用Maya制作海底世界教程
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Lambert 阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister〞窗口中双击新建立的 Lambert 阴影组,在弹出
的窗口中的“Lambert2〞点击“Color〞右侧的按钮,在“Create Render Node〞窗口中点击“Solid Fractal〞按钮;
6、在“Solid Fractal1〞下展开“Solid Fractal Attributes〞, 设置 Amplitude 为 0.5,Frequency Ratio 为 5,展开“Color Balance〞, 点击“Color Gain〞后面的颜色块将颜色设置为 H=40、S=1、V=0.5;点击 “Color Offset〞后面的颜色块将颜色设置为 H=40、S=0.8、V=0.7。切 换到“Place3dTexture〞,将“Scale〞的三个数值都设置为 20。回到上 两级材质;
→Assign〞指令将编辑好的材质给予海面;
后面的颜色块将颜色设置为 H=210、S=0.9、V=1;
4、点击渲染设置按钮打开“Render Globals〞窗口,展开“Render
3、切换到“Place3dTexture〞选项卡,将 Scale 的三个数值都设置
Options〞,点击“Environment Fog〞后面的图标加入环境雾;
块将颜色设置为 H=212、S=0.4、V=1,“Saturation Distance〞为 20。 后点击右侧的“nurbsPlane2〞排除水面;
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5、再建立一盏点光,设置“Translate X〞为-40,“Translate Y〞 设置“Start Distance1〞为 2,“End Distance1〞为 6,展开“Region3〞,
2、打开“Multilister〞窗口,双击“Point Light Sape1〞,在属
后面的颜色块将颜色设置为 H=235、S=0.96、V=0.17;
性窗口中点击“Color〞后面的按钮,在弹出的窗口中点击“Solid Fractal〞
3、 在视图中选中海面造型,在“Multilister〞窗口中点击“Edit 按钮。在属性编辑窗口中展开“Color Balance〞,点击“Color Offset〞
1、建立一盏灯光;“Translate X〞设为 6,“Translate Y〞置为 13,
出现的属性编辑窗口中展开“Color Balance〞卷展栏,点击“Color Gain〞 用灯光添加纹理模拟聚散焦效果;
后面的颜色块将颜色设置为 H=220、S=0.86、V=0.7。点击 Color Offset
为 2。这盏灯是来照明沙滩,不盼望它照亮海面,所以将水面排除灯光的
5、再次点击“Environment Fog〞后面的图标,在打开“Attribute 照射;
Editor〞窗口中展开“Simple Fog〞卷展栏,点击“Color〞后面的颜色
4、打开“Relationsip Editors〞窗口,点击“Pointlight1〞。然
1、建立一个“NURBS〞平面,设置“Translate X〞设置为-15,
展开“Clipping Planes〞,将“Fog Near Distance〞设为 20,将“Fog
“Translate Y〞设置为 15,“Scale X〞为 100,“Scale Z〞为 150, Far Distance〞为 150,渲染视图得到雾效(如图 2)。
6、建立一盏聚光灯;选中聚光灯,设置“Translate X〞为 16,
3、 在“Tool Settings〞窗口中“Radius(U)〞操纵笔刷大小,
图 1 平面变为高低不平
“Opacity〞设置笔刷的施力大小,在“Operation〞中“Push〞为挤压,
7、将“Multilister〞窗口下方的“Solid Fractal1〞贴图拖到“Bump
“Pull〞为拉伸,“Smooth〞为平滑,“Erase〞为消除。利用笔刷勾画, Mapping〞后面的图标上。选中沙滩造型,点击“Edit→Assign〞指令将
使平面高低不平(如图 1);
编辑好的材质给予海滩。
4、打开“Multilister〞窗口;点击“Edit→Create〞指令,在“Create
制作海面和雾效
Render Node〞窗口中的“Materials〞下点击“Lambert〞按钮,建立
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பைடு நூலகம்
“Rotate Z〞为-4;
2、打开“Multilister〞窗口,建立一个“Blinn〞阴影组。双击新
图 2 得到雾效
建立的“Blinn〞阴影组,在弹出的窗口中点击“Color〞右侧的按钮,在
添加灯光和灯光雾
弹出的“Create Render Node〞窗口中点击“Solid Fractal〞按钮。在
为-12,它的作用是来照明海面,打开“Relationsip Editors〞窗口,点 设置“Start Distance1〞为 6,“End Distance1〞为 23。打开“Relationsip
击“Pointlight2〞,然后点击右侧的“nurbsPlane1〞排除沙滩;
Editors〞窗口,点击“Spotlight1〞,点击 nurbsPlane2 排除海面(如图
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用 Maya 制作海底世界教程
用 Maya 制作海底世界教程 Maya4.0 的推出令 Maya 迷们欣喜不已,如今我们就用 Maya4.0 来制 作一个海底世界的场景,领会一下 Maya4.0 的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X〞和“Scale Z〞为 100, “Patches U〞和“Patches V〞为 10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键 3 以高辨别率模式显示平面。切换到 “Modeling〞模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool〞,打开“Tool Settings〞窗口;