Mental Ray mia_material_x着色器属性

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Mental Ray焦散介绍教学总结-火星时代视频教学总结

Mental Ray焦散介绍教学总结-火星时代视频教学总结

能产生焦散的三个条件1.光源2.材质3.渲染设置里勾选焦散光源选择:一般选择聚光灯,因为光子的发射与灯光的属性有关,比如选择点光源,光子就会360度发射,而焦散效果往往只需要小部分的焦散效果,选择点光源将会很浪费资源设置:灯光焦散效果必须在“灯光属性-mental ray”里勾选发射光子,设置灯光能发射光子,然后摆放好灯光位置,可对灯光设置为只发射光子,而不对场景提花照明。

属性:光子颜色; 改变光子颜色,不影响灯光的颜色。

光子密度;代表光子离开光源后的能量大小,值越大能量就越大,得到的焦散效果也就越明显。

指数;代表光子在空间中传播时能量消失的快慢,值越大,光子丢失的能量就越快。

焦散光子;代表光子的数量,值越高,焦散效果越精确、越清晰,但同时会增加渲染时间。

(启用此功能,请先确保渲染设置里勾选上焦散。

)不同的灯光位置,会有不同的焦散效果,且当灯光离物体远的时候要增加光子的能量,近时相反。

最终渲染灯光区域光单独控制阴影;灯光里使用光线跟踪阴影,然后用mental ray材质里的mib_shadow_transparency节点连接模型材质里的阴影着色器。

提高阴影光线数与光线深度限制能提高阴影效果。

材质maya材质选择:焦散效果,模型材质上要具备反射和折射,如Blinn材质。

属性:颜色与透明度;当设置透明度时,必须把颜色改为黑色,当设置颜色时,透明度就要改为黑色,但光子不能穿透,从而得不到焦散效果。

设置此两项都会增加渲染时间,因为增加颜色后光子需要计算材质颜色,可以设置焦散光子来减少光子数量来解决。

反射;称反射焦散,反射光子,当反射为0时,光子会穿模型,不发生发弹,当反射值越高焦散效果越明显。

折射;折射光子,当启用折射时还要在渲染设置“质量-光线跟踪” 里提高反射和折射的次数。

(最大跟踪深度的参数是反射和折射的和)光子属性;mental ray-光子属性,当取消勾选时就可以单独控制光子。

折射率;mental ray-折射率,控制池子的折射率,不影响材质本身,当值越高时,焦散效果越柔和,越清晰。

mentalRay建筑材质「Mia_material」

mentalRay建筑材质「Mia_material」

1.1.1mentalRay建筑材质「Mia_material」Mia_material材质,通常被称为建筑材质,是mentalRay中最强大,最灵活的材质,可以模拟大多数对象的材质效果,对初学者来说,掌握了建筑材质,就可以渲染漂亮的场景了,使用建筑材质,应该是所有渲染方案中最容易出效果的一种了。

Mia_material_x材质的主要特点1.它有默认的预设材质库可以直接调用,这些预设基本上满足了实际工作中大多数对象的渲染。

2.用户可以通过调节BRDF功能,自定义不同角度的反射率,从而快速而准确地模拟“菲涅尔现象”。

3.具有高级的间接照明控制,可以在不影响整个场景的基础上,单独对使用该材质的对象进行FG、GI等各种间接照明的优化。

4.可以模拟粉状表面的漫反射效果,例如泥土,磨砂等。

5.内置AO,可以直接通过这个功能为对象单独添加AO。

下面分别来学习建筑材质的这些特点。

1)漫反射「Diffuse」平常看到的光,大都是经过漫反射才进入我们的眼帘,Diffuse决定了非透明对象的颜色和纹理,日常生活中类似陶器,石头,木头等大多数对象主要通过漫反射传播光,这些对象的材质漫反射权重很高。

