数值策划面试题加答案

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策划部面试题目及答案

策划部面试题目及答案

策划部面试题目及答案面试题目:策划部岗位面试一、选择题(每题2分,共10分)1. 在策划一次新产品发布会时,以下哪项不是必须考虑的因素?A. 目标受众B. 产品特性C. 竞争对手分析D. 会议室内植物的摆放答案:D2. 以下哪个工具不是市场调研中常用的数据收集工具?A. 问卷调查B. 深度访谈C. 焦点小组D. 产品原型答案:D3. 在制定活动策划方案时,以下哪项不是必要的步骤?A. 确定活动目标B. 制定预算C. 选择活动场地D. 设计活动LOGO答案:D4. 以下哪项不属于活动策划中的创意环节?A. 主题设计B. 活动流程规划C. 场地布置D. 财务审计答案:D5. 在策划一场大型活动时,以下哪项不是风险管理的一部分?A. 天气变化应对B. 参与者安全C. 技术设备支持D. 活动结束后的财务审计答案:D二、简答题(每题5分,共20分)1. 描述一次成功的活动策划需要考虑哪些关键要素?答案:一次成功的活动策划需要考虑以下关键要素:明确的目标和目的、目标受众分析、创意概念的生成、详细的预算规划、时间管理、地点选择、风险评估与应对策略、宣传推广计划、活动流程设计、资源协调(包括人员、物资、技术等)、以及后续的效果评估和反馈收集。

2. 如何进行有效的竞争对手分析?答案:有效的竞争对手分析包括以下步骤:确定分析的范围和目的、收集竞争对手的公开信息(如市场定位、产品或服务、价格策略、促销活动、销售渠道等)、评估竞争对手的优势和劣势、分析竞争对手的战略和趋势、识别潜在的市场机会、以及根据分析结果调整自身的市场策略。

3. 描述一个创意思维的过程,包括如何激发创意和如何筛选可行的创意。

答案:创意思维的过程通常包括以下步骤:首先,明确创意的目标和背景;其次,进行头脑风暴,鼓励自由思考和创意的提出,不受限制地生成尽可能多的创意;接着,对提出的创意进行分类和评估,筛选出符合目标和资源条件的创意;然后,对筛选出的创意进行深入的分析和细化,形成具体的实施方案;最后,通过原型测试或模拟实施来验证创意的可行性,并根据反馈进行调整。

策划面试问题及答案

策划面试问题及答案

企划部1、购物中心经营的最终目的是?资产的保值增值;2、在广告文案中如何贯彻宣传初期的定位策略?定位策略有多种解释。

在广告定位种,明确定位方向,分析客群,导入需求,根据需求定位广告运用形式(线上广告、线下广告)需在版面设计上体现公司需求即可;3、广告文案与广告语的关系及区别?广告文案也成文案,广义是一个广告中除图像外的所有表达方式的集合,狭义上讲的广告所需的文字。

一般平面广告文案包括(标题、正文、副文、广告语等);广告语为品牌标语,即品牌slogan,一般情况下简洁、短小、精辟,字数控制在7-10个字左右,是品牌的主张及承诺。

通常情况下会与品牌LOGO组合使用;4、策划最重要是什么?整合与分析能力,不管是市场调查还是产品、客户定位,市场细分与选择,营销策略等都需要统筹全局;5、房地产项目前期产品研发定位主要有哪些工作?市场调研、市场细分、客户定位、市场定位、产品定位、形象定位、价格定位、附加值提升等工作流程;6、好的纸媒广告必不可少的要素有哪些?LOGO、案名、项目地址、地图、SLOGAN、卖点、销售信息、免责声明、销售许可证、销售电话、开发商名称、相关合作单位、楼盘鸟瞰图、效果图等;7、在目前市场环境下,通常的刚性需求的范畴有?婚房需求(20-30岁)、改善型需求(35-45岁);8、目前形势下房地产行业首选的媒体有?报纸时效性强,对促成作用较为明显;户外项目发售前品牌宣传及概念导入明显,促成效果一般;电视项目品牌形象宣传效果较好,对促成效果不明显;9、项目前期需要策划部提供哪些效果图支持?整体鸟瞰图、园林效果图、端景效果图、沿街配套效果图、中央景观图、商业街区效果图、内部装修效果图、大堂大厅效果图等日景及夜景;10、会如何策划一场线下活动?明确线下活动的意义是什么一般我们打造一个线下活动的意义就在于:引流、品宣、吸粉等;明确参加活动的都是谁-也就是线下活动的用户群体在进行一场线下或者线上活动,我们在明确了自己的目的时,也需要清晰的知道自己的意向用户群体是哪类人群。

