maya影视动画、三维动漫考题题库
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Maya 考题题库
(一)填空题
1. 多边形的组成元素是点, 线和面。
2. 在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用Normalize (标准化)命令将UV
自动分配到0 到 1 的纹理空间。
3. 使用Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。
4. 如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键 3 。
5. 对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(Stitch Surface Points )、缝合边工
具(Stitch Edge Tool )和全局缝合(Global Stitch )三个命令。
6. 对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(Circular
Fillet )、自由圆角(Freeform Fillet )和混合圆角工具(Fillet Blend Tool )三个命令。
7. Maya非线性变形器有Bend ,Flare ,Sine ,Squash,Twist ,Wave六种。
8. Maya中的灯光具有两种类型的阴影深度贴图阴影和光线追踪阴影。
9. 在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:RGB 和HSV 。
10. 在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
11. 在使用Maya 画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。
12. 曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。
13. 骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学和反向动力学。
14. 蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。
15. 在使用Blend Shape 融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免
在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16. Maya 提供2D 和3D 两种运动模糊方式。
2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊
不真实,容易产生错误。
3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。
17. 在电视制式中分为PAL 和NTSC 两种,PAL 制的播放速度为每秒25 帧,NTSC 制的
播放速度为每秒30 帧。
18. 在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。
19. Maya的专属语言是MEL 。
20. 计算rand(sin(time))/2 的值是-0.5 到0.5 之间的随机值。
21. Light Glow( 光源辉光) 的Halo Type (光晕类型)一共有 6 种。
22. Merge UVs 命令与Sew UV Edges 命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。
但与Sew UV Edges(缝合UV边线)不同的是,Merge UVs 可以设置缝合的有效范围
23. Intensity Curve (强度曲线)常用于聚光灯的控制。
在所有灯光参数下,只有聚光灯
有Intensity Curve (强度曲线)创建按钮。
24. Anisotropic ,Blinn ,Lambert ,Phong,PhongE 类型的材质拥有Special Effects (特
殊效果)属性。
25. Maya中有3 种创建曲线的工具分别是:CV Curve Tool (CV曲线工具),EP Curve Tool
(EP曲线工具),Pencil Curve Tool (铅笔曲线工具)
26. 执行Display>Hide>Hide Selection( 显示>隐藏>隐藏被选对象) 命令,被选择的对象
将被隐藏。
也可以使用快捷键Ctrl+h 直接隐藏选择的对戏那个
27. 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya 中并没有真正的复制成一个新的对象,
而是在同一时间不同位置产生镜像。
28. NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过Display>NURBS
Components(显示>NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态
29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete 键,Backspace 键只能删除构成边本身,
构成边的端点不能一起删除
30. 在Maya 中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前
Combine 两个多边形对象。
31. 一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用Mesh>Quadrangulate( 网格>
四边化) 何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。
32. Point Light (点光源)的照明效果与灯光的旋转角度或缩放无关。
33. 聚光灯的照射范围可以通过Cone Angle (锥形角度)来控制光照角度,还可以通过
Penumbra Angle (半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya 必须进入Render
Settings (渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
35. 体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使
用。
36. Hardware Render Buffer (硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图
像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。
37. 在渲染过程中,由于需要,可以按Esc 键中断渲染
38. Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置和渲染器渲染设置。
39. Paint Effect 可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。
40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动, 这个曲线被称为路径, 创建路径动画需要
绘制一条NURBS曲线, 曲线的方向就是物体的移动方向。
(二) 判断题
1. 在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。
(√ )
2. 在Maya 中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading >Wireframe 命令。
(√ )
3. Maya中,视图是固定的,不能随意改变。
(X)
4. 工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。
(√ )
5. 使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。
(√ )
6. 曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
(X)
7. 按住键盘上的Alt 键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√ )
8. 在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。
(X)
9. 使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。
(X)
10. Hair 不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。
(X)
11. 在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。
(X)
12. 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
(X)
