计算机图形学课件
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《计算机图形学》课件
04
光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
计算机图形学---多边形填充算法课件
使用更有效的数据结构
使用更有效的数据结构可以减少算法在内存中的访问次数,从而提高算法的性能。例如,可以使用边 界盒(bounding box)来加速多边形的遍历。
还可以使用索引数据结构来加速多边形的遍历,例如使用四叉树(quadtree)或八叉树(octree)。
并行化填充算法以提高性能
并行化填充算法可以将计算任务分配 给多个处理器核心,从而提高算法的 性能。例如,可以使用多线程技术来 并行化填充算法。
CHAPTER 04
填充算法的应用
在游戏开发中的应用
角色和场景渲染
多边形填充算法用于在游戏中创 建逼真的角色和场景,通过填充 多边形来模拟物体的形状和纹理
。
碰撞检测
游戏中的物体需要进行碰撞检测 ,以确保游戏的真实性和玩家的 交互体验。多边形填充算法可以 用于检测多边形之间的重叠,从
而实现碰撞检测。
地表现自然和人造物体的细节,从而丰富图形表现形式。
拓展应用领域
03
随着多边形填充算法的发展,计算机图形学将在虚拟现实、增
强现实、游戏设计、影视制作等领域得到更广泛的应用。
区域增长填充算法
区域增长填充算法是一种基于区域的填 充算法,通过将多边形内部的像素连接 起来形成一个区域,然后对该区域进行
填充。
该算法首先确定多边形的所有像素,然 后从多边形内部的一个像素开始,将其 相邻的像素加入到区域中,直到整个多
边形内部都被填充。
区域增长填充算法的优点是能够处理复 杂的填充需求,如填充不规则形状或多
种子填充算法
种子填充算法是一种基于种子点的填充算法,通过从指定的种子点开始,向周围 扩散填充颜色来实现填充。
该算法适用于任意形状的多边形,具有灵活、易于实现的特点,但可能会在处理 大型多边形时效率较低。
计算机图形学第7章(3)PPT课件
1
0 0
R Rk
k
1
M
h
Gh
▪ Mh是Hermite矩阵。Gh是Hermite几何矢量。
*
曲线和曲面
三次Hermite样条
▪ 三次Hermite样条曲线的方程为:
p(t)TM hG h
t[0,1]
2 2 1 1
TMh t3
t2
t 13 0
3 0
2 1 1 0
1
0
0
0
*
曲线和曲面
2阶几何连续性,记作G2连续性,指相邻曲线段 在交点处的一阶和二阶导数的比值都是常量。
*
曲线和曲面
7.1.4 样条描述
n次样条参数多项式曲线的方程:
xy((tt))abnnttnn
a2t2a1t1a0 b2t2b1t1b0
z(t)cntn c2t2c1t1c0
t[0,1]
*
曲线和曲面
x(t)
p(t) y(t) tn
*
曲线和曲面
三次Hermite样条
H(t) 1 0.8 0.6 0.4 0.2
-0.2
H0(t)
H1(t)
*
曲线和曲面
7.1.2 插值和逼近样条
▪ 采用模线样板法表示和传递自由曲线曲 面的形状称为样条。
▪ 样条曲线是指由多项式曲线段连接而成 的曲线,在每段的边界处满足特定的连 续条件。
▪ 样条曲面则可以用两组正交样条曲线来 描述。
*
曲线和曲面
▪ 曲线曲面的拟合:当用一组型值点来指定曲
线曲面的形状时,形状完全通过给定的型值点列。P(1)Pk1 Nhomakorabea1
1
1
1C
P'(0)
计算机图形学课件之第2章图形输入输出设备
颜色模式
颜色模式决定了图像中颜色的表示方式,常见的颜色模式有RGB、CMYK等。不 同的颜色模式适用于不同的应用场景,例如RGB适用于显示器显示,CMYK适用 于印刷。
扫描速度
扫描速度
扫描速度是指扫描仪在单位时间内能够扫描的面积,通常以 平方英寸/分钟(sq in/min)或毫米/秒(mm/s)表示。扫 描速度越快,扫描大型图像所需的时间就越短。
