卢杰-基于Unity3D的坦克大战游戏的设计实现分析
基于Unity平台的三维坦克游戏设计与实现
基于Unity平台的三维坦克游戏设计与实现作者:李慎亮司占军来源:《软件导刊》2015年第08期摘要:为了解Unity与三维建模软件的兼容问题,以及游戏的基本制作流程,以90坦克为原型,在3D Max中进行了建模、UV分展。
在PS 中进行贴图制作,在Gold Wave中进行音乐切分制作;在Unity中综合运用各种资源,结合AI、刚体检测等技术实现了碰撞检测、键盘检测、爆炸等效果,最终制作出了一款操作性好、画面精良、具有一定趣味性的3维TPS游戏。
关键词:TPS;Unity;三维游戏;坦克游戏DOIDOI:10.11907/rjdk.151403中图分类号:TP319文献标识码:A 文章编号文章编号:16727800(2015)0080152030 引言计算机软硬件技术的发展水平越来越高,画面简单、立体感差的二维平面游戏正在淡出人们的视野。
立体感强、操作性好、画面精美的三维游戏越来越受到玩家和游戏厂商的喜爱。
虚拟现实、体感检测等技术的发展更是为游戏产业的发展提供了良好的技术支持。
本文以三维坦克游戏的开发过程为例,介绍了Unity平台与其它软件之间的关联以及注意事项。
1 游戏设计为了让游戏情节更好地展开,增加游戏的趣味性,本次实验设计了山区狙击战、城镇街道战及工厂会战3种游戏场景,游戏设计如图1所示。
2 预期效果(1)键盘监听。
能够监听键盘上的按键,根据玩家按下的不同按键作出相应反应。
例如按下A、S、W、D键会让坦克向左、右、前、后行驶。
(2)摄像头跟随。
摄像机跟随游戏中的角色移动。
摄像机要有广阔的视野,以便玩家能够及时了解游戏的变化。
(3)坦克AI(人工智能)。
标识为敌人的坦克能够在地图范围内随意走动,且能够自主判断在其范围内的其它坦克是否为敌人。
(4)爆炸效果。
坦克的炮弹射出后击中目标产生爆炸效果,同时播放爆炸音效,模拟真实的爆炸情景。
(5)炮台转向。
坦克静止后,坦克炮台随着鼠标的移动在一定角度范围内转向。
基于Java的坦克大战游戏的设计与实现毕业设计论文
基于Java的坦克大战游戏的设计与实现摘要:随着人们对生活质量的要求一天比一天高,为了让人们更好地开掘自身的智慧,游戏就此进入了大众的视野,在人们的生活中有着重要的位置,已然变得必不可少。
游戏产业推动高新技术不断升级,极大地促进了经济的增长,推动了“第四产业”的经济腾飞。
坦克大战游戏是童年时期经常玩的经典游戏,我们对它都十分了解。
游戏通过分析JA V A游戏开发和代码设计,用Eclipse软件开发了坦克大战游戏,运用接口技术,使一个类能够实现多个接口,使用套接字Socket 来完成client端和server端的连接。
玩家通过连接访问进入游戏,通过操纵坦克来守卫基地,玩家还可以获得超级武器来提升坦克的属性,摧毁全部敌方坦克来取得胜利,操作非常简单,还具有非常高的普遍率,适合所有人群玩。
该游戏既满足了人们的个性化需求,也让玩家在游戏过程中丢掉烦恼,尽情地释放压力。
关键词:Java 坦克大战游戏SocketThe Design and Implementation of The Java Based Tank War GameAbstract:As people demand higher quality of life every day, in order to make people better dig their own wisdom, the game into the public vision, in people's lives have a vital position, has become an indispensable part. The game industry to promote the upgrading of high-tech, which greatly promoted the economic growth, and promote the "fourth industry" economic take-off. Tank war game is often played in childhood, but also the classic game. Game through the analysis of JA V A game development and code design, with Eclipse software developed a tank war game, the use of interface technology, so that a class can achieve multiple interfaces, the use of socket Socket to complete client and server side of the connection. Players access the game through the connection, through the manipulation of tanks to guard the base, the eradication of all enemy tanks to win, players can also get super weapons to enhance the properties of the tank, the operation is very simple, suitable for people of all ages to play. The game not only meets the individual needs of people, but also allows players to lose trouble in the course of the game, enjoy the pressure to release.Key words: Java; Tank war game; SocketII目录1.