语言教学目标:1. 了解编程语言的基本概念和作用;2. 掌握Scratch编程语言的基础知识和使用方法;3. 能够使用Scratch编写简单的程序;4. 培养学生的逻辑思维和创造力。
教学准备:1. 电脑、投影仪等教学设备;2. Scratch编程软件;3. 事先准备好的编程案例和练习题;4. 学生个人电脑或平板电脑。
教学过程:一、导入(5分钟)1. 引入编程语言的概念,与学生一起探讨编程语言在我们日常生活中的应用;2. 引导学生思考编程语言的作用和重要性。
二、讲解Scratch编程语言(15分钟)1. 介绍Scratch编程语言的特点和用途;2. 演示Scratch软件的界面和基本操作方法;3. 通过示例程序,向学生展示Scratch编程语言的基本语法和常用积木块的功能。
三、练习与实践(30分钟)1. 学生根据教师提供的练习题,使用Scratch编程语言完成简单的程序编写;2. 鼓励学生在编程过程中尝试创造性的想法和实现方式;3. 学生可以自由选择编写的程序内容,如动画、游戏等。
四、展示和分享(10分钟)1. 学生互相展示自己编写的程序,分享编程心得和体会;2. 教师对学生的编程作品进行评价和指导,鼓励他们发现问题并改进。
五、总结与拓展(10分钟)1. 回顾本节课学习的内容,让学生总结Scratch编程语言的特点和基本知识;2. 引导学生思考编程语言对他们未来学习和生活的影响;3. 提供相关拓展资源和学习建议,鼓励有兴趣的学生继续深入学习编程。
教学反思:本节课通过引导学生了解编程语言的概念和作用,以及讲解Scratch编程语言的基本知识和使用方法,培养了学生的逻辑思维和创造力。
通过练习和实践,学生能够独立编写简单的程序,并通过展示和分享互相学习和提升。
教师在课堂上起到了引导和指导的作用,激发了学生对编程的兴趣和学习动力。
在总结与拓展环节,通过引导学生思考编程语言对未来的影响,激发了学生进一步深入学习的欲望。
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【四年级上册教材编程模块分析】本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件基础知识学习为主线,以编程猫逃离未来机器人的追踪为故事载体,本单元包括“初识Scratch”、“逃离时空隧道”、“摆脱机器人追踪”三课。
故事情景:编程小猫在指导丁丁和点点参与编程学习的过程中,不慎被未来机器人抓住,准备将编程小猫通过时空隧道送回未来接受处罚。
而编程小猫的能量中心——就是Scratch编程软件,它为编程小猫提供了强大的编程指令和能量,在这危难时刻,丁丁点点必须马上熟悉Scratch的工作界面,并运用指令帮助编程小猫恢复说话的能力、行走的能力、以及给编程小猫找到补充能量的能量方块,最后编程小猫恢复体验,摆脱机器人的追踪,逃到了拥有魔法的智慧城堡中,并在其中去寻找打败机器人的神奇魔力。
认识并熟悉Scratch的工作界面,掌握指令拖动与拼接,灵活运用以Scratch 为核心的儿童编程工具。
通过编程小猫故事情景的需要,设计并完成相关指令。
主要学习说、造型切换、重复执行、移到、滑行、背景切换等指令。
这些指令是在Scratch讲故事的基础,当然根据学生掌握的情况也可以加入新的指令和方法。
从本单元开始,故事线的任务结果并不是唯一的,几乎每一课都可以用另外的方法完成,课程内容的开放性很高,切记不要照本宣科,尽量鼓励学生去体验和发现,儿童编程模块将会是学生最喜欢的课程之一。
因为整个四年级的信息技术教学中,主要安排有美图秀秀、WORD文字处理以及网络模块和编程模块。
所以讲故事是儿童编程模块的核心,学生通过学习美图秀秀获得图片制作的能力,为儿童编程模块提供必要的角色、背景等讲故事的素材来源;WORD文字处理工具为儿童编程提供讲故事的线索和方法,当然讲故事还需要语文学科的文字功底,也需要数学学科的逻辑思路。
最后,通过儿童编程将孩子们喜闻乐见的故事、身边的真人真事制作成动画故事、互动小游戏等,让学科之间知识相互融合,实现学习成果的最大化。
单元中设计了我的收获作为学习评价量表。
教学中以教学目标为依据,引导和组织学生对自己的学习情况进行客观的评价。
教师可根据学生情况增设部分指标,以提高评价的灵活性和针对性,要鼓励学生创新。