扫描类型
扫描类型包括平板扫描、胶片扫描和3D扫描等,不同类型的 扫描仪适用于不同的应用场景。平板扫描仪适用于普通文档 和照片扫描,胶片扫描仪适用于胶片扫描,3D扫描仪适用于 物体表面形状和纹理的扫描。
打印速度
打印速度
打印速度是指打印机在单位时间内能够打印的页面数量,通常以页/分钟( ppm)或页/秒(pps)表示。打印速度越快,打印大型文件所需的时间就越短 。
打印技术
打印技术是影响打印速度的重要因素,常见的打印技术有喷墨、激光、热转印 等。不同类型的打印技术适用于不同的应用场景,例如喷墨打印机适用于彩色 打印,激光打印机适用于黑白文档打印。
04
图形输入输出设备的 应用
办公自动化
文字处理
使用图形输入设备如键盘和鼠标 进行文档编辑,输出设备如打印 机进行打印输出。
数据可视化
利用图形输出设备展示数据,如 柱状图、饼图等,便于理解和分 析。
图像处理
图片编辑
使用图形输入设备如数码相机、扫描 仪获取图片,通过图形处理软件进行 编辑,再由输出设备如打印机输出。
特效制作
利用图形处理软件进行特效制作,如 滤镜、色彩调整等,丰富图像表现力 。
计算机辅助设计(CAD)
绘图设计
等。
触摸屏在移动设备和一些桌面应 用中广泛使用。
颜色模式决定了图像中颜色的表示方式,常见的颜色模式有RGB、CMYK等。不 同的颜色模式适用于不同的应用场景,例如RGB适用于显示器显示,CMYK适用 于印刷。
扫描速度
扫描速度
扫描速度是指扫描仪在单位时间内能够扫描的面积,通常以 平方英寸/分钟(sq in/min)或毫米/秒(mm/s)表示。扫 描速度越快,扫描大型图像所需的时间就越短。
扫描类型
扫描类型包括平板扫描、胶片扫描和3D扫描等,不同类型的 扫描仪适用于不同的应用场景。平板扫描仪适用于普通文档 和照片扫描,胶片扫描仪适用于胶片扫描,3D扫描仪适用于 物体表面形状和纹理的扫描。
打印速度
打印速度
打印速度是指打印机在单位时间内能够打印的页面数量,通常以页/分钟( ppm)或页/秒(pps)表示。打印速度越快,打印大型文件所需的时间就越短 。
打印技术
打印技术是影响打印速度的重要因素,常见的打印技术有喷墨、激光、热转印 等。不同类型的打印技术适用于不同的应用场景,例如喷墨打印机适用于彩色 打印,激光打印机适用于黑白文档打印。
04
图形输入输出设备的 应用
办公自动化
文字处理
使用图形输入设备如键盘和鼠标 进行文档编辑,输出设备如打印 机进行打印输出。
数据可视化
利用图形输出设备展示数据,如 柱状图、饼图等,便于理解和分 析。
图像处理
图片编辑
使用图形输入设备如数码相机、扫描 仪获取图片,通过图形处理软件进行 编辑,再由输出设备如打印机输出。
特效制作
利用图形处理软件进行特效制作,如 滤镜、色彩调整等,丰富图像表现力 。
计算机辅助设计(CAD)
绘图设计
等。
触摸屏在移动设备和一些桌面应 用中广泛使用。
计算机图形学课件第八章-几何造型简介
可以预计,在这一发展道路上,将会不断出现新成果。
32
作业
1.几何造型有哪三种模型?各有什么特点? 2.分析比较CSG法与B-rep法优缺点。
1973年在英国剑桥大学由I· C· Braid等建成了BUILD系统 1973年日本北海道大学公布了TIPS-1系统 1978年,Shape Data的ROMULUS系统问世 1980年 Evans和Sutherland开始将ROMULUS投放市场
目前市场上已有许多商品化的几何造型系统。
国外: AUTOCAD、CATIA、I - DEAS 、Pro/Engineer、
1
第八章 几何造型简介
8.1 概述 8.1.1 几何造型定义 几何造型是计算机及其图形
工具表示描述物体形状,设计几 何形体,模拟物体动态处理过程 的一门综合技术。包括: 1、曲面造型:B样条曲面,Coons 2、实体造型 3、特征造型:面向制造全过程,实现CAD/CAM集成重要手段 三种造型关键是实体造型,后面重点讨论实体造型。