策划岗招聘面试题目及答案

策划岗招聘面试题目及答案

策划岗招聘面试题目及答案策划岗位是一个关键的角色,需要有良好的组织能力、创造力和沟通能力。

针对策划岗位的招聘,面试官通常会提出一系列问题,以评估求职者是否具备所需的技能和经验。

本文将提供一些常见的策划岗招聘面试题目及答案供参考。

问题一:请向我们介绍一次您成功的策划项目经历。

答案:我曾负责策划一次企业年会活动,该活动旨在增强员工凝聚力并提高员工的工作满意度。

首先,我制定了详细的活动计划,包括活动主题、场地选择、日程安排等。

其次,我与相关供应商进行了多次沟通,确保各项服务的质量和效果。

最后,我组织了一次团队建设活动,增强员工之间的合作和团队精神。

整个活动取得了圆满成功,员工反馈非常积极。

问题二:如何应对策划过程中的意外情况和突发事件?答案:策划过程中,意外情况和突发事件是难以避免的。

我会在策划前提前制定应急预案,并确保团队成员了解和掌握该预案。

同时,我保持与各合作方的良好沟通,及时解决问题和调整计划。

在处理突发事件时,我会冷静应对,并积极与相关人员协调,确保整个活动的顺利进行。

问题三:您是如何确定策划目标和评估策划效果的?答案:确定策划目标时,我会与客户或相关部门进行充分的沟通,了解他们的期望和需求。

我会确保目标具有明确性、可衡量性和可实现性。

在策划过程中,我会设定关键绩效指标,并定期进行评估和反馈。

我也会和团队成员进行经验总结,以不断改进策划效果。

问题四:请分享一次您面对挑战解决方案的经历。

答案:曾经在一次展览策划中,由于供应商出现问题,无法按时交付展览道具。

为了解决这个问题,我首先与供应商进行了深入沟通,了解到他们的困难,并寻找替代方案。

我与团队合作,利用内部资源进行道具的制作,并与会场方进行协商,推迟展览时间。

最终,我们成功地完成了展览,客户对我们的解决方案非常满意。

问题五:您认为一个成功的策划应具备哪些重要因素?答案:我认为一个成功的策划应具备以下几个重要因素:首先,策划应与客户需求紧密结合,能够实现客户预期的目标。

策划部面试题

策划部面试题

策划部面试题
一、综合素质类问题
1. 请简要介绍一下你的个人背景和相关经验。

2. 谈谈你对策划工作的理解以及为什么想要加入策划部门。

3. 在过去的项目中,你遇到过哪些困难或挑战,你是如何解决的?
4. 你认为一个成功的策划部门应具备哪些关键特质?
二、项目管理能力类问题
1. 你是如何进行项目进度规划和控制的?
2. 在项目执行过程中,如何有效地协调不同的团队成员和利益相关者?
3. 如何应对项目中可能出现的风险和不确定因素?
4. 谈谈你过去策划的一次成功案例,以及你是如何确保项目成功交
付的?
三、创意与执行能力类问题
1. 如何提高策划方案的创意性和吸引力?
2. 针对一个项目,你是如何平衡创意与实施可行性的?
3. 请分享一次你在策划过程中遇到的困难,并介绍你是如何解决的?
4. 谈谈你对市场趋势和消费者洞察的观察和运用。

四、团队合作与沟通能力类问题
1. 如果在合作团队中出现分歧或冲突,你会如何处理?
2. 在项目中,如何确保团队成员之间的有效沟通和合作?
3. 请分享一次你作为团队成员或领导者的经验,以及你获得的最佳团队成绩。

4. 如何平衡自己的个人目标与团队目标之间的关系?
五、自我评价与发展规划类问题
1. 请评价自己的优势和不足,并举例说明。

2. 你对未来个人成长和职业发展有哪些规划和目标?
3. 在工作和学习中,你通常如何提高自己的能力和知识?
4. 如果你被录用并加入策划部门,你将如何贡献自己的专业能力和思维?
(文章内容为以上所列问题的回答,并按照合适的格式进行排版。

为了保持阅读体验和字数要求,标题和文章内容被省略。

)。

数值策划笔试题

数值策划笔试题

数值策划笔试题一、选择题1. 某游戏中,玩家可以通过消耗金币来购买装备,每次购买装备的价格为100金币,每购买一次装备,玩家的攻击力增加5点。

若玩家初始攻击力为100点,金币数量为1000枚,问玩家最多能购买多少次装备?A. 10次B. 20次C. 30次D. 40次2. 在一款角色扮演游戏中,角色的经验值获取遵循以下规则:击败一个等级为L的怪物,角色可以获得L*10的经验值。

若角色从等级1开始,每次升级所需经验值为前一次升级所需经验值的2倍。

问角色击败多少个等级为10的怪物才能从等级1升至等级3?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个3. 一款策略游戏中,玩家需要建造农场来生产粮食。

每个农场每小时产生10单位粮食,建造一个农场需要花费200单位木材和100单位石头。

若玩家初始资源为木材500单位,石头300单位,每过一个小时,玩家额外获得木材20单位,石头10单位。

问玩家最初可以建造多少个农场?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个二、简答题1. 请解释什么是“经济平衡”在游戏设计中的意义,并给出一个具体的游戏设计中经济平衡的例子。

2. 描述一款游戏中的“战斗公式”设计应该考虑哪些因素,并简述其对玩家体验的影响。

3. 如何通过数值策划来提高玩家在游戏中的留存率?请列举几种可能的方法,并简要说明其原理。

三、计算题1. 假设一款游戏中,玩家通过完成任务获得经验值,每个任务固定提供100点经验值。

玩家从等级1升至等级2需要200点经验值,从等级2升至等级3需要500点经验值。

问玩家完成多少个任务可以从等级1升至等级3?2. 在一款网络游戏中,玩家可以通过打怪获得金币,每个怪物掉落的金币数量服从均值为50,标准差为10的正态分布。

若玩家需要2000金币来购买一件装备,假设玩家打足够多的怪物以使样本均值接近总体均值,问玩家大约需要打多少个怪物?3. 一款游戏中,玩家的移动速度为5单位/秒,从一个地点到另一个地点的距离为1000单位。

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题近年来,随着游戏产业的发展和普及,游戏数值策划岗位逐渐受到行业的关注和重视。

