[高级进阶]带你解读红警95的核心---rules.ini

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红警95-rules.ini
因此这次在这里给大家介绍一下红警95的rules.ini,也就是红警95的所有规则设置.希望在经过我的介绍之后大家能从中得到一些收获并制作一份符合自己要求的红警95或mod.
从而可以进一步修改红警2,命令与征服其他系列westwood游戏的配置,这些设置也是差不多的。

rule.ini,顾名思义,是红警95游戏中的主要规则配置文件,正常原版红警的rules.ini应该存在于红警95安装目录下的redalert.mix文件包中的local.ini中,原版的rules.ini大家可以使用工具xccmixer提取得到.具体的下载我会在以后给大家提供.
其他的规则配置文件还有mplayer.ini和资料片aftermath的aftrmath.ini,在这里我主要讲解一下rules.ini,其他文件格式都是相类似的.
刚发现上面写错了,rules.ini在redalert.mix中的local.mix中.
特此更正.
在运行红警游戏时,程序会先在游戏所在目录下寻找rules.ini,如果没有则会到redalert.mix中提取,因此想使自己编辑的规则生效,只需要将自己修改好的rules.ini复制到红警1的所在文件夹即可.
修改rules.ini十分简单,只要知道最简单的语法规则即可:
修改文件时必须使用半角字符和符号,否则可能出错.
[]中括号为标题,说明了配置文件中的某一大类如或某一单位类型.不同标题适用的配置语句也各有不同,具体的请见我下边的翻译结果.
;分号后边到行尾的部分是注释,怎么写都没事,不会作为配置选项加载,如:
[V2RL]
cost=1000 ;Is the v2 too expensive?
其中[V2RL]为标题,说明到下一个标题为止的语句配置的是v2火箭车.之后的cost=1000是说设定v2的价格为1000元.后边是半角的分号,说明到这一行往后到行尾的内容都不会被作为配置信息加入到游戏中.
以上是rules.ini的基本语法,大家在掌握语法之后我也希望大家能了解些英文,对自己修改是十分有好处的.毕竟我翻译的内容也不是十分准确.
有一点要严重注意,如果是红警95联机的话,一定要保证联机两边的rules.ini是完全一致的,否则就联网失败。

这个是修改rules.ini的必须注意事项,此外,在修改之前请先将rules.ini 作好备份,就算红警95的修改老手也不敢保证修改出来的配置能够正常进入游戏,修改失败后可以从上次备份文件中覆盖也可以直接删除rules.ini。

以下是我在红警95中提取原版rules.ini进行翻译的结果,文字也是严格按照rules.ini语法进行的,删除了单位,建筑,武器,武器弹丸和武器战斗部的配置,因为这些信息实在是太长了,大家
要是想看请再等一下,我会尽量给大家制作好的.
如下开始rules.ini
; 红警规则修改文件RULES.INI
;本文件保存了基本所有红警95中单位的配置信息,但不包括硬件编码的部分。

;另外说明:红警95关于单位的配置文件不一定全存在于本文件中。

也可能存在于aftermath.ini和mplayer.ini中,如果
;发现修改本文件后没有改变,请提取这两个文件中查找相关代码并修改。

文件中基本单位长度为地图上的一格,时间为
;一分钟.
;本文件和普通系统配置文件格式一致,其中分号;后边的内容为注释,不会被添加到游戏配置中去。

;配置文件中括号[]内容为标题,说明了配置文件中的某一大类如[General]或某一单位类型如[V2RL],标题下面文字说
;明都是描述这个标题的,比如CrateMinimum=1只能用于[General]中,在[V2RL]中就没有作用。