画、边、点之间的拓扑关系
16
8.3.2 边界表示(B-rep)法
2、形体边界表示法 (1)分层表示 将形体面、边、顶点的信息分别记录,建立层与层 之间的关系,其信息包括几何信息和拓扑信息。 (2)翼边结构 以边为核心来组织形体数据
(3)优缺点 优点:可直接用几何体面、边、点来定义数据, 方便图形绘制。 缺点:数据结构复杂,存储量大。
27
8.3.5 分解表示法(D-rep)
先讨论四叉树再讨论八叉树。 1、四叉树
四叉树处理图形基本思想:假定图形由N ×N个像素构成, 且 N= 2m。将图形四等分,划分后可能出现三种情况:
(1)图形不占区域:白色区域,不必再划分;
32
作业
1.几何造型有哪三种模型?各有什么特点? 2.分析比较CSG法与B-rep法优缺点。
1973年在英国剑桥大学由I· C· Braid等建成了BUILD系统 1973年日本北海道大学公布了TIPS-1系统 1978年,Shape Data的ROMULUS系统问世 1980年 Evans和Sutherland开始将ROMULUS投放市场
目前市场上已有许多商品化的几何造型系统。
国外: AUTOCAD、CATIA、I - DEAS 、Pro/Engineer、
1
第八章 几何造型简介
8.1 概述 8.1.1 几何造型定义 几何造型是计算机及其图形
工具表示描述物体形状,设计几 何形体,模拟物体动态处理过程 的一门综合技术。包括: 1、曲面造型:B样条曲面,Coons 2、实体造型 3、特征造型:面向制造全过程,实现CAD/CAM集成重要手段 三种造型关键是实体造型,后面重点讨论实体造型。
画、边、点之间的拓扑关系
16
8.3.2 边界表示(B-rep)法
2、形体边界表示法 (1)分层表示 将形体面、边、顶点的信息分别记录,建立层与层 之间的关系,其信息包括几何信息和拓扑信息。 (2)翼边结构 以边为核心来组织形体数据
(3)优缺点 优点:可直接用几何体面、边、点来定义数据, 方便图形绘制。 缺点:数据结构复杂,存储量大。
27
8.3.5 分解表示法(D-rep)
先讨论四叉树再讨论八叉树。 1、四叉树
四叉树处理图形基本思想:假定图形由N ×N个像素构成, 且 N= 2m。将图形四等分,划分后可能出现三种情况:
(1)图形不占区域:白色区域,不必再划分;
计算机图形学曲线和曲面造型ppt课件
形状复杂的曲线常采用若干段曲线组合而成,相邻的曲线段 间的连接则满足某种连续性条件。
• 如果参数曲线有n阶连续的导矢,则称该曲线为Cn或n阶连续。
一般来说,如果曲线连续的阶数越高,那么曲线就越光滑。 在几何上,C0,C1,C2依次表示曲线的位置、切线方向,曲 率连续。
• 对于组合曲线,整条曲线的参数连续性取决于公共连接点的
连续性。如果在公共连接点达到k阶参数连续,则称该曲线
具有Ck或k阶参数连续性。
| | dpk (u)
duk
u u0
dpk (u) duk
u
u
0
k 0,1,, n
12
y
y(u, v)
z z(u, v)
曲面的范围通常用两个参数u和v的变化区间的矩形区域 u1 u u2 , v1 v v2 给出。这种曲面通常叫做矩形域曲面。参数u和v的变化区间一般规范为0,1,
10
矢量方程式为 s s(u,v) (x(u,v), y(u,v), z(u,v))
计算机图形学
第专题
曲线和曲面造型
1
一. 曲面造型的发展
• 曲面造型(Surface Modeling)是计算机辅助几何
设计 (Computer Aided Geometric Design,CAGD) 和计算机图形学(Computer Graphics)的一项重要 内容,主要研究在计算机图形系统中对曲面的表 示、设计、显示和分析。
多样性 特殊性 拓扑结构复杂性 一体化 集成化 网络化
三维数据采样技术 及硬件设备完善
