拓展培训项目—迷宫钱币
迷宫游戏项目策划书3篇
迷宫游戏项目策划书3篇篇一《迷宫游戏项目策划书》一、项目概述1. 游戏名称:迷宫游戏2. 游戏类型:解谜冒险3. 游戏目标:玩家需要在规定时间内找到迷宫的出口,同时避开各种陷阱和敌人。
4. 游戏背景:游戏设定在一个神秘的迷宫中,玩家扮演一名勇敢的冒险者,深入迷宫寻找宝藏和秘密。
二、游戏玩法1. 操作方式:玩家通过键盘或手柄控制角色的移动,使用道具和技能来解决谜题和战胜敌人。
2. 游戏关卡:游戏包含多个关卡,每个关卡都有不同的迷宫布局和谜题。
3. 敌人和陷阱:迷宫中会出现各种敌人和陷阱,玩家需要小心应对。
4. 道具和技能:玩家可以通过收集道具和升级技能来增强自己的能力。
三、游戏特色1. 精美的画面:游戏采用高品质的图形和动画,营造出神秘而奇幻的氛围。
2. 丰富的谜题:游戏包含各种类型的谜题,需要玩家运用智慧和技巧来解决。
3. 多样化的敌人:敌人具有不同的特点和行为模式,玩家需要根据情况制定策略。
4. 紧张刺激的游戏体验:游戏节奏紧凑,充满挑战,让玩家感受到紧张刺激的冒险氛围。
四、游戏开发计划1. 需求分析:[具体时间区间 1]确定游戏的功能和特点。
制定游戏的玩法和规则。
2. 设计阶段:[具体时间区间 2]设计游戏的关卡和地图。
设计游戏的角色和敌人。
制定游戏的美术风格和音效。
3. 开发阶段:[具体时间区间 3]编写游戏的代码。
制作游戏的美术资源。
测试游戏的功能和性能。
4. 上线阶段:[具体时间区间 4]发布游戏到各大平台。
进行市场推广和宣传。
收集玩家反馈,进行后续更新和优化。
五、游戏盈利模式1. 付费:玩家需要支付一定的费用才能游戏。
2. 内购:游戏中提供一些付费道具和增值服务,玩家可以通过购买来提升游戏体验。
3. 广告:在游戏中展示广告,获得广告收入。
六、风险评估与应对1. 技术风险:游戏开发过程中可能遇到技术难题,导致开发进度延迟。
应对措施是加强技术研发,及时解决问题。
2. 市场风险:游戏市场竞争激烈,可能面临玩家不认可的风险。
大班《走迷宫》体游活动设计及反思
大班《走迷宫》体游活动设计及反思目标:1、掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查。
2、喜欢走迷宫,体验成功的喜悦。
内容:走迷宫重点:掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查难点:遇到岔路口选路线,遇到死胡同回岔路口换条路线走准备:迷宫王国图、小熊迷宫图、学具:数字迷宫、菠萝迷宫、去吃汉堡迷宫字卡:进口、出口、反向检查等过程:1、揭示课题,引发兴趣今天,我们要在迷宫王国里玩闯关的游戏,有没有信心获胜?2、出示迷宫图,引导幼儿了解走迷宫的方法1)出示迷宫王国图,了解走迷宫的方法★我们怎样才能到达迷宫王国呢?红色箭头表示什么呢?(它表示迷宫的进口,出示字卡:进口)绿色的箭头又表示什么呢?(出口)我们在走迷宫时,一定要先找到进口和出口。
出示字卡:迷宫图,拿到手,先找进口和出口。
★谁知道迷宫一般是怎么走的?(从进口走向出口)请个别幼儿尝试操作,根据幼儿操作情况分析遇到岔路口、死胡同时该怎么办?出示字卡:岔路口,停一停,找找哪条是正路?死胡同,走不通,掉头回到岔路口。
换个方向继续走,顺顺利利到出口。
★验证路径是否正确我们走的这条路能不能顺利到达迷宫王国呢?我们可以用一种简单的方法来检查。
迷宫中进口和出口的路是相通的,如果我们能从出口顺利走到进口,就说明这条路是对的,如果走不通,就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。
出示字卡:反向检查,集体运用这个方法进行检查,并总结:反向检查很重要,大家千万不要忘。
2)国王给我们准备了小熊迷宫图,看我们能不能顺利闯关。
请一幼儿操作画出路线,并集体反向检查。
3、幼儿操作★迷宫王国里有许多迷宫在等着小朋友闯关呢?分组介绍迷宫,第一组:数字迷宫(按从1——10的顺序走)第二组:菠萝迷宫第三组:去吃汉堡迷宫★教师提闯关要求:拿到迷宫图,先找进口和出口,空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。
迷宫大闯关,等你来挑战,你准备好了吗?小组长分发材料,幼儿操作。
4、交流归纳★现在,请在场的老师运用反向检查的方法,检查小朋友走对了没有,如果对了,奖励小星星。
走迷宫实训报告
目录一、课题需求描述 (2)1.1走迷宫游戏 (2)二、总体功能与数据结构设计 (2)2.1总体功能结构 (2)2.2 数据结构设计 (2)三、算法设计和程序设计 (3)3.1 原理 (3)3.2 流程图 (3)3.3 算法设计 (4)四、调试与测试 (9)五、设计总结 (11)5.1 收获 (11)5.2 存在问题 (11)一、课题需求描述1.1走迷宫游戏程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
要求:1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5) 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。
利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能。
