output_log
logstash 的input output用法
Logstash 是 Elastic Stack 中的一个组件,用于实时数据流处理和转换。
它通常用于收集、处理、转换和输出日志和事件数据。
在 Logstash 中,input和output插件用于定义数据的输入和输出来源。
以下是input和output插件的用法示例:Input 插件:input插件定义数据从哪里输入到 Logstash。
以下是一些常见的input插件用法:1. 文件输入 (file input):这表示 Logstash 将从指定路径的日志文件读取数据。
2. Beats 输入 (Beats input):这表示 Logstash 将通过 Beats 协议接收数据,监听在 5044 端口。
3. TCP 输入 (TCP input):这表示 Logstash 将通过 TCP 协议接收数据,监听在 5000 端口。
Output 插件:output插件定义数据输出到哪里。
以下是一些常见的output插件用法:1. 标准输出 (stdout output):这表示 Logstash 将数据输出到控制台,使用 Ruby 格式进行调试输出。
2. Elasticsearch 输出 (Elasticsearch output):这表示 Logstash 将数据输出到 Elasticsearch,存储在名为 "logs" 的索引中。
3. 文件输出 (file output):这表示 Logstash 将数据输出到指定路径的文件。
这只是input和output插件的一些简单用法示例。
在实际情况中,你可能需要根据具体的数据源和目标进行配置调整。
更多的插件和配置选项可以在 Logstash 官方文档中找到。
output_log
Platform assembly: E:\Pal6_Data\Managed\ng.dll (this message is harmless)
Platform assembly: E:\Pal6_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll (this message is harmless)
Loading E:\Pal6_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll into Unity Child Domain
Log : UtilFun.AssetBundleInstantiate<T> 载入 UI/MapTarget 成功
(Filename: C:/BuildAgent/work/d63dfc6385190b60/artifacts/StandalonePlayerGenerated/UnityEngineDebug.cpp Line: 49)
Platform assembly: E:\Pal6_Data\Managed\Assembly-CSharp-firstpass.dll (this message is harmless)
Loading E:\Pal6_Data\Managed\Assembly-CSharp-firstpass.dll into Unity Child Domain
MovieClip() Invalid asset url 'Pal_Resources/Effects/SEObjects/LDF/FLASH/EXF_Flash_BTHM_logoEnter.swf' actual url loaded 'Pal_Resources/Effects/SEObjects/LDF/FLASH/EXF_Flash_BTHM_logoEnter.swf/EXF_Flash_BTHM_logoEnter.swf'
output_log
VRAM: 2003 MB (via DXGI)
Caps: Shader=30 DepthRT=1 NativeDepth=1 NativeShadow=1 DF16=1 DF24=1 INTZ=1 RAWZ=0 NULL=1 RESZ=1 SlowINTZ=0
(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/Threads/Thread.cpp Line: 354)
Thread was not cleaned up!
(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/Threads/Thread.cpp Line: 354)
Unloading 11 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 3218. Operation took 36.740720 ms.
Resource loading failed(0 times): UBRES_TEXTURE_TH_ABILITY_1.unity3d.
(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)
Resource loading failed(0 times): UBRES_TEXTURE_TH_ABILITY_3.unity3d.
