想象的共同体_网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构
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网络游戏是一种实时的、以网络社区为导向的多人在线角色扮演类游戏,能够通过互联网容纳大量玩家。
大学生是参与网络游戏的主要群体之一。
他们在虚构的世界中扮演自己设定的角色,和其他玩家互动,通过网络游戏创建了新型的网际人际交往模式和游戏世界的虚拟社区生活。
对大学生玩家而言,网络游戏虚拟空间这种特殊的存在情境已经成为与真实的学习生活和有限的社会活动相平行的另一个空间。
网络游戏创建的虚拟社会模拟了真实社会的结构,其间的交往是现实交往的延伸。
与此同时,虚拟社区的人际关系又不同于高校学生群体中的真实社会关系结构。
大学生参与游戏的动机不仅仅是娱乐消遣,还包括建构新的社会网络、建立网际社会地位和形成网络亚文化群体诸方面。
而匿名性、身份的流动性赋予行动者更大的选择自主性,使得虚拟社区的自我建构呈现出新的特点,最终形成不同于其他校园亚文化形态的网络虚拟文化。
一、高校亚文化系统的结构及特征
从总体上看,高校文化呈现出多元化、创造性以及信息化等特点。
从特质及功能上看,中国大学里同时存在体制内
和体制外两种校园文化。
体制内大学生文化以共青团、
学生会等官方学生组织为主要载体,是单位体制传统的延续,强调服从、统一和规范化、制度化,并具有较强的政治色彩,是教师对学生进行思想政治教育的重要途径。
体制外大学生文化则主要以学生自发组织为主要载体。
[1]随着国内高等教育
体制的改革,学科结构的调整以及学分制、
选课制的推广,高校社会网络结构发生了明显变化,逐渐消解了以班级、院系和学校三级结构为主建立高校社区的传统,宿舍、学生自发组织的社团等在高校社区文化建设中的作用越来越突出,逐渐形成了体制外的高校文化系统,并呈现出明显的青年亚文化特色。
青年亚文化通常被认为是与边缘文化、弱势文化相关联的文化形态。
如心理学家埃里克森所说
:“在任何时期,青少年首先意味着各民族喧闹的和更为引人注目的部分。
[2](p69)对于青年亚文化群体的关注始于英国伯明翰学派。
在分析了英国工人阶级青少年的亚文化之后,伯明翰学派的研究者们提出,青少年中流行的亚文化是由于平民阶层的青少年无法进入主流文化而形成的一种时尚文化。
这种亚文化是对体现中产阶级价值观的英国主流文化的反抗。
青年们通过各种方式和行为,比如朋克、摇滚音乐、嬉皮士,甚至群居、吸毒等,建立起与传统的、
主流的价值观和文化形态相悖的大众文化形式,并使之渗透到日常生活的方方面面。
因此,青年亚文化具有明显的后现代特征,即边缘性、颠覆性和批判性,往往对成年人社会秩序采取一种颠覆的态度。
在转型期的中国,大学生是青年亚文化系统的主要代表群体之一。
与此同时,大学生又是网络使用的高频群体,因此,虚拟社区已经成为现代大学生建构青年亚文化系统的重要途径之一。
通过网络游戏建构的虚拟社区在更广泛的意义上扩展了青年亚文化的内涵和外延。
网络游戏虚拟社区不仅丰富高校文化系统,而且赋予其信息性、时代性的特征。
作者简介:邓天颖(1978—),男,河海大学公共管理学院新闻传播系讲师,硕士生导师,南京大学新闻传播学院融合传播实验室研究员,社会学博士。
邓天颖
(河海大学公共管理学院,江苏南京210093)
摘要:网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群体。
关键词:网络游戏;虚拟社区;认同;想象;青年亚文化中图分类号:G40-055
文献标识码:A
文章编号:1003-8477(2010)02-0173-03
想象的共同体:
网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构
湖北社会科学2010年第2期