diffuse_Color:颜色,漫反射的颜色,也就是材质的主要颜色。

Mia材质在输出色彩上会与屏幕显示色彩产生偏差,主要是偏亮,通常会使用Gamma节点来纠正(后面的例子中会用到)。

diffuse_Weight:权重,漫反射的总量,因为材质是遵循能量守恒定律的,实际上,这个值是由反射率和折射率决定的。

反射优先,折射其次,漫反射在最后,也就是材质优先计算反射和折射的权重,剩下的能量分配给漫反射。

diffuse_roughness:粗糙度,粉状漫反射的粗糙程度。

值为0时,则产生类似lambert材质的效果,值大于0时,材质表面出现粉末状的磨砂效果。

如图所示:2)镜面反射「Reflections」Reflections主要产生类似金属的反光效果,同时产生对象的高光。

mental ray渲染教程

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。

以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。

首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。

渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。

为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。

材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。

dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。

mental ray 区域光的属性

mental ray 区域光的属性

以下是使用Maya 区域光创建的mental ray 区域光的属性。

使用灯光形状(Use Light Shape)如果启用,将创建mental Ray for Maya 区域光。

默认情况下,该选项处于禁用状态。

类型(Type)这是区域光源的形状。

从下拉列表中选择:“矩形”(Rectangle)、“圆盘”(Disc)、“球体”(Sphere)、“圆柱体”(Cylinder)和“用户”(User)。

默认值为“矩形”(Rectangle)。

如果要使用自己的灯光着色器来定义灯光形状,请选择“用户”(User)。

高采样数(High Samples)这表示从灯光发射的采样点总数。

默认值为8。

大于8 的值会通过减小粒度来提高质量,但可能会增加渲染成本。

高采样限制(High Sample Limit)要降低渲染成本和时间,在光线经过多次反射或折射后,不需要使用大量的采样点。

该属性表示在光线使用“低采样数”(Low Samples)值之前,该光线应穿过的反弹数。

低采样数(Low Samples)默认值为1。

可见(Visible)如果要使区域光对象在渲染时可见,可以使用该属性。

默认设置为禁用。

形状强度(Shape Intensity)在希望区域光在渲染中可见时,与“可见”(Visible)选项结合使用。

使用滑块可以增大或减小渲染中的区域光对象的强度。

该属性不会影响发出的光的强度;它仅影响光的可见部分。

例如,通过增加形状强度,渲染中的区域光显得更亮,但场景中的对象没有变得更亮。

我现在单独的讲一下 use light shape 勾选以后普通的面积光就会成为MR类型的面积光照明效果会变的更均匀而且可以使用下面的参数控制照明效果Type是只面积光的类型譬如是圆形还是圆柱形(这个大家应该能理解吧)High sample是控制灯光阴影和反射质量的初始值值越高效果越好high sample limit 是一个限制性的设置用于控制反射和折射后灯光的采样精度如果设置为1 则是在一次反射以后使用low sample的值这样可以加快渲染速度maya 10:47:03一般都是设为1-3之间接下来的low sample 我想就不需要解释了所以这组参数的目的就是high sample 设置一个比较高的值保证渲染质量然后用limit限制一下让反射部分的计算使用lowsample这样可以加快渲染速度,如果在渲染的时候发现反射部分的品质比较差就可以把lowsample的值提高。

【Maya】分层渲染技术

【Maya】分层渲染技术

【Maya】分层渲染技术【Maya】分层渲染技术(三),渲染通道RenderPass(上)【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。

以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。

场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。

就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。

以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。

RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为 MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。

RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。

简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。

RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。

RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。

当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。

要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。

multi-renderpasses(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。

Mentalray各个节点解释

Mentalray各个节点解释

Mentalray各个节点解释数据转化mib_color_alpha把图片转化成黑白通道图,把图片连接到节点的input上mib_color_average把带有颜色的图片转化成灰度图mib_color_intensity把带有颜色的图片转化成灰度图(考虑原图的色彩倾向)mib_color_interpolate能使黑白色的图片产生颜色,如棋盘格mib_color_mix能混合纹理与材质球环境mia_envblur制作反射模糊。

用于金属,玻璃的环境贴图,在摄像机属性中mentalray中的环境着色器中添加mib_lookup_cube1模拟环境,在方向位置添加贴图mib_lookup_cube6模拟环境,可添加多张贴图,6张。

效果更好mib_lookup_spherical HDR贴图模拟环境几何体mib_geo_cone对场景内物体进行替换,如方体替换成椎体,在原物体变换属性中的mentalray中的几何体着色器添加节点添加mib_geo_cube对场景内物体进行替换,如面片替换成方体,很节省资源mib_geo_cylinder场景内物体替换成圆柱体mib_geo_sphere场景内物体替换成球体mib_geo_square场景内物体替换成面片mib_geo_torus场景内物体替换成圆环镜头mia_exposure_photographic模拟照相机,有快门大小,光圈等属性。