引言 (1)2.系统分析 (1)2.1需求和技术分析 (1)2.2功能分析 (2)3.总体设计 (2)3.1总体功能 (2)3.2坦克大战总体流程图 (4)4.详细设计 (5)4.1面板功能设计 (5)4.2子弹功能设计 (8)4.3坦克功能设计 (9)4.4服务器设计 (10)4.5客户端设计 (13)5. 游戏测试 (15)5.1测试方法 (15)5.2系统测试 (15)5.3测试分析和小结 (17)6.结论 (18)参考文献 (18)1.引言随着社会和时代的进步,来自各个方面的压力让人没精打采,为了分解人们的压力,休养那变得疲顿的头脑和劳累的身心,特设计了坦克大战小游戏,游戏操作非常容易,只要将手指放在键盘上敲击相关的游戏键就可以玩,在玩游戏的过程中能够体验现实生活中没有的快乐,既有利于身心健康,又不会影响工作和学习。
基于Unity平台的三维坦克游戏设计与实玛
本 文 以 维 坦 克 游 戏 的 开 发 过 程 为 例 , 介绍¨ r Un i t y
、 r俞与 其 它 软 件 之 间 的关 联 以及 注 意 事项 。
l 游 戏 设 计
为_ 『让 游 戏情 节 更 好 地 展 开 , 增 加 游 戏 的 趣 味性 , 本 次 实验 设 计 了 山 区狙 击 战 、 城 镇 街 道 战 及 工 厂 会 战 3种 游 戏场景 , 游 戏设 计 如 图 1所 示 。
笫l 4 卷 第8 期 2 ( ) l 5 年 8 J
Vo 1 .1 4NO 8 Aug. 2 01 5
基于 U n i t y平 台 的 三 维 坦 克 游 戏 设 计 与 实 现
李慎 亮 , 司 占军
( 天 津 科 技 大 学 包 装 与 印 刷 工程 学 院 , 天津 3 0 0 2 2 2 )
像 处理 。
软 件 导 刊
纽 带 , 游戏物体实现 的各种 效果都 需要脚 本来控 制 , 例
如坦克的移动 :
f u n c t i o n Up d a t e( ){
会 受 到 鼠标 的 影 响 , 因此 需 要 在 Un i t y中将 其 设 置 为 父 子 关系 , 并 分别 设 置脚 本 , 炮 台 的脚 本 代 码 如 下 :
像机要有广 阔的视 野 , 以 便 玩 家 能 够 及 时 了 解 游 戏 的变
化。 3 . 1 模 型 创 建 与 优 化
3 实验 流 程
( 3 ) 坦 克 AI ( 人1 = 智能 ) 。标 识 为 敌 人 的 坦 克 能 够 在
模 型是 游 戏 的基 础 , 精致的 _ 二 维 模 型能 够 提 高 游 戏 的
基于Unity3D的坦克大战游戏设计与实现
基于Unity3D的坦克大战游戏设计与实现作者:马晓萍刘静来源:《数字技术与应用》2017年第06期摘要:针对传统坦克大战游戏中子弹单枚发射,血量为零时坦克直接消失,为增加游戏趣味性,本设计以Unity 5.4为开发平台,选择C# 作为脚本语言,在传统游戏基础上设计并实现了增加子弹发射数量、坦克损坏后消失两个趣味、仿真效果。
关键词:Unity;脚本语言;坦克游戏中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2017)06-0168-011 UnityUnity5是一款利用新增的编辑器功能集,具备了跨越23个平台的多平台交互式游戏引擎,Unity Cloud Build 服务,使得开发者通过云计算可以更有效的进行游戏和应用的开发[1]。
该系统自带人物模型,粒子特效,可视化编程解决方案,天空盒、地形、树等丰富的资源包[2]。
Unity 有内置脚本资源包,集成了MonoDevelop脚本编辑器,本设计以C#为脚本语言。
2 实验设计为了让坦克大战游戏情节更好地展开,增加游戏的趣味性,本次实验在传统的坦克大战游戏基础上设计了增加子弹数量、坦克先损坏再消失两个游戏效果。
(1)增加攻击效果。
根据不同玩家按下的不同按键发射子弹攻击敌方,例如按下 ENTER 或者回车键,即可发射出已经设置好的相应子弹数目。
(2)被攻击坦克先损坏,再消失。
传统游戏版本中,当被攻击的坦克的血量变为零时,该坦克会立即自动消失。
为了能更加逼真,血量为零后,先出现一个被损坏的坦克,2秒后再消失。
3 实验流程3.1 模型导入与创建(1)实验中直接导入fbx格式模型[3]。
(2)将所需物体从原有的models中的设置为预置物体,并拖放到prefabs中,使用时将预置物体挨个拖拽到场景中进行布置,实现预置物的实例化。
3.2 脚本编写3.2.1 增加子弹数目在inspector中修改tank 的TankHealth 面板属性 explosion prefab 的值为BustedTank。
基于Cocos2d-x的iOS游戏坦克大战的设计与实现_中山大学毕业设计
本科生毕业论文题目:基于Cocos2d-x的iOS游戏坦克大战的设计与实现院系:软件学院专业:软件工程(计算机应用方向)学生姓名:刘志鹏学号: 10389021 指导教师:路永和(副教授)二〇一四年四月摘要坦克大战一款基于Cocos2d-x跨平台引擎开发的iOS 平面射击游戏。
本论文根据现今智能手机游戏市场发展现状,同时对主流的手机游戏引擎进行分析和总结,结合项目取材和项目目的,提出了相应的项目开发方案。
项目的主要内容是使用Cocos2d-x跨平台手机游戏开发引擎,在Mac OS下使用Xcode开发经典平面射击游戏坦克大战的iOS版本。
项目完成过程中,完成对手机游戏设计开发测试流程,同时掌握Mac OS下Xcode等开发工具的使用,了解熟悉Cocos2d-x引擎的框架、组件实现原理和使用方法。
项目采用Cocos2d-x 的游戏框架,结合坦克大战游戏特征,设计了合理地游戏系统架构:底层使用Cocos2d-x引擎及其它相关底层库,在上层将核心功能分模块实现,项目的主要模块包括界面逻辑管理模块、用户控制模块、数据更新及传递模块、地图制作和读取模块、实时碰撞检测模块、NPC人工智能模块、数据和图片加密压缩模块和特效音效模块。