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二、想象:网络游戏虚拟社区的心理基础
关于虚拟社区的定义,最早提出亦最常被国内外学者所引用的,是霍华德所提供的定义,他认为,虚拟社区是“社会的集合体,它的发生来自于网络上有足够的人、够久的公共讨论、充分的人类情感,在网络空间里形成的人际关系网络。
”[3]在他那里,网络中的虚拟社区是具备了社会性的群体。
也有一些学者从符号互动论的观点出发来分析虚拟社区形成的原因及其要素,比如人类学家柯恩指出,虚拟社区是由符号建构的,是由提供社区成员认同感之规范性的代号和价值组成的集合物,符号为人们的社区注入了意义。
规范性的代号和价值是构建社区成员认同感的基本物质条件。
从上述引论中可以看出,持符号互动论的学者基本上认为,无论是实在社区还是虚拟社区都是符号和意义持续建构的结果。
在网络游戏中,虚拟的共同在场条件为这种超时空的虚拟社区提供了进行联系的情境基础,D·安齐厄的精神分析视角可以为网络游戏虚拟社区的产生提供一种心理学上的解释,“所谓的最初联系可能只是群体幻想最常见的形式。
……按照这种观点,人与人之间最初的联系在于幻觉的交流。
这种‘幻觉化’可能隐藏在其他无意识和有意识的心理联系之中,幻觉化可以说是心理联系的活力和媒介。
”[4](p86-87)即使是现实中的群体交往也是处于无意识的心理联系之中,靠幻想来维持的。
网络游戏虚拟社区中成员的交流,打破时空障碍的互动联系在某种程度上也依赖于这种“幻想”。
关于虚拟社区构建的另外一个建构主义的观点则来自民族主义学者安德森在其名著《想象的共同体:民族主义的起源与散布》中所提出的“想象的共同体”(imagined com-munity)这一著名的概念,他指出,所有的社区都是想象的,是一种“文化的人造物”(cultural artefacts)。
安德森指出,包括民族在内的所有的社区都是想象的,社区的成员心中存在着的是对他们共同的想象,因为“所有比成员之间有着面对面接触的原始部落更大(或许连这种村落也包括在内)的一切共同体都是想象的。
区别不同的共同体的基础,并非他们的虚假/真实性,而是他们被想象的方式。
”[4](p11)一群本来空间上分离的个体,藉由印刷媒体的中介,可以在想象的层次上发生互动,他们虽然身处不同的地域或城市,却因为共同看一份报纸,共同阅读一本小说,或是共同参与一个事件的讨论等,而产生了时间上的共时性,一种新的、以媒体为外围疆界的想象社区就这样诞生了。
“想象的共同体”这一概念具有强大的解释效力,但是在将它延伸至其他群体的阐释时,需要对“想象”一词进行定义,到目前为止,乔丹的定义被很多学者所接受,他认为,“想象的共同体”是一种集体想象(collective imagination):从不认识或未曾谋面的人能藉由他们都了解与支持的想象联结在一起,对一个共同理想产生归属感。
国家主义便是奠基于集体想象之上,因为国家的所有成员不可能见过成员,但他们却能相信国家这个类似的图像。
所有社区都具有某种集体想象。
[5](p120-131)
三、想象的共同体:网络游戏虚拟社区的自我建构
由安德森想象共同体的概念出发,霍华德指出必须以共同体之概念来思考电脑空间中虚拟社区形成的现象,[6]赖柏伟在其《虚拟社区:一个想象共同体的形成》一文中也提
出,和面对面接触的原始部落到民族等传统社区,网络虚拟社区本质上也是需要藉由其成员共同的想象所形成的一个“想象的共同体”。
虚拟社区并无虚假/真实的问题,其与真实社区并不是对立的,而是人生命中的不同层面。
在大学社区文化中,宿舍、社团、院系等社会关系网络的建立往往是经由交际个体之间面对面的协调建构起来的。
另一方面,在实在空间组织的建构过程中,学生成员必须实地出席各种作为群体认同仪式的集体活动,以获得群体归属感和群体认同感。
