明成Rhino攻略

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明成Rhino攻略
版本:20090918
策划:孙澄宇
编撰:方昱
电邮:heart00net@
1.1 Start
1.1.0 界面
首先我们打开Rhino,可以看到如下的界面。

其中的○1部分是Rhino的菜单栏,其用法同大多数的窗口程序是一样的,我们单击任一标题后会弹出相应的选项。

○2部分是Rhino的命令栏,Rhino的命令栏同CAD一样可以供我们输入指令或者阅读过去输入过的指令。


3部分是Rhino的工具栏,其实工具栏中大部分的工具都可
以在菜单栏中找到,但工具栏中的按键直接出现在界面上,简
化了我们的选择过程。

同时,当我们看见某一个按键的右下角
有一个白色的三角时,我们可以用鼠标左键或者右键长按该按键,这样
可以弹出它的隐藏菜单。

(如右图所示)同时,当我们将鼠标静止于某
一按键上时,系统会自动显示该按键的名称,我们可以发现有一些按键
使用左键单击与右键单击会产生不同的效果,如图示。

○4部分是Rhino的视图部分,在平面视图中(如图中的Top,Front和Rhight视图)我们
按住鼠标右键可以移动视图;而在三维视图中我们按住右键可以选择视图,按住shift同时使用右键也可以平移。

同时双击视图名称可以全屏显示视图,再次双击便可以返回视图。

○5部分是Rhino的状态列,其用法基本与CAD的状态列是一样的。

锁定格点可以让鼠标
移动时自动捕捉格点的交点(格点≈十字坐标线的交点…….);打开正交后我们的鼠标将会捕捉水平与竖直的点;物件锁定打开后我们计算机会在我们的鼠标移动的我们勾选的物件种类附近是自动捕捉我们的勾选的物件种类。

1.1.1 设置视图
首先打开start.3dm文件,会出现如下界面,分别双击每个视图的左上角的视图名称会得到该视图的全屏显示(图1.1.2),在该状态下,右键单击左上角的视图名称可以出现,选择
其中的“设置视图”,或者“使用中的工作视窗”都可以改变视图。

同时在菜单中,选择方框中的视图模式可以更改目前的视图模
式,也可以自定义专有的视图模式。

1.2物件的移动
1.2.1 平面移动
同样是在start.3dm中,进行物件的移动。


先最为简单的物件移动方法是把鼠标放置在
需要移动的物件上,按住鼠标左键不动,然后拖曳鼠标(如果此时窗口下方的“正交”被选中的或,就只能沿X、Y、Z轴运动,这点与CAD是一样的)到需要的位置再松开鼠标,便可完成物件的移动。

如右图所示。

1.2.2 垂直移动
但是如上的移动方法只能在一个平面上移动物件,可以通过按住鼠标右键来旋转画面来验证就可发现。

(平面视图中鼠标右键来移动画面)如果要在竖直方向移动物件,可以在按住鼠标的同时按住Ctrl键,这是移动鼠标时物件将沿着Z轴方向运动,同时在不打开“正交”选项的同时,按住Shift键有同样的作用。

此外,移动物件的同时,按住Alt键有复制物件的作用。

1.2.3 精确移动
如果需要精确的移动物件的话,可以在命令栏里输入“move”,或者左键单击图中
所示的移动命令按钮。

然后选择要移动的物件,按回车或鼠标右键确定,再输入(坐
标)或选择(点)移动的起点,按回车或鼠标右键确定,最后输入(坐标)或选择(点)
移动的终点,按回车或鼠标右键确定。