13. Maya Fur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair (头发)很容易一起使用。
(√ )
14. 按住键盘上的Alt 键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√ )
15. Maya不允许用户自定义快捷键。
(X)
16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。
(√ )
17. 在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows (深度贴图
阴影)将不会产生作用。
(X)18. 材质球AnisotropiC .Blinn 、Lambert 和Phong 可以产生不同的高光效果。
(X)
19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。
(√)
20. NURBS物体可以使用Merge 命令将表面的点合并在一起。
(X)
21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模
式、测试渲染(渲染单帧)、IPR 渲染、渲染参数设置。
(√)
22. 打开曲线编辑器窗口后,按键盘 a 键可以最小化显示节点的动画内容。
(X)
23. NURBS 建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能
作各种变型操作。
(X)24. 关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default 选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链
接。
(√)
25. 使用Make Light Links 命令可以快速的断开灯光与物体的链接。
(X)
26. 执行Modify >Freeze Transformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心
点位置。
(X)
27. NURBS 曲线可以转化成多边形物体。
(X)
28. 将流体转成Polygon 对象后不删除构造历史动画会保留下来。
(√)
29. 执行Display>Grid 可以“打开/关闭”视图中的栅格。
(√)
30. 在Maya 中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。
(√)
31. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y 轴上缩放物体。
(X)
32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。
(√)
33. 在Maya 中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图
纹理,也可划分为2D 纹理和3D 纹理。
(√)
34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl 键能使某个视图最大化显示。
(X)
35. 在为多边形创建uv 时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。
(X)
36. 在mental ray 渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。
(√)
37. Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。
其特点是渲
染速度快,但渲染质量不及软件渲染。
(√)
38. 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
(X)
39. 在使用Parent 约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子
物体一样受其控制。
(√)40. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。
(X)
41. 在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
(√)
42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。
(X)
43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。
(√)
44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。
(X)
45. 在Outliner 窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另
一个对象的子对象。
(√)
46. 在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。
(√)
47. 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。
(X)
48. 一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条
曲面曲线上。
(√)
49. 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。
(X)
50. 在Maya 中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。
(√)
(三) 单选题
1. Maya软件主要功能是:。
(A )
A. 创建三维模型,输出图像和视频动画
B. 编写复杂程序
C. 服务器操作系统
D. 查杀病毒
2. Maya中File (文件)菜单中“New Scene”命令的含义是:。
(C )
A. 建立新项目
B. 制定一个项目
C. 建立新场景
D. 导出所有
3. Maya可以指定图片中的alpha 通道信息,其中黑色代表:。
( A )
A. 图像的不透明区域
B. 图像的透明区域
C. 图像的半透明区域
D. 图像的黑色区域
4. Maya中的Edit (编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是。
( C )
A. Undo
B. Redo
C. Repeat
D. Paste
5. 在Maya中,“打开/ 关闭”视图中的栅格,应该执。
( D )
行
A. Display >Show
B. Display >Hide
C. Display >UI Elements
D. Display >Grid
6. 把两个场景文件合并到一起需要借助。
(D )
A. New Scene 命令
B. Save Scene As 命令
C. Undo 命令
D. Import 命令
7. 下列选项中不属于几何体的是。
( C )
A. Sphere
B. Cone
C. Locator
D. Cylinder
8. 下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减。
( A )
A. Decay Rate
B. Cone Angle
C. Penumbra Angle
D. Drop off
9. 不属于材质类型的有。
(D )
A. Blinn
B. Phong
C. PhongE
D. Bitmap
10. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再
任何层级的关节下插入关节,具体操作如下。
( B )
A. 选择Create Deformers >wire Tool
B. Skeleton>Insert Joint Tool
C. Skeleton>Remove Joint Tool
D. Skeleton>Connect Joint Tool
11. 下列关于Connection Editor 窗口说明正确的是:。
(D)
A.Connection Editor 主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。
B.Connection Editor 主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。
C.Connection Editor 主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。
D.Connection Editor 主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点
及属性,左右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。
12. 下列关于摄像机的说法哪个是正确的。
(A )
A. Focal Length (焦距)越大,Angle of View (视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。
B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C. 当摄像机选择Depth Of Field 时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D. Maya 里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