曲 基于网格细分 面 的离散造型 造 型 曲面变形 研 究 曲面重建 的 开 曲面简化 拓 创 曲面转换 新
• 如果参数曲线有n阶连续的导矢,则称该曲线为Cn或n阶连续。
一般来说,如果曲线连续的阶数越高,那么曲线就越光滑。 在几何上,C0,C1,C2依次表示曲线的位置、切线方向,曲 率连续。
• 对于组合曲线,整条曲线的参数连续性取决于公共连接点的
连续性。如果在公共连接点达到k阶参数连续,则称该曲线
具有Ck或k阶参数连续性。
| | dpk (u)
duk
u u0
dpk (u) duk
u
u
0
k 0,1,, n
12
y
y(u, v)
z z(u, v)
曲面的范围通常用两个参数u和v的变化区间的矩形区域 u1 u u2 , v1 v v2 给出。这种曲面通常叫做矩形域曲面。参数u和v的变化区间一般规范为0,1,
10
矢量方程式为 s s(u,v) (x(u,v), y(u,v), z(u,v))
计算机图形学
第专题
曲线和曲面造型
1
一. 曲面造型的发展
• 曲面造型(Surface Modeling)是计算机辅助几何
设计 (Computer Aided Geometric Design,CAGD) 和计算机图形学(Computer Graphics)的一项重要 内容,主要研究在计算机图形系统中对曲面的表 示、设计、显示和分析。
多样性 特殊性 拓扑结构复杂性 一体化 集成化 网络化
三维数据采样技术 及硬件设备完善
曲 基于网格细分 面 的离散造型 造 型 曲面变形 研 究 曲面重建 的 开 曲面简化 拓 创 曲面转换 新
计算机图形学完整ppt课件
工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。
精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第1章
第 1 章 绪论
3. 虚拟现实也称虚拟实境, 是一种可以创建和体验虚拟世界的 计算机系统, 它利用计算机技术生成一个逼真的, 具有视、 听、 触等多种感知功能的虚拟环境。
第 1 章 绪论 4. 现在的美术人员, 尤其是商业艺术设计人员都热衷于用计 算机软件从事艺术创作。 可用于美术创作的软件很多, 如二维 平面的画笔程序(CorelDraw、 PhotoShop、 PaintShop)、 专 门的图表绘制软件(Visio)、 三维建模和渲染软件包(3DMAX、 Maya), 以及一些专门生成动画的软件(Alias、 Softimage) 等, 可以说是数不胜数。
第 1 章 绪论 1.3 计算机图形学的应用 1. 计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 由于设计周期短、 成本低、 质量高, CAD/CAM是计算机图 形学的一个最广泛、 最活跃的应用领域, 如飞机、 汽车、 船 舶、 宇宙飞船、 计算机、 大规模集成电路、 民用建筑、 服 装等设计。
第 1 章 绪论 2. 科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术, 将 科学计算过程中产生的数据及计算结果转换为图形或图像在屏幕 上显示出来, 并进行交互处理的理论、 方法和技术。
第 1 章 绪论 容易与计算机图形学的概念混淆的是图像处理。 随着学科 的发展, 图形和图像已经没有明确的界限了。 计算机图形学的 主要目的是由数学模型生成真实感图形, 其结果本身就是数字图 像。 当然, 图形有别于对实物拍摄或捡取的照片。 图形是运算 形成的抽象产物, 而图像是直接量化的原始信号形式。 它们的 定义及区别如下:
第 1 章 绪论 第1章 绪 论
1.1 计算机图形学概述 1.2 计算机图形学的发展史 1.3 计算机图形学的应用 1.4 计算机图形学的研究方向
计算机图形学基础教程课件
i 0
n
n! Bi ,n (t ) t i (1 t ) n i i!(n i)!
