魔兽世界4.3猎人PVE指南
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猎人4.3指南
这里说的是在基本buff齐全,适用于pve团队raid.不定期更新
如果你觉得没数据没啥啥的帖子更适合你,有些其他的问题也可能在另一篇里提及...请移步[ /read.php?tid=4840728&_fp=1 这里是给新手猎人的.这里是一些非常基础的问题.这里不谈数据.就是如此. ]
关于为什么如此多的数据,因为没有数据堵不住某些人的嘴......就是如此......如果你对数据不感兴趣还是不要打开折叠内容了......
能够用好一系天赋的猎人没有理由用不好其他天赋,所以不要以另一系天赋输出手法不好为理由搪塞,因为你只是"懒"的去进行足够的练习.
射击MM=Marksmanship
技能选取
这一部分,我是根据boss血量的不同分为:反斩杀阶段、普通阶段、斩杀阶段.
1.反斩杀阶段(100%-90%)
1.高急速时(至少有急速射击、嗜血、双饰品急速之一):瞄准射击+稳固射击.(裸奔瞄准)
2.无高急速时:挂毒蛇钉刺,奇美拉射击+瞄准射击+稳固射击.
ps:裸奔瞄准只适用于反斩杀和高急速并存时,缺一不可.如果高急速效果已经结束,但boss血量仍大于90%,这时候就要挂毒蛇钉刺了.
高急速这里取的是装备加动态急速效果到达60%急速以上.
+ 起手方式...
有2种起手方式都是可取的.差距很小.
1.能误导瞄准起手是最好的,第一个瞄准飞出去,开急速射击,裸奔.(关于第一瓶嗑药在瞄准前或者后取决于第一个瞄准的飞行时间.嗑药时还没进入战斗即可.)
3.不能瞄准误导或者需要跑位的话,另一种是毒蛇钉刺,奇美拉射击,开急速射击推瞄准和稳固,用奇美拉射击维持住毒蛇钉刺即可.
2.普通阶段(90%-25%)
这里不管是奥射流或者瞄准流的基本原则是相同的:保持毒蛇钉刺和猎人印记(或死亡标记),保持强化稳固射击buff、尽量多的奇美拉射击、集中值不溢出.
奇美拉卡cd使用(-0.2s至+0.8s之间),这里的意思就是0.2s以内的等待时间我们可以接受,或者推迟奇美拉射击0.8s以内时间可以接受,但是最好是卡在0s上.
+ 关于判断主力技能cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算. ...
关于判断主力技能(奇美拉射击、爆炸射击、杀戮命令、杀戮射击)cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算.
[collapse=计算过程]我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设
等待时间t时,总综合秒伤收益为[(T-1-t)*N+M]/T
不等待t,使用填充技能,总综合秒伤收益为[(T-t)*N+M]/(T+1-t)
两者相等可得,t^2-(M/N+T)*t+(M/N-1)=0
可得,t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2
这里M和N分别取主力技能和填充技能的秒伤.(集中值对冲的影响未考虑在内)近似计算可得出t.
这个t是以主力技能与填充技能的综合集中值收益秒伤比(M/N)为自变量的函数.
M/N取值在[1,∞),t的取值为[0,∞).
集中值的作用其实影响还是有点大的,
等待cd时间小于这个时间值时,我们等待主力技能cd;等待cd时间大于这个时间值时,我们应该释放填充瞬发技能(奥射).
对于奥射之外的其他技能可以如此考虑,
我们等待时间上限为t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2,那么我们可以推迟主力技能的最大时间限为(1-t)=1-{(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2
当主力技能推迟时间大于这个(1-t)时,我们值得等待;小于(1-t)时,我们不值得等待.
瞄准流应该就是无论如何多放瞄准射击就是了.
奥射流什么时候该使用非瞬发瞄准射击的标准就是当瞄准射击的施法时间(在某些动态buff 下)低于1.7s时,选择瞄准射击倾泻集中值而非奥射射击.