二、总体功能与数据结构设计2.1总体功能结构实现概要设计中定义的所有数据类型及操作的伪代码算法节点类型和针类型;迷宫矩阵类型:int maze[M+2][N+2];为方便操作使其为全局变量;迷宫中节点类型及队列类型:struct point{int row,col,predecessor} que[512] 。
2.2 数据结构设计①屏幕上显示操作菜单②构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵③自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]④构建一个队列用于存储迷宫路径⑤建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况⑥实现搜索算法三、算法设计和程序设计3.1 原理①屏幕上显示操作菜单②构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵③自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]④构建一个队列用于存储迷宫路径⑤建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况⑥实现搜索算法3.2 流程图3.3 算法设计①主函数main()②手动生成迷宫函数shoudong_maze()③自动生成迷宫函数zidong_maze()④将迷宫打印成图形print_maze()⑤打印迷宫路径(若存在路径) result_maze()⑥入队enqueue()⑦出队dequeue()⑧判断队列是否为空is_Empty()⑨访问节点visit()⑩搜索迷宫路径mgpath()数据结构算法设计:①手动生成迷宫void shoudong_maze(int m,int n) { int i,j;cout<<endl;cout<<"请按行输入迷宫,0表示通路,1表示障碍(每输入一个数字请按空格或回车):";cout<<endl;for(i=0;i<m;i++)for(j=0;j<n;j++)cin>>maze[i][j]; //为二维数组maze[M+2][N+2]赋值}②系统自动生成迷宫void zidong_maze(int m,int n){int i,j;cout<<"迷宫生成中......"<<endl;system("pause");for(i=0;i<m;i++)for(j=0;j<n;j++)maze[i][j]=rand()%2; //为二维数组maze[M+2][N+2]赋值//由于rand()产生的随机数是从0到RAND_MAX//RAND_MAX是定义在stdlib.h中的,其值至少为32767)//要产生从X到Y的数,只需要这样写:k=rand()%(Y-X+1)+X;}③搜索迷宫路径int mgpath(int maze[41][41],int m,int n){X=1;struct point p={0,0,-1};if(maze[p.row][p.col]==1){cout<<"========================================"<<endl;cout<<"此迷宫无解"<<endl;X=0;return 0;}maze[p.row][p.col]=2;enqueue(p);while(!is_Empty()){p=dequeue();if((p.row==m-1)&&(p.col==n-1))break;if((p.col+1<n)&&(maze[p.row][p.col+1]==0))visit(p.row,p.col+1,maze);if((p.row+1<m)&&(maze[p.row+1][p.col]==0))visit(p.row+1,p.col,maze);if((p.col-1>=0)&&(maze[p.row][p.col-1]==0))visit(p.row,p.col-1,maze);if((p.row-1>=0)&&(maze[p.row-1][p.col]==0))visit(p.row-1,p.col,maze);}if(p.row==m-1&&p.col==n-1){cout<<"========================================"<<endl;cout<<"迷宫路径为:"<<endl;cout<<p.row<<p.col;maze[p.row][p.col]=3;while(p.predecessor!=-1){p=queue[p.predecessor];cout<<p.row<<p.col;maze[p.row][p.col]=3;}}else{ cout<<"========================================"<<endl;cout<<"此迷宫无解!"