(PS:选择点的时候可以打开窗口下方的物件
锁点功能来捕捉点)
1.3 曲线
1.3.1 建立曲线
首先来看如何建立曲线。

Rhino中经常用来建立曲线的方法有两种。

第一种是建立插入点曲线(不常用),另一种是建立控制点曲线(基本都用这种,方便而且好控制)。

先来介绍第一种方法。

所谓插入点即我们输入一些点而计算机自动生成一条穿过这些点的曲线,至于这条曲线的平滑度是怎样的将在下一节介绍。

我们可以在,命令栏里输入
“interpcrv”或者左/右键长按图示按
钮,在弹出的菜单中选择内插点曲线。

打开过程文件中的同名文件,打开
Rhino中的“物件锁点”并勾选其中的
点选项,沿着该文件中的点绘制内插点曲
线。

1.3.2 建立控制点曲线
接下来绘制控制点曲线,我们可以在命令栏里输入“curve”,或者左键单击前面一度长按的“控制点曲线按钮”(没错,还是它……)。

然后同之前的一样沿着另一
排点绘制控制点曲线。

这样我们就可以对比两种曲线的差异了,虽然有能大家不太习惯后者的做
法,但当我们选中两条曲线和再打开控制点编辑按钮,将每一条曲线的第二
个控制点移动到与第一个控制点同一水平位置时,他们起点处的切线都会是水平的,而如果我们使用控制点绘制的话则可9以在一开始便做到这一点,即将起初的两个控制点话在同一水平线上即可。

(参见过程模型中的同名文件,打开控制点查看)
1.3.3 曲线特性
Rhino中的曲线都有阶数的概念,具体的原理就百度或者Goo一下nurbs曲线是啥米就好了,简单来说,阶数越高的曲线平滑度越高,但是调整控制点来改变曲线就越困难。

打开曲线特性.3dm文件,其中左图是阶数从1到11的拥有相同控制点的曲线。

不难发现其中阶
数为1的曲线就是折线而阶数11的曲线则基本是圆形。

所以
一般性我们在建模是只要使用阶数为3的曲线就可以了,即
可以满足平滑的要求而且编辑起来也十分方便。

我们也可以
对右图曲线打开控制点操作一下,会发现移动控制点后低阶
的曲线的改变会随着控制点改变的增大而远远大于高阶曲
线。

当然曲线的阶数可以改变,我们可以在绘制控制点曲线
的时候输入阶数(默认的是3),也可以选中需要改变的曲线,
在命令栏中输入“rebuild”或者鼠标左/右键长按“曲线圆角”,
选择弹出菜单中的重建按钮。

在重建曲线的对话框中可以更
改之前选中的曲线的点数和阶数(图示中的数据略有夸张….)
而之后的两个选项则都是字面上的意思,是否删除物件或者
直接在原来曲线上修改还是新建一条曲线。

在这里要注意一
个重要的概念,任何一条曲线的控制点数(CP)都要大于或
者等于(≥)曲线阶数+1。

1.3.4 建立平均曲线
打开建立平均曲线.3dm文件,这是我们应该看到两条曲线,
所谓建立平均曲线,顾名思义首先需要两条被平均的曲
线…….首先我们选中这两条曲线,然后在命令栏中输入”meancurve”或者选择曲线窗口中的平均曲线按钮,应该会有如下效果,然后再重复如上过程(参看同名过程文件)
在这里稍作编辑,就可以做出效果。

先绘制如图中的曲线并建立平均曲线(参看同名过程文件),向下复制一个间隔的距离,
然后先选取图中所有的曲线,再在命令栏中输入“loft”或者
选择展开“指定三或四个角建立曲面”(好长的名字………)
中的“放样”按钮,在弹出的对话框中单击“紧绷”弹出下
拉菜单,选择其中的“平直区段”。

其实选择不同的选项有不
同的效果,参考同名过程模型中中两种不同效果的对比。

还有曲线的形状和段数都可以改变,即可以有不同曲度不同
方向的曲线,也可以通过使用多端曲线组合而成的曲线来进
行编辑,具体可以参考多段线建立平均曲线.3dm。

接下来是另一个使用平均曲线的案例(要感谢XX老师的提供了)
先来看一张图片:
仔细看这张照片……….
要注意细节………….
还有,不要激动,我们要做的不是这栋建筑,而是建筑前面的绿化…………….
不要说你没看到,都说了要注意细节了。

