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计算机图形学(C语言)教案

计算机图形学(C语言)教案

计算机图形学(C语言)教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍介绍计算机图形学的定义、发展和应用领域。

解释图形和图像的区别。

1.2 图形学基本概念什么是点、线、面和体。

坐标系统和变换。

图形表示方法和存储结构。

1.3 图形处理流程图形输入、输出和显示。

图形裁剪和映射。

图形渲染和着色。

1.4 常见图形算法直线、圆和椭圆的算法。

填充算法和图像处理算法。

第二章:C语言基础2.1 C语言简介介绍C语言的历史和特点。

解释C语言在计算机图形学中的应用。

2.2 基本数据类型和语法整型、浮点型、字符型数据。

变量、常量和运算符。

2.3 控制语句条件语句和循环语句。

分支语句和循环控制语句。

2.4 函数和数组函数的定义和调用。

一维、二维数组和字符串。

第三章:图形库和API3.1 图形库简介什么是图形库和API。

常见的图形库和API介绍。

3.2 图形库的使用方法图形库的安装和配置。

图形库的基本函数和功能。

3.3 图形API的调用过程初始化图形环境。

创建图形对象和操作图形对象。

处理图形事件和关闭图形环境。

3.4 示例:绘制简单的图形使用图形库绘制点、线、圆等基本图形。

调整图形属性和颜色。

第四章:图形绘制和变换4.1 图形绘制基础绘制基本图形和文本。

使用图形属性调整图形外观。

4.2 图形变换坐标变换和几何变换。

矩阵和变换矩阵的运算。

4.3 图形裁剪和映射裁剪原理和算法。

映射原理和算法。

4.4 示例:绘制复杂的图形使用图形变换绘制复杂的图形。

应用图形裁剪和映射技术。

第五章:图形渲染和着色5.1 图形渲染基础什么是图形渲染和着色。

光和材质的模型。

5.2 颜色模型和转换RGB颜色模型和HSV颜色模型。

颜色转换和混合。

5.3 图形着色和光照基本着色算法和纹理映射。

点光源、聚光灯和环境光。

5.4 示例:实现简单的光照效果使用图形着色和光照技术绘制三维图形。

调整光照参数和观察光照效果。

第六章:图形界面设计6.1 图形界面设计基础界面设计原则和概念。

主要参考文献_C语言程序设计教程_[共2页]

主要参考文献_C语言程序设计教程_[共2页]

主要参考文献[1]Jeannette M. Wing. Computational Thinking[J]. Communications of the ACM,2006,49(3): 33—35.[2]孙家广.计算机科学的变革[M].中国计算机学会通讯[M],2009,5(2):6—9.[3]陈国良,董荣胜.计算思维与大学计算机基础教育[M].中国大学教学2011.[4]孙连科,许薇薇.C程序设计[M].北京:清华大学出版社,2013.[5]曹哲,刘军,等.C语言程序设计[M].北京:机械工业出版社,2013.[6]陈明晰,谢蓉蓉.C程序设计[M].北京:清华大学出版社,2013.[7]王曙燕,曹锰,王春梅,等.C语言程序设计[M].北京:科学出版社,2008.[8]刘志铭,杨丽,等.C语言入门经典[M].北京:机械工业出版社,2013.[9]杨路明.C语言程序设计教程[M].北京:北京邮电大学出版社,2011.[10]孔浩,张华杰,陈猛.C指针编程之道[M].北京:人民邮电出版社,2011.[11]侯俊杰,深入浅出MFC[M].武汉:华中科技大学出版社,2001.[12]David JKnglinski,Scot Wingo.Visual C++6.0技术内幕(第5版)[M].北京:希望电子出版社,2001.[13]鲍有文,等.C程序设计(二级)样题汇编[M].北京:清华大学出版社,2000.[14]陈维兴,林小茶.C++面向对象程序设计教程[M].北京:清华大学出版社,2002.[15]成岩,周露,杨嘉伟.C++语言与应用基础[M].北京:科学出版社,2002.[16]冯博琴,刘路放.精讲多练C语言[M].西安:西安交通大学出版社,1997.[17]高枚,杨志强,许丽华.C语言程序设计教程[M].上海:同济大学出版社,2001.[18]顾元刚等.C语言程序设计教程[M].北京:机械工业出版社,2004.[19]黄维通,姚瑞霞.Visual C++程序设计教程[M].北京:机械工业出版社,2001.[20]李春葆.C程序设计教程[M].北京:清华大学出版社,2004.[21]李凤霞.C语言程序设计教程[M].北京:北京理工大学出版社,2001.[22]李剑.Visual C++.NET实用教程[M].北京:人民邮电出版社,2002.[23]刘加海.高级语言程序设计[M].浙江:浙江大学出版社,2002.[24]卢凤双,张律.C语言程序设计案例教程[M].北京:北京科海电子出版社,2002.[25]齐勇等.C语言程序设计[M].修订本.西安:西安交通大学出版社,1999.[26]谭浩强.C程序设计(第二版)[M].北京:清华大学出版社,2002.[27]王斌君,卢安国.面向对象的方法学与C++语言[M].西安:西北大学出版社,2000.[28]杨健霑.C语言程序设计[M].武汉:武汉大学出版社,2002.[29]姚庭宝.C语言及编程技巧[M].长沙:国防科技大学出版社,2001.[30]张毅坤,曹锰,张亚玲,等.C语言程序设计教程[M].西安:西安交通大学出版社,2003.[31]郑莉,刘慧宁,孟威.C++程序设计教程[M].北京:机械工业出版社,2001.[32]Consor Sexton.C++简明教程[M].张红译.北京:机械工业出版社,1998.372。