单元教学目标:1、熟悉Scratch 2 的工作界面舞台区、角色区、脚本区、编辑区的功能。
2、熟练掌握指令的拖动、拼接、移动、复制、删除等基本操作方法。
3、灵活使用说、造型切换、重复执行、移到、滑行、背景切换等指令,为自己的故事服务,在掌握的基础上,可以尝试更多适合讲故事的指令,丰富故事的表现形式。
4、学会解读教材中对任务的分析过程,并尝试将自己编写的故事,进行分析,比如按照舞台、角色、脚本等元素进行分析,也可以根据故事发展的线索进行分析。
5、Scratch儿童编程的核心是“想象、编程、分享”,学生完成教材上的任务只能是完成三分一,要充分激活学生的想象能力、最后要让学生作品有分享平台。
6、引导学生了解Scratch官方网站()建议有条件的学生自己申请帐号,可以在家里自主学习。
学校教学建议使用信息学科教学管理平台。
第10课初识Scratch【教学目标】1、学习并掌握Scratch工作界面,知道舞台、角色、脚本、编辑四大功能区。
2、掌握脚本指令的拖动、拼接、参数修改等操作方法。
3、能用“说”指令,修改说话时间,制作一个简单清楚的自我介绍。
【重难点分析】通过学习“说”指令,掌握Scratch工作界面,体验编程。
【教学建议】1.初识Scratch是虽是体验用Scratch编程的第一课,但对于已经在三年级玩过“我的世界”大冒险游戏的学生来说并不陌生,因为编程一小时官方网站就是在参考Scratch的工作模式而开发设计出来的。
两者的不同在于,“我的世界”大冒险的任务情节是相对固定的,而Scratch编程更加开发和自由,学生的发挥空间更大。
2.导入舞台背景和调整角色大小基础操作,需要在老师的示范下完成。
而指令设置部分,可以让学生自己尝试体验,回忆之前学习过的内容,特别是指令的移动、拼接等操作。
从库中导入舞台(角色)的操作是非常基础的操作,Scratch2库中有非常丰富的角色和舞台背景素材,学生通过素材库可以编写相当丰富的作口出来。
合理使用素材库,让学生的学习重心在于脚本指令的运用。
3.播放演示的示范,要学生自己去体验全屏演示,这是之前没有的体验,单一的演示窗口,展示内容更加突出。
4.Scratch工作界面部分由师生共同归纳总结,可以参考“我的世界”大冒险的工作界面,引导学生认识四大功能区,并能通过探一探,去发现和体验功能按钮的作用,为以后的学习奠定基础。
5.学会保存Scratch的作品,其格式为.sb2,因为下节课会用到前面的作业。
建议使用信息技术学科教学平台进行教学,对学生的作业管理相当方便。
具体可参考教材电子版提供的相关资料。
第11课逃离时空隧道【教学目标】1、学会使用重复指令、造型切换、等待指令实现角色的原地运动。
2、掌握滑行指令的运用,让角色能按时移动到自己想要的位置。
3、知道根据任务的需求,要将“大任务”分成若干“小任务”。
【重难点分析】1、理解造型重复切换与角色运动的关系。
2、熟练运用拖动角色定位与滑行指令配合实现角色的移动。
【教学建议】1、保存项目文件和打开项目文件,是每个应用软件必须要掌握的操作技能,Scratch也不例个,要培养学生保存作品的习惯。
2、小猫原地动起来,一定要引导学生观察角色的造型,通过造型的切换,实现角色的动作,甚至角色的“超级变身”,通过这种引导,可以激发学生对造型切换运用的研究,同时也能让他们更容易理解,动作形成的原理。
这里使用了重复(无限次)的指令,程序运行后,小猫就会交替切换造型,原地踏步,直到关闭程序。
为什么没有使用重复(次数)呢?因为需要太多的计算,会影响部分学生对移动运用的体验。
3、我们给出的任务分析流程图中,最右边给出的指令,都是从脚本区拖出的默认状态,具体参数需要看中间蓝色的分析步骤。
4、删除指令的方法有两种,教材上是在指令块的最顶端点右键,然后选择删除指令。
另一种方法与三年级学习的“我的世界”大冒险中一样,直接将指令拖到脚本区,也可以删除不用的指令。
5、上传救援通道,上传自己的角色,虽然只是一步的操作,却是未来学生通过美图秀秀等图片工具完成自己的角色后,上传角色的重要方法,不可忽视。
同理操作还有舞台背景上传。
6、规划逃生路线教学中,先将角色放到需要的位置上,然后再使用“移到”指令,这是Scratch2中自动完成坐标脚本指令中坐标的更换,因为低年级的学生无法理解坐标的运用,所以在Scratch2中,直接自动完成。