+ 瞄准射击和奥术射击的秒伤计算...
下面从不考虑集中值只考虑伤害的角度比较下瞄准射击和奥射的秒伤收益关系
我们来比较瞄准和奥射的综合秒伤.
((IS和抽箭由于护甲减免,计算护甲后物理伤害减免系数为(1-0.3148)=0.6852,由于4%加3层破甲之后的综合收益约=8%近似等于法术伤害提升8%))
瞄准射击:(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100
奥术射击: 100%*武器伤害+ 4.83% RAP + 290.5
这里没有考虑自动和箭袋和集中值的影响,因为瞄准射击装备急速h的影响和暴击伤害的加成.
IS=[(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 ]/[2.9s/(1.15*1.1*1.03*h)]
我们将(武器伤害=标准化武器伤害D+0.2*Rap)和装备提供急速h,强化稳固15%,攻速10%,天赋3%带入
IS={[1.6*D+1.4784*RAP+1341.6]/2.9=0.55*D+0.51*RAP+462.6}*1.15*1.1*1.03*h
=[0.788*D+0.731*RAP+662.9]*h
将暴击率c和流血伤害的伤害系数[(1-c)+2.06*c*1.39]=[1+1.863*c]带入.
IS=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h
瞄准射击综合收益加入损失的半个自动以及箭袋.(方便计算我们标准化武器速度)
IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+{(D+0.2*RAP)*(1+1.06c)*[ 1-0.5*(1+m)]}/[2.9/(1.15*1.1*1.03*h)]*1.15
=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+(0.5-0.5*m)*0.449*h*(D+0.2 *RAP)*(1+1.06*c)*1.15
其中抽箭几率m对于瞄准射击中箭袋的影响相对总伤害小得多,我们取m=0.35,取值在此附
近影响不大.
IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)* 0.223]*h
=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(0.223+0.236 *c)]*h
=[(1.011+1.704*c)*D+(0.735+1.367*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h
奥术射击(有雕文)的秒伤贡献.
1.12*[(D+0.2*RAP )+ 4.83% RAP + 290.5]
=1.12*[D+0.2438*RAP+290.5]
=1.120*D+0.267*RAP+325.26
将暴击率c的伤害系数带入[(1-c)+2.06*c]=(1+1.06*c)和箭袋触发几率m之后
[(1.120+1.187*c)*D+(0.267+0.283*c)*RAP+(325+344.5*c)]+m*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*1.15 *0.6852
=[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+(325 +344.5*c)]
IS==[(1.011+1.704*c _________________)*D+(0.735+1.367*c ________________ )*RAP+(662.9+1235*c)]*h*0.6852
AS==[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+( 325+344.5*c)]
这里带入RAP和暴击率c和精通率m和h能比较IS和AS的不考虑集中值的综合收益.(对于集中值的讨论在下面说,其实影响还是比较大的)
RAP:远程攻强.c为暴击率,m为触发抽箭的几率(一般在0.3-0.4之间),h为装备急速(一般在
1.1-1.2)
一.武器部分.
(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)>>(1.011+1.704*c)*h*0.6852,而且前者是后者的1.5-1.8倍左右.
奥射对于武器伤害的加成作用比瞄准射击多了不少.这里箭袋的作用非常显著.一把好武器是关键.
二.RAP部分.
(0.735+1.367*c)>>(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m),而且前者是后者的2倍左右.
瞄准对于RAP的的加成作用比奥射多了相当多.这里暴击的作用非常显著.后期的高暴击高RAP应该能使得瞄准射击有出色的表现
+ 优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗...
这里主要说下[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]提出的体现集中值价值模型.这个模型说明了集中值提供的相对伤害和技能的选择,能解释4T11,4T12,2T13提升的dps大小.