基于LabVIEW仿真的全局最短路径的遗传算法设计

基于LabVIEW仿真的全局最短路径的遗传算法设计
YANG o x n Du — i g,I JU Yun ho g — n
( eat e tfEetcl n lc o i nier g D l nU ie i c nl y D l n16 2 , hn ) D p r n l r a dEet nc E gnei , ai nvrt o T h o g , a a 10 3 C ia m o ci a r s n a syf e o i
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群 个体 都 可 以 直 观反 映 一 种 连 线 的方 法 。 义 一 个判 断 矩 阵 , 次使 用 种群 个体 前 用 判 断 矩 阵进 行 合 法性 判 断 。 了 定 每 为
适 应 这 种 编码 方 法 , 出 了新 的 遗传 策略 利 用 L b I W 进 行 仿 真 。 真 结 果表 明 L b I W 独 有 的 数 组 运 算 规 则 可 提 a VE 仿 aVE
以方 便 有 效 的 实现 这 种 遗传 算 法 。 相 比较 一 般 的 编 码 方 法 , 编 码 方 法 更 简单 、 该 实用 , 需要 解 码 过 程 , 高效 , 用 不 更 适
于 无 线模 块组 网 、 溉 网络 管道 连 接 、 电 网设 置 等 多 类 工程 设 计 灌 配 关 键 词 :计 算机 科 学技 术 基 础 ; 传 算 法 ; 码 ; a V E ;判 断 矩 阵 遗 编 L b IW

c语言课程设计参考文献

c语言课程设计参考文献

C语言课程设计参考文献引言C语言作为一种广泛使用的编程语言,被广泛应用于计算机科学与工程领域。

对于C语言的学习和实践,课程设计是一种重要的方法。

课程设计允许学生将所学的理论知识应用到实际情境中,提高解决问题的能力。

本文将介绍一些与C语言课程设计相关的参考文献,帮助读者在课程设计中寻找灵感和技术支持。

参考文献1:C Primer Plus作者:Stephen Prata 出版年份:2013年这本书是C语言学习和参考的经典之作。

它的特点是深入浅出,逐步演进地讲解C语言的基本概念和语法规则。

书中提供了大量的示例和练习,使读者能够通过实践来掌握C语言的编程技巧。

此外,该书还介绍了常见的C语言编程问题和解决方案,为读者在课程设计中提供了宝贵的参考。

参考文献2:C Programming Absolute Beginner’s Guide作者:Greg Perry、Dean Miller 出版年份:2013年这本书适合初学者,尤其是没有编程经验的读者。

它以简洁易懂的方式介绍了C语言的基础知识和编程技巧。

书中通过实例讲解了C语言的各种概念,并提供了丰富的练习,让读者能够通过实践掌握编程技巧。

此外,该书还包括了一些常见C语言编程问题的解决方案,为读者在课程设计中避免一些常见的错误。

参考文献3:C Programming Language作者:Brian W. Kernighan、Dennis M. Ritchie 出版年份:1988年这本书是C语言的经典之作,由C语言的创始人之一Dennis M. Ritchie和著名计算机科学家Brian W. Kernighan共同编写。

它详细地介绍了C语言的语法规则和编程技巧,并通过丰富的示例代码和实践演习帮助读者掌握C语言编程。

此外,该书还介绍了C 语言的一些高级特性和编程技巧,为读者在课程设计中提供了很多灵感和技术支持。

参考文献4:The C Programming Language (ANSI C Version)作者:Brian W. Kernighan、Dennis M. Ritchie 出版年份:1988年这本书是前面提到的《C Programming Language》的ANSI C版本。

C语言程序设计第三版微课版-C语言程序设计(第3版微课版)

C语言程序设计第三版微课版-C语言程序设计(第3版微课版)