<<endl;X=0;} return 0;}④将迷宫打印成图形void print_maze(int m,int n){int i,j;cout<<"迷宫生成结果如下:"<<endl;cout<<"迷宫入口"<<endl;cout<<"↓";for(i=0;i<m;i++){cout<<endl;for(j=0;j<n;j++){if(maze[i][j]==0)cout<<"□";//通路if(maze[i][j]==1)cout<<"■";//此路不通}}cout<<"→迷宫出口"<<endl;}⑤通路路径示意图void result_maze(int m,int n){int i,j;cout<<"迷宫通路(用“鼠”表示)如下所示:"<<endl;for(i=0;i<m;i++){cout<<endl;for(j=0;j<n;j++){if(maze[i][j]==0||maze[i][j]==2)cout<<"□";if(maze[i][j]==1)cout<<"■";if(maze[i][j]==3)cout<<"鼠";}}}void enqueue(struct point p)//入队{queue[tail]=p;tail++;}struct point dequeue()//出队{head++;return queue[head-1];}bool is_Empty() //判断队列是否为空{return head==tail;}⑥主函数int main(){int i,m,n,cycle=0;system("cls");system("color 0D");while(cycle!=(-1)){ //此处省略主界面设计代码cout<<endl<<endl;cout<<"Please input your selection>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>i;switch(i){case 1:cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;while((m<=0||m>39)||(n<=0||n>39)){cout<<"您输入的行列数超出范围,请输入0-39的数!"<<endl;cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;}shoudong_maze(m,n);print_maze(m,n);mgpath(maze,m,n);if(X!=0)result_maze(m,n);cout<<"Press Enter Contiue!"<<endl;getchar();while(getchar()!='\n');break;case 2:cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;while((m<=0||m>39)||(n<=0||n>39)){cout<<"您输入的行列数超出范围,请输入0-39的数!"<<endl;cout<<"请输入行数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>m;cout<<endl;cout<<"请输入列数>>>>>>>>>>"<<endl;cin>>n;}zidong_maze(m,n);print_maze(m,n);mgpath(maze,m,n);if(X!=0)result_maze(m,n);cout<<"Press Enter Contiue!"<<endl;getchar();while(getchar()!='\n');break;case 3:cycle=(-1);break;default:cout<<"\n";cout<<"您的输入有误!请重新输入!"<<endl;cout<<"Press Enter Contiue!"<<endl;getchar();while(getchar()!='\n');break;}}return 0;}四、调试与测试1.主界面如图所示:2.手动生成迷宫(图为输入过程):3.执行后如图所示:4.系统自动生成迷宫(图为输入过程)5.执行后如图所示:五、设计总结5.1 收获通过这几个星期的算法设计技能训练,使我对数据结构这门课程有了更进一步的了解,对计算机方面的基础知识等也有了进一步的了解,在算法设计的过程中,往往程序本身不是最主要的,而最重要的则是如何在编写完成能够运行程序之后想出更好解决办法来解决某个问题,算法设计技能训练让我的思维变得更加开阔,考虑问题也更加全面了。
教资面试教案神奇的货币
教资面试教案神奇的货币教案标题:教资面试教案神奇的货币教学目标:1. 了解货币的定义和作用。
2. 掌握不同国家的货币名称和特点。
3. 熟悉货币的兑换和计算方法。
4. 培养学生的国际视野和跨文化交流能力。
教学重点:1. 货币的定义和作用。
2. 不同国家的货币名称和特点。
3. 货币的兑换和计算方法。
教学准备:1. PowerPoint幻灯片或教学板书。
2. 世界地图和国旗图片。
3. 一些不同国家的货币样本。
教学过程:引入:1. 利用世界地图和国旗图片,向学生介绍一些不同国家的货币,并鼓励学生谈论自己曾经接触过的国家货币。
探究活动:2. 分组讨论:请学生分成小组,每个小组选择一个国家的货币进行研究。
要求他们找出该国货币的名称、符号、面值以及特点,并准备一个简短的介绍。
3. 小组展示:每个小组派一名代表向全班介绍他们所研究的国家货币,其他学生可以提问或补充信息。
知识讲解:4. 教师通过幻灯片或板书,向学生介绍货币的定义和作用,以及不同国家货币的兑换和计算方法。
教师可以使用实际案例或图表来说明。