优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗. v是正常数.+(-)取决于回复还是消耗集中值.v的大小就体现了集中值的价值.基本可以略等于单位集中值提供的dps.
对于这个模型进行简单的说明:我们的技能伤害(除自动和宝宝和杀戮射击之外),都是以消耗集中值或者回复集中值同时造成伤害来体现的.那么我们完全可以把所有技能和集中值统一
化处理得出伤害的平均值,也就是我们技能伤害的秒伤.
为了方便说明,我们将静态集中值回复和奇美拉消耗集中值对冲掉(如果不做这样的处理,加上急速影响说明起来会非常繁琐).
剩下的问题就是奥射和稳固集中对冲,或者瞄准和稳固的对冲.那么技能数的比例是固定的,奥射:稳固=9(or18):22.
这里采用的优先指数就是将奥射或者瞄准和稳固综合起来成为一个整体,除以稳固+奥射的总时间得出的稳固和奥射对于dps的提升(相对于1s不动作)
奥射的优先指数P(AS)=奥射综合收益/1-v*22
稳固的优先指数P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间
这里的综合收益:奥射的综合收益就是奥射技能伤害+概率抽箭.稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.
最根本的一点是:集中值不溢出的情况下,从集中值提供伤害的角度,奥射和稳固的的优先级相同.
这一点不难理解: 假如我们集中值槽有非常高的上限(只要我们释放有限非无穷个稳固集中不溢出),在有限的时间里,我们释放22*n个稳固和9(or18)*n个奥射.
不管你如何排布这个技能序列最后造成的伤害都是相同的,也就是你先放奥射或者先放稳固都是一样的.
技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).
可以通过奥射和稳固优先级相同,那么
P(AS)=奥射综合收益/1-v*22=P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间将技能各方面伤害带入之后可以得到v.
把v带入P(AS)或者P(SS)就得出了优先级指数.
此时就得出了奥射和稳固对于dps的综合秒伤提升.此时的v基本可以等于单位集中值的伤害体现
正常buff下射击猎的稳固综合收益肯定比奥射的综合收益高,区别在于稳固射击的读条时间是多少.
在无高急速buff时, 集中值是肯定有价值的,即我们还是需要奥射来消耗稳固射击提供的集中值.
+ 高急速是稳固强于奥射的计算...
奥射综合收益/1-v*22=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间
稳固综合收益>奥射综合收益
从这两个式子就可以看出,当提高急速到一定程度,稳固施法时间足够接近1s(大约在1.2s)时,奥射综合收益/1=稳固综合收益/稳固施法时间,v将取0.
此时,你释放奥射相对于稳固射击不会提高dps.v=0表示的就是稳固回复的集中值收益是0, ps:这里稳固的施法时间精确定义应该为[(2s/综合急速值)/(1/0.12)]*(1/0.12+1).近似计算可以取(2s/综合急速值)
再提高急速,稳固综合收益/稳固施法时间>奥射综合收益/1,v将是负数.
在高急速buff存在时,你释放奥射还不如无脑稳固来的收益大,此时稳固提供的集中值无价值.(这一部分基本可以解释4T11对于无脑稳固流存在可能性,延迟较大时,奥射真心是个悲
剧.)
当急速到达如此高的时候,我们该如何消耗集中值,就用到了瞄准射击这个对于高急速利用率非常高的技能.
+ 高急速存在时瞄准和奥射以及稳固的关系...
高急速存在时,由瞄准射击优先指数P(IS)=稳固射击优先指数P(SS)得
瞄准射击综合收益/瞄准读条时间-v*50/瞄准读条时间=稳固综合收益/稳固读条时间+v*9(or18)/稳固施法时间
这里的综合收益:瞄准的综合收益就是瞄准技能伤害+暴击后流血+概率抽箭-半个自动射击综合收益(近似).稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.
技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).
将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(IS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了瞄准射击和稳固对于dps的综合秒伤提升.