游戏数值策划师在游戏开发过程中扮演着重要的角色,他们负责游戏的数值平衡和调整,以保证游戏的可玩性和乐趣性。

而在招聘游戏数值策划师时,面试题是评判候选人能力的重要工具。

下面是一些常见的游戏数值策划面试题,供应聘者参考和准备。

问题一:请简要介绍一下游戏数值策划师的工作职责。

游戏数值策划师的主要工作职责包括但不限于:1. 参与游戏设计并确定数值参数,包括游戏角色属性、装备效果、技能效果等。

2. 设定游戏中的经济系统,包括货币产出、物品价格等。

3. 负责游戏难度的调整和平衡,确保游戏的挑战性和可玩性。

4. 监测和分析游戏中的数值数据,并根据数据提出优化建议。

5. 与策划、程序、美术等其他团队成员进行有效的沟通和协作,确保数值方面的需求得到满足。

问题二:请问你在之前的工作中,如何保证游戏数值的平衡?在之前的工作中,我采取了以下几个策略来保证游戏数值的平衡:1. 数据分析:通过对游戏中的数据进行深入分析,掌握游戏的整体情况,了解玩家的游戏体验和反馈。

基于数据,我能够及时发现数值不合理或者过于偏颇的地方,并提出对应的调整建议。

2. 反复测试:我会将游戏中的数值进行多次测试和调整,通过多次的试玩和迭代,逐步找到游戏数值的平衡点。

同时,我也会请同事或者玩家进行评测,收集他们的反馈和建议,并据此进一步优化数值参数。

3. 与团队合作:数值的平衡不仅仅依赖于数值策划师自身的努力,我会与策划、程序、美术等其他团队密切合作,共同讨论游戏数值的设定和调整。

通过不同领域的专业人才的参与,能够更好地综合各方面的因素,得出更合理的数值设定。

问题三:请谈一谈你对游戏数值调整的思路和原则。

对于游戏数值调整,我有以下几点思路和原则:1. 玩家体验为先:数值调整的最终目的是提升玩家的游戏体验,因此我会以玩家的反馈和需求为出发点,根据玩家的习惯和心理,制定合理的数值设定。

数值策划面试题

数值策划面试题

数值策划面试题1. 介绍数值策划的职责和重要性(150字)数值策划是游戏开发中的关键角色之一,负责游戏中各类数值的设计和调整。

他们需要根据游戏的性质和玩家的需求,制定游戏中的各类数值参数,如属性、经验值、奖励等。

数值策划的重要性在于,他们通过合理的数值设计,直接影响游戏的平衡性、可玩性和乐趣度。

2. 讲解数值策划的工作流程(300字)数值策划的工作流程主要包括需求分析、设计与调整、测试与优化三个阶段。

首先,数值策划需要进行需求分析,与游戏设计师和程序员沟通,了解游戏的核心玩法和目标。

他们需要掌握游戏的整体框架和玩家所期望的游戏体验,以确定数值策划的目标。

接下来,数值策划进行具体的数值设计与调整。

他们会根据游戏的需求,在游戏内设定各类数值参数,并与设计师和程序员合作进行实现。

在设计过程中,数值策划需要考虑各个数值之间的平衡性和关联性,确保游戏的可玩性和流程的合理性。

最后,数值策划进行测试与优化。

他们会与测试团队合作,对游戏中的数值进行测试和验证。

通过分析测试结果,数值策划可以对游戏进行优化和调整,以确保游戏的数值设定符合预期,并提供给玩家良好的游戏体验。

3. 数值策划中需要具备的技能和素质(400字)数值策划需要具备多方面的技能和素质。

首先,数值策划需要深入了解游戏性和数值平衡的原理。

他们需要熟悉不同游戏类型的数值设定规则,并能够根据游戏的特点灵活运用。

同时,数值策划还需要与游戏设计师和程序员进行沟通和协作,因此良好的沟通能力和团队合作精神也是必备素质。

其次,数值策划需要具备一定的数学和统计知识。

他们需要能够分析游戏玩法和数值参数之间的关系,进行数值的计算和推导。

此外,数值策划还需要进行大量的数据分析和统计工作,以便评估游戏的平衡性和调整方向。

此外,数值策划还需要具备较强的逻辑思维和问题解决能力。

他们需要能够独立思考,分析游戏中出现的问题,并提出合理的解决方案。

同时,数值策划还需要关注游戏行业的最新动态和趋势,不断学习和提升自己的专业素养。

数值策划考题

数值策划考题

KONKA数值策划招聘试题答题人:吴凝思答题时间:_________ 完成时间:__________数值策划考题:(选作题,最少完成5题)1.请分别阐述对于游戏中战斗平衡和经济平衡的设计理念。

战斗平衡以职业平衡(攻防能力变化的修正),技能平衡,等级平衡为基点,战斗分团队与个人战斗,又以这两种型式分为团队战斗平衡,个人战斗平衡。

个人战斗平衡历来有两种设计方式:第一种以DEATH 最大伤害以及DEATH 时间来计算以及修正攻击能力的比率。

还有一种:以2.请列举一款战斗平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。

传奇:简单有效。

三种职业的互补性非常好,法师的攻击强大并且是远程,但是血与魔比较少,战士虽然是近点但是攻防也非常强大,HP也非常高。

道士的能力比较平均,但是可以招唤宝宝,施毒等一些具有辅助效果的技能是其它两个职业所不俱备的,道士正因为有隐身与加血技能使得道士弥补了在攻击上比前两者稍差的因素3.请列举一款经济平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。