C语⾔程序设计第三版微课版,C语⾔程序设计(第3版微课版)⽬ 录第1章 C语⾔概述 11.1 程序及程序设计语⾔ 11.1.1 程序及程序设计 11.1.2 程序设计语⾔ 21.2 C语⾔的发展及特点 31.2.1 C语⾔的发展概述 31.2.2 C语⾔的特点 41.3 C语⾔程序的基本结构 51.4 C语⾔字符集、标识符和关键字 91.4.1 C语⾔字符集 91.4.2 C语⾔标识符 101.4.3 C语⾔关键字 111.5 C语⾔程序的开发环境 121.5.1 Visual C++ 6.0集成开发环境介绍 121.5.2 在Visual C++ 6.0环境下建⽴和运⾏C语⾔程序的步骤 13本章⼩结 16易错提⽰ 17习题1 17第2章 C语⾔数据类型和表达式 202.1 C语⾔的数据类型 202.1.1 整型数据 212.1.2 实型数据 232.1.3 字符型数据 242.2 常量和变量 272.2.1 常量 272.2.2 变量 292.3 运算符和表达式 322.3.1 算术运算符和算术表达式 322.3.2 赋值运算符与赋值表达式 332.3.3 ⾃增⾃减运算符和⾃增⾃减表达式 342.3.4 逗号运算符和逗号表达式 35 2.3.5 条件运算符和条件表达式 36 2.4 数据类型转换 372.4.1 ⾃动转换 382.4.2 赋值转换 382.4.3 强制转换 402.5 位运算 402.5.1 位运算概述 412.5.2 按位取反运算 412.5.3 移位运算 412.5.4 按位与、或和异或 42本章⼩结 43易错提⽰ 44习题2 44第3章 顺序结构程序设计 493.1 程序设计的基本概念 493.2 C语⾔的语句 513.3 格式化输⼊/输出函数 523.3.1 格式化输出函数printf() 53 3.3.2 格式化输⼊函数 563.4 字符输⼊/输出函数 593.5 程序设计举例 61本章⼩结 64易错提⽰ 65习题3 65第4章 选择结构程序设计 714.1 关系运算符与关系表达式 71 4.1.1 关系运算符 714.1.2 关系表达式 724.2 逻辑运算符与逻辑表达式 72 4.2.1 逻辑运算符 724.2.2 逻辑表达式 744.3 if语句 744.3.1 单分⽀if语句 754.3.2 双分⽀if语句 774.3.3 多分⽀if语句 784.3.4 if语句的嵌套 814.4 switch语句 834.5 程序设计举例 86本章⼩结 89易错提⽰ 89习题4 90第5章 循环结构程序设计 985.1 while语句 995.2 do-while语句 1035.3 for语句 1045.4 for语句与while语句和do-while语句⽐较 107 5.5 break语句和continue语句 1085.5.1 break语句 1085.5.2 continue语句 1095.5.3 break语句和continue语句的区别 1115.6 循环的嵌套结构 1125.6.1 双重循环的嵌套 1125.6.2 多重循环的嵌套 1145.7 程序设计举例 115本章⼩结 123习题5 123第6章 数组 1346.1 ⼀维数组 1366.1.1 ⼀维数组的定义 1366.1.2 ⼀维数组的引⽤ 1386.1.3 ⼀维数组赋初值 1396.1.4 ⼀维数组的应⽤ 1416.2 ⼆维数组 1496.2.1 ⼆维数组的定义和注意事项 1496.2.2 ⼆维数组的引⽤ 1516.2.3 ⼆维数组的赋值 1526.2.4 ⼆维数组的应⽤ 1536.3 字符数组 1586.3.1 字符数组的定义 1586.3.2 字符数组初始化 1596.3.3 字符数组输⼊输出 1616.3.4 字符串处理函数 1636.4 程序举例 168本章⼩结 173易错提⽰ 173习题6 174第7章 函数与编译预处理 1857.1 模块化程序设计 1867.2 定义函数 1887.2.1 标准库函数 1887.2.2 函数的定义 1897.3 函数的调⽤ 1917.3.1 函数调⽤形式 1917.3.2 函数调⽤⽅式 1927.3.3 函数调⽤过程 1957.3.4 函数调⽤结果的返回 1967.4 函数间数据传递 1987.4.1 普通变量作为实参的值传递 199 7.4.2 数组名作为实参的地址传递 201 7.4.3 字符串作为实参的传递 2027.5 函数的嵌套调⽤ 2037.6 递归函数与递归调⽤ 2067.7 变量作⽤域与存储⽅式 2137.7.1 变量作⽤域 2137.7.2 变量的存储⽅式 2177.8 编译预处理 2207.8.1 宏定义 2207.8.2 ⽂件包含 2237.8.3 条件编译 225本章⼩结 227习题7 228第8章 指针 2378.1 指针与指针变量 2378.1.1 指针的概念 2378.1.2 指针变量 2398.1.3 指针变量的定义 2398.1.4 指针变量初始化 2408.1.5 指针运算符 2418.1.6 指针运算 2438.1.7 多级指针 2478.2 指针与数组 2478.2.1 ⼀维数组元素的指针访问 248 8.2.2 ⼆维数组元素的指针访问 253 8.2.3 指向⼀维数组的指针 2588.2.4 指针数组 2618.3 字符指针与字符串 2648.3.1 字符串的表现形式 2648.3.2 ⽤字符指针处理字符串 266 8.4 指针与函数 2698.4.1 指针作为函数参数 2698.4.2 指向函数的指针 2708.4.3 返回指针值的函数 2728.4.4 带参数的main()函数 2738.5 动态指针 2748.6 指针程序设计举例 276本章⼩结 279易错提⽰ 280习题8 281第9章 结构体与共⽤体 2909.1 结构体的概念 2909.1.1 结构体类型的定义 2909.1.2 结构体类型变量的定义 291 9.1.3 结构体类型变量的引⽤ 295 9.1.4 结构体类型变量的初始化 298 9.2 结构体数组与链表 2989.2.1 结构体数组的定义与引⽤ 298 9.2.2 结构体数组初始化和应⽤ 300 9.2.3 链表 3009.3 共⽤体的概念 3079.3.1 共⽤体类型的定义 3079.3.2 共⽤体类型变量的定义 3089.3.3 共⽤体类型变量的引⽤ 3099.4 程序设计举例 311本章⼩结 316习题9 316第10章 ⽂件 32410.1 ⽂件的概述 32410.1.1 ⽂件的分类 32410.1.2 ⽂件的缓冲区 32510.1.3 ⽂件的存取⽅式 32610.1.4 ⽂件类型的指针 32610.2 ⽂件的常⽤操作 32710.2.1 ⽂件的打开与关闭 32710.2.2 ⽂件的读写 32910.2.3 ⽂件的定位 33510.2.4 ⽂件的其他操作 337本章⼩结 338习题10 338第11章 综合实训 34111.1 简单的银⾏⾃动取款机系统 341 11.1.1 问题描述 34111.1.2 总体设计 34111.1.3 详细设计 34211.1.4 设计代码 34911.1.5 系统运⾏界⾯ 35411.1.6 系统测试 35711.2 学⽣成绩管理系统 35711.2.1 设计要求 35711.2.2 设计架构 35711.2.3 设计⽅法 35911.2.4 代码设计 36211.3 电话簿管理系统 36211.3.1 设计要求 36211.3.2 设计架构 36211.3.3 设计⽅法 36311.3.4 代码设计 36511.4 综合实训题⽬ 365附录I 常⽤字符与ASCII码对照表 367附录II C语⾔运算符的优先级和结合⽅向 368附录III 常⽤C语⾔库函数 369参考⽂献 373。

C语言之图形学算法

C语言之图形学算法

C语言之图形学算法图形学算法是计算机图形学领域中的重要内容,它涉及到图形的创建、显示和处理等方面。

在C语言中,有一些常用的图形学算法可以帮助我们实现各种各样的图形效果。

本文将介绍一些常见的C语言图形学算法,包括直线绘制算法、圆绘制算法和多边形填充算法等。

一、直线绘制算法直线是图形学中最基础的图形之一,其绘制算法也是最简单的。

在C语言中,常用的直线绘制算法有DDA算法和Bresenham算法。

1. DDA算法DDA(Digital Differential Analyzer)算法是一种直线绘制算法,其基本思想是通过计算直线的斜率和每个像素点之间的差值来实现直线的绘制。

下面是DDA算法的伪代码:```dx = x2 - x1dy = y2 - y1step = max(abs(dx), abs(dy))x_increment = dx / stepy_increment = dy / stepx = x1y = y1plot(x, y)for i in range(step):x = x + x_incrementy = y + y_incrementplot(round(x), round(y))```2. Bresenham算法Bresenham算法是一种更加高效的直线绘制算法,它通过利用整数运算和误差累积的方式来实现直线的绘制。

下面是Bresenham算法的伪代码:```dx = abs(x2 - x1)dy = abs(y2 - y1)if dx > dy:step = dxelse:step = dyx_increment = dx / stepy_increment = dy / stepy = y1plot(x, y)for i in range(step):if dx > dy:x = x + x_incrementelse:y = y + y_incrementplot(round(x), round(y))```二、圆绘制算法圆是一种常见的图形,在计算机图形学中,圆的绘制算法也是一个重要的问题。

c语言课程设计参考文献有哪些 (2)

c语言课程设计参考文献有哪些 (2)

C语言课程设计参考文献有哪些引言C语言作为一种经典的编程语言,被广泛应用于软件开发、嵌入式系统等领域。

在C语言的学习过程中,课程设计是提高学生编程能力和实践经验的重要环节。

为了更好地完成C语言课程设计,参考文献的选择对学生的学习和项目开发起着重要的指导作用。

本文将介绍一些经典的C语言课程设计参考文献,以供学生进行参考。

1. 《C Primer Plus》《C Primer Plus》是一本经典的C语言教材,由Stephen Prata编写。

这本书在全球范围内被广泛应用于C语言的初学者教学和自学。

它以浅显易懂的方式介绍了C语言的基础知识和编程技巧,涵盖了从简单的输入输出到复杂的数据结构和算法设计。

有许多例子和练习,帮助读者更好地理解和掌握C语言。

2. 《C Programming Language》《C Programming Language》是Dennis Ritchie和Brian Kernighan共同编写的一本经典著作。