Bernstein基函数有如下性质: 1 非负性 Bi ,n (t ) 0 2 权性
n B ( t ) ((1 t ) t ) 1 i ,n i 0 n
3 对称性 B (t ) B i ,n ni ,n (1 t ), i 1, 2,
7.4 BEZIER曲线
法国雷诺汽车公司的工程师Bezier 和法国雪铁龙汽车公司的de Casteljiau分别提出了一种新的参数曲 线表示方法,称为Bezier曲线。
Bezier的想法从一开始就面向几何而不是面 向代数。Bezier曲线由控制多边形惟一定义, Bezier曲线只有第一个顶点和最后一个顶点落在 控制多边形上,且多边形的第一条和最后一条边 表示了曲线在起点和终点的切矢量方向,其它顶 点则用于定义曲线的导数、阶次和形状,曲线的 形状趋近于控制多边形的形状,改变控制多边形 的顶点位置就会改变曲线的形状。绘制Bezier曲 线的直观交互性使得对设计对象的控制达到了直 接的几何化程度,使用起来非常方便。几种典型 的三次Bezier曲线如图7-7所示。
张力参数在Cardinal样条曲线中的作用
记s (1 u ) / 2, 用类似Hermite曲线样条中的方法, 将Cardinal边界条件代入式7-7可以得到: s 2 s s 2 s Pi 1 2s s 3 3 2s s P i 3 2 P(t ) [t t t 1] s 0 s 0 Pi 1 1 0 0 Pi 2 0 s 2 s s 2 s 2s s 3 3 2s s 称为Cardinal矩阵。 Mc s 0 s 0 1 0 0 0
n
n! Bi ,n (t ) t i (1 t ) n i i!(n i)!
Bernstein基函数有如下性质: 1 非负性 Bi ,n (t ) 0 2 权性
n B ( t ) ((1 t ) t ) 1 i ,n i 0 n
3 对称性 B (t ) B i ,n ni ,n (1 t ), i 1, 2,
7.4 BEZIER曲线
法国雷诺汽车公司的工程师Bezier 和法国雪铁龙汽车公司的de Casteljiau分别提出了一种新的参数曲 线表示方法,称为Bezier曲线。
Bezier的想法从一开始就面向几何而不是面 向代数。Bezier曲线由控制多边形惟一定义, Bezier曲线只有第一个顶点和最后一个顶点落在 控制多边形上,且多边形的第一条和最后一条边 表示了曲线在起点和终点的切矢量方向,其它顶 点则用于定义曲线的导数、阶次和形状,曲线的 形状趋近于控制多边形的形状,改变控制多边形 的顶点位置就会改变曲线的形状。绘制Bezier曲 线的直观交互性使得对设计对象的控制达到了直 接的几何化程度,使用起来非常方便。几种典型 的三次Bezier曲线如图7-7所示。
张力参数在Cardinal样条曲线中的作用
记s (1 u ) / 2, 用类似Hermite曲线样条中的方法, 将Cardinal边界条件代入式7-7可以得到: s 2 s s 2 s Pi 1 2s s 3 3 2s s P i 3 2 P(t ) [t t t 1] s 0 s 0 Pi 1 1 0 0 Pi 2 0 s 2 s s 2 s 2s s 3 3 2s s 称为Cardinal矩阵。 Mc s 0 s 0 1 0 0 0
计算机图形学OpenGL(第三版)课件
计算机图形学 OpenGL(第三版)课 件
REPORTING
• 计算机图形学概述 • OpenGL基础知识 • 3D图形绘制 • 动画与交互 • 高级技术与应用 • 案例与实践
目录
PART 01
计算机图形学概述
REPORTING
计算机图形学的定义与分类
计算机图形学是一门研究计算机生成 和操作图形的科学,它通过数学算法 和计算机程序实现二维和三维图形的 生成、渲染和交互。
虚拟现实中的图形渲染技术
3D场景构建
利用OpenGL的3D图形渲染能力,构建逼真的虚拟现实场景,提供 沉浸式的体验。
实时交互与动态渲染
在虚拟现实中实现实时交互,如人物移动、视角变换等,同时根据 用户行为动态调整渲染效果,提高虚拟现实的真实感和沉浸感。
虚拟现实应用开发
结合OpenGL技术,开发各种虚拟现实应用,如虚拟旅游、虚拟展览 、虚拟教育等,拓展虚拟现实技术的应用领域。
OpenGL库(如GLUT或GLEW )。
对于Linux系统,需要安装 OpenGL库(如GLUT或SDL) 和相应的编译器。
开发者还需要了解如何配置项 目以包含OpenGL头文件和链 接OpenGL库。
OpenGL基本操作
01
02
03
04
05
初始化OpenGL 上下文
绘制基本图形
变换和投影
光照和材质
纹理映射
创建窗口,设置窗口回调 函数,创建渲染上下文等 。
使用OpenGL提供的函数绘 制点、线、多边形等基本 图形。
理解并使用平移、旋转、 缩放等变换以及投影矩阵 。
设置光源、材质属性以及 光照模型。
加载和绑定纹理,对几何 图形进行纹理映射。
REPORTING