项目开发过程中参考学习了相关的文献和项目设计,对游戏中的核心模块不断迭代和优化,其中用户控制模块主要设计了虚拟摇杆提高了玩家的操控体验;实时碰撞检测模块中主要运用了基于均匀空间划分的碰撞检测,提高了碰撞检测效率;NPC人工智能模块则主要是运用了模糊状态机和A*寻路算法和Bresenham算法结合实现,对于游戏难度有较好额把控;扩展模块部分中的数据部分用了Base64进行加密和解密处理,图片则使用Mac OS下图片处理工具TexturePacker 进行打包处理,降低了图片的内存空间占用,同时对图片资源进行了较好的管理。
本项目开发的iOS版坦克大战,操作简单,游戏逻辑清晰,可玩性高,符合手机游戏的取材要求,将经典的射击游戏配合手机触摸操作和动作、音乐特效,结合社交和抽奖体统,并通过AI算法的优化,可以带来更好的用户体验和更高的可玩性,同时,本项目基本覆盖了手机游戏的主要元素:基本游戏架构和模块组织、触摸事件处理、地图及寻路系统、实时碰撞检测算法等,同时也基本覆盖了游戏引擎提供的子系统,因此本项目对于手游开发流程、关键技术和Cocos2d-x的使用方法有较系统的总结作用,具有一定意义。
基于unity的坦克大战设计与制作国内外同类研究概括
基于unity的坦克大战设计与制作国内外同类研究概括
基于Unity的坦克大战是一款经典的游戏类型,它可以让玩家在虚拟世界中体验激烈的战斗和策略性的决策。
以下是国内外同类研究的概括:
1.《坦克大战》(1980年)
这是游戏史上最早的坦克大战游戏,由Atari公司开发。
该游戏采用俯视角度,玩家操纵坦克在迷宫中寻找并摧毁敌方坦克,同时需要躲避地雷和敌方子弹。
2.《坦克大战3D》(1995年)
这是一款3D第一人称射击游戏,由Westwood Studios开发。
该游戏采用3D图像,玩家操纵坦克在各种场景中进行战斗,并可以升级自己的坦克。
3.《坦克之战》(2014年)
这是一款由中国游戏开发公司Perfect World开发的坦克大战游戏。
该游戏采用 Unity3D 引擎,玩家可以选择不同的坦克和武器进行战斗,并可以参加多人联机对战。
4.《坦克大战Online》(2017年)
这是一款由韩国游戏开发公司Nexon开发的坦克大战游戏。
该游戏采用Unity引擎,玩家可以选择不同的坦克和武器进行战斗,并可以参加多人联机对战。
总体来说,基于Unity的坦克大战游戏在国内外都有着较为丰富的研究和开发经验,不断推陈出新,以满足玩家们对游戏体验的需求。
坦克大战 毕业设计报告
本科毕业设计(论文)题目基于jsp的坦克大战游戏的设计与实现学院名称信息学院专业班级计科(高职)10-1学生姓名郭建建导师姓名贾瑞祥二○一四年五月二十八日齐鲁工业大学本科毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导教师的指导下独立研究、撰写的成果。
设计(论文)中引用他人的文献、数据、图件、资料,均已在设计(论文)中加以说明,除此之外,本设计(论文)不含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示了谢意。
本声明的法律结果由本人承担。
毕业设计(论文)作者签名:年月日齐鲁工业大学关于毕业设计(论文)使用授权的说明本毕业设计(论文)作者完全了解学校有关保留、使用毕业设计(论文)的规定,即:学校有权保留、送交设计(论文)的复印件,允许设计(论文)被查阅和借阅,学校可以公布设计(论文)的全部或部分内容,可以采用影印、扫描等复制手段保存本设计(论文)。
指导教师签名:毕业设计(论文)作者签名:年月日年月日目录摘要 (3)ABSTRACT (IV)第一章绪论 (5)1.1 课题背景和意义 (5)1.2国内外游戏发展状况 (5)1.2.1与欧美对比 (5)1.2.2 与韩国对比 (5)1.2.3 与日本对比 (5)1.2.4 我国国内的发展状况 (6)1.3章节安排 (7)第二章开发技术概述 (8)2.1 系统运行环境 (8)2.2 JA V A语言的特点 (8)2.3 关于JSP (9)2.4本章小结 (10)第三章游戏设计的原理及技术 (11)3.1游戏概述 (11)3.1.1游戏概念 (11)3.1.2游戏类型 (11)3.1.3游戏的市场与需求 (12)3.2游戏设计相关技术 (12)3.2.2 OPENGL (12)第四章系统设计 (14)4.1系统需求分析 (14)4.2 系统总体设计 ................................................ 错误!未定义书签。
坦克大战论文(正式)
基于Unity3D的坦克大战游戏目录第1章绪论 (1)1.1选题背景及意义 (1)1.2 发展现状 (2)1.3 研究的主要容与方法 (2)1.4 文档结构安排 (2)第2章系统分析与设计 (4)2.1用户需求分析 (4)2.2 游戏规则 (4)2.3 美工需求 (4)2.4 功能需求 (5)第3章系统实现 (6)3.1主角 (6)3.2 敌方坦克 (6)3.3 子弹6第4章系统测试 (7)4.1测试要点 (7)4.2测试时间、地点、人员 (7)4.3测试环境描述 (7)4.4功能测试执行情况8第5章结束语 (9)5.1总结 (9)5.2 不足及展望第1章绪论1.1选题背景及意义游戏软件业是一个新兴行业,存在着巨大的生存和发展空间,同时它也是一个存在社会争议的行业。
游戏的完整定义可以归纳为:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
游戏产业准确地讲应该叫做电子娱乐业,是指基于电子技术、计算机技术、软件技术、网络技术和无线技术的新型娱乐产业,分为单机游戏、网络游戏和无线游戏等几个部分。
电子游戏业从诞生至今已经有几十年的时间,可仅仅在这短短的几十年的时间里,它却在发达国家的经济发展中发挥了显著的作用。
游戏软件业从诞生到现在,历经几代的发展,已进入了一个非常成熟的时期。
