计算机图形学(课堂PPT)

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《计算机图形学》课件

《计算机图形学》课件
04
光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割

计算机图形学ppt(共49张PPT)

计算机图形学ppt(共49张PPT)
实现自动化、智能化的 加工和生产。
应用领域
广泛应用于机械、电子、建筑、汽车等制造业领域。
计算机游戏设计与开发
游戏引擎
基于计算机图形学技术构建游戏引擎, 实现游戏场景、角色、特效等的渲染 和交互。
应用领域
广泛应用于娱乐、教育、军事模拟等 领域。
游戏设计
利用计算机图形学技术进行游戏关卡、 任务、角色等的设计,提高游戏的可 玩性和趣味性。
纹理映射与表面细节处理
纹理坐标
定义物体表面上的点与纹理图像上的点之间 的映射关系。
Mipmapping
使用多级渐远纹理来减少纹理采样时的走样 现象。
Bump Mapping
通过扰动表面法线来模拟表面凹凸不平的细 节。
Displacement Mapping
根据高度图调整顶点位置,实现更真实的表 面细节。
透明度与半透明处理
Alpha Blending
通过混合像素的颜色和背景颜 色来实现透明度效果。
Order-Independent Transparency
一种解决透明物体渲染顺序问 题的方法,可以实现正确的透 明效果叠加。
Depth Peeling
通过多次渲染场景,每次剥离 一层深度,来实现半透明物体 的正确渲染。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
后期制作
在影视制作后期,利用计算机图形学技术进行颜色校正、合成、剪 辑等处理,提高影片质量。

计算机图形学_完整版 ppt课件

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三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。

计算机图形学完整ppt课件

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工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。

计算机图形学PPT课件

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三维图形投影方法
正投影
平行光线垂直投射到投影面上 ,形成物体的正投影。
斜投影
平行光线与投影面成一定角度 投射,形成物体的斜投影。
透视投影
从视点出发,通过透视变换将 三维物体投影到二维平面上。
阴影生成
根据光源位置和物体形状,计 算阴影的位置和形状。
05
真实感图形绘制技术
Chapter
消隐技术
消隐算法分类
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目录
• 引言 • 图形系统基础 • 基本图形生成算法 • 三维图形变换与观察 • 真实感图形绘制技术 • 曲线与曲面绘制技术 • 计算机动画技术 • 计算机图形学前沿技术
01
引言
Chapter
计算机图形学概述
01
02
03
计算机图形学定义
研究计算机生成、处理和 显示图形的一门科学。
平移变换 旋转变换 缩放变换 镜像变换
将三维图形沿x、y、z方向移动一 定距离,不改变图形形状和大小 。
在x、y、z方向分别进行缩放,可 改变图形的大小和形状。
三维图形复合变换
变换顺序
先进行缩放、旋转,再进行平移,注意变换顺序对结果的影响。
变换矩阵
将各种基本变换表示为矩阵形式,便于进行复合变换的计算。
医学诊断
通过计算机图形学技术,医生可以更 直观地了解病人病情,进行更准确的 诊断和治疗。
军事模拟
计算机图形学在军事模拟和训练中发 挥重要作用,提高训练效果和作战能 力。
THANKS
感谢观看
通过模拟自然现象或物理过程,生成具有真实感的动画效 果。
过程动画制作流程
建立自然现象或物理过程的数学模型,利用计算机图形学 技术模拟模型的运动和变化过程,生成具有真实感的动画 效果。

教学课件 《计算机图形学》

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孔斯曲面。法国雷诺公司的贝赛尔(P.Bezier)也提出了Bezier曲
线和曲面,他们被称为计算机辅助几何设计的奠基人。

70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时
期,计算机图形技术的应用进入了实用化的阶段,交互式图形系
统在许多国家得到应用;许多新的更加完备的图形系统不断被研
制出来。除了在军事上和工业上的应用之外,计算机图形学还进
次使用了“计算机图形”(Computer Graphics)这
个术语。此论文指出交互式计算机图形学是一个
可行的、有用的研究领域,从而确立了计算机图
形学作为一个崭新的学科分支的独立地位。