• 计算机图形学概述 • OpenGL基础知识 • 3D图形绘制 • 动画与交互 • 高级技术与应用 • 案例与实践
目录
PART 01
计算机图形学概述
REPORTING
计算机图形学的定义与分类
计算机图形学是一门研究计算机生成 和操作图形的科学,它通过数学算法 和计算机程序实现二维和三维图形的 生成、渲染和交互。
虚拟现实中的图形渲染技术
3D场景构建
利用OpenGL的3D图形渲染能力,构建逼真的虚拟现实场景,提供 沉浸式的体验。
实时交互与动态渲染
在虚拟现实中实现实时交互,如人物移动、视角变换等,同时根据 用户行为动态调整渲染效果,提高虚拟现实的真实感和沉浸感。
虚拟现实应用开发
结合OpenGL技术,开发各种虚拟现实应用,如虚拟旅游、虚拟展览 、虚拟教育等,拓展虚拟现实技术的应用领域。
OpenGL库(如GLUT或GLEW )。
对于Linux系统,需要安装 OpenGL库(如GLUT或SDL) 和相应的编译器。
开发者还需要了解如何配置项 目以包含OpenGL头文件和链 接OpenGL库。
OpenGL基本操作
01
02
03
04
05
初始化OpenGL 上下文
绘制基本图形
变换和投影
光照和材质
纹理映射
创建窗口,设置窗口回调 函数,创建渲染上下文等 。
使用OpenGL提供的函数绘 制点、线、多边形等基本 图形。
理解并使用平移、旋转、 缩放等变换以及投影矩阵 。
设置光源、材质属性以及 光照模型。
加载和绑定纹理,对几何 图形进行纹理映射。
计算机图形学computer graphics课件7
3
Interaction with Graphics System
Graphics System
User
Change Image
Display
Input Device
React to
Change
4
Graphical Input
• Devices can be described either by
mouse callback function
18
GLUT callbacks
GLUT recognizes a subset of the events recognized by any particular window system (Windows, X, Macintosh)
-glutDisplayFunc -glutMouseFunc -glutReshapeFunc -glutKeyboardFunc -glutIdleFunc -glutMotionFunc -glutPassiveMotionFunc
-Physical properties
• Mouse • Keyboard • Trackball (Thinkpad)
-Logical properties
• What is returned to program via API (Application Programming Interface) – A position – An object identifier
Function Calls
void CMyProgram::OnLButtonDown(UINT nFlags, or Protocol
CPoint point)
{ processing code…
Interaction with Graphics System
Graphics System
User
Change Image
Display
Input Device
React to
Change
4
Graphical Input
• Devices can be described either by
mouse callback function
18
GLUT callbacks
GLUT recognizes a subset of the events recognized by any particular window system (Windows, X, Macintosh)
-glutDisplayFunc -glutMouseFunc -glutReshapeFunc -glutKeyboardFunc -glutIdleFunc -glutMotionFunc -glutPassiveMotionFunc
-Physical properties
• Mouse • Keyboard • Trackball (Thinkpad)
-Logical properties
• What is returned to program via API (Application Programming Interface) – A position – An object identifier
Function Calls
void CMyProgram::OnLButtonDown(UINT nFlags, or Protocol
CPoint point)
{ processing code…