13. 下列选项中属于动力学中的刚体约束。
(C )
A. Geometry
B. Weld Adjacent Borders
C. Create Hinge Constraint
D. Parent
14. 下列选项中哪个命令可以将法线反转。
(A )
A. Reverse
B. Conform
C. Soften Edge
D. Harden Edge
15. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影。
( B )
A. Point Light
B. Ambient Light
C. Area Light
D. Volume Light
16. 当物体被使用Aim 约束后,哪些属性可以被约束。
( B )
A. 位移
B. 旋转
C. 缩放
D. 隐藏
17. 下列关于融合变形(Blend Shape )哪些说法是正确的。
(C )
A. 使用融合变形必须是多边形物体。
B. 变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。
C. 变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。
D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。
18. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin )哪些说法是不正确的。
(D )
A. 刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。
B. 刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。
C. 刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。
D. 使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。
19. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果。
(C )
A. Flare
B. Sine
C. Squash
D. Twist
20. 下列关于刚体约束哪些说法是正确的。
(B )
A. Nail 约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。
B. 如果为物体创建了一个约束,Maya 会自动将物体制作为刚体。
C. 使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。
D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。
21. 下列哪一组基本元素可以构成曲线。
(C )
A.点、线、面 B. 变形器、曲面、曲线
C.控制点、编辑点、壳线 D. 编辑点、多边形、粒子
22. 从下面关于粒子物体加Lattice (晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)
A. Lattice 对粒子不起作用。
B.晶格对粒子的变形结果可以通过删
除构造历史保留在粒子物体上。
C.晶格对粒子的变形结果可以通过
设置粒子的初始状态保留下来。
D.删除晶格,变形作用就消失了。
23. 使用粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。
(C )
A.Points B. Streak C. Sprites D. Sphere
24. 在灯光Attribute Editor 对话框的阴影部分中,属性用来控制深度贴图阴影偏移值。
( D )
A.Shadow Color B. Resolution
C. Filter Size
D. Bias
25. Spotlight 是哪一种灯光。
(D)
A.平行光 B. 环境光 C. 点光源 D. 聚光灯
26. 可以通过输入MEL命令来工作的界面元素。
(D )
是
A.状态栏 B. 工具架 C. 通道栏 D. 命令行
27. 下列关于驱动关键帧说法正确的是。
(B )
A.一个物体控制另一个物体的技术B.用一个参数来
控制另一个或另几个参数变化的技术C.用其他物体控
制另外物体的参数技术D.参数控制物体的技术
28. 请问在Volume Light 类型中,哪些体积形状不属于Volume Light 类型?( D )
A.Box B. Sphere
C. Cylinder
D. Torus
29. 在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create[ 创建]菜单创
建节点?(C)
A .灯光 B. 摄影机 C. NURBS 基本几何体 D. 材质
30. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是(B)
A.按键盘上的快捷键数字3。
B.在视图菜单中执行Shading >Wireframe 命令。
C.在视图菜单中执行Show>Grid 命令。
D.在Maya中执行Display>Grid 命令。
31. 以下是Boundary 成面所要具备的条件的是(C)
A.曲线围成的空间必须是闭合的。
B.选择曲线时必
须按顺序选择。
C.曲线围成的区域可以是三条或四
条曲线。
D.必须对曲线摆放的位置有限制。
32. 雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是(D)
A.Push
B.Erase
C.Smooth
D.Auto Smooth
33. 曲面的组成元素是( A )
A .曲面由CV 点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。
B.曲面由若干条曲线和曲面组成。
C.曲面由曲面面片组成。
D.曲面由点、线、面组面。
34. 下列不属于NURBS 工具选项的是(C)
A .Revolve
B.Loft
C.Extract
D.Trim Tool
35. 以下是对删除点说法正确的是(C)
A .可以随意删除。
B.选择点删
除。
C.选择线上多余的点删除。
D.把角上的点删除。
36. 下面关于将流体转成Polygon 对象的操作,说法正确的是(C)
A.一旦转成Polygon 物体就不再受流体影响。
B.转成Polygon 对象后不能保留流体的流动动画。
C.转成Polygon 对象后不删除构造历史动画会保留下来。
D.转成Polygon 对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。
37. 针对Subdiv 模型的组元及其显示方式,下列哪项说法是错误的?(D)
A.Subdiv 模型和NURBS模型非常相似,可以通过1、2、3 键来切换对象的显示精度。
B.Subdiv 模型可以通过Display > Subdiv Surfaces 菜单下面命令显示点、线、面组元。
C.Subdiv 模型可以显示发现和UV Borders 。
D.Subdiv 模型可以像多边形一样隐藏模型背面的内容只显示单面。
38. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。
下列哪些因素会导致这种结果。
(D)
A.材质的Reflection Limit 值太低。
B.光源没打开Ray Trace 。
C.渲染设
置没打开Ray Trace 。
D.渲染设置中Raytracing Quality 的Refraction 属性值太低。
39. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是(D)
A.每次只能渲染一个摄影机。
B.只能渲染透视摄影
机。
C.用户必须添加一个摄影机来渲染。
D.能同时
渲染所有的摄影机。
40. 使用Effects > Create Lightning 命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影
响,下列说法正确的是(A)
A.闪电的照明效果是用灯光模拟的。
B.闪电的照明效果是用材质模
拟的。
C.闪电的照明效果是用贴图制作的。
D.闪电的照明效果是材
质和灯光一起模拟的。
(四) 多选题
1. 多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:_ 。
(B.C)
A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B.多
边形物体可以从Paint Effect 笔触转化得到。
C.多边形物体可以从流体转化得到。
D.一张图片文件
可以转化成多边形物体。
2. 请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上_ 。
(A.C )
A.Merge B. Project Curve on Surface
C. Crease Tool
D. Round Tool
3. 用户可以用Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种?
