粉丝经济之泛娱乐行业分析报告
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人均每年2000-10000 元的追星消费
泛文化娱乐产业市场空间每年过千亿,并且保持高速增长
46.3亿美金
20天 50亿日元 4天 2.37亿元
男色时代
明星也是IP
泛娱乐
音乐 视频
IP
音频
网络小说 兴趣社交
粉丝
产业链
生态圈
明星,经纪公司
积极与粉丝互动, 影响粉丝消费行为
协助管 理粉丝, 策划线 上线下 活动
粉丝经济
粉丝经济,暨对粉丝进行群体变现的商业解决方案。 由于粉丝可以从“被崇拜者”身上获得某种精神力量,来满足自身的精 神需要。粉丝追求的是精神层面的需求,“粉丝经济”则是人群崇拜产 生的经济衍生效益。
需求
精神空间
物理时间
市场空间
广告 代言
wk.baidu.com
演艺 主业 综艺 活动
国内6000-8000万 深度粉丝人群
4、重度粉丝的强运营能力、足够简单粗暴的商业模式
谢谢
提供稀 缺资源, 提升粉 头影响 力
明星,经纪公司和 粉头分享利益
粉丝消费
粉头
利益驱动不断导入粉丝
粉丝经济核心要素
优质内容
用户体验
裂变传播
典型商业模式
C2B造星
粉丝电商
活动定制
粉丝众筹
IP电影
互联网造星
填鸭式明星
毛阿敏、孙悦、田亮。。。
养成类明星
李宇春、TFboys、AKB48。。。
互联网造星IP
⑨根据形势和用户需求随时调整产品
用户开始决定一切
互联网写手
忘语 凡人修仙传 魔天记
电子书
实体书
游戏
漫画
微电影
应用IP
暴走漫画
一个LOGO
一个“网红”IP
一整套完整的衍 生方案
投资机会
1、懂产品、半个产品经理,深入浅出
2、是否有足够的用户粘性、获取用户的成本
3、足够好的用户体验、超出用户的预期
泛娱乐化行业分析
--粉丝经济时代
泛娱乐
泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,以IP(Intellectual Property)为 核心,打造粉丝经济,可以是一个人、一个故事、一个角色、一个应用、一个游戏 或者其他任何大量用户喜爱的载体。 泛娱乐致力于构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视等多种文化创意领域的互动娱
①在互联网平台挖掘草根新人
②依托互联网渠道,而非传统的电视台
③组建90后团队,把网络力量发挥到极致 ④定制专属网络综艺节目,抓住核心用户 ⑤推出多元化互联网产品,轮番轰炸 ⑦强化与粉丝的互动性 ⑥给产品贴上自己特殊的风格和标签
⑧在最有影响力的平台发力,注重社交媒体 ⑩打通线上和线下,发起针对性线下活动
乐新生态,打造了“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的创新业态。
什么叫IP(知识产权)?
东京大学宣传片
复旦大学宣传片
“粉丝”就是一种特殊的社会群体,它具备特征:
①有持续的相互交往、情感联系
②有一致的群体意识和规范 ③有一定的成员关系、分工协作 ④有一致行动的能力
不仅仅是对这些话题有浓厚的兴趣,而且对其有较为深入的了解。