实践操作:5. 给学生分发一些不同国家的货币样本,并要求他们进行兑换和计算练习。
教师可以提供一些练习题,以帮助学生巩固所学知识。
总结:6. 教师与学生一起总结本节课所学的内容,并强调货币的重要性和影响力。
拓展活动:7. 鼓励学生进行更深入的研究,了解世界上其他国家的货币,并比较不同国家货币之间的差异和联系。
评价方法:1. 观察学生在小组讨论和展示中的参与程度和表现。
2. 检查学生在实践操作中的准确性和独立性。
3. 评估学生对货币定义、作用以及兑换和计算方法的理解程度。
教学延伸:1. 鼓励学生在日常生活中关注不同国家的货币,培养他们的国际视野。
2. 组织学生参观当地的银行或货币博物馆,以进一步加深对货币的了解。
希望以上教案能够对你的教资面试有所帮助。
请根据实际情况进行适当调整和修改。
迷宫游戏活动教案
迷宫游戏活动教案(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的实用资料,如成语大全、谜语大全、汉语拼音、美文、教案大全、实用模板、话题作文、写作指导、试题题库、其他资料等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor.I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!In addition, this store provides various types of practical materials for everyone, such as idioms, riddles, pinyin, American writing, lesson plans, practical templates, topic essays, writing instructions, test question banks, other materials, etc. If you want to know different materials Format and writing, please pay attention!迷宫游戏活动教案教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。
迷宫游戏课程设计理念
迷宫游戏课程设计理念一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握迷宫游戏的规则和设计原理。
2. 学生能够运用所学的几何图形和坐标概念,设计并创建一个独特的迷宫。
3. 学生能够运用数学知识,解决迷宫游戏中的路径寻找和优化问题。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过分析迷宫结构,找出最佳路径。
2. 学生提高合作与沟通能力,通过团队协作完成迷宫游戏的搭建和测试。
3. 学生培养创新意识和实践能力,设计富有创意的迷宫,并提出改进方案。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学学科的兴趣和好奇心,认识到数学知识在实际生活中的应用。
2. 学生在团队活动中,学会尊重他人意见,培养团结协作的精神。
3. 学生在解决迷宫问题的过程中,树立自信,勇于面对挑战,形成积极向上的学习态度。
本课程旨在结合数学知识,以迷宫游戏为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
课程性质为实践性、探究性和合作性,注重培养学生的动手操作能力和团队协作能力。
针对学生的年级特点和认知水平,课程目标具体明确,易于衡量,以便学生和教师能清晰地了解课程预期成果。
通过本课程的学习,学生将能将所学知识应用于实际情境,提高数学素养和综合素质。
二、教学内容本课程以《数学》教材中几何图形、坐标系统和问题解决策略的相关章节为基础,结合迷宫游戏设计以下教学内容:1. 迷宫游戏基本概念:- 迷宫的定义与历史- 迷宫的分类与特点2. 几何图形在迷宫中的应用:- 基本几何图形的认识与运用- 迷宫设计中几何图形的组合与变换3. 坐标系统与迷宫路径:- 坐标系的概念与表示方法- 坐标在迷宫路径描述中的应用4. 迷宫路径寻找与优化:- 问题解决策略:试错法、递归法、启发式搜索等- 迷宫路径的优化方法:最短路径、最少拐弯等5. 迷宫设计实践:- 迷宫设计的基本原则与方法- 团队合作设计并搭建迷宫- 迷宫测试与改进方案教学内容安排和进度如下:第一课时:迷宫基本概念,几何图形的认识与运用第二课时:坐标系统与迷宫路径描述第三课时:迷宫路径寻找与优化策略第四课时:团队合作设计迷宫,实践操作第五课时:迷宫测试,评价与改进教学内容与教材紧密关联,确保科学性和系统性。
大班钱币主题课程设计
大班钱币主题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握人民币的基本知识,包括各种面值钱币的识别和换算。
2. 学生能够描述钱币的图案、特点及其背后的历史文化意义。
3. 学生了解货币在日常生活中的作用,以及简单的消费和储蓄概念。
技能目标:1. 学生能够运用加减法解决钱币的找零和换算问题。
2. 学生通过参与小组讨论和角色扮演等活动,提升问题解决能力和团队协作能力。