;
[General]
; 地图中的箱子
CrateMinimum=1 ; 地图中随机箱子的最小数目,想增加遭遇战箱子的概率改这个最有效
CrateMaximum=255 ; 箱子的最大数目
CrateRadius=3.0 ; 箱子如铁幕,增强火力,治疗等作用的范围
CrateRegen=3 ; 随机箱子存在的时间,以分钟计
UnitCrateType=none ; 指定随机箱子如果是单位,可以在这里指定单位的类型,如mcv 等,none就是随机选取
WaterCrateChance=20% ; 遭遇战模式下箱子出现在水里的概率
SoloCrateMoney=2000 ; 任务中箱子金钱的数目
SilverCrate=HealBase ; 任务中蓝色箱子的作用
WaterCrate=Money ; 任务水中箱子的作用
WoodCrate=Money ; 任务中绿色箱子的作用
; 超级武器选项
ChronoDuration=3 ; 将物体超时空转移到一个地方以后,经过这些时间单位会回复到原位
ChronoKillCargo=yes ; 超时空转换后可装载其他人员的单位,其内部的成员会消失,如apc中的工程师等会消失
ChronoTechLevel=12 ; 有超时空转换选项的科技等级
GPSTechLevel=8 ; 有间谍卫星的科技等级
GapRadius=10 ; 裂缝生成器的覆盖直径,以单元格计
GapRegenInterval=.1 ; 裂缝生成器覆盖效果刷新一次的周期
IronCurtain=.75 ; 铁幕持续的时间,以分钟计
ParaTech=5 ; 有伞兵的科技等级
ParabombTech=8 ; 有轰炸机的科技等级
RadarJamRadius=15 ; 移动雷达车的作用范围(干扰雷达的作用)
SpyPlaneTech=5 ; 侦察机的科技等级
BadgerBombCount=1 ; 每一次轰炸机的数目
;超时空副作用
QuakeChance=20% ; 每次使用超时空转换后发生时光震荡的概率(我没遇见过) QuakeDamage=33% ; 时光震荡的伤害
V ortexChance=20% ; 使用超时空转换后出现漩涡的概率(玩过激光时代的都知道) V ortexDamage=200 ; 漩涡每次攻击伤害
V ortexRange=10 ; 漩涡在这个范围内会自动寻找目标
V ortexSpeed=10 ; 漩涡移动速度
; 修理与变卖选项
RefundPercent=50% ; 卖掉单位获得的现金占造价的比例
ReloadRate=.04 ; 直升机和飞机回复每点武器的时间
RepairPercent=20% ; 修复单位所花修理费占造价的百分比
RepairRate=.016 ; 建筑物修理过程中每两次修理间隔的时间
RepairStep=7 ; 建筑物每次修理回复的生命
URepairPercent=20% ; 单位修理过程中每两次修理间隔的时间
URepairStep=10 ; 单位每次修理回复的生命
; 伤害
TurboBoost=1.5 ; 防空武器防空时的速度加成
APMineDamage=1000 ; 反步兵雷的伤害
A VMineDamage=1200 ; 反坦克雷的伤害
AtomDamage=1000 ; 原子弹的伤害
BallisticScatter=1.0 ; 对不准确的攻击方式(如cruiser的8inch)而言,误差的最大范围BridgeStrength=1000 ; 桥的生命值
C4Delay=.03 ; (谭雅等)安装c4炸药后建筑物爆炸的时间
Crush=1.5 ; 电脑ai选项,如果坦克在这个距离以内会自动碾压你的步兵ExpSpread=.3 ; 对于会爆炸的单位,爆炸后每256点的伤害会将伤害范围扩展增加如下距离
FireSupress=1 ; 攻击后在这个范围内如果发现有友军,则会停止攻击HomingScatter=2.0 ; 对不准确的制导武器(如longbow的hellfire),攻击的最大误差范围
MaxDamage=1000 ; 经过装甲属性计算后物体得到的伤害最大值