正常情况下,瞄准射击综合收益/瞄准读条时间>稳固综合收益/稳固读条时间
即瞄准射击综合收益/(2.9/综合急速)>稳固综合收益/(2/综合急速),那么v恒大于0.也就是无论如何集中值都是有价值的.
因为急速对于稳固和瞄准的施法时间作用相同...上式可简化为: 瞄准射击综合收益/2.9-v*50/2.9=稳固综合收益/2+v*9(or18)/2 这里表明对于瞄准流,急速对于v值没有影响,或者说集中值的价值v是个定值,只受稳固射击回复9或者18影响. 这里也表明了给定一身装备是,单纯的增减急速等级(不增加或者减少其他绿字属性属性)不会对于集中值的价值产生影响.
集中值的秒伤价值(急速影响很显著)之间(分别对于瞄准射击和对于奥术射击)应该如何比较呢.
从下面的模型我们得出的瞄准和稳固之间的对冲集中值的模型中,得出的v(IS)是个定值. 对于奥射和稳固对冲的v(AS)值,急速对集中值秒价值是有影响的.
2T13时,我们施放n个稳固射击,回复的集中值够我们打出18*n/50个瞄准或者打出18*n/22个奥射.(集中对冲)
我们可以通过先通过定义急速来使得这两种输出方式(稳固+瞄准)或者(稳固+瞬发瞄准+奥射)的施法时间相等.然后2种输出方式伤害也相当.
可以得到一组关于RAP.武器秒伤.暴击.精通的解集合.
同一身装备,武器秒伤和RAP是确定的,急速也根据上面的施法时间相等可以确定,剩下的绿字变动是暴击和精通之间的变动.
那么,我们进一步得到的是暴击和精通的解.事实上我们确实可以通过确定不同的精通和暴击来使得两种输出方式的总伤害相同.
这里得出的函数是一个A*m*c+B*m+C*c+D=0,其中A,B,C,D是常数.
这组(暴击,精通)的解就是2种输出方式中集中值秒dps价值相等.即使得v(AS)=v(IS).而且优先指数(IS)=优先指数(ss)=优先指数(AS).
瞄准和奥射的综合收益可以成为一个只有暴击和精通的函数.
即D(IS)=f1(c,m)且D(AS)=f2(c,m),我们同时定义对于读条技能的综合急速函数为H(h)=h*1.1*1.03*1.15(h是装备提供急速.)
当前面的急速和精通和暴击都是确定值之后,即取h,m,c我们通过改变其中之一来看看优先指数的变化.
优先指数(IS)=f1(c,m)/2.9*H(h)-50*v1/2.9*H(h)=[f1(c,m)-50*v1]/2.9*H(h)
优先指数(AS)=f1(c,m)-22*v2
1.急速.h.
急速增加,即h>h,优先指数(IS)增加,优先指数(AS)无变动.瞄准射击更有优势.
2.暴击.c.
暴击增加,即c>c,优先指数(IS)增加比优先指数(AS)更明显.瞄准射击更有优势.
3.精通.m.
精通增加,即m>m,优先指数(AS)增加比优先指数(IS)更明显.奥术射击更有优势.
这里就为瞄准射击要把精通重铸到急速和暴击上提供了理论依据.
(这里具体到一身装备上时,武器秒伤,rap固定后,暴击等级+急速等级+精通等级不变,只是进行精通和暴击之间的重铸.这里就是可以计算出h,c,m)
对于某一身装备,因为可重铸绿字属性等级的大小和方向在一定范围内,有几个可能的结果.
1.存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.
2.不存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.换句话说,不管你如何重铸,瞄准流恒大于奥射流,或者奥射流恒大于瞄准流.
还有比较重要的一点,当急速,暴击,精通使得瞄准流的优先指数和奥射流的优先指数相等时,这里的结果应该是我们希望看到的重铸结果里dps最低的.