3. 学生能够设计并实施一个小型的购物活动,提高实际操作和策划能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生爱护人民币,尊重劳动成果的情感,树立正确的消费观念。
2. 培养学生对货币文化的兴趣,激发学生探索国家历史和文化的热情。
3. 培养学生学会分享、合作,增强集体荣誉感和社会责任感。
课程性质:本课程为实践性、互动性强的主题课程,结合大班学生的认知特点,注重知识学习与实际操作相结合。
学生特点:大班学生好奇心强,喜欢动手操作,具备一定的数理逻辑思维,对新鲜事物充满兴趣。
教学要求:教师应充分运用实物展示、情境创设等教学手段,引导学生在实践中学习,注重培养学生的动手操作能力和实际问题解决能力。
通过多样化的教学活动,使学生在掌握知识的同时,提升情感态度价值观。
教学过程中,教师需关注每个学生的学习进度,确保课程目标的达成。
二、教学内容1. 人民币的认识:- 钱币的面值和颜色- 钱币正反面的图案及含义- 钱币的尺寸和材质2. 钱币的换算与计算:- 不同面值钱币之间的换算方法- 运用加减法解决找零问题- 钱币数量与金额的对应关系3. 货币的作用与应用:- 货币在日常生活中的使用场景- 简单的购物与消费概念- 储蓄的意义与初步认识4. 货币文化探索:- 钱币背后的历史故事- 各国货币的特点与差异- 了解货币的演变过程教学内容根据课程目标,参照教材相关章节进行组织。
具体安排如下:第一课时:人民币的认识与换算第二课时:钱币的计算与应用第三课时:货币的作用与简单消费第四课时:货币文化探索与分享教学过程中,教师需结合学生的实际情况,适当调整教学内容和进度,确保学生能够系统地掌握钱币相关知识。
中班数学教案走迷宫通用
中班数学教案走迷宫通用一、教学内容本节课选自《中班数学活动指导手册》第四章“空间与图形”,详细内容为第二节“走迷宫”。
通过走迷宫游戏,让学生进一步认识和理解空间位置,提高方向判断和空间思维能力。
二、教学目标1. 让学生掌握走迷宫的基本方法,能独立完成迷宫游戏。
2. 培养学生空间想象力,提高对方向的敏感度。
3. 培养学生合作交流意识,增强团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:对方向的理解和运用,空间思维能力的培养。
教学重点:走迷宫的方法,团队合作能力的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图、方向标识、骰子、计时器。
2. 学具:迷宫图、方向标识、画笔、剪刀、胶水。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一个趣味迷宫,邀请一位同学上台演示走迷宫。
引导学生观察并思考如何快速走出迷宫。
2. 讲解走迷宫的方法(10分钟)(1)认识方向:介绍上、下、左、右四个方向。
(2)分析迷宫:观察迷宫图,找出入口、出口和路径。
(3)走迷宫:根据方向标识,选择正确的路径走出迷宫。
3. 例题讲解(10分钟)出示一个迷宫图,引导学生按照走迷宫的方法,找出正确的路径。
4. 随堂练习(10分钟)学生分小组,利用学具迷宫图进行练习。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 小组竞赛(10分钟)每组选派一名代表,参加走迷宫竞赛。
比赛过程中,其他小组成员为参赛选手提供方向提示。
对学生的表现进行点评,强调方向和空间思维的重要性。
七、板书设计1. 中班数学——走迷宫2. 内容:(1)方向:上、下、左、右(2)走迷宫方法:观察入口、出口、路径,根据方向标识选择路径八、作业设计1. 作业题目:完成课后迷宫练习图。
答案:见附录。
九、课后反思及拓展延伸本节课通过趣味迷宫游戏,让学生在轻松愉快的氛围中掌握了方向和空间思维。
课后,教师应关注学生对方向的运用和空间思维的拓展,提高学生解决问题的能力。
拓展延伸:引导学生尝试设计自己的迷宫,并与同学分享。
幼儿园手工迷宫游戏教案:游戏设计与智力拓展训练
幼儿园手工迷宫游戏教案:游戏设计与智力拓展训练随着教育理念的不断更新和发展,越来越多的幼儿园开始注重启发孩子们的潜能,而手工迷宫游戏正是一种很好的教学方式。
手工迷宫游戏不仅可以帮助幼儿发展动手能力,同时也能培养他们的思维逻辑能力。
在这篇文章中,我们将探讨如何设计幼儿园手工迷宫游戏的教案,以及通过这种游戏对幼儿进行智力拓展训练。
一、游戏设计1. 确定游戏目标:在设计幼儿园手工迷宫游戏教案时,首先要确定游戏的目标。
可以通过迷宫游戏让幼儿学习如何寻找出口,锻炼他们的观察能力和逻辑思维能力。
2. 设计迷宫结构:在设计迷宫时,可以根据幼儿的芳龄和能力适当调整迷宫的复杂度,确保迷宫的路线既有挑战性又不会让幼儿感到过于困难。
可以利用纸箱、纸板等材料来制作迷宫的结构。
3. 添加障碍物:为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以在迷宫中添加一些障碍物,比如障碍门、坎儿井等,让幼儿在游戏中需要进行思考和解决问题。
4. 设置奖励:设立一些奖励点,让幼儿在寻找出口的过程中可以获得一些小奖励,增加他们对游戏的积极性和参与度。
二、智力拓展训练1. 观察力训练:通过迷宫游戏,幼儿需要不断观察迷宫的结构和路线,从中寻找最优解。
这样的过程可以帮助他们培养观察力和空间认知能力。