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3D虚拟影像摄影系统 协同工作摄影机 面部表演捕捉还原系统
计算机图形学与传统理论 : 交叉、界线模糊、相互渗透 CAGD(计算几何) 逼近论(计算数学)
微分几何
形态学
混沌学
小波理论
计算机图形学的研究对象——图形
通常意义下的图形:
能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
计算机图形学中所研究的图形
从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的表示
点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方
法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或
色彩。
参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参
数来表示图形的一种方法。 通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics) 把点阵法描述的图形叫做图像(Image)
• 电子束要到达屏幕的边缘时,偏转角度就会增大。 到达屏幕最边缘的偏转角度被称为最大偏转角
• CRT显示器屏幕越大整个显象管就越长
刷新频率
• 刷新一次是指电子束从上到下扫描一次的过程 • 刷新频率高到一定值后,图象才能稳定显示 • 隔行扫描与逐行扫描
扫描线
0 1 2 3 4 5 6
水平回扫
垂直回扫
• 电平控制器是用来控制电子束的强弱的,当加上 正电压时,电子束就会大量通过,将会在屏幕上 形成较亮的点,当控制电平加上负电压时,依据 所加电压的大小,电子束被部分或全部阻截,通 过的电子很少,屏幕上的点也就比较暗 • 聚焦系统是一个电透镜,能使众多的电子聚集于 一点 • 加速阳极使电子达到轰击激发荧光屏应有的速度。 最后由磁偏转系统来达到指定位置
计算机动画
• 二维动画
– 图象变形 – 形状混合
• 三维动画
– – – – – 关键帧动画 变形物体的动画 过程动画 关节动画与人体动画 基于视频(Video)的动画
虚拟现实
4
图形设备
图形显示设备
图形输出包括图形的显示和图形的绘制,图 形显示指的是在屏幕上输出图形
图形绘制通常指把图形画在纸上,也称硬拷 贝,打印机和绘图仪是两种最常用的硬拷贝 设备
end
与计算机图形学相关的学科 计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成 (逼真的)图象。 数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象 的视觉效果。 计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观
视觉功能的科学和技术。
end
特征数据、结构数据
计算机图 形学
计算机 视觉
图象信号
数字图象处理 图1-1 图形图象处理相关学科间的关系
第二章 光栅图形学
光栅图形学的研究内容: 直线段的扫描转换算法 圆弧的扫描转换算法 多边形的扫描转换与区域填充 字符 裁剪 反走样 消隐
图形的生成:是在指定的输出设备上,根据坐标描述
构造二维几何图形。
图形的扫描转换:在光栅显示器等数字设备上确定一
个最佳逼近于图形的象素集的过程。
图2-1 用一系列的象素点来逼近直线
基本思想
y kx b 已知过端点P0 ( x0 , y0 ), P 的直线段L: 1 ( x1 , y1 ) 直线斜率为 y1 y0
k x1 x0
从 x 的左端点 x0 开始,向 x 右端点步进。步长 =1(个象素),计算相应的y坐标 y kx b ;取象素 点(x, round(y))作为当前点的坐标。
1.3 计算机图形学的应用
CAD/CAM
可视化与可视计算
海量的数据的图形表示 1986年,美国科学基金会(NSF)专门召开了一次研讨会,会上 提出了“科学计算可视化(Visualization in Scientific omputing)” 科学计算可视化广泛应用于医学、 流体力学、有限元分析、气象分 析当中 在医学领域:机械手术和远程手 术,医用CT扫描数据的三维重建, 基于CT数据的人体内漫游
彩色CRT显示器
CRT(CRT Cathode-Ray Tube,阴极射线 管) 组成
• • • • 电子枪 聚焦系统 加速系统 磁偏转系统
CRT显示器的简易结构图
工作原理
• 高速的电子束由电子枪发出,经过聚焦系统、加 速系统和磁偏转系统就会到达荧光屏的特定位置。 由于荧光物质在高速电子的轰击下会发生电子跃 迁,即电子吸收到能量从低能态变为高能态。由 于高能态很不稳定,在很短的时间内荧光物质的 电子会从高能态重新回到低能态,这时将发出荧 光,屏幕上的那一点就会亮了 • 要保持显示一幅稳定的画面,必须不断地发射电 子束