对于我国而言,游戏软件业也有快速的发展,但是因为很多原因阻碍了这个产业的发展,如游戏软件研发人才缺乏,软件开发投入不足;对青少年的负面影响,一些不健康的游戏软件导致了社会对游戏软件的偏见;技术滞后等情况。
坦克大战游戏是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个坦克大战时代。
Unity环境中《坦克大战》双人游戏的研究与实现
Unity环境中《坦克大战》双人游戏的研究与实现作者:易威环来源:《现代职业教育·中职中专》2018年第03期[摘要] 采用Unity3D5.6.1+VS2013+C#语言为开发环境设计《坦克大战》双人游戏,其中首先搭建了游戏场景,再设计双人控制环境并实现,最后实现子弹的发射,从而实现完整的双人游戏功能,逐一进行讲解,并配有详细的代码及图例。
[关键词] unity;VS;坦克大战;游戏[中图分类号] G898.2 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2018)08-0118-01一、场景搭建1.新建项目TankShot,将资源包TankAssset.unitypackage导入并拖出场景LevelArt,并除平行光,调整天空盒Source为Color。
2.添加坦克Tank,增加刚体、碰撞盒,并通过Edit Collider调整碰撞盒大小。
3.添加灰尘效果,将资源库中的Prefabs/DustTrail拖入坦克后轮,左右各一个,通过调整为Back视图、Top视图进行定位。
二、双人控制1.将原坦克设为预设体,并在场景中添加另一台坦克Tank1,如果场景中的某坦克有修改,为了能使由预设体产生的所有对象都能改变,需点击组件面板上的“Apply”按钮。
2.先增加六套按键(注:小回车:enter,大回车:return左Ctrl:left ctrl,Negative:负,Positive:正,系统已经有的键定义不能删除):Horizontal1:a/d键 Vertical1:s/w键 Horizontal2:left/right键Vertical2:down/up键 fire1:space键 fire2:return3.新建脚本:TankMovementpublic class TankMovement:MonoBehaviour {private Rigidbody m_rigidbody;private float moveValue,turnValue,moveSpeed,turnSpeed;//移动、旋转的值和速度 private string moveAxisName,turnAxisName;public int playerNum;//玩家序号void Start () {m_rigidbody = GetComponent();//获取坦克身上的刚体组件moveAxisName = "Vertical" + playerNum;turnAxisName = "Horizontal" + playerNum;}void Update () {moveValue = Input.GetAxis(moveAxisName);//按左右键或a、d键turnValue = Input.GetAxis(turnAxisName);//按上下键或w、s键}void FixedUpdate() { //物理更新,一直按0.02秒进行更新Move(); Turn();}void Move(){ //移动Vector3 movements=transform.forward*moveValue* Time.delta Time *moveSpeed;m_rigidbody.MovePosition(m_rigidbody.position + movements);//实现移动}void Turn() { //旋转float turn = turnValue * Time.deltaTime * turnSpeed;//具体的旋转角度Quaternion turnRotation = Quaternion.Euler(0,turn,0);//绕y轴旋转m_rigidbody.MoveRotation(m_rigidbody.rotation * turnRotat-ion);} }4.将脚本拖放在两上Tank上,分别设置其playNam为1、2,为防止坦克飞起来,可如图将坦克预设体锁定。
游戏(坦克大战)软件的开发毕业论文[管理资料]
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
建议成绩:□优□良□中□及格□不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
指导教师:(签名)单位:(盖章)
年 月 日
评阅教师评阅书
评阅教师评价:
3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)质量
教研室(或答辩小组)评价:
一、答辩过程
1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、对答辩问题的反应、理解、表达情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、学生答辩过程中的精神状态
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)质量
电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。
真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
坦克大战网络游戏的设计与实现
坦克大战网络游戏的设计与实现
1. 确定游戏的主题和玩法
坦克大战是一款经典的战争题材游戏,主要玩法是控制一辆坦
克在地图上移动并与其他玩家进行实时对战,目的是摧毁对方的坦
克和基地。