学生需要掌握操作的步骤即可。
同理,滑行指令也是一样,先移动角色到需要的位置上,再去拖动滑行指令即可。
第12课摆脱机器人追踪【教学目标】1、学会舞台造型顺序的调整,能利用等待指令和舞台切换实现对舞台显示内容的准确管理。
2、掌握舞台切换来激活角色的从左到右的移动,实现角色不断向右前进。
3、学会使用重复(次数)指令,以“下一造型”为例来简化程序指令,让程序简洁易读。
【重难点分析】1、熟练掌握背景显示顺序和时间的管理,通过舞台切换来激活角色动作。
2、运用重复指令,以“下一造型”为例简化程序指令。
【教学建议】1、本课教学也需要前一课的作品,当然也可以直接新建一个文件也可。
主要是为了巩固对项目文件的操作,还有就是删除角色的操作,让学生掌握不需要角色可以直接删除,删除角色的方法除了教材上的方法外,还可以通过工具栏上的剪切按钮。
2、从背景库中导入的舞台顺序,需要通过舞台背景里通过拖动位置的方式,实现对舞台显示顺序的调整,利用将背景切换为指令和等待指令,实现舞台显示的精准管理。
3、小猫原地动起来中,使用下一个造型指令,简化将造型切换为与等待指令的两次运用,合并成使用一次指令,要让学生理解下一个造型指令,还是需要打开小猫的造型,下一个造型是从当前造型开始数起的下一个造型,当造型依次显示到最后一个造型后,又回到第一个造型处。
可以通过造型前的编号来解读此指令。
下一个背景也是同样的原理。
4、利用当背景切换到指令,激活角色的从左下角移动到右下角的动作,不断切换实现角色不断向右前进的效果。
这里需要解释一下。
实现这个效果的方法其实有很多种。
选择当背景切换到提令,可以让程序更容易解读,思路更清楚,容易理解。
特别适合讲故事,根据故事情节,切换到相应的舞台背景,当背景切换可以激在场的角色进行动作反馈,推动故事的讲述。
5、复制脚本,通过修改局部参数(比如舞台背景名称)实现快速指令的编写,这是程序编写中重要的操作方法,希望学生都能掌握此操作方法。
6、根据流程图简化程序指令。
教材里教学的方法是从可读性方面来讲解的,毕竟才开始接触程序的编写,养成良好的编写习惯,更有利用交流与分享。
但是,追求程序的精简,用最少的指令,实现同样的功能也是很多专业人士的追求,我们也要为这部分学生提供方法。
同时,通过对比同样任务的两种指令,可以让学生明白,完成同样的任务,可以有多种方法和途径。
比如摆脱机器人的追踪一课,至少可以写四种以上的方示来完成。
学生最重要的学习对任务的分析,然后选择适合自己的方法来解决。
参考教案【教学内容】第11课逃离时空隧道【教学目标】1、学会使用重复指令、造型切换、等待指令实现角色的原地运动。
2、掌握滑行指令的运用,让角色能按时移动到自己想要的位置。
3、知道根据任务的需求,要将“大任务”分成若干“小任务”。
【重难点分析】1、理解造型重复切换与角色运动的关系。
2、熟练运用拖动角色定位与滑行指令配合实现角色的移动。
【教学方法】故事激趣、示范教学【课时安排】 1课时【教学环境】多媒体网络教室、Scratch 2 离线版【教学过程】一、故事激趣前一节课我们已经初识Scratch的基本操作方法,也用学会了制作自我介绍,今天我们要帮助编程小猫逃离时空隧道。
首先要让小猫动起来,再利用救援能量通道上的能量方块为它增加动力,当走到右下角后小猫就算逃离成功了。
大家有信心完成吗?那么我们要根据编程小猫提供的线索,分析任务,然后一一解决。
二、教学示范,引导分析,发现体验同学们看老师的示范:1、导入前一步的作品,通过打开项目,找到前一课的作品,选择覆盖文件即可。
然后选择角色区的小猫,再打开造型,可以看到小猫造型里有两幅图。
用鼠标交替点击,看舞台区小猫有什么变化?请同学们先打开作品,观察造型点击后的变化。
2、同学们已经发现小猫运动的秘密了吧,那怎么通过指令让小猫动起来呢?同学们看书第70页,修复小猫的运动能力,这里是任务的分析。
请同学们看书后,自己在脚本区里找到相应指令块,拼接在一起试一试,能不能让小猫动起来。
3、小猫自我介绍的内容还在,可是今天我们并不需要小猫说话,可以删除不用的指令,同学们可以根据书上友情提示的方法删除,也可以根据《我的世界》大冒险里删除的方式,拖动不用的指令块到脚本区。