现在来说没有,经济看运营表现。

通货膨胀在游戏中一定会出现。

只有在运营中不断的进行改变游戏活动以及体制才能做出变化。

看传奇以及征途即可明白。

4.在龙与地下城规则里,普遍采用了投掷骰子的方法来生成随机数。

其中“d4”、“d6”和“d12”分别表示四面骰子、六面骰子和十二面骰子。

而表达式“4d6+3”表示同时投掷4个六面骰子,将得到的4个数值相加,并在结果上加3。

(1)“1d12+4”和“2d6+3”的数学期望分别是多少?(2)“2d4+1d6+2”能生成几个不同的随机数?得到哪些数的几率最大?几率是多少?(3)试描述“nd6”生成随机数的几率分布以及随n的变化。

(1)E(1d12+4)=10.5 E(2d6+3)=10(2)2d4+1d6+2能生成5到16,共12个随机数,其中概率最大的几个数为9,10,11,12。

概率分别为P(9)=13/96, P(10)=17/96, P(11)=15/96, P(12)=13/96(3)n为奇数时,生成随机数X的范围为(n, 6n), X=n+k, 生成数中最大概率的数为X=3.5n -0.5,概率为P=(2kn-n2+1)/6n ,k>n此时概率分布为当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)=(n2+2)/6n当k>n, k=n+1,n+2, …5n,F(n)=[n2+3+∑(2kn-n2)]/6nn为偶数时,生成随机数X的范围为(n,6n), X= n+k, 生成数中概率最大为X=3.5n,概率为P=( kn-n2)/ 6n, k>n此时概率分布为当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)= (n2+2)/6n当k>n, k=n+1,n+2, …5n, F(n)=[n2+3+∑(kn-n2-1)]/ 6n5.若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。

数值策划面试

数值策划面试

数值策划面试在游戏开发行业中,数值策划是一个非常重要的职位。

数值策划师负责设计和调整游戏中的各项数值,包括角色属性、装备属性、技能伤害等等。

数值策划对游戏的平衡性和乐趣度有着直接影响,因此在招聘数值策划师时,面试非常重要。

以下是一些常见的数值策划面试问题和建议的回答:1.请简要介绍一下您的背景和经验。

回答时,可以介绍自己的教育背景、相关实习或工作经历,以及自己在数值设计方面的专长。

例如,如果之前参与过某个游戏的数值调整工作,可以详细描述一下自己的贡献和经验。

2.您如何设计一个角色的属性?回答时,可以提到通过数值表格的方式来设计角色属性,并根据游戏的整体平衡性、角色之间的差异性和进阶性来调整属性数值。

还可以提到一些常见的属性设计原则,例如攻击力和防御力之间的平衡关系、敏捷度对于回避和暴击的影响等。

3.如何调整一个技能的伤害数值?回答时,可以提到通过与开发团队的沟通和测试,收集玩家的反馈来调整技能的伤害数值。

还可以提到根据技能的使用条件和冷却时间来平衡技能的强度,确保游戏的公平性和流畅性。

4.在设计数值时,如何考虑到玩家的成就感?回答时,可以提到通过增加数值的递进性和差异性来增强玩家的成就感。

例如,可以设计一套装备或技能的进阶系统,让玩家在游戏中不断进步和提升自己的能力。

5.如果游戏中出现了某个数值的失衡,您会如何调整?回答时,可以提到通过收集玩家的反馈和数据分析,找出失衡的原因,并采取相应的调整措施。

可以提到根据游戏的更新周期,定期对数值进行评估和调整,确保游戏的平衡性和长期可玩性。

数值策划面试是一个考察应聘者综合能力的环节。

除了对数值设计的理解和经验,应聘者还需要展示沟通和团队协作能力、数据分析和问题解决能力等等。

在回答问题时,应聘者可以结合自己的实际经验和思考,展示自己的专业素养和潜力。

以上是关于数值策划面试的一些建议和问题解答。

希望对正在准备数值策划面试的应聘者有所帮助。

祝愿大家能够在面试中展现出自己的优势,取得成功!。

数值策划笔试题及答案

数值策划笔试题及答案

数值策划笔试题及答案一、选择题1. 在数值策划中,以下哪个因素不是影响游戏平衡的关键因素?A. 角色属性B. 敌人强度C. 游戏画面D. 经济系统答案:C2. 以下哪个不是数值策划常用的分析工具?A. ExcelB. SPSSC. 游戏引擎D. MATLAB答案:C二、简答题1. 简述数值策划在游戏开发中的作用。

答案:数值策划在游戏开发中的作用主要包括:确保游戏的平衡性,设计合理的游戏经济系统,制定角色成长路径,以及优化玩家体验等。

2. 描述数值策划在设计角色属性时需要考虑的几个关键要素。

答案:在设计角色属性时,数值策划需要考虑的关键要素包括:角色的基础属性(如力量、敏捷、智力等),属性的成长曲线,属性对战斗的影响,以及属性与游戏内其他系统(如装备、技能)的关联等。

三、计算题1. 假设一个游戏角色的基础攻击力为100,每次升级攻击力增加5%,求该角色在第10级时的攻击力。

答案:第10级时的攻击力= 100 * (1 + 5%)^9 ≈ 163.832. 如果一个游戏的经济系统设计中,玩家每分钟可以获得10金币,但每获得100金币,玩家的金币获取速率会减少1%,求玩家在1小时内可以获得的金币总数。