我们打开实例.3dm文件,在图像的附近画出它们的边缘,如图所示。

然后开始之前的步骤——平均曲线。

就是这么简单。

可以参看同名过程文件中的模型。

1.4 曲线的编辑
1.4.1 混接曲线
混接曲线是将两条断开的曲线依一定的规律连接。

首先我们打
开混接曲线.3dm文件,我们可以看到两条独立的曲线。

显然用
控制点曲线来连接这两线还需要调整控制点位置是十分麻烦
的。

这里我们就用到混接曲线的功能。

首先在命令栏里输入
“blend”或者选择那个你们应该已经很熟悉的按钮中的混接曲
线按钮。

然后在命令栏我们可以看到有一
句黑体字的提示(其实每个命令都
会有提示,不知道注意到了没),
旁边会有一个括号中会有一些选项(这个也基本上每个命令都有),其中垂直是指做出一条与所选曲线端点的切线垂直的连线,这里不推荐;第二个这里用不到;第三个连续性是这里的重点,选择联系性后在同样的位置又会有三个选项,其中曲率连续的光滑程度大于相切连续,相切连续大于剩下的那个(表问为什么,这是数学问题………)。

选择你需要的那个选项,然后分别单击下图所示的两个端点(PS:单击的位置一定要在你需要连接的那个端点的附近,因为Rhino会自动根据你单击的位置选择混接曲线的端点!)。

即可完成混接曲线。

同时,在混接曲线的按钮的边上还有一个“可调式混接曲线”,有空可以试一试。

1.4.2 倒角
在Rhino中将两条正交的直线倒成圆角的命令和CAD中的是差不多的,
从功能到使用都十分相似。

首先到开倒角.3dm。

我们看到一个长方形,
现在我们就要将这个长方形的四个直角倒成圆角。

首先在命令栏中输入
“fillet”或者单击图中所示的曲线圆角按钮(应该已经很眼熟了……)。

这时我们可以看到命令栏这里显示有要我们选取第一条曲线和一些选项。

现在我们先看一下这些选项,半径是指我们倒出的圆角的半径,单击它,然后输入2.5,回车,这样圆角的半径就是2.5了;组合是指倒角以后的圆角与原来的两条直线十分要组合,至于是否要选择则看诸位在建模时的具体情况;修建是指当两条相交直线倒角后是否将直线删除,在这里选择是(是与否的选择只需单击一次选项即可改变,无需输入,很人性化~);最后一个圆弧延伸方式是指弧线与直线倒角时如何延伸,圆弧则弧线沿着自己原来半径的轨道延伸,直线则沿着端点的切线方向延伸(反正我建模时是从来没用过)。

选项安排妥当后我们就以左上角的直角为例,以下图次序选择选择直线(同样要靠近端点),先选上面一条边,再选左面一条边。

之后我们就可以发现左上方的直角成为了圆角。

接下来打开倒角练习.3dm,把下图所示的图形倒成右图所示的形状。

当然有个便捷的方法,先选择图中的图形,然后选择右图
所示的全部圆角选项,再输入半径………….
然后我们再打开倒角_园,然后输入倒角命令,
输入8,按回车,这样倒角半径就是8了,然
后分别单击图中黄点坐落之处,即可完成圆弧
倒角。

1.4.3 Crv2View(好吧,我不知道这个命令的中文名字…………..)
打开同名的Rhino文件,这次切换到Perspective视图,我
们看到一条三维曲线和一个二维图形。

接下来我们要把这个
二维图形沿着这条曲线放置。

我们可以在命令栏中输入
Crv2View或者选择如图所示的按钮。

然后分别选择三维曲
线和二维图形,就可以完成如下图中的转换。

1.4.4 曲线布尔运算
所谓曲线布尔运算即平面几何图形的差集,交集和并集运算,这与CAD中的布尔运算也相差不多(建议不理解的话可以直接看下面的例子,或者想自虐的去百度或者Goo一下…….)。