网络游戏为大学生创造了一个超时空的,允许所有成员共同存在的在场情境,使成员可以在游戏中扮演奇幻角色,并且跟其他角色互动,共同想象其他成员的存在,共同创造一个有组织的、不需要面对面的幻想型虚拟社区。
这种虚拟社区与实在空间中有具体关系的明确组织不同。
虚拟社区是概念空间中“主体”(bodies)的虚拟建构,由于虚拟空间中的人际交流通常是非面对面的、短暂的、匿名的,因此便需要想象机制的存在。
网络空间里的集体想象机制实际上是一种“虚拟想象”(virtual imaginary)。
在拉康看来,想象不受现实原则所支配,但却遵循着视觉的或虚幻的逻辑,因此,在想象的层面上形成的自我是虚幻的,想象是妄想功能,不现实的幻想综合,需要象征的组织和指引作用。
象征是想象的主体向真实的主体之过度。
至于现实,只是为了作为想象与象征的前提与界限而存在的,现实是“不可思的东西”(impense)“不可化归的”,没有生气的一堆死物,唯有升到“现实性”(realitie)才能与象征和想象发生关系。
现实性是通过想象与象征过滤过的,以想象和象征为存在条件的现实的产物。
因此,象征处于现实之上,对现实具有优越性,也可以不依靠现实反而对现实起规范作用,如果没有语言、逻辑、能指这些象征符号,现实对于人类来说便是不可接近的。
[7](p)①
雷德将拉康的“想象-象征-现实”三个秩序结构由个人主体的层次放大,来探讨虚拟社区的建构机制,认为虚拟实境不是一组科技,而是一种经验。
她指出,网络空间或虚拟实境“与其将之视为技术建构的,不如将之视为文化建构的,……是经验上的而非技术上的一种组合,更有甚者,我相信它主要是一种想象性(imaginative)的而非感官性的经验。
”[7]因而,网络游戏就是一个经由网络互动性的、由想象性的经验及文化建构出来的虚拟实境,它是由玩家所发展的,一种意义和社会控制的新系统。
因此,网络游戏中设计的种种角色和程序可以视为实在界的象征,它除了提供给大学生个人想象性的经验之外,也扮演了重要的媒介功能:“它不只是让每一个使用者表达自己想象的工具,它更是使用者之间的想象以及向别人传播他们所想象的媒介。
”[7]大学生利用游戏提供的戏剧性工具,创造了分享社会了解的基础。
网络空间虚拟实境的特性,和角色扮演、共同的表达形式等机制,使得大学生可以透过这些机制想象一个共同体的存在,而基于这些想象的机制所形成的社会互动,更让学生们产生了社区感。
由此看来,网络游戏虚拟社区超越了实在界中班级、院系和学校的界别,但已经具备了真实的社会意义,是一个基于想象的社会共同体。
换句话说,虚拟社区中物体虽然是虚拟的,但是体验却是真实的。
大学生玩家参与游戏的过程就是体验另外一种社会生活的过程,在这个真实的虚拟空间
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里,他们能够建构真正属于自己的个人身份和群体组织。
正如斯通所指出的,网络空间“毫无疑问地是一个社会空间,在这里,人们仍然是面对面地相遇,不过对‘相遇’和‘面对面’要重新定义。
”
四、初级群体:虚拟社区的群体属性
埃里克森认为,“亲密与孤独”是形成稳定的自我认同必须要积极解决的一种认同危机,亲密对于自我认同相当重要。
[8](p178)而亲密感的获得往往来源于初级群体(primary group),初级群体是建立亲密关系最重要的场所。
初级群体中的成员在交往时既直率又亲密,并存在一种强烈的群体认同感。
但是,自从库利首次使用这个概念以来,初级的含义已经有了某种程度的扩展。
库利使用“primary”这个词主要是表示“最初”(first)。
家庭和儿童的嬉戏群体是我们所遇到的最初的社会化群体,因而他将之称为初级群体。
库利把这类群体看作是“人类本性的培养所”,他相信此类群体对人格的塑造具有重要的核心作用。
自库利以来,“初级群体”这个概念一般被扩大到用于有类似亲密纽带关系的所有群体。
因此,在库利那里,学生群体往往被视为触及群体的一个典范。
在现代高校中,初级群体以班级、学生社团为主要形式。