答案:1小时内玩家可以获得的金币总数 = 10 * 60 - 0.1 * (100 * 60 / 100) * (1 - (1 - 0.01)^59) / (1 - 0.01) ≈ 589.44四、案例分析题1. 给定一个游戏的战斗系统,其中包含三种角色:战士、法师和刺客。

战士的攻击力高,但移动速度慢;法师的攻击力一般,但具有远程攻击能力;刺客的攻击力低,但移动速度快。

请分析这种设计是否平衡,并给出你的建议。

答案:这种设计在一定程度上是平衡的,因为每种角色都有其独特的优势和劣势,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略选择不同的角色。

然而,为了进一步增强平衡性,可以考虑调整各角色的属性,使得他们在团队中扮演不同的角色,例如增加战士的防御力,提高法师的生存能力,或者给刺客增加一些控制技能等。

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题1. 介绍游戏数值策划的概念和作用(200字)游戏数值策划是游戏开发中不可或缺的一个环节,它涉及到游戏中各项数值的设定和平衡,包括角色属性、装备属性、技能伤害、经验值等等。

数值策划的目标是通过精心调整和设计这些数值,使得游戏在玩家体验、挑战性和可持续性上达到最佳平衡。

数值策划需要综合考虑游戏的整体目标、玩家需求以及游戏性公式等因素,并通过不断的测试和优化,来确保游戏的数值设定合理、有趣和具有挑战。

2. 游戏数值策划的基本原则(300字)游戏数值策划的制定需要依据一些基本原则来指导,以确保游戏的数值设定能够符合玩家的期望和游戏的整体目标。

首先,数值的设定应该具有可理解性。

玩家应该能够很容易地理解游戏中的各项数值代表什么含义,这样才能够更好地参与游戏并做出决策。

其次,数值的设定应该具有平衡性。

不同的角色或者装备在数值上应该有一定的平衡,不应出现某一项数值过于强势,导致其他数值失去意义。

平衡性的实现需要考虑到游戏的整体目标和角色设定等因素。

另外,在数值设定中要考虑到适度的挑战性。

游戏的数值设定不应过于简单,也不应过于复杂,要能给玩家带来合理的挑战,才能够保持玩家的兴趣。

最后,数值的调整需要依据玩家反馈和数据分析。

数值策划并非一次性设定完毕,而是需要不断地根据玩家的反馈和数据的分析来进行调整和优化,以确保游戏数值的合理性和玩家体验的流畅性。

3. 游戏数值策划的流程(400字)游戏数值策划的制定需要经过一系列的流程,以确保数值的设定能够符合游戏的整体目标和玩家需求。

首先,需要明确游戏的整体目标。

这包括游戏的核心玩法、主题要素以及目标受众等。

只有对整体目标有清晰的认识,才能够更好地制定数值设定的方向。

接下来,需要设计游戏的数值框架。

数值框架是指游戏中各项数值之间的关系和作用,在这个阶段需要确定哪些数值是必要的,哪些数值是可调整的,并对不同数值之间的关系进行设计。

数值框架的设计需要考虑到游戏的整体平衡性和玩家的体验。

策划部面试题目及答案

策划部面试题目及答案

策划部面试题目及答案策划部面试题目及答案面试题目的回答在部门的面试中起到了一定的参考价值。

下面爱汇网店铺整理了策划部面试的常见题目,欢迎大家的阅读!策划部面试题目及答案(一)1.请你把一盒蛋糕切成8份,分给8个人,但蛋糕盒里还必须留有一份。

(考察解决难题的能力,以及思维的灵活性)2.你知道美国有多少辆汽车吗? 你将如何统计?(考察应变问题的能力,以及分析解决问题的方法,步骤)3.“策划”和“计划”,同样都有一个“划”,他们有什么不同吗?如果认为有,请说明理由。

4.如果你是一名公司的业务员,你在一辆载着一车过期的面包的可口可乐公司的卡车上,准备到偏远的地区把这些面包销毁,但在半路遇见了一群难民,他们十分的饥饿,难民把路给堵住了,当场还有刚刚赶来的记者,那些难民知道车里有吃的。

请问你,你会怎么样处理这件事情,不让记者报导我们公司把过期的面包给人吃,又让难民可以吃掉这些不会影响身体的救命面包。

(考察解决复杂利益问题的能力)注:车不可以回去,车上只有面包,不可以贿赂记者。

(考察解决难题的能力,以及创新性)5.我们协会已经招新完毕,将组织一个新成员与老成员的秋游活动(大概一百人),目的是增进相互间的了解,便于以后协会组织活动。

请你就你所了解的知识,为这项秋游活动的做一份简单的策划。

(考查细节,以及思路的清晰,条理性,策划功底)提示:可以写秋游前如何组织人员,如何组织去秋游,秋游中适合进行什么活动内容等。

6.你落入一个迷宫,有回旋不断的走廊,你的手里有一台堆满灰尘的手提电脑,可以无线上网。

周围有许多无生命的侏儒徘徊走动。

这种情况下,你会如何做?(考察应变问题的能力,提示:创意解答)7.如果我录用你,你认为你在这个部门会待多久呢?你会待多久?你能待多久?(关于协会中一直存在的人员流失问题)8.问一个问题难倒我,前提是你自己必须知道答案。

(附加题)策划部面试题目及答案(二)平时工作中,有个同事对你百般刁难,经常挖苦你,还找你麻烦,你怎么办?最佳答案作为同事,每天都会碰面,若总是别别扭扭,于双方的工作、生活都是不利。