这本书被誉为C语言的圣经,被广泛用作C语言的参考手册。

它详细介绍了C语言的语法、语义和标准库函数,并提供了大量的示例代码和习题,帮助读者深入理解C语言的精髓和特性。

3. 《C How to Program》《C How to Program》是Paul Deitel和Harvey Deitel编写的一本权威的C语言教材。

这本书通过丰富的例子和实践项目,引导读者逐步掌握C语言基础和高级编程技巧。

它包含大量的实践案例和编程挑战,让读者在实际项目中应用所学知识,提高编程能力和实践经验。

4. 《C Programming: A Modern Approach》《C Programming: A Modern Approach》是K. N. King编写的一本经典的C语言教材。

这本书以现代化的方式介绍C语言,讲解了C99标准和C11标准的新增特性和改进。

它通过大量的实例和练习,帮助读者掌握C语言的核心概念和高级编程技巧。

c语言参考文献2018以后的

c语言参考文献2018以后的

C语言参考文献2018以后的一、概述C语言作为一种程序设计语言,自诞生以来一直受到广泛的关注和应用。

随着技术的不断发展和更新,C语言标准也在不断更新和完善。

2018年以后的C语言参考文献也成为了程序设计者、教育者和研究者们的重要参考资料。

本文旨在对C语言2018年以后的参考文献进行整理和总结,为广大读者提供便利和帮助。

二、C语言参考文献2018以后的整理1. 《C程序设计语言(第3版)》作者:(美)Brian W. Kernighan (美)Dennis M. Ritchie出版社:人民邮电出版社出版时间:2018-07简介:本书是C语言经典著作的第三版,全面介绍了C语言的基本概念、语法和常用函数库。

作者对C语言进行了深入剖析,内容丰富、深入浅出,适合初学者和中级程序设计者阅读。

2. 《C和指针》作者:Kenneth Reek出版社:机械工业出版社出版时间:2019-05简介:本书对C语言中的指针概念进行了全面解析,包括指针的定义、运算和应用等方面。

适合有一定C语言基础的读者阅读,是深入理解C语言的重要参考资料。

3. 《C Primer Plus(第6版)》作者:Stephen Prata出版社:机械工业出版社出版时间:2018-11简介:本书是C语言入门经典教材的第六版,全面介绍了C语言的基本知识和应用技巧。

作者用通俗易懂的语言讲解复杂的概念,适合初学者阅读。

4. 《C语言程序设计教程》作者:(俄罗斯)Yakov Perelman出版社:电子工业出版社出版时间:2018-08简介:本书是C语言程序设计教程的经典教材,全面介绍了C语言程序设计的基本概念、语法和应用。

作者通过大量实例和案例,帮助读者掌握C语言的编程技巧。

5. 《The C Programming Language(ANSI C Version)》作者:(美)Brian W. Kernighan (美)Dennis M. Ritchie出版社:Prentice Hall出版时间:2018-09简介:本书是C语言经典著作的ANSI C版本,全面介绍了C语言的基本知识和应用技巧。

基于Visual Studio Code的C语言程序设计实践教学探索

基于Visual Studio Code的C语言程序设计实践教学探索

43计算机教育Computer Education第 5 期2020 年 5 月 10 日中图分类号:G642基于Visual Studio Code 的C 语言程序设计实践教学探索陈常念,孔维广,曹剑文,柳 威(武汉纺织大学 数学与计算机学院,湖北 武汉 430074)摘 要:针对当前主流C 语言实践环境对实践教学支持不够的问题,提出基于Visual Studio Code 的实践教学观点,阐述其从兴趣引导、编程乐趣和编程效率提升等方面如何有效地支撑C 语言实践教学,说明新环境有更好的教学效果。

关键词:C 语言程序设计;Visual Studio Code;实践教学0 引 言“新工科”建设正在引领新一轮的教育创新变革[1],计算机专业课程的建设也已提档加速。

在工程教育认证背景下,双一流高校已经在系统能力培养和解决“复杂工程问题”能力培养上大步向前[2-3];地方院校也在积极向新要求看齐,努力发展适合自身的专业培养体系。

不难看出,新时代下对专业人才培养要求标准更高、过程把控更细、综合性更强、执行难度也更大。

地方院校在专业师资、学生能力、财政投入等方面均处于劣势的情况下,如何奋力追赶,不落后不掉队,甚至办出特色,是摆在地方院校面前的一道难题。

在有形条件短期内无法大幅提高的情况下,积极吸纳公共教育教学资源为我所用成为必然的选择。

在当前的教育思考中,MOOC 、SPOC 、翻转课堂、混合式教学等创新型教学模式正如火如荼地进行,新的教学辅助平台和评测方法不断涌现。

打破教学思维惯性,积极拥抱新的教育方法和教学手段成为了教育者的共识。

程序设计类课程尤其应如此,作为受众广泛的基本技能型课程,国内外线上优质教育资源数不胜数,如何有效消化吸收,通过合理的编排和组织,应用于课程教学成为大家关注的重点。

在实践教学过程中,“以学生为中心、以编程思想和实践训练为重点”[4],“大小周期相结合实践教学方法”[5],“基于SPOC 的复合型实验教学模式”[6]等方法不断被提出。

2010河北省多媒体课件大赛获奖结果

2010河北省多媒体课件大赛获奖结果
2010 年河北省多媒体教育软件大奖赛评审结果
一、高等教育组
1、多媒体课件 、
序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 光纤通信 造纸工业生产工艺与污染防治 循环系统解剖生理 物理探究学习<安全用电> 污水处理工艺与流程 Flash 教学软件 电视摄像 大气污染与治理技术 材料概论——钢铁冶炼 同步电机的工作原理和基本结构 颈椎病 网络监控及教学管理系统 昼夜与季节疑惑解析 Web 开发技术 PLC 步进梯形图编程 <大学计算机基础>自主学习系统 唐山皮影 广告理论与实务 造纸工业污染监督与核算 三相异步电动机结构 原理和控制 毫针刺法 中国菜肴名英译 PhotoShopCS 教程 作品名称 通信工程 理工 生物医学 教育技术 理工 二维动画制作 教育技术 理工 材料学 电机技术 电机与拖动基础 临床医学 计算机 理工 计算机 测量技术及仪器 计算机 音乐学 广告学 理工 机电工程 针灸学 英语 计算机 1 学科 制作单位 河北科技大学 中国环境管理干部学院 河北科技大学 河北师范大学 中国环境管理干部学院 石家庄信息工程职业学院 河北师范大学 中国环境管理干部学院 东北大学秦皇岛分校 保定电力职业技术学院 承德医学院 唐山学院 沧州职业技术学院 河北金融学院 燕山大学 河北理工大学 唐山师范学院 河北机电职业技术学院 中国环境管理干部学院 渤海石油职业学院 河北工程大学 石家庄科技工程职业学院 河北机电职业技术学院 胡勃宁 冯 姚宝军 杜 作者姓名 爽 赵瑞梅 卫 毛应淮 奖项 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 丽 刘凤春 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖 一等奖