1964年,孔斯(S.Coons)提出了用小块曲面片组合表
示自由曲面,使曲面片边界上达到任意高阶连续的理论方法,称

1.以大型机为基础的图形系统

2.以中型或小型机为基础的图形系统

3.以工作站为基础的图形系统

4.以微机为基础的图形系统
2.2 图形硬件设备
•2.2.1图形显示设备
•1.阴极射线管(CRT)
• 最大偏转角 • 余辉时间 • 刷新 • 刷新频率
• 2.彩色阴极射线管(彩色CRT)
• 电子束穿透法 • 荫罩法
• 常用概念:
• 图像刷新 • 行频、帧频 • 逐行扫描、隔行扫描 • 像素 • 分辨率 • 点距 • 显示速度 • 帧缓冲存储器(帧缓存、显示存储器) • 色彩与灰度等级 • 颜色查找表
• 6.液晶显示器(Liquid-Crystal Display)
• 可视角度 • 点距和分辨率
• 7.等离子显示器

6.科学计算可视化
第2章 图形系统

2024版计算机图形学课件ppt课件

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01计算机图形学概述Chapter计算机图形学的定义与发展定义发展历程虚拟现实和增强现实VR 图形学来生成和处理三维场景。

工业设计师使用计算机图形学技术来设计和模拟产品的外观和性能。

建筑设计建筑师使用计算机图形学技术来设计和可视化建筑模型。

游戏开发游戏中的场景、角色、特效等都需要计算机图形学的支持。

影视制作都需要用到计算机图形学技术。

计算机科学数学物理艺术02计算机图形学基础Chapter图形与图像的基本概念图形与图像的定义图形是指用矢量方法描述的图像,由几何图元(点、线、面等)组成;图像则是由像素点组成的位图。

图形与图像的区别图形具有矢量特性,可以无限放大而不失真;而图像放大后会失真,因为其由固定数量的像素点组成。

计算机图形学的研究内容研究如何在计算机中表示、生成、处理和显示图形的一门科学。

色彩模型与颜色空间色彩模型01颜色空间02常见的色彩模型与颜色空间031 2 3光栅图形矢量图形光栅图形与矢量图形的比较光栅图形与矢量图形图形显示设备与坐标系统图形显示设备01坐标系统02设备坐标系与逻辑坐标系0303图形生成技术Chapter直线生成算法DDA算法Bresenham算法中点画线法圆生成算法八分法画圆中点画圆法Bresenham画圆法扫描线填充算法边界填充算法洪水填充算法030201多边形填充算法01020304几何变换光照模型投影变换纹理映射三维图形生成技术04图形变换与裁剪技术Chapter01020304将图形在平面上沿某一方向移动一定的距离,不改变图形的大小和形状。

平移变换将图形绕某一点旋转一定的角度,不改变图形的大小和形状。

旋转变换将图形在某一方向上按比例放大或缩小,改变图形的大小但不改变形状。

缩放变换将图形关于某一直线或点进行对称,得到一个新的图形。

对称变换将三维物体在空间中沿某一方向移动一定的距离,不改变物体的大小和形状。

将三维物体绕某一轴旋转一定的角度,不改变物体的大小和形状。

计算机图形学第一章基本知识 ppt课件

计算机图形学第一章基本知识  ppt课件
• 基于物理的造型技术 。模型及模型间的关系 相当复杂,不仅有静态的、而且有动态的 , 模型就可以由物体的运动规律自动产生
造型技术的发展
• 不规则形体是不能用欧氏几何加以定义的,例如、 山、水、树、草、云、烟、火以及自然界中丰富 多彩的物体
• 造型大多采用过程式模拟,即用一个简单的模型 及少量的易于调用的参数来表示一大类物体
1.1.2 计算机图形学的研究内容
•有关图形的算法:
(1) 基于图形设备的基本图形元素的生成算法,如 用光栅图形显示器生成直线、圆弧、二次曲线、 封闭边界内的图案填充等。
(2) 图形元素的几何变换,即对图形的平移、放大、 缩小、旋转、镜像等操作。
(3) 自由曲线和曲面的插值、拟合、拼接、分解、 过渡、光顺、整体和局部修改等。
• 重点难点:图形、图像的区别,实际应用 • 学习指南:要充分理解图形图像的区别,
观摩典型的图形软件、图像处理软件。
1.1 概述
1.1.1计算机图形学的概念
• Computer Graphics • 国际标准化组织(ISO)定义为:计算机图形
学是研究通过计算机将数据转换为图形,并 在专门显示设备上显示的原理、方法和技术 的学科。 • 它是建立在传统的图学理论、应用数学及计 算机科学基础上的一门边缘学科。
图形工作站(Apollo,Sun,Hp)
九十年代至今
微机,交叉学科(多媒体等)
计算机图形学的发展动向之一
造型技术的发展
• 构造几何模型的理论、方法和技术 ,是计算 机辅助设计的核心技术之一,非均匀有理B样 条,规则形体造型和不规则形体造型
• 特征造型技术 ,它将特征作为产品描述的基 本单元,并将产品描述成特征的集合
• 也称为数据放大技术