我们所做的任何重铸动作都应该是以增大这个优先指数为目的,而我们能够做到的最大输出就是优先级指数最高的重铸结果.
时间和集中对冲都相等可以确定的急速h值,这是我们射击输出可以接受的最低急速值.
在这一组h,c,m的确定值时,我们重铸
从精通->暴击,能到达一个瞄准流的dps最大峰值MAX-DPS(IS).
从暴击->精通,能到达一个或者多个奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(AS).
从其他绿字->急速,也能达到一个或者多个或者0个瞄准流或者奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(S)
总的来说,重铸之间的收益是相互抵消的,而且没有将奇美拉的收益计算在内,奇美拉是不吃急速只是暴击和精通收益(当然暴击收益高很多)...
还要根据装备的可重铸值进行计算.主力技能还有cd,和填充技能之间还存在等待时间之间的取舍.所以还要综合分析.
在高急速buff存在时,我们应该用瞄准射击和稳固来对冲集中值,此时集中值的利用率会提升明显.
3.斩杀阶段(25%-0%)
这一阶段和普通阶段类似,由于在20%血量以后加入了杀戮射击.合理使用杀戮射击非常重要.一般情况下,杀戮射击卡cd(-0.1s至0.9s)
在拥有2T13之后由于受终结天赋影响,集中值溢出的可能性非常大.尽量做到高急速的覆盖来提高集中值的利用率.
杀戮射击的使用意见是,如果存在高急速buff推瞄准的时候,杀戮射击可能不值得加入循环(这一部分高急速装备更明显),或者加入也不会提升dps.无高急速buff时可以加入杀戮射击,最起码这个技能伤害还可以.
急速射击这个技能尽量与嗜血错开以达到最大利用率.除非整场战斗中boss有明显易伤或者自身有明显加伤害的buff.或者如果不同时使用,整场战斗会少一次,那么不用白不用.
准备就绪这个技能适时的使用配合威慑某些情况可以用于自保.如果用于dps输出,那么当奇美拉射击和杀戮射击和急速射击同时处于cd的时候使用能最大化提升dps.
aoe
+ 点击显示隐藏的内容...
多于3个怪时才值得使用多重射击,一般如果处理群小怪时间较长,同时保持强化稳固射击buff和多重暴击之后的狂轰滥炸是最好的方式.
爆炸陷阱在多目标站定时,收益还不错.
触发的瞬发瞄准射击可以用鼠标指向宏丢给boss或者随便丢给血量相对较多的小怪.
暴击和精通对于多重的作用都可以理解为类似于"暴击"的作用,区别是"暴击之后的加成伤害不同".
暴击之后伤害相当于2.06*多重普伤,抽箭触发后伤害相当于多重普伤伤+抽箭,由于此处抽箭的伤害明显大于多重普伤。
武器伤害*1.2*2.06 < [武器伤害*1.2+武器伤害*(1+1.06*暴击率)*1.15].aoe时一般情况下精通稍微优于暴击.
循环
关于2T13以后的循环问题可以去参见以下[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]的[ /read.php?tid=4842899&_fp=1 猎人技能优先级、循环设计的思路完整精简通俗版(Tidehunter-Shingosun体系概述) ]第三部分...
对于CTM射击循环的分析我在另一个帖子里说了很多.有兴趣就看看吧[ /read.php?tid=4752412 从8秒强稳buff和20秒大循环的综合角度来解析技能序列]新手猎人我不建议直接去应用20s大循环的思想...等猎人玩的久点再去理解一下...
还有推荐[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]的几篇精华帖.非常有帮助.
[ /read.php?tid=4516840 居然还有人不明白集中值系统到底是个啥,那我就用最通俗的话解释下吧[更新对稳固的进一步解剖] ]
[ /read.php?tid=4638298 [你不可能打一辈子稳固流]浅谈射击的集中控制(更新关于循环设计的基本思路及4.3各系循环的一点想法) ]
关于2T13特效对于循环的影响.可以参考下Ej的帖子,不过这一部分的分析只供参考,意义不是很大.这一部分可能是因为思维方式的不同,理解起来有点晦涩难懂.