C程序设计语言揣锦华第11章VisualC环境下Windows1

C程序设计语言揣锦华第11章VisualC环境下Windows1

第11章 Visual C++环境下Windows
在Windows程序中,管理消息的方式通常是这样 的:当发生某个消息!(比如用户移动了鼠标和按下键盘 等) 后,该消息进入消息队列,操作系统根据消息提供 的信息决定由哪个应用程序来处理,该应用程序依照 一定的方式查找应用程序中各个类的消息映射 (一组宏, 这些宏用来确定某个消息及相应的处理程序的对应关 系),找到处理程序,然后由处理程序执行。图11-2是 Windows程序和Windows消息的基本流程。
一个完整的项目开发步骤如下。 (1) 创建项目。 (2) 使用工作空间窗口及其ClassView、FileView和 ResourceView选项卡对项目中的类、文件和资源进行 操作。
第11章 Visual C++环境下Windows
(3) 在项目中添加或删除文件。 (4) 在项目中编辑源代码和资源。 (5) 为项目指定编译设备。 (6) 编译项目。 (7) 纠正编译或链接错误。 (8) 执行并测试可执行文件。 (9) 调试项目。 (10) 配置和优化代码。
Windows对象
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ相关句柄
设备环境
HDC
窗口
HWND
菜单
HMENU
第11章 Visual C++环境下Windows
光标 画笔 画刷 字体 图标 位图 调色板 文件 区域 加速键表
HCURSOR HPEN HBRUSH HFONT HICON HBITMAP HPALETTE HFILE HRGN HACCEL
第11章 Visual C++环境下Windows
图11-1 Visual C++ 6.0用户界面

青岛农业大学课程表

青岛农业大学课程表

乌珊丹 必修 王鲁美 限选
动漫与传媒学院 传播学导论
庄妍
必修
3.0

04-18
动漫与传媒学院 传播学研究方法 动漫与传媒学院 传媒素养
王鲁美 必修 冷若冰 限选
3.0 2.0
01-12 11-16
周四第8,9节{第1-7周}; 周四第8,9节{第9-10周}; 周日第3,4节{第1-7周} 周一第1,2节{第1-8周}; 周三第1,2节{第1-8周} 周一第8,9节{第4-6周}; 周一第8,9节{第10-18周}; 周三第1,2节{第4-6周}; 周三第1,2节{第10-18周} 周二第1,2节{第1-12周}; 周五第1,2节{第1-12周} 周一第1,2节{第11-16周}; 周四第1,2节{第12-16周}; 周五第3,4节{第12-16周}
55
传播1001,传播1002 传播1001,传播1002,广告(文)1001,广告 (艺)1001,广告(艺)1002
39 129
1(159)
青岛农业大学2012-2013学年第二学期课程表
开课学院 课程名称
教师姓名 性质
动漫与传媒学院 传媒素养
冷若冰 限选
学分 起止周 上课时间 周一第3,4节{第11-15周}; 周一第3,4节{第18-18周|双 周}; 周三第1,2节{第11-15周}; 2.0 11-18 周三第1,2节{第18-18周|双 周}; 周五第1,2节{第13-15周}; 周 周二第1,2节{第13-15周}; 周二第3,4节{第13-15周}; 周三第3,4节{第13-15周}; 周三第6,7节{第13-15周}; 周三第8,9节{第13-15周}; 周四第1,2节{ 周三第3,4节{第15-16周}; 周三第3,4节{第13-13周|单 周}; 周三第6,7节{第15-16周}; 周三第6,7节{第13-13周|单 周}; 周三第8,9节{第15-16周}; 周 周二第6,7节{第1-8周}; 周二第8,9节{第1-8周} 周三第6,7节{第6-9周}; 周三第8,9节{第6-9周}; 周六第1,2节{第6-9周}; 周六第3,4节{第6-9周} 周一第6,7节{第2-5周}; 周一第8,9节{第2-5周}; 周二第3,4节{第2-5周}; 周三第1,2节{第2-5周} 周六第8,9节{第5-7周|单 周}; 周日第1,2节{第5-8周}; 周日第3,4节{第5-8周}; 周日第6,7节{第5-8周}; 周日第8,9节{第6-8周|双 周}

vc语言路径课程设计

vc语言路径课程设计

vc语言路径课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握VC语言的基本语法和编程结构,理解程序设计的思路和方法。

2. 使学生了解VC语言在路径问题解决中的应用,掌握相关算法和数据结构。

3. 帮助学生掌握使用VC语言进行路径规划程序设计的基本步骤和技巧。

技能目标:1. 培养学生运用VC语言编写、调试和优化程序的能力。

2. 培养学生运用算法和数据结构解决路径问题的能力。

3. 提高学生团队协作、沟通表达和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生主动探索、勇于创新的科学精神。

2. 培养学生面对问题积极思考、分析解决的能力,增强自信心和自我成就感。

3. 引导学生关注路径问题在实际生活中的应用,培养将所学知识应用于实践的意识。

本课程针对的是高年级学生,他们在前期已经掌握了基本的计算机编程知识,具备一定的编程基础。

本课程旨在通过VC语言路径课程设计,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,提高学生的编程能力和问题解决能力。

课程目标具体、可衡量,以便教师和学生能够明确课程的预期成果,并为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. VC语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

2. 函数与模块化编程:函数定义、调用、参数传递;模块化编程思想。

3. 数组与字符串操作:一维数组、二维数组;字符串基本操作。

4. 指针与动态内存管理:指针概念、指针运算;动态内存分配、释放。

5. 结构体与文件操作:结构体定义、使用;文件读写操作。

6. 路径问题基础:图的概念、图的存储结构;图的遍历算法(深度优先搜索、广度优先搜索)。

7. 最短路径算法:Dijkstra算法、Floyd算法;路径规划应用实例。

8. 项目实践:分组进行路径规划项目设计,包括需求分析、算法设计、编程实现、测试与优化。

教学内容根据课程目标进行选择和组织,确保科学性和系统性。

教学大纲明确教学内容安排和进度,与教材章节相对应,包括以下内容:1. 教材第1-3章:VC语言基础回顾。

c语言程序设计 0-360的余弦曲线和直线

c语言程序设计 0-360的余弦曲线和直线

c语言程序设计 0-360的余弦曲线和直线C语言程序设计是计算机科学领域中最基础、最重要的一门课程,通过学习C语言程序设计,我们可以深入理解计算机编程的基本原理和方法。