在物理天光中的摄像机中的镜头着色器更改mia_exposure_simple控制画面中的颜色,调整过亮,过暗,颜色突出的地方。

mia_lens_bokeh模拟真实摄像机渲染mia_physicalsky物理天光mib_lens_clamp调整图像暗部亮部,摄像机中加入mib_lens_stencil抠掉图片背景oversampling_lens为图片降噪physical_lens_dof为场景产生聚焦效果材质dgs_material相当于bulinn,但有反射模糊的特色dielectric_ material 用于模拟非传导性介质媒体,如玻璃,水。

mental ray render

mental ray render

PART 1**单独使用GI时需调节的重要参数**:1.灯光(主光用direction light,其他用area light)。

A设定灯光和阴影。

Directionlight控制颜色作为主光源,(不用衰减,不用photon)。

B 调整灯光中的参数global illum photons photon(数量需要在2百万以上在仅使用GI的情况下)与render setting中GI下的accuracy、radius(光子直接的融合程度)结合调节。

2. render setting下的参数:A. photon tracing下的参数,特别是max photon depth(有透明物体时)。

B. 为photon map file指定名称,测试成功后取消rebuild的勾选,通过勾选enable map visualizer查看光子分布。

*取消光子的可视:rendering editor-mental ray-map visualize或在outline中删除。

*查看光子分布:1通过勾选enable photon map。

2.diagnose photon.增大photon density。

*GI的photon maps存储整个场景信息。

3. 使用tone mapping(平均色阶):camera 属性中mental ray下为lens shader添加mia exposure simple。

PART 2**FINAL GATHER**(单独使用前取消默认灯光的渲染):1 创建周围环境,取消默认灯光的渲染,打开final gathering。

2 需调节的重要参数:*point interpolation:平均fg的值,smooth效果(过大将失去交界处地阴影,失去细节)*primary diffuse scale:fg的颜色,亮度等。

*final gathering quality:filter:fg的对比度。

3Dmax材质着色器详解:掌握各种着色器的功能与使用方法

3Dmax材质着色器详解:掌握各种着色器的功能与使用方法

3Dmax材质着色器详解:掌握各种着色器的功能与使用方法3Dmax是一款常用的三维建模软件,它提供了丰富的材质着色器工具,用于给模型添加质感和真实感。

本文将详细介绍3Dmax中各种常见的材质着色器的功能和使用方法,帮助读者更好地掌握这些工具。

一、基础概念和准备工作1.1 什么是材质着色器材质着色器是指用于给模型表面赋予不同材质和质感的工具,通过对模型的表面进行着色和纹理处理,使其在渲染时更加真实和逼真。

1.2 了解3Dmax界面在开始学习和使用3Dmax的材质着色器之前,我们需要先熟悉3Dmax的界面和基本操作,包括视窗切换、物体选择、材质编辑等。

二、常见的材质着色器及其功能2.1 标准材质(Standard Material)标准材质是3Dmax中最常用的着色器之一,它提供了丰富的参数设置,可以实现多种效果,比如镜面反射、光泽度、透明度等。

2.2 光泽材质(Glossy Material)光泽材质主要用于创建有光泽感的表面,比如金属、玻璃等。

通过调节光泽度和高光参数可以控制材质的光泽程度和反射光的强度。

2.3 透明材质(Transparent Material)透明材质用于模拟透明效果,比如玻璃、水等。

通过设置透明度和折射参数可以实现不同的透明效果,需要注意的是折射率的设置对透明度的影响。

2.4 反射材质(Reflective Material)反射材质主要用于模拟反射效果,比如镜面、金属等。

通过调节反射参数和反射颜色可以实现模型表面的反射效果。

2.5 不透明材质(Opaque Material)不透明材质主要用于模拟不透明的材质,比如木材、石头等。

通过调节颜色、纹理和光泽参数可以实现各种不透明材质的效果。

2.6 自发光材质(Self-Illumination Material)自发光材质主要用于模拟发光效果,比如灯光、荧光等。

通过调节自发光颜色和强度可以实现模型表面的自发光效果。

三、使用方法和实例演示3.1 创建和编辑材质在3Dmax中,通过点击“创建”按钮选择需要的材质着色器,在属性编辑器中对材质进行参数设置,比如颜色、纹理、光泽度等。