我们打开曲线布尔运算.3dm文件,接下来我们看到一个很扭曲的图形,如图所示(颜色是我自己加的,为了之后的讲解方便,为什么是红的?因为那是夏亚的颜色…….),这里你不用理解这是什么,只需要知道接下来发生了什么。

接下来我们想要得到的图中涂满
红色的区域。

我们可以使用修剪(trim)命令来一一完成,但过程将灰常的漫长,同时伴随着痛苦,但我还是强烈建议你使用修剪命令来拭一次。

言归正传,我们的曲线布尔运算则是用计算机自动计算曲线围成的区域来形成面,同时去除内部挖掉的区域。

我们可以在命令栏中输入“curveboolean”或者单击图示位置的曲线布尔运算按钮,删除所有物件选择全部,
区域结合选择是,根据提示选择图中所有的曲
线,按回车或者鼠标右键,然后在图示红色区
域内任一位置单击鼠标左键。

但到此尚未结
束,还记得我们区域结合选了是吗,接下来我
们选择图中黄色区域将其加入到我们刚才的
选取,然后按回车或鼠标右键完成命令。

效果
可以参考曲线布尔运算2.3dm文件。

1.4.5 偏移曲线
所谓偏移曲线,就是将曲线向一个方向偏移(这句话的确够废的…….但我想不出更好的解释了……..)。

先画出如图所示的一条曲线选中这条曲线,然后在命令栏中输入“offset ”或
者单
击图中位置的偏移曲线工具,然后根据命令栏的提示输入需要偏移的距离,然后再选择需要
偏移的曲线,回车即可。

效果如图。

当然封闭图形也可以偏移,画墙的时候也可以只画一条线然后偏移出来。

(主流是用双线画,嘛,不过听说90后非主流比较多………)。

接下来介绍一个偏移曲面上的曲线的方法。

我们接下来
打开名为偏移曲面上的曲线的3DM 文件。

我们可以看到
有一条空间曲线以及一个三维曲面,如图所示,在这里
单单想用offset 来偏移曲线显然是行不通的。

我们可以
在命令栏中输入“OffsetCrvOnSrf ”或者单击图示的偏移
曲面上的曲线的按钮。

然后根据提示选择图中需要偏移
的曲线,再后根据提示选择需要依附的基地曲面。

之后
我们看到上右图所示的画面,其中白色箭头所指的方向是曲线将要偏移的方向,我们可以通过命令栏中反转的命令选项来改变其方向,同时也可以在这里输入需要偏移的距离,最后回车或右键。

(Rhino 中很不人性的是offset 只能偏移一次,我们可以在屏幕空白处按鼠标右键来重复上一次的命令,这样可以提高效率。

)最后效果在曲面上偏移曲线的step2中。

现在我们已经有利一个平面化的,可以称得上表皮的东西了,我们接下了将进一步生化它。

首先如下效果是必须得到的。

接下来,再次基础上,我们转换的Right 视角,在两条线的端
点处绘出一个
圆弧(其实啥
形状都可以),
就如上面右图
所示的那样,
左面还有一个
Perspective 视角的。

这样所有的元素都齐全
了,我们将用的一个叫做sweep1的命令,或
者单击图示位置的单轨扫掠按钮。

路径选取圆
弧的上或者下方的一个边缘,断面曲线自然就
是圆弧了,然后回车或者右键确定。

弹出的对
话框直接确定就可以了。

在XXXXstep3文件
中有这个步骤需要的园以及成品。


XXXXfinal 中有N 人(和谐)做的一个案例,
当然N 人是不用这种方法做的,不过放心,你
以后也会用到更好的方法的…….
1.4.6 重建曲线
其实这一步我们在很早以前已经做过了,在这里我们将曲线与面结合起来。