今天我将带你深入探讨C语言程序设计中一个非常重要的主题——0-360的余弦曲线和直线,通过这篇文章,我希望能够帮助你更深入地理解这一概念。

1. 什么是余弦曲线和直线?在C语言程序设计中,余弦曲线和直线是两种常见的数学概念。

余弦曲线是一种周期函数,其图像呈现出波浪形状,可以描述周期性的变化规律;而直线则是一种简单的线性函数,其图像呈现出一条笔直的直线。

在程序设计中,我们经常需要使用余弦曲线和直线来模拟和描述各种实际问题,因此深入理解这两种函数的性质和特点对于我们的编程能力至关重要。

2. 余弦曲线和直线的具体数学表达在C语言程序设计中,我们通常使用数学函数来表示余弦曲线和直线。

余弦曲线的数学表达式为:y = A * cos(B * x + C) + D其中A、B、C、D为常数,x为自变量,y为函数值。

这个表达式描述了余弦曲线的振幅、周期、相位和偏移等重要特性。

而直线的数学表达式为:y = k * x + b其中k为斜率,b为截距,x为自变量,y为函数值。

这个表达式描述了直线的斜率和截距,直线的图像呈现为一条笔直的直线。

3. 在C语言中如何实现余弦曲线和直线在C语言程序中,我们可以使用数学库函数来实现余弦曲线和直线的计算和绘制。

我们可以使用math.h库中的cos函数来计算余弦曲线的数值,然后使用图形库函数来将这些数值绘制成图像。

对于直线,我们可以直接使用线性函数的表达式来进行计算和绘制。

在实际的C语言程序设计中,我们还可以通过循环和逐点计算的方法来绘制余弦曲线和直线的图像,这样可以更加灵活和高效地实现这两种函数的计算和绘制。

4. 个人观点和总结通过本文的深入探讨,我们对C语言程序设计中的余弦曲线和直线有了更深入的理解。

余弦曲线和直线是计算机图形学和科学计算中非常重要的数学工具,深入理解这两种函数的特性和实现方法可以帮助我们更好地应用它们解决实际问题。

C语言游戏AI路径规划和决策树

C语言游戏AI路径规划和决策树

C语言游戏AI路径规划和决策树1. 引言在游戏开发中,AI(人工智能)扮演着重要的角色,为玩家提供更加智能和具有挑战性的游戏体验。

其中,路径规划和决策树是实现游戏AI的关键技术。

本文将介绍如何利用C语言来实现游戏AI中的路径规划和决策树。

2. 游戏AI路径规划2.1 A*算法A*算法是一种常用的路径规划算法,可以在多节点图中找到最短路径。

它基于启发式搜索的原理,同时考虑了路径的代价和预估的剩余代价。

通过适当的数据结构和算法设计,我们可以实现高效的路径规划。

2.2 C语言实现使用C语言编写游戏AI路径规划模块,需要定义合适的数据结构来表示地图和节点信息。

我们可以利用二维数组或者链表等数据结构来存储地图中的节点信息,并设计相应的函数来实现A*算法的各个步骤,例如节点选择、路径更新和代价计算等。

3. 游戏AI决策树3.1 决策树的概念决策树是一种常用的机器学习方法,它通过一系列的决策节点和分支来模拟问题的决策过程。

在游戏AI中,决策树可以用于制定AI角色的行为决策,并根据当前游戏状态来选择最合适的行动。

3.2 C语言实现使用C语言编写游戏AI决策树模块,需要定义合适的数据结构来表示决策树的节点和决策规则。

一般来说,我们可以使用树形结构或者图形结构来表示决策树,并设计相应的函数来实现决策树的构建、决策选择和决策规则的更新等过程。

4. 结束语通过C语言实现游戏AI路径规划和决策树,我们可以为游戏提供更加智能和富有挑战性的体验。

路径规划能够让AI角色在游戏中智能地寻找最短路径,而决策树则能够让AI角色根据当前游戏状态做出合理的决策。

希望本文的内容能够帮助到对游戏AI开发感兴趣的读者,并激发更多有关游戏AI的思考和探索。

总结本文介绍了C语言实现游戏AI路径规划和决策树的方法。

路径规划通过A*算法来找到最短路径,而决策树则利用决策节点和分支来实现智能的行为决策。

通过合理的数据结构和算法设计,我们可以在游戏中实现高效、智能的AI系统,为玩家提供更加有趣和具有挑战性的游戏体验。

纯路径追踪算法 c代码

纯路径追踪算法 c代码

纯路径追踪算法是一种高级的光线追踪算法,它能够模拟出更加真实的光线传播效果。

本文将介绍纯路径追踪算法的基本原理,并给出一份使用C语言实现的代码。

一、算法原理纯路径追踪算法是一种基于蒙特卡罗方法的光线追踪算法,它的基本思路是通过随机采样来模拟光线的传播过程。

具体来说,纯路径追踪算法的主要步骤如下:1. 从相机位置发射一条光线,记录其与场景中物体的相交点;2. 对于每个相交点,根据材质的反射和折射特性,随机生成一定数量的新光线;3. 对于每条新光线,递归执行步骤1和2,直到达到最大递归深度或者光线没有与任何物体相交为止;4. 对于每个相交点,根据采样的光线计算出其对应的颜色值,最终将所有颜色值相加得到最终像素颜色。