GfxDevice: creating device client; threaded=1
块是Snort体系中两个重要的部分,预处理器在Snort应用规则前处理
与处理器和输出模块是Snort体系中两个重要的部分,预处理器在Snort应用规则前处理接收到的数据。
输出模块输出Snort探测机制所产生的数据。
数据包通过Snort的流程图如图4-1所示。
被捕获的数据包首先经过预处理器,然后,经过探测引擎根据规则处理。
根据规则处理的结果,输出处理器处理日志或者告警。
Snort允许你对预处理器和输出模块进行配置,这些工作可以通过修改snort.conf来完成。
在本书中,输入插件和预处理器是同一概念,输出插件和输出模块也是同一概念。
本章将对这些组件进行讨论。
4.1预处理器当Snort接收到数据包的时候,主探测引擎并不能对它们进行处理和应用规则,比如,数据包有可能是分片的,需要重新组装,预处理器就是做这样的工作,使数据能够被探测引擎处理,另外,一些预处理器还可以做一些其它工作,比如探测包中的一些明显错误。
下面给你介绍预处理器如何工作。
在安装过程中,你可以在编译的时候选择对各种预处理器的支持。
各种预处理器的配置参数在snort.conf中调整,你可以在通过这个文件打开或者关闭某个预处理器。
捕获的包要经过所有已经打开的预处理器,不能跳过,因此如果你如果打开了大量的预处理器,就会降低Snort的运行速度。
在snort.conf中,你可以用preprocessor关键字打开预处理器,格式如下:preprocessor <name of preprocessor>[: parameters]后面的参数通常是可选项。
你也可以编写自己的预处理器,察看Snort源代码doc目录中的README.PLUGIN文件,你可以获得相关的资料,也可以在templates目录中查看源代码示例。
4.1.1HTTP解码Snort可以对HTTP协议各种形式的编码进行解码,并从中找出已知的攻击特征。
你可以将HTTP服务器的端口列表作为HTTP解码预处理器的参数。
例如下面的命令可以对在80,8080和443端口的HTTP相关数据包进行解码,以便探测引擎处理:preprocessor http_decode: 80 8080 443尤其重要的是,如我们前面所提到的,关于HTTP的攻击也常用各种变换形式,如果应用HTTP 解码预处理器,就可以更有效的探测到这些企图。
c语言中log输出函数
c语言中log输出函数C语言中log输出函数在C语言中,log输出函数是一种常见的用于调试和输出程序运行信息的函数。
它可以打印出程序运行过程中的一些关键信息,帮助开发者定位错误和调试代码。
在本文中,我们将详细介绍C语言中常用的log输出函数,并探讨它们的用法和注意事项。
一、printf函数printf函数是C语言中最常用的输出函数之一,它可以将指定的格式化字符串输出到标准输出设备(通常是控制台)。
在使用printf 函数时,我们可以使用特定的格式控制符来输出不同类型的数据,如字符串、整数、浮点数等。
例如,以下代码使用printf函数输出了一个字符串和一个整数:```c#include <stdio.h>int main() {char str[] = "Hello, world!";int num = 123;printf("%s\n", str);printf("%d\n", num);return 0;}```在上述代码中,"%s"和"%d"是printf函数的格式控制符,分别用于输出字符串和整数。
需要注意的是,在使用printf函数输出字符串时,需要使用"%s"格式控制符,并将字符串作为参数传入。
同样地,在输出整数时,需要使用"%d"格式控制符,并将整数作为参数传入。
二、fprintf函数fprintf函数与printf函数类似,都可以用于输出信息。
不同的是,fprintf函数可以将指定的格式化字符串输出到指定的文件中,而不仅仅是标准输出设备。
例如,以下代码使用fprintf函数将一个字符串输出到文件中:```c#include <stdio.h>int main() {FILE *file = fopen("output.txt", "w");char str[] = "Hello, world!";fprintf(file, "%s\n", str);fclose(file);return 0;}```在上述代码中,我们首先使用fopen函数打开一个名为"output.txt"的文件,并指定以写入模式打开。
mysql查看数据库操作记录
mysql查看数据库操作记录MySQL的查询⽇志记录了所有MySQL数据库请求的信息。
⽆论这些请求是否得到了正确的执⾏。
默认⽂件名为hostname.log。
默认情况下MySQL查询⽇志是关闭的。
⽣产环境,如果开启MySQL查询⽇志,对性能还是有蛮⼤的影响的。
另外很多时候,MySQL慢查询⽇志基本可以定位那些出现性能问题的SQL,所以MySQL查询⽇志应⽤的场景其实不多,有点鸡肋的感觉,它跟SQL Server中的profiler有点类似,但是这个不能跟踪某个会话、⽤户、客户端。
它只能对整个数据库进⾏跟踪。
window 环境下找到my.ini,在下⾯添加:log=存放⽇志的路径/my.log保存⽂件,重启mysql服务,之后就可以在对应⽬录的下找到my.log⽂件。
linux环境下MySQL中的参数general_log⽤来控制开启、关闭MySQL查询⽇志,参数general_log_file⽤来控制查询⽇志的位置。
所以如果你要判断MySQL数据库是否开启了查询⽇志,可以使⽤下⾯命令。
general_log为ON表⽰开启查询⽇志,OFF表⽰关闭查询⽇志。
mysql> show variables like '%general_log%';+------------------+------------------------------+| Variable_name | Value |+------------------+------------------------------+| general_log | OFF || general_log_file | /var/lib/mysql/DB-Server.log |+------------------+------------------------------+2 rows in set (0.00 sec)mysql>另外,MySQL的查询⽇志⽀持写⼊⽂件或写⼊数据表两种形式,这个由参数log_output控制,如下所⽰:mysql> show variables like 'log_output';+---------------+-------+| Variable_name | Value |+---------------+-------+| log_output | FILE |+---------------+-------+1 row in set (0.00 sec)mysql>1、开启MySQL查询⽇志mysql> set global general_log = on;Query OK, 0 rows affected (0.11 sec)mysql> show variables like 'general_log';+---------------+-------+| Variable_name | Value |+---------------+-------+| general_log | ON |+---------------+-------+1 row in set (0.02 sec)mysql>2:关闭MySQL查询⽇志mysql> show variables like 'general_log';+---------------+-------+| Variable_name | Value |+---------------+-------+| general_log | ON |+---------------+-------+1 row in set (0.01 sec)mysql> set global general_log=off;Query OK, 0 rows affected (0.01 sec)mysql> show variables like 'general_log';+---------------+-------+| Variable_name | Value |+---------------+-------+| general_log | OFF |+---------------+-------+1 row in set (0.00 sec)mysql>3:设置⽇志输出⽅式为表(如果设置log_output=table的话,则⽇志结果会记录到名为gengera_log的表中,这表的默认引擎是CSV):mysql> show variables like 'log_output';+---------------+-------+| Variable_name | Value |+---------------+-------+| log_output | FILE |+---------------+-------+1 row in set (0.00 sec)mysql> set global log_output='table';Query OK, 0 rows affected (0.00 sec)mysql> show variables like 'log_output';+---------------+-------+| Variable_name | Value |+---------------+-------+| log_output | TABLE |+---------------+-------+1 row in set (0.01 sec)mysql>4.查看查询⽇志信息。
c语言中log输出函数
c语言中log输出函数log输出函数是C语言中常用的一个函数,用于在程序运行过程中输出一些信息,以便于调试和排错。
在本文中,我们将探讨log输出函数的使用和一些注意事项。
让我们来了解一下log输出函数的基本语法。
在C语言中,可以使用printf函数来实现log输出。
printf函数是C语言中常用的输出函数,它可以将指定的格式化字符串输出到标准输出设备。
在使用printf函数输出log信息时,我们通常会使用一些格式化字符来代表不同的数据类型。
例如,使用%s表示字符串,%d表示整数,%f表示浮点数等等。
通过在格式化字符串中插入相应的格式化字符,并将需要输出的数据作为参数传递给printf函数,就可以实现log输出了。
下面是一个简单的示例,演示了如何使用printf函数输出log信息:```c#include <stdio.h>int main(){int num = 10;printf("The value of num is: %d\n", num);return 0;}```在上面的示例中,我们使用了%d格式化字符来输出整数类型的变量num的值。
通过将num作为参数传递给printf函数,我们可以将其值输出到屏幕上。
除了使用格式化字符来输出基本数据类型外,我们还可以通过转义字符来输出特殊字符。
例如,使用\n表示换行符,\t表示制表符等等。
这些转义字符可以帮助我们在log信息中添加一些格式化的内容,使其更加易读。
除了基本的log输出外,printf函数还支持一些高级的格式化功能。
例如,我们可以设置输出的宽度和精度,使用符号来控制对齐方式,甚至可以使用一些特殊的格式化字符来输出日期和时间等信息。
这些高级功能可以根据实际需求来灵活使用,以满足不同的log输出要求。
在使用log输出函数时,我们需要注意一些细节问题。
首先,为了提高代码的可读性和可维护性,我们应该合理使用log输出,避免过多的输出信息。
logstash output 编码
在Logstash中,可以通过使用不同的编解码器(codec)来对输出进行编码,以控
制输出的格式。
编码器允许将事件编码为特定的格式,以便将其发送到不同的终端或存储中。
以下是一些常用的Logstash输出编码器以及它们的用法说明:
1.JSON 编码器:使用JSON编码器可以将事件编码为JSON格式。
1.Plain 编码器:Plain编码器用于将事件编码为普通文本格式。
1.Line 编码器:Line编码器可将事件编码为单行文本格式,每个事件一行。
1.Rubydebug 编码器:Rubydebug编码器将事件编码为易读的Ruby调试格式。
1.Msgpack 编码器:Msgpack编码器用于将事件编码为MessagePack格式。
可以根据需要将这些编码器应用于Logstash输出配置中的不同位置。
通常,可以使用这些编码器来格式化输出以适应不同的数据存储或传输需求。
请注意,这些编码器并非全部,Logstash还提供了其他编码器选项,可以根据具体需求进行调整和选择。
确保根据的实际需求和数据格式要求选择适当的编码器,并在Logstash配置文件中正确地配置输出。
matlaboutput函数的用法
matlaboutput函数的用法在MATLAB中,output函数用于控制函数或脚本的输出内容和格式。
通过指定输出参数,可以将计算结果发送到命令窗口、文本文件、图形窗口等。
output函数的语法如下:```output(arg1, arg2, ..., argN)```其中,arg1, arg2, ..., argN为输出参数,可根据需要指定任意个数的参数。
下面是output函数的不同用法和示例:1.输出到命令窗口将结果输出到命令窗口是output函数的默认行为。