MinDamage=1 ; 经过装甲属性计算后物体得到的伤害最小值OreExplosive=no ; 矿车在被摧毁的时候是否爆炸
PlayerAutoCrush=no ; 玩家控制的坦克是否会自动碾压对方步兵
PlayerReturnFire=no ; 玩家控制的单位收到攻击后是否会攻击对方
PlayerScatter=no ; 玩家控制的单位收到攻击是否会自动躲避
ProneDamage=50% ; 步兵单位匍匐后收到的攻击减小为原来的比例TreeTargeting=no ; 鼠标移到树木上是否显示攻击图标
Incoming=10 ; 如果一部分攻击弹丸(如轰炸parabomb)速度慢于这个速度,攻击范围内的单位会自动躲避
; 制造和收入
BailCount=28 ; 矿车存储矿的单位数目
BuildSpeed=.8 ; 建造时每花掉1000元所用的时间
BuildupTime=.06 ; 建筑物建造起来动画持续时间
GemValue=50 ; 每单位彩矿的价格
GoldV alue=25 ; 每单位普通矿的价格
GrowthRate=2 ; 普通矿生长的速度
OreGrows=yes ; 普通矿是否会生长
OreSpreads=yes ; 普通矿是否会扩张范围
OreTruckRate=1 ; 矿车采矿速度,越大越慢
SeparateAircraft=no ; 建造直升机平台是否不附带直升机
SurvivorRate=.4 ; 卖掉建筑物后价格的这一部分会变成步兵
; 声音,视频和地图控制
AllyReveal=yes ; 盟军雷达自动显示对方的地图
ConditionRed=25% ; 生命值显示红色的百分比
ConditionYellow=50% ; 生命值显示黄色的百分比
DropZoneRadius=4 ; 绿色信号所显示的事业范围
EnemyHealth=yes ; 敌军生命值是否可见
Gravity=3 ; 重力系数,影响弹丸轨迹
IdleActionFrequency=.1 ; 步兵做无用动作(俯卧撑等)的周期
MessageDelay=.6 ; 遭遇战模式中屏幕提示信息的持续时间
MovieTime=.06 ; 激活调试功能后,每场战役开始都将录制如下长度NamedCivilians=no ; 显示村民和村庄的名称
SavourDelay=.03 ; 开始显示地图和过场动画之前黑屏的时间
ShroudRate=4 ; 黑幕地区增加的速度
SpeakDelay=2 ; eva给玩家提出建议的间隔时间
TimerWarning=2 ; 任务中计时器小于这个时间计时器变红
FlashLowPower=yes ; 电量不足时提示
; 电脑和动作控制
CurleyShuffle=no ; 直升机攻击之间是否有间隔
BaseBias=2 ; 电脑判断对手对盟军基地是否有威胁的系数BaseDefenseDelay=.25 ; 基地收到威胁后,附近部队回防的时间
CloseEnough=2.75 ; 如果离目标在这个距离以外,部队不会回防
DamageDelay=1 ; 伤害延时(没明白)
GameSpeeBias=1 ; 游戏速度系数
LZScanRadius=16 ; 如果找不到登陆地点,运输单位会在这个范围内寻找其他地点登陆
MineAware=yes ; 是否显示盟军地雷
Stray=2.0 ; 一队部队中,同时同向运动单位的范围
SubmergeDelay=.02 ; 潜水艇停止攻击后变为隐形的时间
SuspendDelay=2 ; 被停止动作的小组再次没有动作的时间(不明) SuspendPriority=20 ; 低于这个权限的部队在基地有了防御建筑后会停止行动TeamDelay=.6 ; 地图检查和生成每组部队的间隔
; misc
FineDiffControl=no ; 使用五级难度
MCVUndeploy=no ; 基地是否能收成基地车
; ******* Theme Controls *******
;背景音乐的控制,关于音乐的名称请见scores.mix,Soviet指苏联,Allies指盟军。