数值策划笔试题目集锦综述

数值策划笔试题目集锦综述

第一题:某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)第二题:某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。

并简要说明设计理由(面试时)第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)A y=2KxB x^2/a^2+y^2/b^2=1C y2=2px-p2D y=sinx第四题:箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(60种)第五题:假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;(力量:每加一点力量增加角色HP上限10 物理攻击5 物理防御5敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度2% MP上线5 命中2% 回避1%)第六题:ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;{1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}第七题:请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。

第九题:ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。

请说明你认为它们所具有的含义。

游戏策划面试题

游戏策划面试题

游戏策划面试经典题目1:如果您是这个游戏的主策划,请列出您部门人员的结构,职能和管理方法?1、主策划、文案策划、数值策划、系统策划、脚本策划、场景(关卡)策划主策划:主要负责任务游戏整体方向,如画面风格、核心系统(如职业系统技能系统)、工作进度的安排与监督,协调和制定其他策划工作。

参与游戏项目大纲和各个系统大纲编写工作(如地图总纲)。

同时也要和程序及美术部门之间沟通,组织项目会议。

主策划涉及工作范围非常之广,我个人认为不但要把握好宏观设计,同时也要监督安排每一项细节工作。

文案策划:该职位主要负责游戏中文字工作和游戏文化背景设定,比如新手帮助的教程,用简短精炼文字来介绍游戏内容方便玩家迅速融入到游戏中。

大到游戏世界观设定,小到NPC 的对话,道具命名(当然这项其他策划也可以参与进来),主要构建游戏文化氛围,NPC任务性格、世界的历史、美术风格(如不同种族的建筑服装是什么样子的)。

数值策划:该职位主要负责游戏中数值相关设定,工作内容有数值体系制定、经济体系、数值公式编辑需求、物品掉率,怪物刷新率,角色升级时间控制,具体数值公式设定。

比如MT职业(裸装状态)应该有多少血,是否其他DPS职业相比是否合理,根据大部分人物总体血量来设计各种治疗技能应该加多少的血。

数值策划和系统策划之间工作交叉比较多,如系统策划设计一个技能,系统策划会给出一个假设数值,比如技能效果描述如下:需要法力值102点,施法时间2秒,冷却15秒。

释放混沌力量对目标造成480点神圣伤害和480点暗影伤害。

神圣伤害的10%会治疗你,暗影伤害的5%会成为你的法力值。

那么数值根据这个技能效果来设定,比如这个伤害与回血回蓝的比率是否合理。

游戏是感性与理性结合物,文字策划就是给游戏营造感觉,而数值策划就是游戏理性方面主要创造者。

数值具体公式数值体系方面系统策划:该职位主要负责游戏的系统设计,工作内容有系统设计目的说明、系统流程图、界面草稿、文字说明。

知名游戏公司数值策划面试题

知名游戏公司数值策划面试题

得分: ____________网络RPG 游戏数值策划笔试题 答题时间:60分钟姓名: _____________填空题(游戏常识部分,每题5分)1,暴雪娱乐(Blizzard En terta in me nt )是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括 著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及 ____________________________ 系列。

2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如 RPG 类,SLG 类,RTS 类,RAC 类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的 __________________ 类。

3, 梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中 ________________ 是搜狐公司所运营。

4, 武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。

武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家 _________________ 的作品。

5,由于PC 平台上单机游戏开发备受盗版困扰, 很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的 PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的 ________________ 。

解答题(游戏数值策划理论)1, EXCEL 基础题(从a,b 两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题 10分)a ) ,EXCEL 表的A 列里从A1到A100全是数字,有些是 0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL 求出当中有多少单元格为0。

操作费时越少越好。

b ) , EXCEL 表的A 列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用 EXCEL 在 C1单元格里得出 所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,……,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,……, 范一百”)。

数值策划测试题

数值策划测试题

数值策划笔试题以下试题,必需给出答案,并写出你的解题思路1、假如有5个人,5支签,其中有且仅有1支签是“请吃饭”,抽到“请吃饭”的请其余4个人吃饭。

5个人顺序抽签,这5个人抽到“请吃饭”的概率分别是多少?(不放回)答:均为20%的几率请客吃饭。

第一个人抽到的几率是(5选1)=20%很显然;第二个人抽到的几率是(前边不抽到的几率80%)*(4选1)=20%;第三个人抽到的几率是(前边不抽到的几率60%)*(3选1)=20%;第四个人抽到的几率是(前边不抽到的几率40%)*(2选1)=20%;第五个人抽到的几率是(前边不抽到的几率20%)=20% 。

2、有12个相同的球,分给不同的三个人,每个人至少分到1个球(球必须分完)。

问有多少种分法?答:12个球排成直线,中间有11个间隔,任取2个间隔划分为左中右3个区域,把每个区域分给一个人,则相当于11不分顺序取2,结果为11*10/2=55种。

3、你认为游戏节奏是否分快慢?如果分?你认为怎么从数值上区分?答:我认为游戏节奏有快慢的区分。

可以按APM(APM为玩家每分钟的按键次数,包括键盘或鼠标等,例如星际争霸或魔兽争霸对其统计来说,APM低的玩家必然不是高手,APM高的玩家未必是高手,因为其较高的APM还要看是否进行了正确而有效的操作)区分,也有游戏对于玩家的反应速度要求来进行区分(例如魔兽世界,有些职业有打断施法的技能,有些职业有需要施法的技能,两职业的PK有很大程度在于玩家能否在对方施法时及时打断其技能)。