在没有指定其他输出参数时,函数或脚本的结果会自动显示在命令窗口上。
例如:```matlaboutput('Hello, MATLAB!')```运行上述代码,"Hello, MATLAB!"会显示在命令窗口中。
2.输出到变量可以使用output函数将计算结果保存到一个或多个变量中。
这些变量可以在后续的代码中继续使用。
例如:```matlabresult = output(2 + 3)```运行上述代码,result变量的值为53.输出到文本文件可以使用output函数将计算结果保存到文本文件中。
需要指定输出文件的路径和文件名。
例如:```matlaboutput('Hello, MATLAB!', 'result.txt')```运行上述代码后,结果会以文本形式存储在当前工作目录下的result.txt文件中。
4.输出到图形窗口在MATLAB中,可以使用plot函数绘制二维图形。
如果想直接在图形窗口中显示计算结果,需要将output函数与plot函数结合使用。
例如:```matlabx = 0:0.1:2*pi;y = sin(x);output(x, y)plot(x, y)```运行上述代码,x和y的值会显示在命令窗口中,而对应的图形会在图形窗口中显示出来。
5.输出到其他函数output函数还可以将计算结果传递给其他函数进行处理。
gradio image模块 output参数
在开始撰写这篇关于 gradio image 模块 output 参数的文章之前,我首先想明确这一概念的含义。
gradio 是一个 Python 库,可以帮助用户快速构建和共享模型界面,而 image 模块是 gradio 中的一个重要组件,用于处理图像数据。
而在这篇文章中,我将对 gradio image模块中的 output 参数进行全面评估,并探讨其深度和广度。
1. output 参数的作用让我们来了解一下 output 参数在 gradio image 模块中的作用。
在gradio 中,output 参数用于定义模型输出的表示形式,可以是文本、图像或其他格式。
对于 image 模块来说,output 参数可以用于显示模型对输入图像的处理结果,比如分类的标签、生成的图像等。
2. output 参数的设置方式在 gradio 中,可以通过简单的代码设置 output 参数。
通过指定output 参数的类型和显示方式,可以轻松地将模型输出展示给用户。
在 image 模块中,可以设置 output 参数的显示方式为图像,这样就能直观地展示模型对输入图像的处理结果。
3. output 参数的灵活运用除了显示模型处理结果的图像外,output 参数还可以用于展示其他与图像相关的信息,比如模型的概率输出、置信度等。
通过灵活运用output 参数,可以让用户更直观地了解模型的预测结果,并提高用户对模型的信任度。
4. 个人观点和理解在我看来,output 参数在 gradio image 模块中扮演着非常重要的角色。
它不仅可以帮助用户直观地了解模型的输出结果,还能提升用户体验和信任度。
灵活运用 output 参数可以让模型的输出更丰富多样,满足不同用户的需求。
我认为充分理解和运用 output 参数对于构建优质的图像处理界面至关重要。
总结回顾通过对 gradio image 模块中的 output 参数进行全面评估,我认识到了它的重要性和灵活性。
output的用法
output的用法
Output一词在计算机科学中有着广泛的应用,它主要用于表示输出或产生结果
的过程。
以下是关于output用法的详细描述。
1. 输出数据:
在编程语言中,output用于将计算机程序的结果或数据显示给用户或其他系统。
通过使用output语句,程序可以在屏幕上显示信息,将结果打印到控制台或输出
到文件。
这样用户可以看到程序的运行结果,从而了解程序的执行情况。
2. 输出设备:
output也可以指代计算机系统中的输出设备,如打印机、显示器或扬声器等。
这些设备将计算机中处理的结果以可视或可听的形式输出给用户。
通过output设备,计算机系统可以向用户提供各种类型的信息和反馈。
3. 输出信号:
在电子领域中,output表示从一个电子组件或设备发送的信号或数据。
例如,
将一个模拟信号转换为数字信号时,将模拟信号作为输入,通过模数转换器进行处理,并将数字信号作为output输出。
这种输出信号可以被其他系统或设备进一步
处理或使用。
4. 输出参数:
在函数或方法的定义中,output也可以用于表示输出参数。
输出参数是一种特
殊类型的参数,用于将函数的结果返回给调用者。
通过使用输出参数,函数可以在执行完毕后将结果传递给其他部分进行进一步处理。
总结:
Output是一个广泛应用于计算机科学的术语,在表示输出数据、输出设备、输出信号以及输出参数等方面都有不同的用法。
清楚了解这些用法,可以帮助我们更好地理解和使用计算机系统中的输出过程。
linux中nohup的使用
linux中nohup的使用在Linux中,nohup命令用于执行一个命令或者脚本,并将其输出重定向到一个指定的文件,即使用户退出当前终端,命令仍然会继续运行。
nohup命令的使用语法如下:```nohup command > output.log 2>&1 &```- command: 要执行的命令或者脚本。
- output.log: 指定输出重定向到的文件名。
- 2>&1: 将标准错误重定向到标准输出。
- &: 将命令放到后台运行。
使用nohup命令时,可以在终端中立即看到一个输出提示,表示指定的命令已经开始在后台运行,并且会生成一个nohup.out的文件来存储命令的输出。
以下是一些nohup命令的使用示例:1. 后台运行一个命令,并将输出保存到output.log文件中:```nohup command > output.log &```2. 后台运行一个命令,并将输出同时显示在终端和保存到output.log文件中:```nohup command | tee output.log &```3. 通过制定nohup.out文件名来保存命令的输出:```nohup command > my_output.log 2>&1 &```4. 查看正在后台运行的nohup命令的输出:```tail -f nohup.out```注意:nohup命令只是使命令在后台运行,并不是使命令变为守护进程。
如果想要将命令作为守护进程运行,可以考虑使用其他工具,如systemd、screen等。
logoutput函数用法 -回复
logoutput函数用法-回复logoutput函数主要用于记录程序运行过程中的输出信息或错误信息,便于开发者进行调试和分析。
下面将详细介绍该函数的用法以及如何针对不同场景使用它。
1. logoutput函数的基本语法logoutput函数是一种用于记录程序输出的编程工具,其基本语法如下:`logoutput("输出内容");`在这个函数中,使用双引号引起来的内容是需要记录的信息,可以是字符串、变量、表达式等。