通过上述步骤,纯路径追踪算法能够模拟出真实的光线传播效果,包括反射、折射、漫反射、镜面反射等。

二、C语言代码实现下面是一份使用C语言实现的纯路径追踪算法代码:```c#include#include#include#define MAX_DEPTH 5 // 最大递归深度#define EPSILON 0.0001 // 微小值typedef struct {double x, y, z;} Vector3;typedef struct {Vector3 position;Vector3 normal;double distance;} Intersection;typedef struct {double r, g, b;} Color;typedef struct {Vector3 position;double radius;Color color;} Sphere;typedef struct {int width, height;double fov;Vector3 position;Vector3 forward;Vector3 right;Vector3 up;} Camera;typedef struct {int num_spheres;Sphere *spheres;} Scene;double dot(Vector3 a, Vector3 b) { return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z; }Vector3 add(Vector3 a, Vector3 b) { Vector3 c;c.x = a.x + b.x;c.y = a.y + b.y;c.z = a.z + b.z;return c;}Vector3 subtract(Vector3 a, Vector3 b) {Vector3 c;c.x = a.x - b.x;c.y = a.y - b.y;c.z = a.z - b.z;return c;}Vector3 multiply(Vector3 a, double b) {Vector3 c;c.x = a.x * b;c.y = a.y * b;c.z = a.z * b;return c;}Vector3 normalize(Vector3 a) {double length = sqrt(a.x * a.x + a.y * a.y + a.z * a.z);Vector3 b;b.x = a.x / length;b.y = a.y / length;b.z = a.z / length;return b;}Intersection intersect_sphere(Vector3 ray_origin, Vector3 ray_direction, Sphere sphere) { Intersection intersection;intersection.distance = INFINITY;Vector3 oc = subtract(ray_origin, sphere.position);double a = dot(ray_direction, ray_direction);double b = 2 * dot(oc, ray_direction);double c = dot(oc, oc) - sphere.radius * sphere.radius;double discriminant = b * b - 4 * a * c;if (discriminant > 0) {double t1 = (-b + sqrt(discriminant)) / (2 * a);double t2 = (-b - sqrt(discriminant)) / (2 * a);double t = fmin(t1, t2);if (t > EPSILON) {intersection.distance = t;intersection.position = add(ray_origin, multiply(ray_direction, t)); intersection.normal = normalize(subtract(intersection.position, sphere.position));}}return intersection;}Intersection intersect_scene(Vector3 ray_origin, Vector3 ray_direction, Scene scene) { Intersection closest_intersection;closest_intersection.distance = INFINITY;for (int i = 0; i < scene.num_spheres; i++) {Sphere sphere = scene.spheres[i];Intersection intersection = intersect_sphere(ray_origin, ray_direction, sphere);if (intersection.distance < closest_intersection.distance) {closest_intersection = intersection;}}return closest_intersection;}Color trace_ray(Vector3 ray_origin, Vector3 ray_direction, Scene scene, int depth) {Color color = {0, 0, 0};if (depth > MAX_DEPTH) {return color;}Intersection intersection = intersect_scene(ray_origin, ray_direction, scene);if (intersection.distance == INFINITY) {return color;}Vector3 reflection_direction = subtract(ray_direction, multiply(intersection.normal, 2 *dot(ray_direction, intersection.normal)));Color reflection_color = trace_ray(intersection.position, reflection_direction, scene, depth + 1);color.r += reflection_color.r * 0.5;color.g += reflection_color.g * 0.5;color.b += reflection_color.b * 0.5;return color;}void render_scene(Camera camera, Scene scene, Color *image) {for (int y = 0; y < camera.height; y++) {for (int x = 0; x < camera.width; x++) {double u = (2 * (x + 0.5) / (double)camera.width - 1) * tan(camera.fov / 2);double v = (1 - 2 * (y + 0.5) / (double)camera.height) * tan(camera.fov / 2) * camera.height / (double)camera.width;Vector3 ray_direction = normalize(add(add(multiply(camera.forward, 1), multiply(camera.right, u)), multiply(camera.up, v)));Color color = trace_ray(camera.position, ray_direction, scene, 0);image[y * camera.width + x] = color;}}}int main() {Camera camera = {.width = 640,.height = 480,.fov = M_PI / 3,.position = {0, 0, 0},.forward = {0, 0, 1},.right = {1, 0, 0},.up = {0, 1, 0}};Sphere sphere1 = {.position = {0, 0, 5},.radius = 1,.color = {1, 1, 1}};Sphere sphere2 = {.position = {2, 0, 5},.radius = 1,.color = {1, 0, 0}};Sphere sphere3 = {.position = {-2, 0, 5},.radius = 1,.color = {0, 1, 0}};Scene scene = {.num_spheres = 3,.spheres = (Sphere[]){sphere1, sphere2, sphere3} };Color *image = malloc(camera.width * camera.height * sizeof(Color));render_scene(camera, scene, image);FILE *fp = fopen("output.ppm", "wb");fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", camera.width, camera.height);for (int i = 0; i < camera.width * camera.height; i++) {fputc((int)(255 * fmin(image[i].r, 1)), fp);fputc((int)(255 * fmin(image[i].g, 1)), fp);fputc((int)(255 * fmin(image[i].b, 1)), fp);}fclose(fp);free(image);return 0;}```三、代码解释上述代码中,我们定义了一些基本数据类型,包括三维向量(Vector3)、相交点(Interse ction)、颜色(Color)、球体(Sphere)和相机(Camera)。

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运用实训装置进行原理性验证, 务教学法、项目教学法, 运用实训装置进行原理性验证, 务教学法、项目教学法,讲授相
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
五 教学实施
以工 作过 程为 导向 设计 教学 内容 与教 学过 程
教 学 组 织 方 案
(一 次课 教学) 教学)
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
教学实施( 五 教学实施 考核方式) 五 教学实施
总成 绩 平时 成绩
讲义、教材、教案 讲义、教材、 项目
演示 课程标准、 课程标准、教学设计
项目 平时成绩 课堂演示 期末成绩 总成绩
教 学 分值范围(等级) 分值范围(等级) 资 0-20 源
10,15,20 10,15, 0-60
50 优 5 50 5个 个 化 个 个 学 个 学 50 学 生 学 学 生 个 生 四 生 生 一 学 一 门 一 门 一 生 门 课 门 课 门 一 载体由简单到复杂、成 由单一到综合递进,训练学生能力 训练学生能力 成 课 载体由简单到复杂、由单一到综合递进课 门 课 成 绩 成 绩 课 成 绩 的 绩 的 成 综 绩 管 简 简 绩 合 理 简 单 单 管 管 管 单 管 理 理 理 理 管 理
3
50 个 学 生 综 合 信 息 的 管 理
学生成绩管理界面设计与功能实现 《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》