班级是传统高校触及群体的主要形态,此外,同辈群体交往也是现代大学生交往的主要模式之一。
通常认为,大学生群体有一种“同龄相往”的社会心理特征,因而除去班级、院系等正式群体外,非正式组织群体成为校园亚文化的主要表现形式。
这种群体没有严密的组织结构,而是以人际关系为基础。
基于各种相同的兴趣爱好、价值取向形成的各种校园社团是这种非组织性群体的主要表现形式。
而参与网络游戏的大学生群体从某种程度上讲也符合库利关于“初级群体”的定义,是一种线上初级群体。
这种初级群体的本质属性体现在网络游戏中的亲密纽带关系不仅仅基于共同游戏任务的功能性举动,还包括许多情感因素:共同的游戏经历、业已确定的交流符号系统、基于彼此信任的真诚与承诺。
在网络游戏中,为使彼此的关系稳固、深化,仅仅兴趣相投与志同道合还是不够的。
亲密的表达因素——
—情谊、幽默、袒露自我、放松随意等,都要求一定的开放性,而网络游戏中相对的自由与非工具性使其成为发展与表达亲密关系的重要空间。
因此,网络游戏虚拟社区与高校现实生活中的班级、社团等初级群体的建构机制有所不同,玩家可以在不受一定结果约束的游戏空间内建立并表达种种关系,更容易形成群体认同。
因此,对大学生玩家来说,网络游戏中的群体交往实践同样也是发展社会关系的机会。
游戏虚拟空间提供了一个“被承认的和进行集体行动的环境”,玩家秉承着共同的兴趣、爱好和价值观走到网络游戏的共同体之中。
事实上,与加入现实生活中的班级、社团等组织一样,大学生加入线上的群体组织,不仅是为了进行一项特殊的娱乐活动,而且也为了建立新的友谊。
此外,网络游戏中的群体组织还能使学生承担起对虚拟群体和虚拟社会的作用。
对相对单调的大学学习生活而言,参加任何一个线上游戏组织都是交流、合作或承担责任的机会。
五、结语:作为青年亚文化群体的虚拟社区
在社会多元文化背景中和大众文化影响下形成的高校文化已经成为后现代文化的重要组成部分。
高校文化具有多种多样的表现形式:课桌文化、短信文化、影视文化、广告文化、宿舍文化、厕所文化等,呈现出明显的专业性、世俗化、双重性及互象征文化、前象征文化等特点,[1]网络虚拟社区的自我建构为社会认同提供了新的可能途径。
网络将线下群体联系起来,使他们能够超越空间限制进行交流,共享价值和意义,并且获得一般线下团体所拥有的社会权利。
但是,藉由想象以及匿名沟通手段所催生出众多旨趣各异的虚拟社区却不可避免地具有亚文化的色彩,为大学校园文化建构提供了新的可能途径。
但是,经由虚拟社区建立起来的大学生文化不可避免地具有亚文化的色彩。
由于网络游戏使学生们在实体性群体之外获得一些保持并发展其独特旨趣的交往空间,而不再需要克服自己的偏见、先入为主和固有的思维方法,虚拟社区也呈现出一些难以融入主流文化的亚文化特征,如怪异性、沉溺性、反潮流、标新立异、非正常心理等,这都是由大学生的心理特性决定的,也体现出明显的青年亚文化特征。
网络使个体实现了自由,同时也促进了大学生群体意识的形成,他们基于共同的兴趣和爱好聚合在一起,在网络空间中找到了新的归属感和认同感。
当然,我们也不能忽略那些非建设性的网络亚文化群体的存在,由于网络的匿名性,使得一部分人可以在毫无限制或网上道德失控时的出格,如网络沉溺;另一方面是指带着强烈的目的而对网上和现实社区采取有计划的自觉的侵害行为,诸如网络安全、网络病毒、网络色情、网络黑客等问题。
特别是网络所带来的自由度,使网络亚文化群体找到了一种低成本扩张的捷径,那些有极端倾向的团体和个人,很容易利用匿名的网络空间迅速传播极端言论和泄愤。
对于整个社会来讲,必须防止这种扩张危及基本的社会秩序。
但是,对于一些并不直接危害他人的亚文化行为,应该予以适度的宽容。
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责任编辑李瑞霞
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