调用该函数时,程序会将所传入的内容写入日志文件或控制台。
2. 在程序中输出调试信息在开发过程中,程序执行的正确性是一个关键问题。
当程序遇到问题时,我们通常需要查看程序执行过程中的相关信息,以帮助我们定位错误。
在这种情况下,可以使用logoutput函数来输出详细的调试信息,例如:int a = 10;int b = 20;int sum = a + b;logoutput("a = " + a);logoutput("b = " + b);logoutput("sum = " + sum);在这个例子中,程序会将变量a、b和sum的值输出到日志文件中,方便开发者定位问题。
3. 记录错误信息除了调试信息,logoutput函数还可以用于记录错误信息。
当程序发生错误时,可以使用该函数将错误信息输出到日志文件中,以便开发者进行问题分析。
例如,在出现异常时使用logoutput函数记录错误信息:try {一些可能会产生异常的代码} catch (Exception e) {logoutput("错误信息:" + e.getMessage());}在这个例子中,异常的具体信息将被记录下来,方便开发者查看和分析。
4. 在不同场景中使用logoutput函数logoutput函数可以根据不同的场景进行灵活的使用。
output_log
output_logGfxDevice: creating device client; threaded=1Direct3D:Version: Direct3D 9.0c [nvd3dum.dll 9.18.13.2049]Renderer: NVIDIA GeForce GT 610Vendor: NVIDIAVRAM: 978 MB (via DXGI)Caps: Shader=30 DepthRT=1 NativeDepth=1 NativeShadow=1 DF16=0 DF24=0 INTZ=1 RAWZ=0 NULL=1 RESZ=0 SlowINTZ=0Initializing (RawInput).Input initialized.desktop: 1920x1080 60Hz; virtual: 1920x1080 at 0,0Initialize engine version: 3.5.2f2Begin MonoManager ReloadAssemblyPlatform assembly: C:\Users\Administrator\Documents\tkdz\Tank_Data\Managed\UnityEngine.dll (this message is harmless) Loading C:\Users\Administrator\Documents\tkdz\Tank_Data\Managed\UnityEngine.dll into Unity Child DomainPlatform assembly: C:\Users\Administrator\Documents\tkdz\Tank_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll (this message is harmless)Loading C:\Users\Administrator\Documents\tkdz\Tank_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll into Unity Child Domain- Completed reload, in 0.103 secondsPlatform assembly: C:\Users\Administrator\Documents\tkdz\Tank_Data\Managed\System.dll (this message is harmless) Unloading 3 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0 / Dirty serialized files: 0)Unloading 1 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1387. Operation took 61.939500 ms. Unloading 0 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 3 / Dirty serialized files: 0)Unloading 1 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1390. Operation took 50.879918 ms. Requesting profile...(/doc/c5e20c16b9f3f90f77c61ba0.html /Tank/api/)(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)Unloading 1 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 3 / Dirty serialized files: 0)Unloading 4 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1389. Operation took 48.526615 ms. Platform assembly: C:\Users\Administrator\Documents\tkdz\Tank_Data\Managed\System.Core.dll (this message is harmless)System.NotImplementedException: The requested feature is not implemented.at TH.Utility.SetKeepAlive (/doc/c5e20c16b9f3f90f77c61ba0.html .Sockets.Socket socket, UInt64 time, UInt64 interval) [0x00000] in :0(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)System.NotImplementedException: The requested feature is not implemented.at TH.Utility.SetKeepAlive (/doc/c5e20c16b9f3f90f77c61ba0.html .Sockets.Socket socket, UInt64 time, UInt64 interval) [0x00000] in :0(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)Requesting blue vip info...