;数目指的是在游戏菜单的control settings中的audio setting中bgm的顺序[ThemeControl]
BIGF226M=1,Soviet
CRUS226M=1,Allies
FAC1226M=1,Soviet
HELL226M=1
FAC2226M=2,Soviet
RUN1226M=2,Soviet
TREN226M=3,Soviet
WORK226M=3,Allies
AW AIT=4
DENSE_R=5,Soviet
FOGGER1A=5,Allies
MUD1A=6
RADIO2=7,Soviet
ROLLOUT=7,Allies
SNAKE=8
TERMINAT=9,Soviet
TWIN=9,Allies
VECTOR1A=10
SMSH226M=11
; 遭遇战设置,大家应该会吧
[MultiplayerDefaults]
Money=10000 ;初始资金
MaxMoney=10000 ;最大初始资金
ShadowGrow=no ;地图黑幕是否扩张
Bases=yes ;是否提供基地车
OreGrows=yes ;矿物是否生长
Crates=yes ;是否有随机箱子
AIPlayers=no ;电脑是否有人工智能
CaptureTheFlag=no ;插旗模式,建议大家玩玩
; 超级武器刷新时间(分钟).
[Recharge]
Chrono=7 ; 超时空
GPS=8 ; 间谍卫星
IronCurtain=11 ; 铁幕
Nuke=13 ; 核弹
ParaBomb=14 ; 轰炸机
Paratrooper=7 ; 伞兵
Saboteur=14 ; 没用
Sonar=10 ; 反隐性声纳
SpyPlane=3 ; 侦察机
; 地图中允许同时存在的最大值
[Maximums]
Players=8 ;玩家数
Aircraft=100 ;飞机数
Anim=100 ;显示动画数
Building=500 ;建筑数
Bullet=50 ;子弹数
Factory=32 ;兵工厂数
Infantry=500 ;步兵数
Overlay=1 ;图层数,不要改
Projectile=20 ;弹丸类型,不要改
Smudge=1 ; 烟雾,不要改
Team=60 ;队伍数,指任务
TeamType=60 ;队伍类型数
Template=1 ;模板数,不要改
Terrain=500 ;石头和树的数目
TrigType=80 ;任务触发条件类型
Trigger=200 ;任务触发条件数目
Unit=500 ;单位数
Vessel=100 ;船只数
Warhead=10 ;战斗部类型
Weapon=55 ;武器类型
; 遭遇战模式中电脑制造单位的AI
[AI]
AttackInterval=3 ; 电脑发动攻击之间的间隔
AttackDelay=5 ; 电脑开始发动第一次攻击的时间PatrolScan=.016 ; 在运动时,电脑自动寻找敌军的间隔时间
CreditReserve=100 ; 电脑建基地时会保留的资金
PathDelay=.01 ; 如果路线改变的话,电脑重新查找新路径的时间间隔OreNearScan=6 ; 矿车采集附近矿的范围
OreFarScan=48 ; 矿车搜索远处矿的范围
AutocreateTime=5 ; 电脑每次创建一队单位的时间
InfantryReserve=3000 ; 电脑生产步兵上限
InfantryBaseMult=1 ; 如果建筑物乘以这个数小于步兵数,则继续生产步兵PowerSurplus=50 ; 电脑建造电厂所需要的剩余电量
BaseSizeAdd=3 ; 电脑基地范围比玩家基地大的范围
RefineryRatio=.16 ; 矿场占基地建筑物的比例
RefineryLimit=4 ; 矿场上限
BarracksRatio=.16 ; 兵营比例
BarracksLimit=2 ; 兵营上限
WarRatio=.1 ; 兵工厂比例
WarLimit=2 ; 兵工厂上限
DefenseRatio=.4 ; 基地防御比例
DefenseLimit=40 ; 基地防御上限
AARatio=.14 ; 防空比例
AALimit=10 ; 防空上限
TeslaRatio=.16 ; 磁暴线圈比例
TeslaLimit=10 ; 磁暴线圈上限
HelipadRatio=.12 ; 直升机场比例
HelipadLimit=5 ; 直升机场上限
AirstripRatio=.12 ; 飞机场比例
AirstripLimit=5 ; 飞机场上限
CompEasyBonus=yes ; 多人联机时,电脑会变成简单模式(玩家难度为hard) Paranoid=yes ; 电脑是否会自动联盟
PowerEmergency=75% ; 如果电力小于这个比值则卖出基地单位
; 电脑的IQ级别
; 玩家单位iq都为0,需要玩家自己控制,遭遇战中电脑iq级别为5