_ 。
(A.B.C)
A. Integer B .Float C .Vector D .Matrix
4. 在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操作范围?_。
(A,B,D)
A.按键盘Insert 键,出现轴心点编辑手柄。
B.执行Modify >Freeze Transformations [修改>冻结变换属性]命令。
C.使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。
D.再次按下Insert 键,恢复对对象的操作。
5. 请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系_ 。
(A.C.D )
A.使用Parent 命令创建
B. 在Hypershade 窗口中用鼠标中键拖动创建
C. 在Outline 窗口中用鼠标中键拖动创建
D.使用快捷键p 创建
6. 使用菜单Create>Text 命令创建文本物体可以什么类型。
(A .B.C )
A. Polygon
B. NURBS
C. Curve
D. Subdivision
7. 调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效果。
(B,C)
A.Light Radius B. Resolution
C. Filter Size
D. Shadow Rays
8. 在Maya 中可以方便快捷的创建编辑材质,请指出在哪些窗口中可以对材质进行编辑操
作_ 。
(A.D )
A. Multilister
B. Performance Setting
C. Render View
D. Hypershade
9. 在Maya 的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理_ 。
(A .B.D )
A. Cloud
B. Leather
C. Fractal
D. Granite
10. 下列哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效果_ 。
(C,D)
A.Ambient Light B. Directional Light
C. Point Light
D. Spot Light
11. 在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ 。
(A.B.C )
A. Bitmap
B. JPEG
C. IFF
D. AI
12. 在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时
间规划。
“重影”就是模拟这样一种技巧——使用Maya的Ghosting 功能。
下列哪个命令与Ghosting 功能有关_ 。
(B.C )
A. Animate\Create Clip
B. Animate\Ghost Selected
C. Animate\Unghost All
D. Animate\Great Motion trial
13. 在Maya中可以使用哪些语言编辑脚本_ 。
(C.D )
A. C++
B. JSP
C. MEL
D. Python
14. 下列哪些粒子类型可以使用软件渲染_ 。
(B,C)
A.Point B. Cloud
C. Tube
D. Sprites
15. 下列哪些不是线性IK 结算器_ 。
(A,B,C)
A.ikRPsolver B. ikSCsolver
C. hikSolver
D. ikSplineSolver
16. 当物体被使用Parent 约束后,哪些属性可以被约束。
( A .B.C )
A. 位移
B. 旋转
C. 缩放
D. 隐藏
17. 下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin )哪些说法是不正确的。
(A.D )
A. 光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。
B. 光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重。
C. 光滑蒙皮可以镜像拷贝权重。
D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置。
18. 下列关于刚体(Rigid Body )哪些说法是不正确的。
(A .C )
A. 主动刚体与被动刚体都可以受动力场的影响。
B. 主动刚体与被动刚体可以产生碰撞。
C. 主动刚体可以与粒子产生碰撞,而被动刚体都不可以。
D. 主动刚体与被动刚体之间可以使用约束。
19. 使用Maya 渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪些是渲染层
的预设设置。
(A .B.C )
A. Occlusion
B. Normal Map
C. Shadow
D. Displacement
20. 下列关于卡通材质(Toon)说法不正确的是。
(A .B )
A. 如果要渲染Toon 材质中的边界线,只能使用Maya自身的Software 渲染器。
B. Toon 材质不能计算物体的反射。
C. Toon 材质中的边界线可以渲染成Paint Effects 效果。
D. Toon 材质中的边界线可以添加编辑器进行修改。
21. 在Maya种的建模模块Modeling 种包括三种建模方法分别是(A.B.C)
A. 多边形建模
B. NURBS建
模C. 细分建
模D. 曲线建
模
22. Maya中包含以下哪几种渲染器(A.B.D)
A.软件渲染器
B.硬件渲染器
C.IPR 渲染器
D.Mental Ray 渲染器
23. 在Maya中,以下哪些材质球带有高光属性(A.B.D)
A.Phong
B.Blinn
C.Layered Shader
D.Anisotropic
24. 下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects 属性(C.D)
A. Lambert
B. Phong
C. Ocean Shader
D. Ramp Shader
25. Maya动力学可以完成以下哪些工作(A.C.D)
A.创建粒子,给粒子上色。
B.使用粒子创建精细
模型。
C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。
D.使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。
26. 在Maya 中,根据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和硬件渲染粒子(简
称软件粒子和硬件粒子)两种。
其中硬件粒子有哪几种(A.B.D)
A.Point
B.Spheres
C.Tube
D.Multi-point