(/doc/c5e20c16b9f3f90f77c61ba0.html /Tank/api/)(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)Unloading 1 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 1 / Dirty serialized files: 0)Unloading 0 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1395. Operation took 53.298835 ms. Requesting QQGuard status...(/doc/c5e20c16b9f3f90f77c61ba0.html /bin/out/isgjstatus.php)(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)Unloading 2 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 3 / Dirty serialized files: 0)Unloading 6 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 2976. Operation took 52.490253 ms. Unloading 0 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 3 / Dirty serialized files: 0)Unloading 11 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 3252. Operation took 52.615032 ms. System.NotImplementedException: The requested feature is not implemented.at TH.Utility.SetKeepAlive (/doc/c5e20c16b9f3f90f77c61ba0.html .Sockets.Socket socket, UInt64 time, UInt64 interval) [0x00000] in :0(Filename: C:/BuildAgent/work/300357e52574df36/Runtime/ExportGenerated/StandalonePlayer/UnityEngineDebug.cpp Line: 43)Unloading 1 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 1 / Dirty serialized files: 0)Unloading 132 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 2854. Operation took 91.121614 ms.。
nohup 写法
nohup 写法
nohup是一个在Unix 和类Unix 系统中用于运行命令,使其在后台运行的命令。
同时,nohup会将命令的输出重定向到一个文件,这样即使用户退出登录或关闭终端,命令仍然会继续运行。
以下是nohup命令的基本写法:
nohup your_command > output.log 2>&1 &
其中:
•your_command是你要在后台运行的命令。
•output.log是命令的输出文件。
可以根据需要更改为其他文件名或路径。
•2>&1将标准错误(stderr)重定向到标准输出(stdout),确保所有输出都写入到output.log文件中。
•&在命令的末尾表示在后台运行。
示例:
nohup java -jar your_application.jar > output.log 2>&1 &
这个命令将以后台方式运行一个Java 应用程序,并将输出写入output.log文件中。
请确保替换your_application.jar为你的实际应用程序名称。
你也可以使用disown命令将一个正在前台运行的命令变为后台运行,例如:
your_command & disown
这样做的效果与使用nohup类似,但输出不会被重定向到文件。
鸿蒙的DFX子系统
鸿蒙的DFX⼦系统作者:liangkz 更新时间:2021.05.05我们仍然是先对⼦系统的⽬录结构做⼀次整理,做成表格,把模块之间的调⽤关系理⼀下:1. Hi3861 平台如上表,上电后在SystemInit阶段会依次init:HiviewConfigInit、HiLogInit、hiview service:[system_init] HOS_SystemInit begin: %%%%%%%%%%%[system_init] MODULE_INIT(core)============================[hiview_config] CORE_INIT_PRI(HiviewConfigInit, 0);[hiview_log] HiLogInit. CORE_INIT_PRI(HiLogInit, 0)[hiview_output_log] InitCoreLogOutput. call HiviewRegisterMsgHandle[system_init] SYS_INIT(service)============================[hiview_service] SYS_SERVICE_INIT(Init).[samgr_lite] RegisterService(name: hiview)[hiview_service] Init.InitHiviewComponent.[hiview_file] InitHiviewFile............[hiview_service] Initialize.我们分别来看⼀下他们都做了些什么事情:A. HiviewConfigInit位于:Hi3861/base/hiviewdfx/utils/lite/hiview_config.c其主要是初始化全局变量g_hiviewConfig的配置,如下hiviewInited:标记hiview service是否已经完成初始化。
如何通过api请求了解原神抽卡数据