2. 逻辑思维训练:在解决迷宫问题的过程中,幼儿需要进行思考和推理,找出最佳路线。
这有助于培养他们的逻辑思维能力和问题解决能力。
3. 情绪管理训练:在游戏中遇到挑战和困难时,幼儿需要调控自己的情绪,保持耐心和乐观。
这有助于培养他们的情绪管理能力和应对挑战的能力。
总结回顾通过幼儿园手工迷宫游戏教案的设计和实施,可以有效地促进幼儿的智力发展。
这种游戏形式也为幼儿提供了一个锻炼动手能力和思维能力的机会,激发了他们探索未知世界的兴趣和热情。
个人观点和理解我个人认为,幼儿园手工迷宫游戏教案不仅能够帮助幼儿发展各种能力,还可以培养他们的团队合作意识和责任心。
在设计教案时,我们应该根据幼儿的实际情况和能力水平来制定不同的游戏规则和要求,让每个幼儿都能够参与到游戏中来。
《迷宫》中班优秀教案3篇 中班迷宫教案及反思
《迷宫》中班优秀教案3篇中班迷宫教案及反思下面是分享的《迷宫》中班优秀教案3篇中班迷宫教案及反思,以供借鉴。
《迷宫》中班优秀教案1设计思路:数数是中班幼儿数概念发展的重要基础。
而在游戏中学习,解决游戏中的问题,是孩子们最愿意的。
因此,根据主题的开展,我设计了以“走迷宫”为游戏情境的数学教学,创设了有趣的游戏情景,在情境中开展数学教学,为幼儿提供不同层次的操作材料,从而积累呈封闭状排列物体的数数的不同经验,在游戏中,让幼儿交流和分享数数的不同方法,并从中获得经验和体验,使幼儿在轻松愉快的教学中进一步感知理解“呈封闭状排列物体的数数”,发展幼儿的观察、比较、思维等综合的能力。
教学目标:1、尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。
2、愿意参与游戏教学,体会帮助别人的快乐。
教学准备:ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。
教学过程:一、情景导入,引发幼儿数数兴趣1、出示迷宫,讨论:为了防止灰太狼进入羊村,羊宝宝在羊村的周围制造了一个道路迷宫。
迷宫的周围都有些什么?2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。
二、数树林-集体探索呈封闭状物体的数数方法1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。
3、比一比,选择正确的路线。
二、数花丛-交流分享数数方法1、幼儿自由操作,数一数,贴标签2、交流分享并验证。
3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。
这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!三、数喜欢的东西-运用已有经验,帮助寻找正确的路1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。
2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。
趣味小游戏夹币前行
项目:夹币前行
时间:20分钟左右
人数:15人以上
游戏目的:
活越气氛
道具:
硬币,纸杯,,秒表,板夹,标志盘
布场:标志盘摆一条直线,在离直线三米处每队正前方放一个纸杯。
游戏布置:
每队,站在标志盘后面成纵队,首先由一个人把硬币夹两腿之间,在保证硬币不掉地的前提下,运行到杯子处,两腿分开把硬币提在水杯内,然后回到起点和下一位击掌,以次操作,全队完成,在不犯规的情况下,用时最短的为胜出。
游戏规则:
1、每次只能一个人进入;
2、下个人进入必须击掌进入;
3、硬币掉落本人回到起点重新开始;
4、硬币必须提落在杯中,弹出不算;
5、用时最短胜出。
户外迷宫策划方案_0
户外迷宫策划方案篇一:迷宫策划书20XX年心理健康学会5·25活动迷宫策划书成都大学心理健康学会策划部制九、活动模式和规则㈠、模式一⑴模式名称:勇往直前⑵模式细则:个人单枪匹马直走,不许后退.走到死胡同有3种处理办法:①直接放弃②接受考验③接受惩罚⑶备注:⒈此模式在任何岔路口均须自己选择,关卡不对此模式设置。
⒉工作人员要在直接放弃者的模式牌上注明“已放弃”字样,并引导其退出迷宫。
⒊考验方式:回答工作人员一题,答对,方可退出死胡同;答错,必须接受惩罚。
⒋惩罚方案(参与者自己抽签决定):a、(男生)5个俯卧撑,(女生)10个下蹲b、吹爆一个气球c、在脸上盖一个章印⒌参与者只有过了考验或惩罚;或未过考验,但过了惩罚,方可退出死胡同继续行进。
未过惩罚者,必须放弃。
㈡、模式二⑴模式名称:独闯天涯⑵模式细则:个人独自穿越迷宫。
遇死胡同,可折返;关卡处,必须过工作人员的关。
⑶过关方式:回答工作人员一题,然后工作人员指出下一步道路。
下一步路的正确与否由答题的正误决定。
㈢、模式三⑴模式名称:约会@迷宫(情侣模式)⑵模式细则:男生和女生分别从迷宫两端口同时出发穿越迷宫,以二者会合于迷宫中心的方形区域为活动的完满结束。
遇死胡同,不可折返,必须站在原地等另一方来会合;关卡处,必须过工作人员的关。
⑶过关方式:工作人员依据情侣另一方进入迷宫时填写的题单抽问,以3道题为界,答对3题,工作人员指出正确的去向;答错,则冻结不得再行进,须等另一方来会合。
注:⒈情侣对数须进行编号,并标明于模式牌上,以便区分。
⒉请情侣们牢记自己的编号。
⒊走端口一处(即其他模式的入口),较难;端口二处(即其他模式的出口),较易,由情侣们自由选择。
