SCRATCH2.0编程学习笔记
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SCRATCH2.0编程学习笔记
SCRATCH2.0编程学习笔记
文/邱宜川
一、技术参数
1.舞台坐标:宽480单位,高360单位。
X(-240,240);Y(-180,180)。
2.舞台中心坐标:X(0);Y(0)。
3.角色图片:150*200像素,png格式。
4.背景图片:宽480*高360像素,png格式。
5.各文件格式:角色.sprite2;背景.png;小猫.sb2
6.颜色特效的数值为0-200,每次若增加25,则可改变颜色8次。
二、编程技巧
1.技术效果:
(1)造型切换:可以走动人物。
(2)图像添加:可以变换动作。
2.造型应该在绘图区中央并且转换为矢量图模式,再设置造型中心点。
3.在造型中上传图片,角色不增加。
4.在脚本编程时,若利用的是复制的角色,在“造型”中直接复制,然后
更改造型名即可。
5.角色在舞台的位置的定位方法:
一是,先在右边绘图区中对角色的造型设置中心点,然后将舞台中的角色拖到指定位置即可。
二是,如果角色看不到,先找到角色然后往反方向尽量拉大一点再行调整。
三是,可在舞台里对角色进行位置调整。
四是,若在舞台中完全看不到角色,可设置为“显示”。
五是,如果一个角色有多个造型,当设置好所有造型中心点后,
可在舞台中拖动角色到指定位置,其它造型则自动移位对齐。
注意:设置图片的中心点位置,必须是在堆积积木(也就是编写程序)前设置。
否则,位置就有可能变动。
6. 角色定位设置:方向、旋转、拖曵
角色设置:第一个:旋转;第二个:左右翻转;第三个:不旋转。
角色在舞台中的方向、旋转和拖曵等,都可以快速设置。
7. 关于角色在舞台中的方向坐标:
角色在舞台中的方向,是按从上
往右旋转,如右图2。
上:面向0度;下:面向180度;
左:面向-90度;右:面向90度。
技巧:将“方向”设置为只要不是水平与垂直方向,即可让角色在全屏运动。
8. 从Scratch2线下版进入Scratch2网络版的方法
0° 90
打开Scratch2程序→点击左上角“SCRATCH”→登录网站进入→点击右上“我的东西(My Stuff)”→点击左上“创建”即可进入网络版
说明:如果一时半会进不了,可以点击F5刷新即可出现。
9.如果角色的图形未显示,就重新选择[导入]。
10.一般的转换成矢量编辑模式。
11.若须绘图或添加文字,一般先画的图或文字会放在最下层,第二次画的
放在倒数第二层,以后按照绘图的顺序从下往上堆砌。
可以利用工具移动和分组。
12.Scratch与面向对象程序设计
(1)面向对象程序设计的组成要素,它包括对象与类、属性、方法与事件。
●Scratch对象与类:角色、舞台等。
●Scratch属性:造型、声音、图片、文字等。
●Scratch方法与事件:除了“事件”积木,其它都是“方法”
(2)面向对象程序设计的特性
●封装性:将整个对象的数据和处理程序封装起来。
●继承性:“克隆自己”时,会在相同“坐标”复制(克隆)一个。
●多态性:每一个对象可以根据其类的特性做出恰当的回应。
如“广
播”积木就具有多态性。
13.舞台变量名称的显示方式有三种:正常显示、大屏幕、滑杆。
14.Scratch运算
(1)算术运算:加、减、乘、除等。
(2)关系运算:=、<、>比较两个操作数之间的大小关系是真
True与假False。
(3)逻辑运算:两个条件之间的逻辑关系的运算是真与假。
(4)字符串运算:连接字符、计算长度、取字符。
15.如果想将另一个程序的积木复制到另一个程序中,可采取将含有积木的
角色先保存到计算机中,然后再上传即可。
16.2.0版本“画笔的颜色设定为”积木不能自由选颜色,可以在当前程序
界面中任意选一种颜色用。
17.画图时若是从上往下画图,应将画笔“面向180°方向”;
若是面向我,则应将画笔“面向90°方向”。
18.编写程序若需绘图,则应在开始时如右图(图2)设计:
19.变量的设置与显示适用于全部角色。
因此,可以写在
图2 任何一个角色或舞台里,建议写在舞台里,避免由于
角色众多不易调试或修改。
20.在复制别的积木时,注意角色可能已经运行的位置。
21.如果角色积木比较多,最好将积木整理一下,以便发现可能编写多余的
积木。
如果是需要定位的,则应该将坐标记下来。
22.定义一个变量“完成”,程序运行后数字不归零的问题
如果程序运行后一开始数字不归零,则可采取单独运行编写的积木归零,然后保存关闭重启即可解决。
23.背景填色,应在位图模式下进行。
还有,位图模式下所绘制的图形转换
到矢量模式下,则整个图形(无论多少对象)成为一个整体,不能分离。
反之也然。
24.开始广播“开始”(或“隐藏”)消息后隐藏。
25.当设计做题时,重复次数往往为题目的道数,因此按照题目道数更改执
行次数。
26.程序开始,画笔回到原点。
27.坐标放大12倍,因此圆角移动也要放大12倍。
28.程序编写时,若指令积木的差异只是参数不同,可以在程序完成之后再
一一复制,修改参数即可。
29.录音技巧:
30.上传音频文件格式为:MP3等。
31.