mental ray 着色器参考解读

mental ray 着色器参考解读

mental ray 着色器参考一、基础着色器mental ray 基础着色器库包含一组简单着色器,用于形成Phenomenon™ 场景元素的标准构建块。

这些着色器执行在很多不同上下文中均可用的函数,并且不与特定类型的着色器相关联。

基础着色器从本质讲不是一种材质或灯光着色器,但可用于构建替代材质或灯光着色器使用的现象。

这意味着,基础着色器必须具有尽可能高的通用性。

基础着色器之间避免相互关联,否则将限制它们的适用性。

着色器设计为组的形式,如几何体基础着色器组或BRDF 函数组。

组内成员具有相似的参数,这使得使用同一组中的其他基础着色器来替换某个基础着色器相当容易。

替换可能具有着色器特定的附加参数,但与同一组中其他相似基础着色器共有的参数具有相同的名称、类型和布局。

通常,公用参数显示在前面。

在使用基础着色器库中的任何着色器之前,必须先将其加载到mental ray 渲染软件中。

.mi 场景文件可能使用下列语句:link "base.so"$include <base.mi>所有着色器名称均以“mib”(表示“mental images base”)开头。

这些着色器的声明采用mental ray 的mi 格式。

以下为摘要信息:纹理空间映射mib_texture_vectormib_texture_remapmib_texture_rotatemib_bump_basismib_bump_mapmib_passthrough_bump_mapmib_bump_map2环境mib_lookup_sphericalmib_lookup_cube1mib_lookup_cube6mib_lookup_cylindricalmib_lookup_background纹理mib_texture_lookupmib_texture_lookup2mib_texture_filter_lookupmib_texture_checkerboardmib_texture_polkadotmib_texture_polkaspheremib_texture_turbulence mib_texture_wave照明mib_illum_lambertmib_illum_phongmib_illum_wardmib_illum_ward_deriv mib_illum_cooktorr mib_illum_blinnmib_illum_hair光线跟踪mib_reflectmib_refractmib_transparencymib_opacitymib_continuemib_dielectricmib_volumemib_ray_marchermib_twosidedmib_refraction_index mib_glossy_reflection mib_glossy_refraction遮挡mib_amb_occlusion mib_fast_occlusion mib_fg_occlusionmib_bent_normal_env数据转化mib_color_alphamib_color_averagemib_color_intensity mib_color_interpolate mib_color_mixmib_color_spread几何体mib_geo_cubemib_geo_spheremib_geo_conemib_geo_cylindermib_geo_torusmib_geo_squaremib_geo_instancemib_geo_instance_mlist mib_geo_add_uv_texsurf光子mib_photon_basic灯光mib_light_pointmib_light_spotmib_light_infinitemib_light_photometric mib_cie_dmib_blackbody阴影mib_shadow_transparency光照贴图mib_lightmap_sample mib_lightmap_write镜头mib_lens_stencilmib_lens_clamp二、纹理空间映射这些着色器负责选择、创建和重新映射纹理空间,计算基础向量和其他在可以应用颜色或置换之前必须执行的任务。

3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程

 3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程

3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程在本文中,将为您介绍3DMAX技术中的Mental Ray渲染器的使用教程。

Mental Ray是一种功能强大的渲染器,广泛应用于电影、游戏、建筑和产品设计等领域。

通过学习本教程,您将了解到Mental Ray渲染器的基本概念、材质和光照设置、环境效果以及渲染设置等内容。

让我们一起开始吧。

一、Mental Ray渲染器简介Mental Ray是一款由NVIDIA公司开发的高级光线追踪渲染器,它可以模拟现实世界中的光线传播和物体之间的相互作用。

通过使用Mental Ray渲染器,您可以获得逼真的渲染效果,并且可以灵活地控制光照、材质和环境效果等参数,以满足不同场景的需求。

二、Mental Ray渲染器的安装与设置1. 下载与安装Mental Ray渲染器:首先,您需要从官方网站下载Mental Ray渲染器插件,并按照提示进行安装。

2. 激活Mental Ray渲染器:在3DMAX软件中,选择“首选项”或“偏好设置”选项,找到“插件管理器”或“资源管理器”,启用Mental Ray渲染器插件。

3. 设置Mental Ray为默认渲染器:在3DMAX软件中,找到“渲染设置”选项,将渲染器设置为Mental Ray。

三、Mental Ray渲染器的基本概念与使用方法1. 材质设置:您可以在Mental Ray材质编辑器中调整物体的颜色、纹理、透明度和反射等属性。

通过对材质的设置,您可以使渲染结果更加真实和细腻。

2. 光照设置:Mental Ray渲染器提供多种光源类型,包括点光源、平行光源、环境光和投影光等。

您可以根据场景的需要选择不同的光源类型,并调整光源的亮度和颜色,以及光源的影响范围。

3. 环境效果:Mental Ray渲染器提供了多种环境效果选项,如全局光照、全局反射和全局折射等。

您可以根据渲染结果的需求选择相应的环境效果,并调整其参数以达到理想的效果。

一个专业的3D渲染引擎mentalray教程!