两种不同的区分方法分别用APM值和对玩家的反应时间来进行数值上的区分。

4、某游戏中有5种属性,分别是金、木、水、火、土。

相应的也有这5种抗性。

我们需要推出提供抗性的套装,问题:如何做才能做到抗性装备种类很多并且玩家需要有策略的选取?答:这个问题首先要取决于伤害的计算公式,玩家大概了解其计算公式的话,就会较有策略的选取抗性装备。

假设公式根据:(金克木,木克土,土克水,水克火,火克金)令金=0,木=1,土=2,水=3,火=4,i类型的攻击打i抗性时,有减伤效果;i类型的攻击打(i+1)mod 5抗性时,有易伤效果;所以不允许有相邻的2种抗性同时存在,影响有可能的攻击类型算法,即可以拥有5种单抗的装备和13,14,24,20,30拥有两种类型的抗性装,种类很多,但又不会多到玩家非常难以收集的地步。

数值策划测试题

数值策划测试题

数值策划测试题请写下下方题目的计算思路与结果1.钟表在3点15分时,时针和分针之间的角度是多少度?2.一天会发生多少次时针和分针重叠的情况?3.有一款游戏的减伤公式为:减伤=防御/(防御+600)*100%,物理穿透的效果在于减少防御值,比值为1:1,如果防御-物理穿透<0,则有效防御为0,不会为负值。

那么请问:①加一点物理攻击和增加一点物理防御哪个收益大?②前提:某道具A的属性为增加固定物理穿透150和40%物理穿透百分比(计算方式为先减去固定物理穿透,再计算百分比物理穿透)问题:如果玩家物理攻击200点,固定物理穿透为30,目标单位防御340,气血为5600,在装备A道具前后杀死目标单位时间相同,则在穿戴A道具后,目标单位需要增加多少血量?4.前提:每次打怪都会掉落一件装备,6件装备能凑成一套。

问题:①如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备?②如果每件装备的掉落几率分别为10%/20%/30%/40%/50%/60%,平均打怪多少次能凑成一套装备?5.在某卡牌游戏中,抽卡有两种模式:①连抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果前面9次没有抽出SSR卡,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。

②单抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果连续9次单抽都没有抽出SSR,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。

问题:这两种抽法,每次抽中SSR的期望概率分别是多少?6.足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;请尝试说明新规则的影响。

7. 一个游戏,每次战斗需要消耗1个军令状,每天免费送100个军令状;(则每天可发生100场战斗)问题:如果每场战斗,有一定几率掉落1个军令状,则按照平均值(期望值)来算,如果希望玩家每天战斗140次,则掉落几率应设为多少?8. 一个游戏,每次战斗会有20%的几率掉落1个女娲石,如果当前战斗没有掉落则掉落概率叠加5%,否则掉落概率重置为20%问题1:如果玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望问题2:在此基础上,如果每10次战斗必出1个女娲石(同样掉落概率重置回20%),玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望9. 一个武器A,初始强化0星,在0~2时(以当前的强化星级),每次必然强化成功,3~5时40%几率成功,若强化失败,强化星级不变,6~9时,20%几率成功,若强化星级失败后星级归0,问强化加10,问平均需要强化多少次,武器A能强化至加10?10.由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。

数值策划面试题加答案

数值策划面试题加答案

数值策划面试题加答案第一题某MMO 游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。

职业怒气技能描述战士泰坦新星周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,弓手幻影神箭对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍,刺客毁灭之刃给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。

牧师天使之翼释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。

不需要咏唱。

法师创世对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。

第二题箱子里有5 个颜色不同的球,每次取3 个球,一共有多少种取法?给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。

第三题ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%)5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)第四题阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。

货币:从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。

价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。

价格:商品价值的货币表现。

成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。

价值决定价格,价格是价值的货币表现。

价格等于成本加利润。

第五题如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。

(请列举至少三个解决办法)1. 设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。

(WOW做法)2. 降低游戏币的产出量。

(不可大量降低)3. 设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。

数值策划笔试(合集五篇)

数值策划笔试(合集五篇)

数值策划笔试(合集五篇)第一篇:数值策划笔试数值策划测试题(测试题有一定难度,但不限时间。

还请耐心作答)1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。

包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。

(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。

2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。

2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。

即除一般基本属性到表现效果的公式外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。

如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。

设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。

玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。

请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。

请给出该方案下所使用的达标效应算法。

3、现有一种mmorpg经济模式如下:整体货币政策趋于谨慎货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。

(如现实货币兑换或wow的日常任务)正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。

需注意什么问题。

第二篇:数值策划前期前言:可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西====================对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等…… 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG系统加点1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