每次往上移动10,要变慢可调整为“1”,要变快可调整为“20”。
32.侦测到襄阳的距离。
33.侦测“襄阳”图片坐标,并移动到“襄阳”图片位置。
34.程序开始将特效还
原为0,或拖曵清除所有图形特效。
35.对于已经设计好的程序,当角色由于程序运行后已经移位,则最好不要
再保存,否则就有可能保留移位后的位置(即XY坐标)。
对此处理的方法是:重新设一遍角色移位前的XY坐标。
36.如果另一角色也需要同样的积木,可采取拖曵本角色积木直接复制。
37.复制角色,一般连同角色的图片、积木、坐标等一同复制了过来。
38.如果是侦测颜色的话,最好采用单色填色,以免影响颜色侦测的正确性。
说明:如果有多个背景或角色需要侦测颜色,则它们的颜色最好相同。
39.位图与矢量图的差异:若以黑色为背景颜色,导入背景透明的文字时,
若为位图则背景显示白色,若为矢量图则背景显示透明。
40.如果导入的图片没有显示,可以重新再导入。
41.有广播必有接收,
42.此程序在角色中编写并运行,如下图(图3)。
图3
43.广播里面的消息可以随意定义。
44.程序代码的保存与复制(是指Scratch2.0官网)
在代码区的下方有一个叫“书包”的区域,可以把他人的角色、代码、声音、造型直接拖到书包里面,接着保存。
然后,如果在自己的程序当中想用的话,将其拖到相应的位置就可以了。
45.一般来说,所有程序启动的时候都需要初始化。
许多程序大多都分为初始化和循环体两个部分。
所谓“初始化”:主要是确定了角色的初始位置和状态。
所谓“循环体”:主要是给与了角色的反复执行某种指令。
46.利用摄像头获取图像
安装好摄像头后,将摄像头开启,就会弹出摄像头预览窗口,此时就可以保存图像了。
当打开了预览窗口后,可以直接点击连续保存。
47.在程序块上单击可直接运行该程序块,可实验程序块的功能(查看效果,
比如:返回值或结果等)
48.图章可以在程序中重复设计使用。
49.角色也有上下层的关系
当一个角色被另一个角色遮住时,可以在“脚本→外观”中的用“移至最上层”或“下移几层”积木命令设置。
三、注意事项
1.在退出程序时,最好先保存文件。
2.原Scratch2.0软件无法输入中文,只能用其它图形编辑软件将文字转换
成图片再行导入。
3.图片是GIF格式,插入后是不透明的,应转换为PNG格式插入才是透明
的,可利用PS等软件转换。
4.Scratch2不能录制摄像头图像。
5.录音时,如果有杂音,则应将外部设备和其它打开的软件尽量都关闭或
退出。
6.关于Scratch2录制成视频方法和注意事项
(1)录制方法:文件→录制成视频→点击Start→开始3秒→点击播放→结束→文件→Stop Video→保存→分享
(2)注意事项:播放与录制二者是分开的,可以利用这个特点来控制播放和录制。
一是,点击录制后可提前1秒播放,以免多录制前
面无用的片头;二是,播放完毕即可即时保存,以免因音乐或动画而延长录制时间。
四、关于Scratch1.4
1.可连续拍摄
安装好摄像头后,将摄像头开启,此时弹出摄像头预览窗口,即可按空格键连续拍摄了。
2.可输入中文。
五、关于Labplus(盛思)
bplus与Scratch是一样的,主要区别是:Labplus可在绘图区中添加
中文。
bplus的扩展名是spp,可将扩展名修改成sb2即可被Scratch打开。
六、利用GIMP软件处理图片
1.GIMP图片处理程序是一个跨平台的软件,它能打开svg格式图片文件。
2.剪裁图片:
启动→最大化→复制网上图片→右击:编辑→粘贴→工具→变换工具→剪裁:用鼠标将图片全部框上,然后再根据需要调整上下左右四条边,最后在中间点击即可
3.缩放图像
图像→缩放图像→选择缩放参数(注:长480×高360像素单位:px;
须先解锁)→缩放
4.转换格式:
文件→Export As(导出为)→上面命名文件名,下面选择文件类型→导出。