如何通过api请求了解原神抽卡数据import osimport sysimport writeXLSXimport webbrowserfrom writeJson import writeJsondef get_user():return os.path.expanduser('~')output_log_path = get_user() + '/AppData/LocalLow/miHoYo/原神/output_log.txt'if __name__ == '__main__':url = ""with open(output_log_path, "r", encoding="mbcs", errors="ignore") as f:log = f.readlines()for line in log:if line.startswith("OnGetWebViewPageFinish") and line.endswith("#/log\n"):url = line.replace("OnGetWebViewPageFinish:", "").replace("\n", "")if url == "":print("路径" + output_log_path + "下:\r\n⽇志⽂件中找不到OnGetWebViewPageFinish的链接\r\n")print("请进游戏后按f3 查询⼀次祈愿历史记录!")os.system("pause")else:spliturl = url.split("?")spliturl[0] = "https:///event/gacha_info/api/getGachaLog"writeJson(spliturl)writeXLSX.main()print("清除临时⽂件\r\n", end="...", flush=True)gen_path = os.path.dirname(os.path.realpath(sys.argv[0]))del_paths = [name for name in os.listdir(gen_path) ifname.startswith("gacha") and (name.endswith(".json"))]for del_path in del_paths:try:os.remove(gen_path + "\\" + del_path)except:passprint("\t数据抓取完成,试着将excel⽂件拖⼊打开的⽹页?")webbrowser.open_new_tab('https:///genshin-gacha-analyzer/')os.system("pause")这部分代码是Python编写git项⽬地址是来⾃这位。
Qt开发中通过ResetEvent、CreateEvent、SetEvent、WaitFo。。。
Qt开发中通过ResetEvent、CreateEvent、SetEvent、WaitFo。
以前没有⽤过C++的这个事件⽅式来进⾏同步的问题,这次尝试了⼀下感觉⽐较好⽤,在这⾥分享出来,作者的⽂件主要以实战为主,⼀些概念性的东西会忽略掉,因为这些东西在百度上太多了,这⾥就不赘述了。
CreateEvent的意思是创建事件。
ResetEvent的意思是指定的事件对象⽆信号。
SetEvent的意思是设置事件的状态为有标记,释放任意等待线程。
WaitForSingleObject的意思是状态挂起。
简单的介绍了概念之后我们来看具体的操作。
作者的程序为什么要⽤到这个东西呢?需要解决什么问题呢?A模块的函数中会⽤到B模块初始化的变量,A模块和B模块都是主界⾯程序的⼦类,程序启动以后A模块和B模块很快初始化,在A模块的定时器中就会马上⽤到B模块初始化的变量,这样就会有⼀种情况,B模块中的变量还没有初始化完成,A模块就在使⽤公⽤的这个变量,造成野指针以后程序就会崩溃,基于这种情况⽤到了上⾯的⽅式解决。
⾸先在B模块中创建⼀个句柄(HANDLE),这⾥的B模块其实是⼀个线程。
HANDLE m_SortEvent;然后在B模块的构造函数中进⾏初始化和创建对象。
FireThread::FireThread(QObject *parent): QThread(parent),m_SortEvent(INVALID_HANDLE_VALUE){m_SortEvent = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL);ResetEvent(m_SortEvent);}当然在析构函数中也要做好释放的⼯作。
FireThread::~FireThread(){if (INVALID_HANDLE_VALUE != m_SortEvent){CloseHandle(m_SortEvent);}}在线程的run函数会初始化⼀个Qlist。
python的log函数
python的log函数
在Python中,计算对数可以使用math模块中的log函数。
以下介绍的是python的log函数两种常见的用法:
1.自然对数(以e为底):通过调用math模块中的log函数,不传递第二个参数,默认为自然对数。
例如:
import math
x = 10
result = math.log(x)
print(result) # 输出:2.302585092994046
2.指定底数的对数:可以通过传递第二个参数来指定对数的底数。
例如,计算以2为底的对数:
import math
x = 8
base = 2
result = math.log(x, base)
print(result) # 输出:3.0
在这个例子中,计算log2(8),结果是3.0。
总结:以上介绍的是python的log函数两种常见的用法。
需要注意的是,由于浮点数运算的精度问题,log函数的结果可能不完全精确。
如果需要更高精度的计算,可以考虑使用第三方库,如NumPy或SciPy。
块是Snort体系中两个重要部分预处理器在Snort应用规则前处理
与处理器和输出模块是Snort体系中两个重要的部分,预处理器在Snort应用规则前处理接收到的数据。
输出模块输出Snort探测机制所产生的数据。
数据包通过Snort的流程图如图4-1所示。
被捕获的数据包首先经过预处理器,然后,经过探测引擎根据规则处理。
根据规则处理的结果,输出处理器处理日志或者告警。
Snort允许你对预处理器和输出模块进行配置,这些工作可以通过修改来完成。
在本书中,输入插件和预处理器是同一概念,输出插件和输出模块也是同一概念。
本章将对这些组件进行讨论。
预处理器当Snort接收到数据包的时候,主探测引擎并不能对它们进行处理和应用规则,比如,数据包有可能是分片的,需要重新组装,预处理器就是做这样的工作,使数据能够被探测引擎处理,另外,一些预处理器还可以做一些其它工作,比如探测包中的一些明显错误。
下面给你介绍预处理器如何工作。