"的博士论文,其中首次使用了“Computer Graphics”
• 提出图形学的概念,成就“图形学之父”的英名 • 获“图灵”奖
IEEE 计算机杰出成就奖
Coons奖
发展期(70年代) 普及期(80年代) 出现了带有光栅图形显示器的个人计算机和工作站 提高增强期(90年代)
总体特征:技术发展、需求驱动
例:画直线段
x 0 1 2 3 4 5 int(y+0.5) 0 0 1 1 2 2
P0 (0,0) P 1 (5,2)
y+0.5 0 0.4+0.5 0.8+0.5 1.2+0.5 1.6+0.5 2.0+0.5
Line: P0(0, 0)-- P1(5, 2) 3 2 1 0 1 2 3 4 5
电子束扫描过程示意图
彩色CRT显示器显示彩色的原理
• 彩色CRT显示器的荧光屏上涂有三种荧光物质, 它们分别能发红、绿、兰三种颜色的光。而电子 枪也发出三束电子束来激发这三种物质,中间通 过一个控制栅格来决定三束电子到达的位置
• 三束电子经过荫罩的选择,分别到达三个荧光点 的位置。通过控制三个电子束的强弱就能控制屏 幕上点的颜色
注:网格点表示象素
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) int x; float dx, dy, y, k; dx, = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, y=y0; for (x=x0; xx1, x++) drawpixel (x, int(y+0.5), color); y=y+k;
作为最底层的光栅图形算法,在通常的 CAD/图形系统中,会被大量应用,因此, 哪怕节约一个加法或减法,也是很了不起的 改进。 由此出发点,导致增量算法的思想。
计算
yi 1 kxi 1 b kxi b kx yi kx
当 x 1 时; yi 1 yi k 即:当x每递增1,y递增k(即直线斜率);
• 液晶显示有主动式和被动式两种
– 被动式液晶屏幕有STN(Super TN超扭曲向列LCD) 和DSTN(Double layer Super TN双层超扭曲向列LCD) 等 – 最流行的主动式液晶屏幕是TFT(Thin Film Transistor 薄膜晶体管) – 主动式液晶显示器使用了FET场效晶体管以及共通电 极,这样可以让液晶体在下一次的电压改变前一直保 持电位状态。这样主动式液晶显示器就不会产生在被 动式液晶显示器中常见的鬼影、或是画面延迟的残像 等
荫罩式彩色CRT显色原理
兰 电子枪 绿 荫罩end
LCD显示器
CRT固有的物理结构限制了它向更广的显示领域发 展
• 屏幕的加大必然导致显象管的加长,显示器的体 积必然要加大,在使用时候就会受到空间的限制
• CRT显示器是利用电子枪发射电子束来产生图像, 容易受电磁波干扰 • 长期电磁辐射会对人们健康产生不良影响
LCD显示器的基本指标
• 可视角度 – 视线与屏幕中心法向成一定角度时,人们就 不能清晰地看到屏幕图象,而那个能看到清 晰图象的最大角度被我们称为可视角度。一 般所说的可视角度是指左右两边的最大角度 相加。工业上有CR10(Contrast Ratio)、 CR5两种标准来判断液晶显示器的可视角度
用于减少或消除走样的技术称为反走样
删除图形中隐藏的部分称为消隐
2.1 直线的扫描转换
直线的绘制要求:
1.直线要直 2.直线的端点要准确,即无定向性和断裂情况 3.直线的亮度、色泽要均匀 4.画线的速度要快 5.要求直线具有不同的色泽、亮度、线型等
2.1.1 数值微分(DDA)法
1.2 计算机图形学的发展
1.2.1计算机图形学的确立
酝酿期(50年代)
1950年,美国MIT的旋风1号(Whirlwind I)计算机配
备了阴极射线管(CRT) 来显示一些简单的图形,
不具备人-机交互功能
萌芽期(60年代)
1962 年,美国 MIT 林肯实验室的 Ivan.E.Sutherland 发表 了一篇题为"Sketchpad:一个人-机通信的图形系统
扫描转换、裁减、反走样、消影 曲线曲面造型、实体造型 Phong模型、光线跟踪、辐射度算法
几何造型
真实感图形学
指导实验
主要参考书目
孙家广,计算机图形学(第三版),清华大学出版社,1999。 唐泽圣,计算机图形学基础,清华大学出版社,1995 Donald Hearn, M. Pauline Baker ,“Computer Graphics (C Version)”, Prentice Hall , 1997. James D. Foley, Andries van Dam etc., “Introduction to Computer Graphics”, Addison-Wesley, 1996 唐荣锡,计算机图形学教程(修订版),科学出版社,2000 计算机辅助设计与图形学学报 中国图形图像学报