第一课 初识Flash_教案

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第一课洞悉动画原理,进入动漫天地
——初识动画制作明星Flash
一、教学目标
1.知识与技能
(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步理解Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。

(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。

2.过程与方法
(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”
比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观
(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略
重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备
教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程
教师活动学生活动设计意图
(一)课前活动
课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入
同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?
设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?
游戏在哪
呀?不就是几
张在奔跑的马
的图片吗?
马跑起来
了。

学生思考。

学生课前就开始
体验动画的精彩,增
加学生兴趣,营造课
堂气氛,为下面的内
容展开打下基础。

设置疑问,激发
学生思考。

(三)洞悉原理
1.观看GIF动画“马”,提问:这个动画跟刚才看的几张静态的图片有什么关系呢?为什么静态的图片按一定顺序播放,就会“动”起来呢?
2.播放视频《视觉暂留实验》,引导出视觉暂留现象。

为动画原理的分析打下基础。

阐述视觉暂留现象,洞悉动画原理。

3.让学生观察不同速度播放的静止图片产生的动画,让学生思考有什么不同?阐述播放图片速度越快,动画越流场,同时分析传统动画制作费时费力,利用计算机处理快速、方便,引出电脑动画--Flash动画。

思考并作
回答:“就是刚
才5张马的图片
按顺序循环播
放。


观察实验
视频,了解动画
的原理。

观察、思
考,然后回答老
师的提问。

培养学生观察思
考水平,用录像的方
式是为了提升观察效
果!进一步提升学生
兴趣,引出动画制作
原理。

让学生观察分
析,引出传统动画和
电脑动画的区别,引
入下面的Flash软件
的理解。

(四)理解界面
当前制作动画的软件比较多,其中Macromedia公司的Flash最受我们大家欢迎。

今天我们就选择它来做动画。

别急,先让我们来理解一下Flash软件的界面。

理解一下Flash软件的图标,然后启动Flash软件。

(至于启动Flash软件的几种方式无需作讲解。

)启动好后,提问:Flash和我们最近学过的PhotoShop在界面上有哪些相似之处?
对学生的回答实行小结。

形似之处有:工具箱、图层、浮动面板。

(学生通过动画继续理解Flash的工作界面。


在学生理解Flash界面后对Flash的界面实行介绍:
1.“帧”装载着动画播放的一个时刻画面,类似“电影
胶片”的一个时刻画面,一个动画就是由一个个“帧”
组成.
2.“时间轴”用于组织和控制动画对象在舞台上的出场
次序以及在出场时间内的状态变化,类似“剧本”。

3.“工具箱”用于创建和修改矢量图形内容。

4.“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内
容的区域。

5.“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的
【属性】面板、【混色器】面板和【库】面板等。

启动Flash
和PhotoShop两
个软件作对比
观察,然后思考
后实行回答。

打开“理
解Flash界面”
中的资料来深
入理解Flash的
界面。

认真听讲
解,并作识记。

培养学生知识迁
移的水平,同时观察
学生的操作,了解学
生的知识水平。

培养学生自主学
习的水平。

通过类比的方式
容易使学生记住
Flash软件中几个最
常用“部件”的名称
及作用,为后面的
Flash动画制作提升
必要的准备。

1.教学模式问题。

本节课运用了师生互动的教学模式,学生在理解的基础上更容易地进行操作,让学生发挥想象力亲自动手操作,真正学有所得,体现学中乐、趣中学,这正体现了新课改的发展性、创造性的理念。

2.教学实例的选择问题。

一般的Flash教程都采用小球为例子进行技术讲解,对于高中学生来说,我个人认为这样的实例选择不合适。

高中信息技术课课时数有限,要学的软件一堆,往往整个Flash教程结束,学生面对的始终是小球,真正象样Flash作品还没接触过,极大地扼杀了学生学习Flash的兴趣。

为了不使学生只学会小球动画,我们上课选择的教学实例要尽可能地美丽实用(如昌化中学的洪福民老师在上《遮罩动画》中用的“历史的足迹”、“灿烂五环”、“画卷”等例子)。

3.教学难点问题。

元件概念的理解很可能得不到很好的突破,部分学生在动画制作过程中因此会出现一些错误,但是个人认为不是很要紧,毕竟这是Flash的第一课,不可能把Flash 中的重要概念在这一节课内全部讲清,在后继的学习中学生对这些概念会逐渐地明朗.。

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