⒋出发前,端口一处参与者填写1份情侣默契题单(8道题中任选5道)。
流动工作人员将题单送到关卡③处,供过关使用。
同时,请千万记得写上自己的编号。
⒌出发前,端口二处参与者填写2份情侣默契题单(8道题中任选5道)。
拓展训练-团队游戏-夺宝奇兵项目
(1)5-15人为一对展开竞赛,每队将“藏宝图”取回所用时间最少“受伤”队员最少为获胜。
(2)“触雷者”为受伤,须带上眼罩随队前进。
(3)触警戒线,队伍须原地停留2分钟。
(4)触网者,认为受伤,须带上眼罩随队前进。
夺宝奇兵示意图夺宝奇兵示意图:现在你们**人,将远征去完成一次神圣的而艰巨的任务,将一份“藏宝图”安全取回。
出发后,你们将经过5个锦囊处,每个锦囊处都有3条情报来源,其中真假难辨,经过你们仔细分析辨认,选择一条安全捷径通过,在最短的时间内,用最少的牺牲将“宝藏图”取回。
祝你们好运!锦囊处一情报a:向黄标处拐弯,此处有陷阱,每人须扑伏前进3m,再起身前进,向红标处拐弯。
情报b:向黄标处拐弯,可以大胆通过,然后在前面十字路口,见红标处拐弯。
情报c:向黄标出拐弯,谨慎通过,有2m雷区。
锦囊处二情报a:向红标处拐弯,可快速通过。
情报b:向红标处拐弯,小心通过,前面有警戒线。
情报c:向红标处拐弯,可以安全通过,但前面有4m警戒区,需将女队员背起通过。
锦囊处三情报a:向黄标处拐弯,前面有致盲毒气,易导致男队员失明,请为男队员带上保护眼罩通过该区。
情报b:向蓝标处拐弯,前面有致盲毒气,易导致女队员失明,请为女队员带上保护眼罩通过。
情报c:向蓝标处拐弯,前面有致盲毒气,所有队员带上保护眼罩,只有队长冒着失明危险,带领大家通过该区。
锦囊处四情报a:向红标处拐弯后,有电网必须通过,通过网孔时不可以触网,每个网孔只能使用一次,但剩余人员可以绕行。
情报b:向红标处拐弯后,有电网必须通过,通过网孔时不可以触网,每个网孔只能使用一次,不可以绕行。
情报c:向黄标处拐弯后,有电网必须通过,通过网孔时不可以触网,每个网孔只能使用一次,不可以绕行。
锦囊处五情报a:向蓝标处拐弯,小心通过2m雷区,将“藏宝图”取回,按图提示返回。
情报b:向蓝标处拐弯,安全通过,将“藏宝图”取回,按图提示返回。
情报c:向黄标处拐弯,小心通过2m雷区,将“藏宝图”取回,按图提示返回。
挑战迷宫红色文化幼儿教案
挑战迷宫红色文化幼儿教案设计意图:走迷宫可以有效提高孩子的有意注意和空间智力,帮助孩子学会整体观察和全方位思考,培养孩子的逆向思维能力,沉着冷静,敢于挑战。
我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。
有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。
基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。
目标:1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
准备:1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。
2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。
3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。
4.每个幼儿胸前挂一个夹子。
5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。
过程:一、感知了解1.揭示课题,引发兴趣。
师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。
今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。
有没有信心获胜?2.引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。
)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。
)师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。
)老师(总结):拿到迷宫地图,先找到入口和出口,沿着入口通道走,最后顺利到达出口。
②个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。
迷宫活动策划
迷宫活动策划篇一:迷宫策划策划书迷宫大赛------材料学院团委学生会活动内容:迷宫寻宝活动时间:暂定举办单位:材料科学与工程学院协办单位:各二级学院一、活动背景当代大学生对生活的一种迷茫,对目标的不够坚定,在不适应到适应这个过程中,我们采取一种新的模式去引导校内新生,同时针对当代科技发展与材料的紧密联系,引导全校同学关注生活材料,关注身边每个细节,起到双重教育效果。