[ /read.php?tid=4756522&_fp=2 [翻译] [PVE] EJ上关于2T13特效的射击循环分析.(更新) ]
此翻译贴中34楼我做了点小小的小总结.
射击猎人重铸原则:
奥射流:暴击最大化,急速最小化的原则是考虑到不管你有没有高急速buff时你的暴击的利用率都是最高的.
瞄准流:暴击最大化,精通最小化的原则是考虑到高急速动态buff配合反斩杀或者其他特效时暴击收益放大明显的多,而且暴击对于处理aoe时也不会贬值.
由于装备急速仍然一个影响比较大的因素,关于射击猎人手法我这里的无高急速动态buff时(至少20%急速)建议是:
1.当装备属性最大化暴击后,装备急速可以搞到15%(最好17%)时,那就无动态高急速时主推瞄准射击.
2.如果装备急速仍然在10%以下,无动态高急速是推奥射吧.
ps:对于主瞄准射击时保留多少精通和是否用奥射雕文,取决于战斗中奥射的使用程度和需要aoe的力度.
在拥有罗盘和4T13之后,动辄就是类似嗜血效果...4T13特效还是不错的,相当于6分钟一个45s的嗜血,高急速动态buff覆盖率比较可观.
主奥射方面:如果战斗中的aoe是干掉boss的关键点,那么重铸部分暴击到精通上也可...(骗aoe伤害的事就自己掂量着来吧)
天赋
下面这个应该是raid中普遍适用的天赋了.
[
/wow/zh/tool/talent-calculator#Yc01!Ygb!SekakbbQhd!Y
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继续访问取消不再提示我
/wow/zh/tool/talent-calculator#Yc01!Ygb!SekakbbQhd!Y射击天赋]
狂乱和弹道的取舍是,兽人可以选择3点狂乱,2点弹道.区别微小,不必纠结.
死亡标记在无转火战斗中基本无收益.
急速杀戮在无小怪战斗中无收益.
冲击弹幕对于某些需要减速小怪的战斗中有奇效.
沉默射击和强击光环适用于非raid玩家,raid中几乎无用.
雕文
主要分析下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择)
稳固射击雕文:必备.
奥术射击雕文:奥射流必备.纯瞄准流就无视.
急速射击雕文:这个雕文在2T13稳固射击双倍集中值下,是个非常不错的雕文.
奇美拉射击雕文:提升的dps是个波动值在0-600之间.这个雕文更大的意义在于调整循环.奇美拉雕文是把双刃剑,循环时间控制的好能提升不错的dps,控制不好很可能降低dps.
杀戮射击雕文:这个雕文特别在斩杀阶段压血线有奇效.
瞄准射击雕文:这个雕文总体来说不咋滴,相当于微量的静态集中值回复.
总的来说,
PS:稳固射击雕文肯定必备的,急速射击雕文现在很不错.其他的视情况而定,一般整场战斗奥射伤害能接近8%以上时就选择奥射雕文.(常备消魔尘就是了)
生存SV=Survival
技能选取
这一部分,我是根据boss血量的不同分为:普通阶段、斩杀阶段.
全程输出的基本原则就是:保持毒蛇钉刺和猎人印记(有射击猎这个一般不用管),尽量多的爆炸射击和杀戮射击,不溢出集中值,不浪费gcd,黑箭cd快结束时有意识预留集中值
爆炸射击卡cd(-0.2s至+0.8s之间),杀戮射击卡cd(-0.15s至+0.85s之间)
触发荷枪实弹的手法:(各人情况不同,选择适合自己的吧.)
如果爆炸+爆炸+奥射+爆炸能做到不损失任意一跳爆炸,那么用这个.