27. 粒子发射器有以下哪几种类型(A.C.D)
A.Directional
B.Point
C.Omni
D.Volume
28. 下面对Paint Effects 笔触描述,说法错误的是(A.B.C)A.二维笔触只能在二维
画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用。
B.二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。
C.二维笔触在
二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用。
D.二维笔触
和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。
29. 下面对Paint Effects 笔触动画的描述,说法错误的是(A .B.C)
A. Paint Effects 笔触的动画只能用其自身属性来控制。
B.Paint Effects 笔触的动画只能用曲线控制。
C.Paint Effects 笔触不能做动画。
D.Paint Effects 笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制。
30. 下列关于制作布料画线步骤说法错误的是(A、B、D)A.同一
个panel 的线必须在坐标平面即xy ,yz ,xz 平面上。
B.可以任意画线
C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。
D.必须用直线。
31. 曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建?( A 、B、C )
A.通过Project Curve On Surface (投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线
B.选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线
C.通过Intersect Surfaces (相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线
D.通过Intersect Curve (相交曲线)命令,可以产生曲面曲线
32. 下列哪组菜单属于多边形菜单组?(A、B、D)
A.Select (选择)、Mesh(网格) B. Proxy (代理)、Normals (法线)
C.Color (颜色)、Surface (曲面) D. Create UVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)33. NURBS对象转换Polygons 时面的计算可以采用下面哪几种方式?(A、B、C)
A.按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B.按NURBS对象本上结构参数设置
C.按NURBS对象表面的弯曲程度D.根据
物体的物理属性计算
34. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是(B、C )
A.粒子类型 B. 碰撞 C. air 场 D. drag 场
35. 关于Polygons (多边形)的说法正确的是( A 、C)
A.是一种表面几何体B.是一种通过一组点来描绘一条光
滑曲线构成的物体C.是由一系列的三边或多边的空间几
何表面构成的D.是数学函数来定义曲线和曲面
36. 设置面和边的细分值有哪几种方式?( B 、D )
A. Complete
B. Exponential
C. Partial
D. Linear
37. 下列选项属于Subdiv Surfaces 模型编辑方式的是(B、C)
A.Primary Visibility B .Standard C. Polygons D. Radius
38. 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes 标签下Color 顶的说法,其中正确的是(A、B、C)
A. 用于控制灯光的颜色。
B. 在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色。
C. 在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明。
D. 灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响。
39. 下列属于曲线圆角命令的是(A、B)
A.Circular B. Freeform
C.Control D. Blend
40. 延伸曲面命令Extend Surfaces 有两种不同的延伸类型,分别是哪两种( A 、D )
A.Tangent B. Distance
C.Surface Fit D. Extrapolate
( 五)简答题
1. 在Maya中可以使用哪些命令绘制曲线?
答:CV Curve Tool
EP Curve Tool
Pencil Curve Tool
Arc Tools
Text
2. 为什么在进行Polygon 建模时最好先设置贴图坐标,然后再进行光滑操作?
答:因为进行光滑操作后,模型的UV会变得复杂,增加操作难度
3. 可以使用哪几种方法来为物体指定已有材质?
答:1、使用菜单Lighting/Shading>Assign Existing Material 2、在物体上
点击右键,在弹出菜单中使用Assign Existing Material
3、使用Hypershade 窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to Selection
4、使用Hypershade 窗口在材质球上按住中键,拖动到物体上。
5、在Multilister 窗口使用菜单Edit>Assign 命令
6、使用Multilister 窗口在材质球上按住中键,拖动到物体上。
4. 说明Connection Editor 和Set Drive Key 的区别。
答: 1 、Connection Editor 是将一个属性输出到另一个属性,两个属性的数值相等;Set Drive Key 是将一个属性来驱动另一个属性,两个属性的数值不一定相等。
2、使用Connection Editor 时,每个属性只能有唯一的一个输入;而Set Drive Key 可以使用多个属性驱动一个属性。
5. 说明菜单Surfaces>Birail 菜单下的工具Birail 1 、Birail 2 和Birail 3 的区别。
答:1、Birail 1 工具,一条轮廓曲线,沿两条路径轨道扫过形成曲面。
2、Birail 2 工具,两条轮廓曲线,沿两条路径轨道扫过形成曲面。
3、Birail 3 工具,两条以上的轮廓曲线,沿两条路径轨迹道扫过形成曲面。