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4. 推出官方活动,这个活动需要游戏币才能参与。
5. 如果有合成系统,合成极品时需要大量游戏币。(奇迹做法)
6. 更新版本时,提高商店新商品价格。
7. 更新版本时,降低怪物掉落游戏币的增加量。
8. 如果游戏存在刷钱外挂,一定要杜绝。
第六题
例举至少一个伤害计算公式,变量可自行设定,如果有参考游戏,请注明该游戏名称。
(1+100)*50 = 5050
Sn = n*(S1+Sn)/2 = 100*(1+100)/2 = 5050
第九题
请写出一组差为等差数列的数列。
1 2 4 7 11 16 22 29 37 46 56
第十题
试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档。
函数
功能
格式
IF
逻辑判断
IF(true/falsh,表达式a,表达式b)
Average
求平均值
Average(number0,number1)
MAX
求最大值
MAX(value1,value2)
第八题
求1+2+3+…+98+99+100 的结果,请逐步说明你的操作。
雷克水
用雷属性攻击水属性时,伤害提升50%
水克火
用水属性攻击火属性时,伤害提升50%
火克雷
用火属性攻击雷属性时,伤害提升50%
第十一题
你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?
北极的冰巨人耐冰,火焰属性弱点。
雨林的树人,由于雨林经常有火灾,树人们也习惯了火焰属性,相比冰巨人更耐火。
第五题
如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)
1. 设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。(WOW做法)
2. 降低游戏币的产出量。(不可大量降低)
3. 设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。(天堂1做法,效果不错)
第一题
某MMO 游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
职业
怒气技能
描述
战士
泰坦新星
周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,
第十二ห้องสมุดไป่ตู้
广州人口1200万,需要多少理发师。 写出思路和流程、结果。
1. 假设给男性理发30分钟一个,给女性理发60分钟一个,平均45分钟一个头。
2. 假设理发师一天理发时间9个小时,540分钟,可以理540/45 = 12 个头。
3. 假设1200万人同时理发,一个理发师一天理12个头,则需要1200万/12=100万理发师。
//玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,不连续,匹配度5。
//相近意思的文字可以匹配,比如:如何=怎样=怎么
//把匹配出来的答案库题目索引按匹配度顺序放入数组result中,再从数据库读取出//来显示给玩家。
}
第二十三题
把长度为a 的线任意折成3 条,问能折成一个三角形的概率是多少.
10.品质分类,红球高品质,绿球低品质,反之。
11.明暗分类,绿球发亮,红球发暗。
12.状态分类,红球在动,绿球停止。
13.密度分类,红球密度大,绿球密度小。
14.温度分类,红球热,绿球冷。
15.材质分类,红球为塑料做的,绿球为铁做的。
第二十二题
若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。
1. 第一折,折出b,因为2边之和大于第三边。所以折出几率为1/2。
2. 第二折,在b上折出c,c也必须小于b的一半,折出率也是1/2。
3. 所以概率为1/2*1/2 = 1/4。
//遍历答案库题目把newProblem字符串和库内的题目进行比较,排序规则:
//玩家的问题与答案库题目完全匹配,匹配度1。
//答案库题目完全包含玩家的问题,且中间没有其他字符,匹配度2。
//答案库题目完全包含玩家的问题,但是中间有其他字符,匹配度3。
//玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,且连续,匹配度4。
ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,
你认为比较合理的比例,并简单说明理由;
1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%)
5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)
第四题
阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
3. 数量分类。红球多,绿球少或者绿球多,红球少。
4. 上下分类。红球在上面,绿球在下面,反之。
5. 前后分类。红球在前,绿球在后,反之。
6. 左右分类,红球在左,绿球在右,反之。
7. 外内分类,红球在外面,绿球在里面。
8. 空心实心,红球是空心的,绿球是实心的。
9. 重量分类,红球重,绿球轻,反之。
4. 假设理发周期为50天,1200万人在50天内轮流理发,则需要100万/50=2万理发师。
5. 但是节假日和周末理发者增多,2万理发师可能忙不过来,所以最终需求2-3万理发师。
第十六题
命中率的问题:
DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20 面的骰子(随机得到1~20 的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16 的目标,命中几率是多少? 写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
货币:从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。
价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。
价格:商品价值的货币表现。
成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。
价值决定价格,价格是价值的货币表现。
价格等于成本加利润。
要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
1. 命中率 = 100*命中值/(命中值+闪躲值)*2*进攻者等级/(进攻者等级+防御者等级)
2. 命中值范围:100-1000 闪躲值范围:50-500 进攻者OR防御者等级:1-99。
3. 最高命中率 = 100*1000/(1000+50)*2*99/(99+1) = 188.57
第二题
箱子里有5 个颜色不同的球,每次取3 个球,一共有多少种取法?
给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:
(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。
第三题
弓手
幻影神箭
对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍,
刺客
毁灭之刃
给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。
牧师
天使之翼
释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。不需要咏唱。
法师
创世
对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。
伤害=攻击-防御 暴击伤害=攻击*2-防御 参考游戏:火焰纹章-圣战之系谱
伤害=(攻击-防御/2)*[90-110的随机数/
100]*最终命中率
第七题
列举三个EXCEL 的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。
= Defense Rating (闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定AR 的取值范围是:100~1000;DR 的取值范围是50~500;level 的取值范围是1~99。请计算物理攻击 命中几率结果的取值范围?
要求:写出计算公式。
1. 第一级旋风的伤害为基础伤害的50%
2. 从第二级开始,旋风技能每增加1级,在上一级的伤害基础上,增加8%的基础伤害。
3. 旋风伤害 = 基础伤害*50%+(等级-1)*基础伤害*8%
第十八题
推算命中率取值:
DiabloII 的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中AR = Attack Rating(命中值); DR
提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。
解答说明:用actionscript来说明帮助系统的设置。
Public function key(problem:String):Array{
//该方法以玩家输入的题目作为参数传递进来,并把匹配的题目以数组的形式返回,
answer:Array = {“题目1”,”题目2”,”题目3”,…”题目n
2. 经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20级经验卡。使用后,升级到指定等级之前,杀怪所获得的经验值提高5%。
3. 死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。
第二十一题
请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)
1. 颜色分类,红色和绿色。
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