首先需要明确游戏的主题和玩法,以此为基础设计游戏
的功能和场景。
2. 设计游戏地图和角色
游戏地图的设计是十分重要的,需要考虑地形和障碍物的摆放,以及玩家的行动路线和隐蔽点。
同时,游戏角色的设计也需要考虑
不同角色的特点和技能,以及不同角色之间的平衡,确保游戏的公
平性。
3. 开发游戏功能和操作界面
游戏功能包括游戏场景的渲染、玩家的移动、攻击、升级等,
需要开发相应的代码模块。
此外,还需要设计游戏的操作界面,包
括菜单、按钮、文本框等。
4. 实现网络对战功能
坦克大战是一款多人对战游戏,需要实现网络对战功能。
开发
者可以采用客户端-服务器模式,使用Socket通信库实现玩家之间
的通信和游戏状态同步。
5. 进行游戏测试和调试
开发完成后,需要进行游戏测试和调试,测试游戏在不同平台
和网络环境下的表现,以及是否存在漏洞和问题。
开发者可以邀请
玩家参与测试,收集反馈意见并及时优化。
6. 运营和维护游戏
游戏上线后,需要进行运营和推广,吸引更多的玩家参与游戏。
同时,还需要进行游戏的维护和更新,及时修复漏洞和问题,加入
新的玩法和功能,保持游戏的活力和竞争力。
基于Unity3D的坦克大战游戏设计与实现
1681 UnityUnity5是一款利用新增的编辑器功能集,具备了跨越23个平台的多平台交互式游戏 引擎,Unity Cloud Build 服务,使得开发者通过云计算可以更有效的进行游戏和应用的开发[1]。
该系统自带人物模型,粒子特效,可视化编程解决方案,天空盒、地形、树等丰富的资源包[2]。
Unity 有内置脚本资源包,集成了MonoDevelop脚本编辑器,本设计以C#为脚本语言。
2 实验设计为了让坦克大战游戏情节更好地展开,增加游戏的趣味性,本次实验在传统的坦克大战游戏基础上设计了增加子弹数量、坦克先损坏再消失两个游戏效果。
(1)增加攻击效果。
根据不同玩家按下的不同按键发射子弹攻击敌方,例如按下 ENTER 或者回车键,即可发射出已经设置好的相应子弹数目。
(2)被攻击坦克先损坏,再消失。
传统游戏版本中,当被攻击的坦克的血量变为零时,该坦克会立即自动消失。
为了能更加逼真,血量为零后,先出现一个被损坏的坦克,2秒后再消失。
3 实验流程3.1 模型导入与创建(1)实验中直接导入fbx格式模型[3]。
(2)将所需物体从原有的models中的设置为预置物体,并拖放到prefabs中,使用时将预置物体挨个拖拽到场景中进行布置,实现预置物的实例化。
3.2 脚本编写3.2.1 增加子弹数目修改预置物Tank的射击脚本TankShooting.cs ,修改部分代码如下:public class TankShooting : MonoBehaviour{ public int m_PlayerNumber = 1;public Rigidbody m_Shell;public Transform[] m_FireTransform;}private void Fire (){ m_Fired = true;for (int i = 0; i < m_FireTransform.Length; i++){Rigidbody shellInstance =Instantiate (m_Shell, m_FireTransform[i].position,m_FireTransform[i].rotation) as Rigidbody;shellInstance.velocity = m_CurrentLaunchForce *m_FireTransform[i].forward;m_ShootingAudio.clip = m_FireClip;m_ShootingAudio.Play ();}m_CurrentLaunchForce = m_MinLaunchForce;}在inspector中设置Tank预置物体的TankShooting.cs, Fire Transform的size 值为目标数,此案例为3,分别给element0,1,2指定匹配的预置物体Shell ,将3个Shell调整至合适位置。
基于Unity3D的塔防游戏的研究与实现
本科毕业设计(论文) 基于Unity3D的塔防游戏的研究与实现Research and Implementation of Tower Defense Game Based on Unity3D毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据、图件、资料均已明确标注出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经发表或撰写的作品及成果。
对本文的研究作出贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
毕业论文作者(签字):签字日期:年月日成绩评定注:毕业设计(论文)成绩按百分制评定。
答辩成绩不及格的(评分低于60分的),则该毕业设计(论文)总评成绩为答辩成绩。
摘要21世纪20年代,游戏已经成为了大众经常选择的娱乐方式。
其中,Unity3D作为时下热门的游戏开发引擎,不仅功能完善易上手,还可以免费使用成本低,理所当然的被许多游戏开发者所使用。
Unity3D作为一款全面整合的专业游戏引擎,可以让开发者轻轻松松的去创建3D游戏、建筑可视化、实时3D动画等功能,其优秀的跨平台性使得Unity3D可以运行在包括但不只含于Windows、Android 和Mac等平台。
本次的毕业设计,将实现windows平台游戏的开发,使用Unity3D 游戏开发工具,编写代码为C#语言,开发制作一款名为《方块防线》3D塔防游戏,并在制作的过程中将对项目的需求、游戏的设计和具体的实习方法进行分析。