[IQ]
MaxIQLevels=5 ; 最大iq级别
SuperWeapons=4 ; 电脑使用超级武器的iq级别
Production=5 ; 电脑自己制造生产的iq级别
GuardArea=4 ; 建出的单位自动防御附近的iq级别
RepairSell=1 ; 修理操作的iq级别
AutoCrush=2 ; 碾压步兵的iq级别
Scatter=3 ; 躲避攻击的iq级别
ContentScan=4 ; 电脑是否首先攻击运输类车辆的iq级别
Aircraft=4 ; 制造飞机的iq级别
Harvester=2 ; 制造矿车的iq级别
SellBack=2 ; 卖出单位的iq级别
;每个国家的特征
; Airspeed = 飞机速度
; Armor = 装甲
; Cost = 造价
; Firepower = 火力
; Groundspeed = 防御速度
; ROF = 单位的转身速度
; BuildTime = 制造速度
[England] ;英国装甲是其他国家的110% Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.1
ROF=1.0
Cost=1.0
BuildTime=1.0
[Germany] ;德国火力是其他国家的110% Firepower=1.1
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
BuildTime=1.0
[France] ;法国转身速度是其他国家的110% Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.1
Cost=1.0
BuildTime=1.0
[Ukraine] ;乌克兰防御速度是其他国家的110% Firepower=1.0
Groundspeed=1.1
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
BuildTime=1.0
[USSR] ;苏联造价是其他国家的90% Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=0.9
BuildTime=1.0
;这些国家的配置在任务中有,这里就是留做备份[Greece]
Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
BuildTime=1.0
[Turkey]
Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
BuildTime=1.0
[Spain]
Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
BuildTime=1.0
; 难度设置
; Airspeed = 飞机速度
; Armor = 装甲
; Cost = 造价
; Firepower = 火力
; Groundspeed = 防御速度
; ROF = 转身速度
; BuildSlowdown = 是否限制电脑制造速度比玩家慢
; 电脑专用
; ContentScan = 电脑是否首先攻击运输类车辆
; RepairDelay = 遭到攻击后修理的时间间隔
; BuildDelay = 上一次建筑完成和开始下一次建造过程的时间差; DestroyWalls = 电脑是否打围墙
[Easy]
Firepower=1.2
Groundspeed=1.2
Airspeed=1.2
BuildTime=.8
Armor=1.2
ROF=.8
Cost=.8
RepairDelay=.001
BuildDelay=.001
DestroyWalls=yes
ContentScan=yes
[Normal]
Firepower=1.0
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
BuildTime=1
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
RepairDelay=.02
BuildDelay=.03
BuildSlowdown=yes
DestroyWalls=yes
ContentScan=yes
[Difficult]
Firepower=.8
Groundspeed=.8
Airspeed=.8
BuildTime=1.0
Armor=.8
ROF=1.2
Cost=1.0
RepairDelay=.05
BuildDelay=.1
BuildSlowdown=yes
DestroyWalls=no
; 单位属性
; 所有单位的属性都在这里,仔细看看吧
; Ammo = 每次加载后的最大武器数目,默认值为无限。