首先第一步是热身,我们打开重建曲线step1文件,在这里我们可以用许多方法(loft ,sweep2,edgesrf…..)来建立曲面,我们可以自己去发现一下。

通过左图中的曲线生成右图中曲面。

在这里生成的
是一个光滑曲面,接下来我们通过重建曲线来达到折面的效果。

首先,我们选取所需要重建的曲线(图中所有曲线),然后输入“rebuild ”或单击重建曲线按钮。

这时会弹出一个对话框。

如图所示,我们可以改变对话框中的点数和阶数。

这里
的点数是指重建后的控制点数,阶数是指重建后的曲线
阶数,这里改成1阶之后,曲线则成为折线。

但是还是
要记住控制点数要比曲线阶数多一个的真理。

(具体为
什么还是问百度或者Goo吧)
我们在将所有曲线都重建后就会得到一个有四条折线
围合的空间图形,可以参考重建曲线step2文件。

之后
就用各种方法来建立曲面。

在重建曲线stepfinal中又
有一个N人做的曲面(其实全部的案例都来自此N
人……T-T),不仅做成折面而且没一个面都是割开
的…….
1.5 综合范例
1.5.1 范例一
老样子,我们先来看张照片。

接下来我们就要综合曲线方面的内容来做这样的一个表皮。

首先新建一个文件,在Top视图中绘制一个矩形,如下图所示,作为我们的一面墙。

然后绘制一些随机线条,如下右图所示。

作为分割用。

接下来选中其中的一根线条,使用offset命令偏移曲线,偏移的距离选择1,两侧选择是。

然后依次对所有曲线都做上述操作,如下图所示。

然后注意删除每根中心线,效果如下。

接下来使用curveBoolean命令,其中删除输入物体选择无,然后选取所有曲线并确定。

接下来选择如下图所示的红色“镂空”范围。

然后右键。

紧接着按住Shift并用鼠标左键选中最到的那个矩形(外边框),然后将你屏幕中的黄色物件(选择的物件都是黄的,如果你没该设置的话…..)拖出。

如下右所示。

接下来我们要“活性化”这些镂空处。

首先我
们来看这样的一个直线转换曲线的功能,你可
以在图中的位置找到这个按钮。

顾名思义,它
的作用是从直线建立曲线。

运用这个命令然后
我们选中其中一处镂空处,如下所示,然后确定,然后输入我们需要的阶数,再确定。

这里可以多试几次,看一下不同的效果。

右图为2阶的效果。

这里,我们发现即使是2阶的曲线也太过圆滑。

那我们就
介绍第二种方法,通过重建曲线来达到想要的效果,但这
次我们要手动重建曲线。

同样选中那个镂空处,并运行
pointson命令,我们可以看到左上角的这个镂空几何形
的控制点在它的顶点上,为了限制它的变形幅度,我们要
采取增加控制点的措施。

运行insertknot命令,按键在图
示位置。

然后选择我们需要加入控制点的几何形,分别两个顶点的中点处加入控制点(选择中的方法:物件锁点打开并勾选中点选项),确定完成。

如图所示。

然后在此对这条多段线使用直线转曲线命令,同样选择2阶,看一下效果。

右下图所示。

效果甚好。

接下来是最后一步,生成实体。

我们选中所有的曲线(包
括矩形,矩形也是曲线),然后单击图示按键。

然后在命
令栏中的加盖一项选择是,并输入1.25(厚度),鼠标在
图中的位置控制了实体拉升的方向。

效果如图。

具体的过程及最终的N人效果图可参考
范例1.3dm文件。

1.5.2 范例2
这次我们介绍概念摩天楼的建模过程。

首先,我们先将视图切换到Front视图,并在该视图下画出一条竖直线。

如下图所示。

然后我们画出概念摩天楼的一半轮廓线,注意轮廓线的起点与终点与这条竖直线的起点与终点一致。

接下来选中我们绘制的轮廓线并在命令栏中输入“mirror”指
令或单击图示命令进行镜像处理,在命令栏的提示处的复制选
项选择是,然后鼠标单击轴线顶点为镜像起点,再单击轴线终
点为镜像终点。