关键词:塔防3D游戏Unity3D Windows平台AbstractIn the 2020s, games have become a popular entertainment method. Among them, Unity3D, as a popular game development engine, not only has perfect functions and easy to use, but also can be used for free and with low cost. Of course, it is used by many game developers. As a fully integrated professional game engine, Unity3D allows developers to easily create 3D games, architectural visualization, real-time 3D animation and other functions. Its excellent cross-platformity allows Unity3D to run on but not only on Windows , Android and Mac platforms.This graduation project will realize the development of windows platform games. Use Unity3D game development tools, write code for C # language, develop and produce a 3D tower defense game called "Cube Tower Defense", and in the process of making Analysis of project requirements, game design and specific internship methods.Key Words:Tower defense;3D games;Unity3D;Windows platform目录第1章绪论 (1)1.1引言 (1)1.2Unity3D介绍 (1)1.3 C#脚本语言介绍 (2)1.4市场分析与意义 (2)1.5项目的简介 (3)第2章Unity3D界面及基本操作 (3)2.1 Unity3D的界面 (3)2.2Unity3D的基本操作 (6)2.2.1 Unity3D菜单栏 (6)2.2.2 Unity3D工具栏 (7)2.2.3 Unity3D常用快捷键 (7)第3章游戏策划 (7)3.1游戏的简要介绍 (7)3.2背景与情节 (8)3.3游戏的炮塔、怪物和场景的素材与设计 (8)3.3.1炮塔的设计 (8)3.3.2怪物的设计 (9)3.3.3游戏场景设计 (10)3.4 游戏操作方法 (11)第4章游戏的设计与实现 (11)4.1 准备游戏工程 (11)4.2地图的设计 (13)4.3模型和材质的导入 (15)4.4怪物及其脚本设计 (15)4.4.1怪物的移动 (15)4.4.2怪物的生成 (17)4.4.3怪物的死亡 (19)4.5炮塔及其脚本设计 (20)4.5.1炮塔的建造 (20)4.5.2炮塔的升级与拆除 (25)4.5.3炮塔的攻击 (28)4.5.4炮弹的生成及其功能 (30)4.5.5玩家视野的移动 (31)4.5.6玩家的失败和胜利条件 (32)4.6 UI界面的设计 (33)4.6.1炮塔的选择UI (33)4.6.2炮塔的升级与拆除UI (33)4.6.3怪物的血条 (34)4.6.4金钱的显示与更新 (35)4.6.5游戏胜利与失败的界面 (35)4.7游戏开始场景的设计 (36)4.8游戏测试和试玩 (37)4.8.1游戏的打包 (37)4.8.2游戏的最终成果 (38)第5章总结与展望 (39)参考文献 (40)致谢 (41)第1章绪论1.1引言游戏,最早出现记录的游戏是一款电子游戏,其为一款井字棋游戏,需要在真空管计算机上运行。
坦克大战游戏概要设计
目录第一章引言 ............................................................................................ - 3 -1.1编写目的.. (3)1.2项目背景 (3)1.3定义 (3)1.3.1 专门术语 (3)1.3.2 缩写 (3)1.4参考资料 (4)第二章总体设计 (5)2.1需求规定 (5)2.1.1 对功能的规定 (5)2.1.2 对性能的规定 (5)2.1.3 输入/输出要求 (5)2.1.4 数据管理能力要求 (5)2.1.5 故障处理要求 (5)2.2其它专门要求 (5)2.3运行环境 (6)2.4功能需求与程序模块的关系 (6)2.5技术架构 (7)第三章接口设计 (8)3.1外部接口 (8)3.1.1 用户界面 (8)3.1.2 软件接口 (8)3.1.3 硬件接口 (8)3.2内部接口 (8)3.3.1结构 (8)3.3.2处理过程 (8)第四章运行设计 (9)4.1运行模块的组合 (9)4.2运行控制 (9)4.3运行时间 (9)第五章出错处理设计 (10)5.1出错输出信息 (10)5.2出错处理对策 (10)第六章维护设计 (11)第一章引言1.1 编写目的本说明书目的在于明确说明坦克大战游戏各功能的实现方式,指导开发员进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。
包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。
在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。
本说明书的预期读者为:从事游戏开发的工作人员,系统分析员,系统设计人员,开发工程师,测试经理以及测试设计人员。
1.2 项目背景现在人们工作的压力越来越大,休息的时候很少,为了让疲惫的心灵得以休息,开发了坦克大战的小游戏来让玩家轻松一会,该游戏操作十分简单,只要操作键盘上的方向键按住攻击键就可以玩该游戏,轻松享受玩游戏的喜悦,可操作性好,而且不会使玩家沉溺于该游戏,对玩家的学习和工作都起积极的作用。