其他数值用于v2,布雷车,磁暴线圈,飞机等单位。

; Armor = 装甲类型[none,wood,light,heavy,concrete]
; Cloakable = 是否像潜水艇一样隐身
; Cost = 造价
; Explodes = 被摧毁后是否会对附近单位造成爆炸伤害
; GuardRange = 防御范围
; Image = 显示模型和图像,mod使用具体模型在mix文件中。

; Invisible = 是否对敌人不可见,如地雷
; Owner = 盟军和苏联哪方可以拥有此单位
; Points = 游戏中的分值
; Prerequisite = 制造该单位需要的建筑物
; Primary = 主要武器
; Secondary = 次要武器
; ROT = 车身和炮塔旋转速度
; Reload = 每次加载武器的时间,用于v2
; SelfHealing = 是否会回复生命值
; Sight = 视野
; Strength = 生命值
; TechLevel = 制造该单位所需的科技等级
; Sensors = 是否带有反隐形装置
; DoubleOwned = 遭遇战模式中是否所有国家都能建造
; 步兵选项
; C4 = 是否能够炸建筑物(谭雅)
; Fraidycat = 收到攻击后是否会乱跑,如村民
; Infiltrate = 是否像间谍一样可以进入建筑物
; IsCanine = 是不是狗
; 移动单位选项
; Passengers = 可以装载的单位数
; Speed = 移动速度
; 地面车辆选项
; Crushable = 是否被车辆轧死
; Tracked = 是否可以轧步兵
; NoMovingFire = 移动时候是否不能攻击
; 建筑物选项
; BaseNormal = 安置时是否检查附近有没有建筑物; Adjacent = 可以安置与相邻建筑物的最大距离
; Bib = 地面有没有水泥地面
; Capturable = 是否可以被间谍和工程师进入
; Crewed =被摧毁后是否有步兵出来
; Power = 电力,正数是发电,负数是耗电
; Powered = 是否需要电力供应
; Repairable = 是否可以被修复
; Storage = 可以存储现金的数目
; Unsellable = 是否无法卖出
; WaterBound = 是否建在水中
; 这里是武器的设置选项
; Anim = 射击时用什么动画
; Burst = 一次攻击发射的炮弹数
; Camera = 是否显示落地点附近的情况
; Charges = 攻击前是否有一个充能的动画(如磁暴线圈) ; Damage = 攻击的伤害
; Projectile = 使用那种弹丸
; ROF = 两次射击中的延迟,正常速度下15为一秒
; Range = 最大射程
; Report = 攻击的声音
; Speed = 弹丸速度,100最大
; Warhead = 使用什么战斗部(毁伤方式)
; Supress = 是否如果发现附近有友军则不进攻
; TurboBoost = 是否对空时有速度加成
; 这里是弹丸飞行属性设置
; AA = 是否对空?
; AG = 是否对地
; ASW = 是否反潜
; Animates = 是否有尾部冒烟的动画等
; Arcing = 是否有抛物线轨迹?
; Arm = 发射延迟
; Degenerates = 攻击越远伤害越小?
; Dropping = 是否是下落的?
; Frames = 使用动画的帧数(默认=1)
; Gigundo = 弹丸是否比素材中的大?
; High = 是否能越墙?
; Image = 弹丸的图像
; Inaccurate = 是否不准确?
; Inviso = 弹丸是否不可见?
; Parachuted =是否带降落伞?
; Proximity = 接近目标是否爆炸
; ROT = 转弯速度,非0就是指跟踪的
; Ranged = 发射距离限制
; Rotates = 转弯时是否有特殊动画?
; Shadow = 如果是在空中运动的,弹丸是否在地面有阴影
; Translucent = 是否使用半透明的颜色
; UnderWater = 是否在水下
; 战斗部特征,也就是毁伤目标的方式
; Spread = 伤害扩展的系数越大扩展越广
; Wall = 是否对混凝土墙有伤害
; Wood = 是否对木墙有伤害
; Ore = 是否能打掉矿物
; Verses = 对none, wood (buildings), light armor, heavy armor, concrete各类装甲的伤害百分比分别为:
; Explosion = 爆炸的动画:0=none, 1=piff, 2=piffs, 3=fire, 4=frags, 5=pops, 6=nuke
; InfDeath = 步兵收到攻击后死亡的动画:0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro
; 这里主要是地形的属性,0就是走不了
; Float = % 对于船只的行进速度
; Foot = % 对于步兵的行进速度
; Track = % 对于履带车辆的行进速度
; Wheel = % 对于轮式车辆的行进速度
; Buildable = 这种地形是否可以建造
; 普通路面
[Clear]
Foot=90%
Track=80%
Wheel=60%
Float=0%
Buildable=yes
; 可以行走的石头路
[Rough]
Foot=80%
Track=70%
Wheel=40%
Float=0%
Buildable=no
; 公路[Road]
Foot=100% Track=100% Wheel=100% Float=0% Buildable=yes
; 水中[Water]
Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=100% Buildable=no
; 岩石[Rock]
Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=0% Buildable=no
; 墙和人造建筑[Wall]
Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=0% Buildable=no
; 矿
[Ore]
Foot=90% Track=70% Wheel=50% Float=0% Buildable=no
; 沙滩[Beach]
Foot=80%
Track=70%
Wheel=40%
Float=0%
Buildable=no
; 河流
[River]
Foot=0%
Track=0%
Wheel=0%
Float=0%
Buildable=no
; 遭遇战中箱子中物品的种类和概率,总数为第一位所有数目相加的和,如ARMOR的概率为
;10/(10+0+1+5+10+1+1+50+5+3+1+3+10+20+20+3+3)=10/146=6.85%
; This specifies the chance for the specified crate powerup to appear
; in a 'random' crate. The chance is expressed in the form of 'shares'
; out of the total shares specified. The second parameter is the animation
; to use when this crate is picked up. The third parameter, if present, specifies
; the data value needed for that crate powerup. They mean different things
; for the different powerups.
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,2.0 ; 增加附近范围单位的装甲乘以第三位系数
Cloak=0,STEALTH2 ; 附近单位隐身
Darkness=1,EMPULSE ; 地图全黑
Explosion=5,NONE,500 ; 爆炸伤害
Firepower=10,FPOWER,2.0 ; 增加附近范围单位的火力乘以第三位系数HealBase=1,INVUN ; 所有建筑生命全满
ICBM=1,MISSILE2 ; 一次使用的原子弹
Money=50,DOLLAR,2000 ; 现金
Napalm=5,NONE,600 ; 火焰爆炸伤害
ParaBomb=3,PARABOX ; 一次使用的轰炸机
Reveal=1,EARTH ; 地图全亮
Sonar=3,SONARBOX ; 一次使用的声纳(反隐形)
Speed=10,SPEED,1.7 ; 增加附近范围单位的速度乘以第三位系数
Squad=20,NONE ; 赠送一队步兵
Unit=20,NONE ; 赠送一台车辆
Invulnerability=3,INVULBOX,1.0 ; 附近铁幕无敌分钟数
TimeQuake=3,TQUAKE ; 时光地震(感觉没用)
校正grondspeed为地面单位速度,而不是防御速度。

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