一个专业的3D渲染引擎mentalray教程!

Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。

现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。

它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。

原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。

也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。

我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4.能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7.完美的双CPU支持在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。

1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。

2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。

3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。

Mental ray 下Render Global Settings的参数属性

Mental ray 下Render Global Settings的参数属性

Mental ray 下Render Global Settings的参数属性Quality Presets 是Mental ray渲染质量的事先调整Min sample level Max sample level是Mental ray渲染时设定一个像素最少和最大的取样次数。

May是采用连续的整数,而Mental ray采用指数:2的2乘以min samples 次方。

如果min sample level 是0,那么基本采样时1次。

通常Max sample level取-2,-1,0,1。

最大采样相当于1/16,1/4,1,4。

通常Max sample level取0,1,2,3。

最大采样相当于1,4,16,256。

min samples和Max sample level之间的差值是细化的程度限制。

差值一般不要超过3。

Filter 过滤不要将filter的像素过滤值调节到小于默认的值Box 简单的,对周围像素平均对待的方式仅向周围上下左右各扩展一个像素。

Triangle是一种对周围像素用随着距离直线下降的比例的比例对待方式。

Gauss 对周围像素的采用比例曲线是先缓慢下降,然后急速下降,最后缓慢下降到0。

Mitchell,Lanczos 等同于Gauss,默认值为4,使图像的变化更平滑,保持好的图像比例。

Contrast Threhol 对比度是相邻采样区域之间的颜色对比,如果这个对比大,则认为图像存在突然变化,与就是锯齿,需要细化。

May提供的默认的红,绿,蓝三色的对比度是值得参考的。

0.2:0.15:0.3。

我们设置的比例可按照这个比例!当对比值小于0.05时,通常只会增缴渲染时间,而对效果不会有任何的提高。

当我们将min samples和Max sample level设置为一样时,那么我们就是取消了细化取样,使得对比值失效。

同时对比值都设为1,会使最大取样失效。

想得到好的画面质量,min samples和Max sample level,Contrast Threhol都不可忽视。

Mental ray渲染器参数详解

Mental ray渲染器参数详解

使用命令行批处理渲染:
在UNIX或DOS中,键入:
mayarender_with_mr -file <scene file> -proj <project>
Maya场景文件<scene file>被渲染,渲染图象保存到工程<project>目录。 如果工程未指定将使用当前工程目录。
1)前言
mental ray for Maya能自动地从Maya中获取许多设置参数,但是使用mental ray for Maya的渲染全局设置可以更好的控制使用mental ray。
察看和编辑mental ray for Maya的渲染全局设置:
做如下之一:
l 单击状态栏上渲染全局设置的图标 。
U Division Factor/ V Division Factor
(U向分配系数/V向分配系数)
系数越大,多边形生产越多。
Use Smooth Edge(使用光滑边界)
让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。 默认值是0.99。 比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。
mental ray for Maya使用手册2009-02-08 09:57:37| 分类: maya | 标签: |字号大中小 订阅 .
mental ray for Maya使用手册
(1)2007年07月21日 星期六 02:15大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动 画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。<br />

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质本节课我们将学习3DS Max 7 的Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。

1、指定Mental Ray渲染器。

点击下载范例场景文件(210K, ZIP 压缩文件)。

在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。

单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。

如图1-1所示。

图1-12、了解Mental Ray的专用材质。

按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。

其中黄色的小球表示Mental Ray的专用材质,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材质,蓝色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。