卢杰_基于Unity3D的坦克大战游戏的设计与实现
毕业实训报告课题名称:基于Unity3d的坦克大战游戏的设计与实现专业:班级:学号:学生姓名:指导教师:软件技术RZ 软技154 201560190410卢杰赵冬2017年 5 月15 日关于卢杰同学的实训鉴定同学于年月日至年月日在我公司部门进行了毕业实训。
在实训中,该同学在单位签章:指导教师签字:年月日中原工学院毕业实训任务书2017 年2月13日学生姓名卢杰学号201560190410专业软件技术班级RZ软技154课题名称基于Unity3D的坦克大战游戏的设计与实现课题来源实训公司指导教师张鑫宇,李星辰专业Unity3D职称讲师课题说明:该系统利用Unity3D跨平台功能的突出、兼容性强的特点,结合C#开发一款坦克大战的游戏系统,画面好看,游戏方式简单,玩家易上手。
承担的任务:寻找素材搭建场景,并编写相应功能的代码工作进度安排:第4周:(3月6号-3月10号)确定题目第5周:(3月13号-3月17号)寻找素材第6周:(3月20号-3月24号)对相应功能进行编码第7周:(3月27号-3月31号)对相应功能进行编码第8周:(4月3号-4月7号)查找BUG并优化项目指导教师签字:年月日实训单位意见签章:年月日学院意见签章:年月日中原工学院毕业实训评审表学号201560190410姓名卢杰专业软件技术RZ软技班级154题目基于Unity3D的坦克大战游戏的设计与实现指导教师评语成绩(百分制):指导教师签名:年月日摘要本文利用Unity3D跨平台功能的突出、兼容性强的特点,结合C#开发一款坦克大战的游戏系统,该系统运行流畅,具有较好的可玩性和跨平台性。
在PC端运行的坦克游戏,在毕业设计完成时,坦克模型应该能再PC端运行。
游戏中,我们可以利用鼠标、键盘来对我们的坦克进行前进后退,而且可以对坦克进行旋转以及发射炮弹,通过这次设计,自己也体验了技术实现的过程。
关键词:Unity3D;坦克大战游戏;游戏引擎目录摘要........................................... . (V)第1章项目概述..................................................... (1)1.1项目背景.............................................. (1)1.2技术路线.............................................. (1)1.2.1游戏设计与制作阶段 (1)1.2.2开发环境............................................... (1)1.3项目设计目标................................................. (2)第2章系统设计..................................................... (3)2.1系统的整体设计.................................................. (3)2.2系统的界面设计.................................................. (3)2.2.1游戏主菜单................................................ .. (3)2.2.2游戏帮助界面............................................... . (4)2.2.3游戏结束界面............................................... . (4)2.2.4游戏主界面................................................ .. (5)2.2.5主角模型............................................... .. (5)2.2.6敌人模型............................................... .. (6)游戏地图模第3章游戏菜单界面实现...................................................83.1 按钮的实现............................................................8 3.2 游戏主菜单界面的实现..................................................83.2.1 说明按钮..........................................................8 3.2.2 退出按钮. (8)3.2.3 游戏开始按钮...................................................... 8 3.3 游戏帮助界面的实现....................................................93.3.1 关闭按钮 (9)3.3.2 游戏帮助文字...................................................... 9 3.4 游戏结束界面的实现....................................................93.4.1 重新开始按钮............................................... (9)3.4.2 退出游戏按钮..................................................... 