二、活动目的引导学生人生目标意志,加强对材料的认知,可判断了解,培训团队合作精神三、活动简介活动于20XX年中旬开始进入院内测试,考虑到同学们的可操作性,延续性,由团委学生会对迷宫各项细节进行修改,等各方面成熟可以申请全校活动四、活动地点及负责人宣传活动地点:武进校区,白云校区各团委,各校区活动宣传栏,及大学生活动中心校本部负责人:材料学院团委学生会五、活动步骤(一)前期准备(包括院内测试)1.团委学生会策划整个迷宫大图,院内测试阶段由大一全体学生负责围成图形假设一人穿越迷宫(由人墙围成),可测试一入口一出口,多入口一出口2.活动具体进行方案举例三个入口,一个出口,一个入口处有三个学院进入入口有问题(可相关于材料)若回答正确问题可进入迷宫,错误则等待10秒之后继续做大,直到剩下最后三组最后进入迷宫,在迷宫中央有一块空地,中间放置着装有9个问题的盒子,找到盒子的队伍从中抽取一个问题,然后在走出迷宫之前想出问题的答案,并在迷宫出口向工作人员回答问题答案,每个院规定5人参赛,最后走出迷宫并且答对问题最多时间最短(必须5人全部走完迷宫)者获胜每个学院还需派一名选手在观众站台上用肢体语言带领队员走出迷宫迷宫围成由材料学院主要负责,其他院派出规定人数协助围迷宫3.活动宣传团委学生会具体负责分工策划(二)活动实施1.材料院具体负责,且不参与活动(可参与,视情况而定)2.此活动在足球场举行,专人提前负责会场布置3.各项工作分配到位,包括后勤,拍摄,外宣,组织等(三)注意事项1.受天气影响,随时注意天气变化时间通知2.人员要求比较高,保证人数充足3.所有活动奖品,活动资金均可已发票形式报销六、经费预算七、预计影响此活动以新颖为主要特点,起到材料知识宣传,迷宫走出困境意识锻炼人生思想的双赢。
金钱棍教学教案
金钱棍教学教案教案标题:金钱棍教学教案教学目标:1. 了解金钱的概念和价值,培养学生正确的金钱观念和消费观念。
2. 学习金钱棍游戏规则,培养学生的数学计算能力和逻辑思维能力。
3. 培养学生的合作精神和团队合作能力。
教学准备:1. 金钱棍游戏棋盘和棋子2. 金钱棍游戏规则说明3. 钱币模型或图片4. 学生练习册和铅笔教学过程:引入活动:1. 向学生介绍金钱的概念和价值,引导他们思考金钱在生活中的作用。
2. 展示钱币模型或图片,让学生认识各种不同面额的钱币,并解释它们的价值。
游戏规则说明:1. 向学生介绍金钱棍游戏规则,解释游戏的目标和规则。
2. 演示一局游戏,让学生理解游戏的进行方式和计分规则。
3. 与学生一起讨论游戏策略和技巧,鼓励他们提出自己的想法和建议。
游戏实践:1. 将学生分成小组,每个小组选择一名队长。
2. 每个小组依次进行游戏,队长负责掷骰子、移动棋子和计分。
3. 学生根据骰子的点数移动棋子,并根据棋盘上的指示进行相应的操作。
4. 学生通过游戏收集金钱,学习计算和比较不同面额的钱币。
游戏总结:1. 游戏结束后,与学生一起回顾游戏过程,讨论他们的策略和决策。
2. 引导学生思考游戏中的数学问题,例如计算总收入、比较不同玩家的财富等。
3. 鼓励学生分享游戏中的团队合作经验和感受。
拓展活动:1. 鼓励学生设计自己的金钱棍游戏规则,并与其他小组分享。
2. 给学生布置相关的数学练习,例如计算面额的变化、找零等。
评估方式:1. 观察学生在游戏中的参与程度和合作精神。
2. 收集学生在游戏中的计分记录和解答的数学问题。
3. 通过小组讨论和个人反思,评估学生对金钱概念和游戏规则的理解程度。
教学延伸:1. 鼓励学生在日常生活中注意金钱的使用和价值,培养理财能力。
2. 继续进行类似的数学游戏和活动,巩固学生的数学计算能力和逻辑思维能力。
通过以上教案,学生将能够在游戏中学习金钱的概念和价值,培养正确的金钱观念和消费观念。
反假货币重点学习培训具体工作制度
反假钱币培训工作制度第一章总则第一条为进一步贯彻落实党中央、国务院对于减税降费决策部署,改良和完美反假钱币培训工作体制,筑牢堵截假币的坚固防线,保障金融安全,规范对假币的收缴、判定行为,保护钱币拥有人的合法权益,提高从业人员素质的专业,完美XX反假钱币培训系统,依照《中国人民银行对于切实做好新局势下反假钱币培训工作的通知》(银发 [2019]319 号)拟订本制度。
第二条本制度所称反假钱币培训,是指依照国家有关法律法例、部门规章、看管规定和省联社管理制度,经过拟订系统化的培训,使本行现金从业人员掌握反假钱币知识与技术,并对现金从业人员进行反假钱币水平评估。
第三条本制度所称现金从业人员包含 : 现金收付人员、清分人员、判定人员。
本行综合柜员为现金收付人员,清分现金上缴上司的人员为清分人员,如:营业部管库员,网点清分现金上缴营业部人员,当前拥有《反假钱币知识培训合格证》且在 3 年有效期内 ( 从发证之日起计算 ) 或许经过本行培训测评评论为优异的现金从业人员为判定人员。
第四条本制度中所称钱币是指人民币和外币。
人民币是中国人民银行依法刊行的钱币,包含纸币和硬币;外币是指在我国境内(香港特别行政区、澳门特别行政区及台湾地域除外)可收兑的其余国家或地域的法定钱币。
本制度所称假币是指假造、变造的钱币。
假造的钱币是指模仿真币的图案、形状、色彩等,采纳各样手段制作的假币。
变造的钱币是指在真币的基础上,利用挖补、揭层、涂改、拼集、移位、重印等多种方法制作,改变真币原形态的假币。
第二章培训目标、原则第五条培训目标经过钱币知识与技术培训,使本行现金从业人员掌握反假钱币知识与技术,并对现金从业人员进行反假钱币水平评估,保证其具备判断和挑剔假币的专业能力。
第六条培训原则(一)全员覆盖、要点提高。
成立完美的培训系统,拟订覆盖现金从业人员全覆盖的培训计划,实现现金从业人员的培训覆盖,同时依据业务需要突出要点环节,实现点、面联合。