在安装过程中,你可以在编译的时候选择对各种预处理器的支持。
各种预处理器的配置参数在中调整,你可以在通过这个文件打开或者关闭某个预处理器。
捕获的包要经过所有已经打开的预处理器,不能跳过,因此如果你如果打开了大量的预处理器,就会降低Snort的运行速度。
在中,你可以用preprocessor关键字打开预处理器,格式如下:preprocessor <name of preprocessor>[: parameters]后面的参数通常是可选项。
你也可以编写自己的预处理器,察看Snort源代码doc目录中的文件,你可以获得相关的资料,也可以在templates目录中查看源代码示例。
解码Snort可以对HTTP协议各种形式的编码进行解码,并从中找出已知的攻击特征。
你可以将HTTP服务器的端口列表作为HTTP解码预处理器的参数。
例如下面的命令可以对在80,8080和443端口的HTTP相关数据包进行解码,以便探测引擎处理:preprocessor http_decode: 80 8080 443尤其重要的是,如我们前面所提到的,关于HTTP的攻击也常用各种变换形式,如果应用HTTP 解码预处理器,就可以更有效的探测到这些企图。
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(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Setting up 1 worker threads for Enlighten.
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\System.dll (this message is harmless)
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll (this message is harmless)
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\working.dll (this message is harmless)
Loading C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\UnityEngine.UI.dll into Unity Child Domain
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Thread -> id: 29c0 -> priority: 1
Replay7.651423
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\UnityEngine.UI.dll (this message is harmless)
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
State Changed to: GamePhase
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Loading C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\UnityEngine.dll into Unity Child Domain
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\Assembly-CSharp-firstpass.dll (this message is harmless)
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\UnityEngine.UI.dll (this message is harmless)
Loading C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\Assembly-CSharp-firstpass.dll into Unity Child Domain
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
GamePhase Changed to: Campaign
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Loading C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\UnityEngine.UI.dll into Unity Child Domain
Initialize engine version: 5.3.4f1 (fdbb5133b820)
GfxDevice: creating device client; threaded=1
Direct3D:
Version: Direct3D 11.0 [level 11.0]
Renderer: NVIDIA GeForce GT 635M (ID=0xde3)
Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\working.dll (this message is harmless)
Loading C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\working.dll into Unity Child Domain
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
LOL
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
State Changed to: LayoutPhase
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Button (5)
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Platform assembly: C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\System.Core.dll (this message is harmless)
Loading C:\Users\刘梦谦\Desktop\Totally Accurate Battle Simulator\TotallyAccurateBattleSimulator_Data\Managed\working.dll into Unity Child Domain