计算机图形学基本知识PPT课件

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仿射变换
通过仿射变换矩阵对图像进行变换,可以处理更复杂的几何变换。
04 计算机图形学高级技术
光照模型与材质贴图
光照模型
描述物体表面如何反射光线的数 学模型,包括漫反射、镜面反射 和环境光等。
材质贴图
通过贴图技术将纹理映射到物体 表面,增强物体的真实感和细节 表现。
纹理映射
纹理映射技术
将图像或纹理图案映射到三维物体表 面,增强物体的表面细节和质感。
总结
计算机图形学在游戏设计、电影与动 画制作、虚拟现实与仿真等领域有着 广泛的应用。
计算机图形学的发展历程
起步阶段
20世纪50年代,计算机图形 学开始起步,主要应用于几 何形状的生成和简单图形的 处理。
发展阶段
20世纪80年代,随着计算机 性能的提高,计算机图形学 开始广泛应用于电影、游戏 等领域。
总结
计算机图形学利用计算机 技术生成、处理和显示图 形,实现真实世界的模拟 和再现。
计算机图形学的应用领域
游戏设计
游戏中的角色、场景和特效都需要用 到计算机图形学技术。
电影与动画制作
电影特效、角色建模和动画制作都离 不开计算机图形学。
虚拟现实与仿真
虚拟现实技术、军事仿真、工业设计 等领域都广泛应用计算机图形学。
向量图
向量图是矢量图的一种,通常用于描 述二维图形,如几何图形和图表。
图像的分辨率与质量
分辨率
分辨率是指图像中像素的数量, 通常以像素每英寸(PPI)或像素
每厘米(PPC)为单位。
质量
图像质量取决于分辨率、颜色深度 和压缩等因素。
压缩
图像压缩是一种减少图像文件大小 的方法,常见的图像压缩格式有 JPEG和PNG等。
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点的表示:
二维用{x,y}或{x(t),y(t)}表示。
齐次坐标用n+1维表示,即{x,y,z,h)或{x,y,h}。
5
2)边3.3 几何元素的定义
2)边
两个邻面(正则形体)或多个邻面(非正则形体)的交线。 直线边由其端点(起点和终点)定界;
曲线边由一系列型值点或控制点表示,也可用显式、隐式 方程表示。
算构建实际存在或想象中的形体模型,是确定物体形状和其它几何特征方法的 总称。它包括三个方面:
1) 表示(Representation): 对实际存在的形体进行数学描述。
2) 设计(Design): 创建一个新的形体,调整变量满足既定目标。 3) 图形表示(Rendering): 直观形象描表示法(Sweep)
扫描表示法是将一个面域沿某一轨迹移动,以 形成特定的几何形体,它是生成形体(或零件)的 基本方法。
16
3. 构造实体几何法(CSG)
Constructive Solid Geometry
构造实体几何法将简单的形体经 过正则集合运算构成复杂形体。
一个复杂形体的CSG表示可以看 成是一颗有序的二叉树。
树的根结点:整个复杂形体, 终端结点(叶结点):体素、形体
运动的变换参数。 非终端结点(中间结点):正则集
合运算,或形体的几何变换。
(-*)
(-*) S1
△X
平移
S2
△X
△X
17
3.7 三维实体造型案例
熟练掌握三维实体造型的基本方法及用户坐标系(UCS) 等命令是构造三维实体模型的关键,
1. 三维实体造型的基本方法
设备坐标系(DCS: Device Coordinate System)
3
坐标变换
4
3.3 几何元素的定义
1)点
几何造型中的最基本元素。 自由曲线、曲面及其它几何形体均可用有序点集表示。 用计算机存储、处理、输出形体的实质就是对点集及其连 接关系的处理。
三维直角坐标系中的点用{x,y,z}或{x(t),y(t),z(t)}表示
6
3.3 几何元素的定义
3)面
形体上一个有限、非零的区域,由一个外环和若干个内 环界定其范围。面有方向性,一般用其外法矢方向作为该 面的正向。
7
3.3 几何元素的定义
4)环
环是有序、有向边组成的面的封闭边界。有内外之分, 外环确定面的最大外边界,其边按逆时针方向排序。内环 确定面中孔或凸台的边界,其边按顺时针方向排序。