如图1-2所示。

图1-23、通过上图我们可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray专用材质共有7种,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass (Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。

mentalray着色器参考

mentalray着色器参考

mental ray 着色器参考一、基础着色器mental ray 基础着色器库包含一组简单着色器,用于形成 Phenomenon? 场景元素的标准构建块。

这些着色器执行在很多不同上下文中均可用的函数,并且不与特定类型的着色器相关联。

基础着色器从本质讲不是一种材质或灯光着色器,但可用于构建替代材质或灯光着色器使用的现象。

这意味着,基础着色器必须具有尽可能高的通用性。

基础着色器之间避免相互关联,否则将限制它们的适用性。

着色器设计为组的形式,如几何体基础着色器组或 BRDF 函数组。

组内成员具有相似的参数,这使得使用同一组中的其他基础着色器来替换某个基础着色器相当容易。

替换可能具有着色器特定的附加参数,但与同一组中其他相似基础着色器共有的参数具有相同的名称、类型和布局。

通常,公用参数显示在前面。

在使用基础着色器库中的任何着色器之前,必须先将其加载到 mental ray 渲染软件中。

.mi 场景文件可能使用下列语句:link "base.so"$include <base.mi>所有着色器名称均以“mib”(表示“mental images base”)开头。

这些着色器的声明采用 mental ray 的 mi 格式。

以下为摘要信息:纹理空间映射mib_texture_vectormib_texture_remapmib_texture_rotatemib_bump_basismib_bump_mapmib_passthrough_bump_mapmib_bump_map2环境mib_lookup_sphericalmib_lookup_cube1mib_lookup_cube6mib_lookup_cylindricalmib_lookup_background纹理mib_texture_lookupmib_texture_lookup2mib_texture_filter_lookupmib_texture_checkerboardmib_texture_polkadotmib_texture_polkaspheremib_texture_turbulencemib_texture_wave照明mib_illum_lambert mib_illum_phong mib_illum_wardmib_illum_ward_deriv mib_illum_cooktorr mib_illum_blinn mib_illum_hair 光线跟踪mib_reflectmib_refractmib_transparency mib_opacitymib_continuemib_dielectricmib_volumemib_ray_marcher mib_twosidedmib_refraction_index mib_glossy_reflection mib_glossy_refraction 遮挡mib_amb_occlusion mib_fast_occlusion mib_fg_occlusionmib_bent_normal_env数据转化mib_color_alpha mib_color_average mib_color_intensitymib_color_interpolate mib_color_mixmib_color_spread几何体mib_geo_cubemib_geo_sphere mib_geo_conemib_geo_cylinder mib_geo_torusmib_geo_squaremib_geo_instance mib_geo_instance_mlist mib_geo_add_uv_texsurf 光子mib_photon_basic灯光mib_light_pointmib_light_spotmib_light_infinitemib_light_photometric mib_cie_dmib_blackbody阴影mib_shadow_transparency光照贴图mib_lightmap_sample mib_lightmap_write镜头mib_lens_stencilmib_lens_clamp二、纹理空间映射这些着色器负责选择、创建和重新映射纹理空间,计算基础向量和其他在可以应用颜色或置换之前必须执行的任务。

Mental Ray渲染器

Mental Ray渲染器

Mental Ray 渲染器光<线跟踪渲染> 系统提示您:点击帖子中的图片,可以在当前页以幻灯片方式进行浏览,很方便哦。

首先,在学习 Mental Ray 渲染器的同时,有必要先跟大家对 Max 的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。

扫描线渲染器是 Max6 以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲 染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。

下面我们通过对比的方法来看一下两种渲 染器的实际渲染效果。

点击下载 1、 打开范例场景文件,范例场景文件。

这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下 方,单击 Assign Renderer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Render 渲染器,按下 OK 钮,如图 1-1 所示。

图 1-12、单击图 1-1 所示的窗口下方的 Render 钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用 Mental Ra y 渲染的图像,保存渲染完成的图象。

同样在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下方,单击 Assign RenDerer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的 按钮,在弹出的窗口中选择 Default Scanline Renderer 渲染器,按下 OK 钮,然后单击 Render 钮进行测 试渲染,对渲染完成的图象同使用 Mental Ray 渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用 Mental Ray 渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图 1-2 所示。

图 1-2 2、Mental Ray 渲染器的设置。

首先我们来设置光线跟踪反射。

Mentalray渲染器参数详解

Mentalray渲染器参数详解

menta‎l ray‎for ‎M aya使‎用手册20‎09-02‎-08 0‎9:57:‎37| ‎分类: m‎a ya |‎标签:‎|字号大‎中小订阅‎.m‎e ntal‎ray ‎f or M‎a ya使用‎手册(‎1)200‎7年07月‎21日星‎期六 02‎:15大名‎鼎鼎的德国‎渲染器me‎n tal ‎r ay,是‎一个将光线‎追踪算法推‎向极致的产‎品,利用这‎一渲染器,‎我们可以实‎现反射,折‎射,焦散,‎全局光照明‎等其他渲染‎器很难实现‎的效果。