学习情境
1 顺序结构 程序设 计
课程整体设计
单元任务载体 整体任务载体
学生成绩管理: 1、学生成绩管理界面 的设计 2、成绩的输入和输出 3、总成绩和平均成绩 的计算; 4、给定成绩,输出其 成绩等级如 A,B ,C,D。 5、成绩的查询 6、成绩的添加 7、成绩的删除 8、成绩的排序 9、将各功能模块合成 一个项目 说明:一个任务贯穿 整个课程分割到每 一章时,任务量不 充分,所以在单元 任务中加了一些小 任务,用以对整体 任务的训练和补充 。
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
9、将学生成绩管理中的各程序组成一个项目 * 存款利息算法 * 优化学生成绩管理项目 * 建立通信录 *同时处理多个学生多门课程
6 指针
16
7 结构体
1.结构体变量 2.结构体数组 3.结构体指针
文件基本操作
8
8 文件
* 学生成绩文件管理 实 现学生 能 力 的 培 养 《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
学习单元ห้องสมุดไป่ตู้
1. C语言程序简介 2 数据类型及运算符 3 .C输入输出函数 1 .if,if-else结构 2. 选择嵌套 3. Switch结构 1 .while, do-while结构 2. for结构 3. 循环嵌套 1.一维数组 2.二维数组 3.字符数组 1. 函数的定义及调用 2. 函数参数及值传递 3. 递归、嵌套调用 1.指向变量的指针 2.指向数组的指针 3.指向函数的指针
6
四、单元设计
学习情境2:选择结构程序设计 学习目标
专业能力 (1)能够使用C语言的if,if-else语句完成成绩大小的比较,实现三个学生一门课程成绩的排序。 (2)能够使用swithc语句完成成绩等级的选择与判断。 方法能力 熟练掌握软件编程的规范,能够完成简单程序设计任务,熟练掌握编程环境的应用,为后续其他高级语言开发课程的 学习打下良好的基础。 社会能力 学生具有较强软件规范思想、团队合作意识和严谨的工作态度。 学习单元 单元名称 4.1 if,ifelse结构 任务载体 找出三个学生一门 课程成绩的最 高分,最低分
《C语言程序设计》
课程地位
《程序设计》 《C++》、《JAVA》等
理论性和实践性都很强 专业基础课程 的一门专业基础 的一门专业基础课程
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
典型工作任务
工作流程 客户任务需求分析 确定算法 确定数据结构 程 结构 程 程 程 工作岗位
一 学习领域定位
社会能力
学生具有较强软件规范思想、团队合作意识和严谨的工作态度。 学生具有较强软件规范思想、团队合作意识和严谨的工作态度。 意识和严谨的工作态度
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
三 课程整体设计
学生成绩管理
依据学习目标,考虑现 有的师资、设备条件, 选择学生成绩管理为载 体训练学生的能力
3、总成绩和平均成绩的计算及按指定格式输出
个 学 12习 单 16元
8 16
22 * 给三个数字排序;综合所得税算法 个 4、给定成绩,输出其成绩等级如 A,B,C,D 单 *输入10个数并统计输出正数、负数和0的个数 元 *多个学生成绩的输入和输出和有关计算 载 5、成绩的查询;6、成绩的添加 7、成绩的删除;8、成绩的排序;*数据加密 体
职业能力
学 生 成 绩 管 理 程 序 设 计
能力 能力
程能力 程 能力
任务 C 程 学
程能力 能力
二、能力目标
方法能力
学会软件编程的基本思想、方法和规范, 学会软件编程的基本思想、方法和规范,为后续其他高级语言 编程的基本思想 开发课程的学习打下良好的基础
专业能力
1. 学生能够掌握算法的表示、数据类型的描述、常用函数的使 学生能够掌握算法的表示、数据类型的描述、 用规范; 用规范; 2. 学生能够熟练运用顺序结构、选择结构,循环结构、函数进 学生能够熟练运用顺序结构、选择结构,循环结构、 行简单问题的独立编程,并能读懂用C语言编写的程序 语言编写的程序; 行简单问题的独立编程,并能读懂用 语言编写的程序; 3. 学生能够应用数组、指针、结构体等复杂的数据类型解决一 学生能够应用数组、指针、 些相对较复杂的问题,提高程序的执行效率; 些相对较复杂的问题,提高程序的执行效率; 4 .以程序设计和程序调试为主要内容,突出程序设计能力,注 以程序设计和程序调试为主要内容,突出程序设计能力, 重培养程序设计的思路和方法。 重培养程序设计的思路和方法。
期末 成绩
工作任务书 多媒体课件 实训指导书
得分说明 基本完成任务, 基本完成任务,学习态度较好 该分数是演示人(项目经理)的成绩, 该分数是演示人(项目经理)的成绩,其它人酌 情减3 情减3-5分
习题库、 习题库、在线测试
包括笔试和上机考核两部分
企业案例、 企业案例、网站
100
http://10.8.10.243/cccc
《C语言程序设计》项目汇报 语言程序设计》
信息工程系 路俊维
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
一、学习领域定位
《C 语言 程序 设计》 设计》 项目 汇报
二、能力目标
三、课程整体设计 四、单元设计
五、教学实施
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
一、学习领域定位
《计算机文化基础》
参考学时:10
教学方法和建议 项目驱动教学法 学生提前分组,同一组的同学座位相邻,项目实施的过程严 格模仿软件公司的流程实现。 建议采用VC环境现场教学。 引导文教学法 建议同上
参考学时 2
4.2选择嵌套 4.3 switch结构
将三个成绩按升序 排列并输出
4 4
以学生为主体、 以学生为主体、
案例教学法 根据百分制成绩给 出该成绩相应 项目实施的过程严格模仿软件公司的流程实现。 的等级 能力培养为目标,设计教学内容与教学过程, 能力培养为目标,设计教学内容与教学过程,
学时
8 2 选择结构 个 学 3 循环结构 习 情 4 数组 境
5 函数
以上述学生成绩管理载体作为课 * 学生成绩管理算法的设计 14 程的“主题”,依据 “主题”选 * 定义班级、姓名、学号及成绩的数据类型学 1、成绩管理界面的设计 择设计8个学习情境、22个学习 单元,22个单元载体 22 2、一个学生成绩的输入和输出;
开展单元教学
《C 语言程序设计》教学设计 语言程序设计》
五 教学实施
• 教学方法与实施(今昔对比) 教学方法与实施(今昔对比)
理论教学: 理论教学: 合班教室启发式讲授 实训教学: 实训教学: 教师示范及巡回辅导。 教师示范及巡回辅导。 以行动为导向,以学生为主体, 以行动为导向,以学生为主体, 以学习性工作任务为载体,运用 以学习性工作任务为载体, 示范教学法、引导文教学法、 示范教学法、引导文教学法、任 应的理论知识, 应的理论知识,充分调动学生学 习的积极性和主动性, 习的积极性和主动性,达到训练学 生能力的目标。 生能力的目标。
教学实施( 五 教学实施 考核方式)
总成 绩 平时 成绩 项目 演示 期末 成绩
项目 平时成绩 课堂演示 期末成绩 总成绩
分值范围(等级) 分值范围(等级) 0-20 10,15,20 10,15, 0-60 100
得分说明 基本完成任务, 基本完成任务,学习态度较好 该分数是演示人(项目经理)的成绩, 该分数是演示人(项目经理)的成绩,其它人酌 情减3 情减3-5分 包括笔试和上机考核两部分
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