如果有损失就用爆炸+眼镜蛇+爆炸+奥射+爆炸.
第二种输出方式不会比上一种差多少.
可参见[ /read.php?tid=4766510 [url=/read.php?tid=4766510][数理研究] [PVE] 荷枪实弹分析][/url]
生存起手方式
最常用的是毒蛇钉刺+黑箭+爆炸射击...
1.普通阶段(100%-20%)
这里根据有2T13,有4T12和都没有3种情况分析.
装备急速我们定为>=7%,这是我们希望看到的,起码在1爆炸3眼镜蛇的循环里我们输出起来很"舒服".具体取到多么大的急速值后面再讨论.
+ 无2T13时技能序列...
第一种,既没有2T13也没有4T12的情况
首先将各技能的集中平均化.(天赋狩猎刺激),狩猎刺激影响的集中值消耗系数(1-0.4*0.15)=0.94
爆炸消耗集中值=44*0.94=41.36
奥射消耗集中值=22*0.94=20.68
黑箭消耗集中值=35*0.94=32.9
眼镜蛇射击回复集中值=9(2T13时为18)
在一个黑箭也就是大于24秒的4个(1爆炸3眼镜蛇)循环里,我们计算下集中值-4*41.36-32.9+4*3*9+24*4.4=15.26,加上黑箭的gcd.
即在一个不触发荷枪实弹的黑箭循环里,我们能保留的集中值就这么点,不到1个奥射.触发荷枪实弹时gcd会压缩其中一个6s循环中的眼镜蛇打击个数.
总的来说,一场战斗中除了有高动态急速buff时,我们打不了几发奥射.
第二种,有4T12的情况
不触发特效时,和上一种情况类似.
触发特效时我们可以有意识的用爆炸射击来消耗(当然基本上都可以做到的),那么在接下来的6s内如何处理比较合适呢.
我们采用这样的策略:[消耗4T12的爆炸+双奥射+眼镜蛇+眼镜蛇]来对冲集中值.
即爆炸+3眼镜蛇+(消耗4T12特效的)爆炸+2奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个双循环相当于多回复了44点集中值)
第三种,有2T13的情况
此时的眼镜蛇的集中值回复由9变成了18.下面由4T12引申到2T13双循环的例子.
爆炸+3眼镜蛇+爆炸+双奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个循环由于5个眼镜蛇多回复了45点集中值)
是不是觉得和消耗4T12特效的那个双循环在集中值体现上有着惊人的相似.
再从生存猎人自动时间的10%触发几率来说,4T12每4个类6s循环会有一次特效.2T13相当于每2个类6s循环都面临一次4T12特效.
可以看出2T13和4T12一个尿性.将触发荷枪实弹考虑在内,特效提升4T12特效收益<2T13特效<2倍*4T12特效.
所以在有2T13时,可以用[爆炸+3眼镜蛇+爆炸]和[爆炸+双奥射+2眼镜蛇+爆炸]来对冲集中值,当然比例上并不是绝对1:1,爆炸之后的集中值表现决定...这里的损失应该是最小了.从175楼之后有这方面循环的讨论...
2.斩杀阶段(20%-0%)
20%血量下时,插入了杀戮射击,总的来说杀戮射击对于生存猎人也是个非常强力的技能,伤害能达到0.8个爆炸射击以上.
所以我们这一阶段采取的策略是尽量保证爆炸射击和杀戮射击的卡cd使用.
关于杀戮雕文的冷却刷新,如果在释放之后1.2s内(因为有gcd,1s内其他技能也用不了)就等待杀戮射击.如果由于弹道飞行时间过长,大于1.2s插入瞬发技能.
急速和循环
急速值的确定.
+ 无急速buff的循环里装备急速值不宜高于10%的计算...
在射击技能选取的最后部分的关于主力技能和填充技能的等待时间计算中大致可以估测一些有价值的东西.
我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设
等待时间t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2。