B‎B S的著名‎全动画科‎教节目《与‎恐龙同行》‎就是用me‎n tal ‎r ay渲染‎的。

逼真的‎实现了那些‎神话般的远‎古生物。

<‎b r />‎ment‎a l ra‎y是个老牌‎渲染器,至‎今发展的非‎常成熟,为‎许多电影成‎功实现了视‎觉特效。

近‎几年推出的‎几部特效大‎片,《绿巨‎人》,《终‎结者2》,‎《黑客帝国‎2》等都可‎以看到他‎的影子。

m‎e ntal‎ray的‎光线追踪算‎法无疑伦比‎,优化的非‎常好。

即使‎不使用他的‎新功能也可‎以用他来代‎替。

默认的‎渲染器。

在‎渲染大量反‎射,折射物‎体的场景,‎速度要比默‎认渲染器‎快30%。

‎他在置换贴‎图和运动模‎糊的运算速‎度上也远远‎快于默认渲‎染器。

全局‎光,焦散,‎3S,三维‎景深等特殊‎效果。

‎一、开始‎ment‎a l ra‎y for‎Maya‎插件在使用‎前必须先加‎载它。

‎加载m‎e ntal‎ray ‎f or M‎a ya:‎1、打‎开Maya‎。

2‎、选择Wi‎n dow ‎> Set‎t ings‎/Pref‎e renc‎e s > ‎P lug-‎i n Ma‎n ager‎打开插件管‎理器。

‎3、找到‎M ayat‎o mr并且‎加载。

M‎a ya装载‎m enta‎l ray‎并把men‎t al r‎a y菜单项‎添加到菜单‎栏。

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程转本教程分为9个部分。

0.前言:Mental ray介绍1.启用mental ray。

2.激活mental ray渲染器。

3.介绍mental ray的渲染面板。

4.物体(包括灯光)属性。

5.灯光参数。

6.mental ray注意事项。

7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。

8.练习。

就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。

中国人民2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转前言:Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。

现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。

Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。

它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。

现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。

与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。

Mental ray功能:·全局的照明模拟场景中光的相互反射·借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果·柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影·矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊·景深模拟真实世界的镜头·功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器·高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接:·与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。

·在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己编写着色方式变得非常方便。

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果使用mental ray渲染器如何设置焦散效果焦散是光线通过其他对象反射或折射之后投影在对象上所产生的效果。

设置焦散效果,需要材质、光源和渲染等多种因素,在本实例中,将为大家讲解使用mental ray渲染器时,怎样设置焦散效果。

图011. 设置酒瓶材质(1)运行3ds Max 2011,打开素材文件“啤酒源文件.max”。

图02(2)当前“酒瓶”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察材质效果。

图03(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“Autodesk 实心玻璃”材质添加至活动视图,并重命名。

图04(4)将“玻璃”材质赋予场景中的“酒瓶”对象。

图05(5)在“颜色”下拉式选项栏中选择“自定义”选项,并降低“反射”参数。

图06(6)设置材质颜色。

图07(7)渲染Camera001视图,观察材质效果。

图082. 设置焦散效果(1)观察渲染后的视图,大家可以看到,虽然酒瓶已经设置为玻璃材质,但是阴影并没有产生变化,很不真实。

(2)在设置焦散效果时,场景中必须有生成焦散的对象和光源。

生成焦散的对象必须使用反射或折射类的材质,下面设置“酒瓶”对象生成焦散。

图09图10(3)对“mr 区域聚光灯001”对象执行相同的操作。

提示:虽然max中其他类型的'光源也可以实现焦散效果,但使用mental ray专用光源效果会更好一些。

图11(4)打开“渲染设置”对话框,展开“焦散和全局照明(GI)”卷展栏。

图12(5)在“焦散”选项组中启用“启用”复选框,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图13(6)设置“倍增”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图14(7)设置“每采样最大光子数”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图15(8)启用“最大采样半径”复选框,并设置其右侧的参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

Mental ray渲染器

Mental ray渲染器

Mental ray渲染器Mental ray渲染器是由Mental Images公司开发的一种多用途渲染器,从3ds max 6.0开始Mental ray渲染器被结合进来。