效果如下图所示。

然后我们在两条对称的轮廓线的低端各画上一个点。

如右图所示。

然后我选中点以外的所有元件并将其隐藏(单击鼠标中建,并选择弹出菜单中
如图所示的隐藏键),然后切换至Top视图。

在该视图下我们只能看见之前绘
制的两个点,如图所示,这里我们以这两个点为边界范围并绘制概念摩天楼的
概念平面(还是一半),如右图所示。

这里简要将一下我们的简单平面的画法,选中如图所示的弧线工具(起点,终点,起点的方向),然后从左到右选取Top视图下的点,如下图所
示。

这样我们就有了圆弧的起点与终点,接下来我
们将鼠标移动到起点的垂直下方(或上方,可以打
开正交),如下右图,并确定即可。

接下来我们选中我们绘制的圆弧并使用重建曲线命令,按照
图示规格重建曲线。

然后我们选中重建后的曲线,并打开控
制点(选中曲线后按下F10)。

我们这样的曲线沿着X轴镜像
后Y方向的控制点并不会在一条直线上,这说明这时两端点
处的切线方向是不一致的,这将会大大的影响曲线的连续性。

在这里我们稍作调整。

我们先选中左边的一排控制点,然后
运行setpt命令或者单击图示按键。

并对弹出的对话框做如图设置。


后单击确定。

再次回到视图中,我
们发现移动鼠标是我们选中的点将
在同一直线上,这时选中原来的点
并单击确定,如图所示。

这样左边
一排的点就都在X轴上对齐了,同
样地对右边的点也做同样操作。


后选择下面的两个点,再次使用setpt命令,这次我们只勾选设置Y轴一项,上下移动鼠标调节一下造型,如右图所示。

然后我们沿着X轴将调整好的曲线镜像,如下图所示,并再次打开控制点。

再次调节造型。

这时我们发现只有4个控制点会很难做出调节,我们可以使用“insertknot”(之前有用过的)命令来加入控制点。

调整过程中切记最左边和最右边的控制点(说白
了就是你不加控制点基本上啥都干不了,最左边和最右边的控制的只的是
你现在唯一可以动的点)只能上下动不能左右动。

最后效果如右图。

组后
选择这两条曲线并组合。

然后我们显示所有物件(对隐藏键按右键),再对整体做一次
调整,到达效果即可如下图所示。

接下来,我们使用一个叫
sweep2的命令,你也可以在如图位置找到它。

然后选择依
次两条轮廓线为两条轨道,然后选择你画的平面为断面曲线
(整个过程你点了三次鼠标),最后回车确定。

效果右图。

接下来我们对高楼分层处理。

我们用到一个名为“contour”
的命令。

你同样可以在图示位置找到这个按键。

使用这个命令
后我们单击刚才建立的曲面来选择目标物体,当你看到曲面周
围有一圈黄色亮线时说明你已选中它了,这时右键确定。

这时
命令栏提示选择平面基点,我们选择之前的轴线的端点作为平
面基点(如图所示),左键单击,然后选择另一端点作为轴线方向,左键单击之。

最后我们输入等高线间距,笔者在这里输入的是3。

最后确定,效果如下。

然后我们将曲面和轴线和点还有一层平面都隐藏掉,
这时你的屏幕中应该只剩下一圈一圈的线了。

我们全
部选择这些线,然后使用图示工具。

在命令栏中,两
侧选择否,加盖选择是。

在这里,笔者的挤出距离输
入的是2(比你的间距小就可以了)然后右键或回车确定。

注意,如果左键的话,你左键的位置就是挤出的距离位置。

效果见上图(不要再往下看了…….)。

然后我们显示之前的那条中轴线并切换到线框模式。

接下来我们
全选之前做的每一层,使用“twist”命令,或者你可以在图示位置
找到该工具,使用之。

之后根据提示,我们选择轴线的底部的点
做为旋转轴的起点(图示),然后我们选择中轴线的顶点为旋转轴
的终点(又图示)。

接下来我们看到命令栏中多出了几个选项,其中复制选择否,否则后果将十分混乱;至于。

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