关于三维模型与模型的显示类型
三维模型—从模型本身的内部数据来描述形体,是形体的本质属性。 模型的显示类型—形体的外在表现形式。
1)曲面模型和实体模型均能以线框、消隐、小平面着色、平滑明暗和 仿真等类型中的任何一种方式显示。
2)线框模型则只能以线框类型方式显示。 3)不同的三维模型在需要的时候可以转化。
实体模型 曲面模型
* 曲面模型 线框模型 转化过程不能逆转。曲面模型不能转化为实体模型,因为它所包含的 信息比实体模型少。线框模型也不能转化为曲面模型,因为它包含的信 息比曲面模型少。
13
3.6 常用的几何造型方法
线框模型、表面模型和实体模型是一种广义的概念。 从用户角度看,形体表示以特征表示和构造的实体几
2
3.2 表示形体的坐标系
世界坐标系(WCS: World Coordinate System)
用户坐标系(UCS: User Coordinate System)
观察坐标系(VCS: Viewing Coordinate System)
规格化的设备坐标系(NDCS: Normalized Device Coordinate System)
(2)由参数定义的一条(或一组)截面轮廓线沿一条(或一组)空间参数 曲线作扫描运动而产生的形体。
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3.4 定义形体的层次结构
在计算机中定义几何形体将几何元素按六个层次结构表示。
形体(Object)
Cube f1 f2 f3 f4 f5 f6 e1 e2 e3 e4 …. e10 e11 e12
外壳(Sell) 面(Face) 环(Loop) 边(Edge)
不可能产生有实际意义的形 体; 图形会有二义性;
画二维线框图(工程 图)、三维线框 图
表面 模型
完整定义形体表面, 为其他场合提供 表面数据
不能表示形体
艺术图形; 形体表面的显示 ; 数控加工
物性计算;
实体 模型
定义了实际形体
只能产生正则形体; 抽象形体的层次较低
有限元分析; 用集合运算构造
形体
12
内环
外环
8
3.3 几何元素的定义
5)体
由封闭表面围成的空间,也是三 维欧式空间中非空、有界的封闭子 集,其边界是有限面的并集。
正则形体
非 正 则 形 体
9
3.3 几何元素的定义
6 )体素
可以用有限个尺寸参数定位和定形的 体。常有三种定义形式:
(1)从实际形体中选择出来的一组单元实体, 如长方体、圆柱体、球体等。
何表示(CSG)较为方便; 从计算机对形体的存储管理和操作运算角度看,以边
界表示(BRep)最为实用。 为了适合某些特定的应用要求,形体还有一些辅助表
示方式,如单元分解表示和扫描表示。 比较常用的造型方法:
14
1. 边界表示法
(Boundary Representation Scheme)
通过描述形体的边界来表示一个形体,将形体的边界分 成有限个“面”(faces)或“片”(patches),并使每 个“面”或“片”由一组边和顶点来确定边界。
v1 v2 v3 v4 v5 v6 v7 v8
点(Vertex)
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3. 5.形体的三种模型
1.线框模型 wire frame model 2.表面模型 surface model 3.实体模型 solid model
模型 类型
优点
局限性
应用范围
线框 模型
结构简单、易于理解、 运行速度快
无观察参数的变化;
计算机图形学
Computer Graphics
第三章. 几何造型
Geometric Modeling
1
3.1 几何模型的概念
1.模型: 表示对象的数据的组合及数据间的关系,由数据和程序过程混合组 成,
并按一定的数据结构存储在数据库中。
2.几何模型: 描述对象的形状、大小、位置等几何和拓扑信息的组合。 3.几何造型: 通过点、线、面和立体等几何元素的定义、几何变换、集合运
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