它是一个专业的渲染引擎,能够生成物理上正确的照明效果模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明,用于产生非常逼真的光照效果。

其中一些效果是使用默认扫描线渲染器无法实现的。

在3ds max 7中,Mental ray渲染器已升级到版本3.3。

除了渲染器界面之外,它还提供了各种材质及要与Mental ray渲染器一起使用的明暗器。

Mental ray渲染器可以制作出非常逼真的玻璃效果,而且渲染速度很快。

一、命令参数详解1、Shadows(阴影)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。

Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。

当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。

2、Shadow Maps(阴影贴图)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。

默认为选中。

Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。

Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。

阴影贴图文件的后缀名为.zt。

Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。

当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。

3、Displacement(位移)选项组View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。

Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。

Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。

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预设
该下拉列表为建筑和产品设计渲染中经常使用的材质提供了许多有用的预设。

该预设列表包括:“陶瓷”(Ceramic)、“地板”(Floor)、“磨砂玻璃”(Frosted Glass)、“玻璃嵌板”(Glass Pane)、“玻璃陶瓷”(Glazed Cermaic)、“石材”(Stone)、“厚玻璃”(Thick Glass)和“木材”(Wood)。

可以从该列表中选择一个项目,为所选择的材质加载预设值。

可以按原样使用这些设置,或作为进行调整的开始点。

“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性
有关“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性的详细信息,请参见Maya mental ray 建筑着色器手册。

有关Mental Ray 中的“mia_material”属性及其相应参数的列表,请参考下表。

mia_material 属性编辑器中的区域mia_material 属性编辑
器中的选项
相应的Mental Ray 参数
多个输出(仅适用于
mia_material_x)multiple_outputs
漫反射颜色漫反射
权重diffuse_weight
粗糙度diffuse_roughness
反射颜色refl_color
反射率反射率
光泽度refl_gloss
光泽采样数refl_gloss_samples
仅高光refl_hl_only
金属材质refl_is_metal
高级反射使用最大距离refl_falloff_on
最大距离refl_falloff_dist
褪色为末端颜色refl_falloff_color_on
末端颜色refl_falloff_color
最大跟踪深度refl_depth
中止阈值refl_cutoff
可见区域光无高光no_visible_area_hl
跳过内部反射skip_inside_refl
折射折射率refr_ior
颜色refr_color
透明度透明度
光泽度refr_gloss
光泽采样数refr_gloss_samples 高级折射使用最大距离refr_falloff_on
最大距离refr_falloff_dist
使用最大距离颜色refr_falloff_color_on
最大距离颜色refr_falloff_color 最大跟踪深度refr_depth
中止阈值refr_cutoff
薄壁thin_walled (=1) 实线thin_walled (=0)
折射焦散do_refractive_caustics (=1)
透明阴影do_refractive_caustics (=0)
背面消隐backface_cull
传播Alpha propagate_alpha
各向异性各向异性各向异性
旋转anisotropy_rotation
通道anisotropy_channel BRDF 使用菲涅尔反射brdf_fresnel
0 度反射brdf_0_degree_refl
90 度反射brdf_90_degree_refl
BRDF 曲线brdf_curve
半透明度使用半透明refr_translucency
颜色refr_trans_color
权重refr_trans_weight
间接照明选项最终聚集/全局照明倍增indirect_multiplier
最终聚集质量fg_quality
最终聚集质量权重fg_quality_w
环境光遮挡使用环境光遮挡ao_on
样例ao_samples
距离ao_distance
环境光阴影颜色ao_dark
环境光颜色ao_ambient
使用细节距离ao_do_details
插值栅格密度intr_grid_density
插值反射refl_interpolate
反射采样ntr_refl_samples
使用高细节距离intr_refl_ddist_on
高细节距离intr_refl_ddist
来自环境的单一采样single_env_sample 插值折射refr_interpolate
折射采样数refr_samples
凹凸总体凹凸(仅适用于
mia_material_x)overall_bump
标准凹凸(仅适用于
mia_material_x)standard_bump 无漫反射凹凸no_diffuse_bump
高级凹凸模式(仅适用于
mia_material_x)bump_mode Mental Ray 凹凸凹凸
镜面反射平衡hl_vs_refl_balance 裁切不透明度cutout_opacity
附加颜色additional_color 灯光链接模式模式。

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