10 3.4.3 分数显示.........................................................10 3.5 游戏主界面的实现.....................................................103.5.1 重置按钮.........................................................10 3.5.2 退出按钮 (10)3.5.2 游戏得分 (11)第4章游戏主界面实现....................................................12 4.1 场景的搭建...........................................................124.2 主角的功能实现 (12)....4.2.1 移动.......................................... (12)4.2.2 攻击.......................................... (12)4.2.3 受到伤害............................................ (13)4.3 摄像机的功能实现.....................................................144.3.1 移动.......................................... (14)4.3.2 围绕主角旋转.............................................. (14)4.3.3 视野的拉近或拉远.................................................154.4 敌人的功能实现................................................. (15)4.4.1 生成.......................................... (16)4.4.2 移动.......................................... (16)4.4.3 攻击.......................................... (17)4.4.4 受伤.......................................... (18)4.5 炮弹的碰撞检测................................................. (18)4.5.1 炮弹的身份 (18)4.5.1 碰撞检测 (19)第5章系统测试.................................................... (20)5.1在U3D中运行测试 (20)NITY5.2 在PC中运行测试.................................................. (20)测试结第6章结束语.................................................... (24).. ..第1章项目概述1.1项目背景随着社会的科技水平和经济水平的迅速发展,游戏行业以迅雷不及掩耳之势快速的发展着。
unity案例入门(二)(坦克大战)
unity案例⼊门(⼆)(坦克⼤战)1. 案例简述这个案例实现⼀个简单的坦克对战游戏,两个玩家在⼀个地图上PK。
2. 控制坦克移动与案例⼀中⼩球的移动⽅式不同,坦克在横向上不能是平移,因此横向按键控制的应该是坦克旋转。
public float speed = 5;//前进速度public float angularSpeed = 5;//旋转速度private Rigidbody rd;void Start () {rd = this.GetComponent<Rigidbody> ();}void FixedUpdate(){float v = Input.GetAxis ("VerticalPlayer" + number);//⾃定义虚拟轴rd.velocity = transform.forward * v * speed;//根据情况需要在刚体组件Constraints冻结相应position或rotationfloat h = Input.GetAxis ("HorizontalPlayer" + number);rd.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;}(1)与Update()不同,Update()⽅法是游戏每渲染⼀帧调⽤⼀次,调⽤的频率会受机器影响,⽽FixedUpdate()是每隔⼀定时间间隔调⽤⼀次,调⽤的频率不受机器影响。
因此,为了得到更逼真的物理效果,在模拟物理运动时,⼀般选择在FixedUpdate()中。
(2)由于游戏中有两个玩家,asdw和⽅向键需要控制两个不同⾓⾊,因此需要⾃定义虚拟轴,位置是:Edit->Project Setting->Input。
(3)根据实际情况,需要在刚体组件中的Constraints进⾏相应的Freeze操作。
坦克大战游戏设计与制作
目录1 需求分析 (1)1.1 用户简介 (1)1.2 项目目的和目标 (1)1.3 功能和环境 (1)2 系统设计 (2)3 系统实现 (3)3.1系统框架设计与实现 (3)3.1.1 系统框架功能概述 (3)3.1.2 系统框架实现过程 (3)3.2 地图模块设计与实现 (5)3.2.1 地图模块功能概述 (5)3.2.2 地图模块实现过程 (5)3.3坦克模型模块设计与实现 (6)3.3.1 坦克模块功能概述 (6)3.3.2 坦克模块实现过程 (7)3.4敌方坦克模块设计与实现 (8)3.5炮弹模块设计与实现 (8)3.5.1 炮弹模块实现过程 (8)3.6炮弹碰撞检测模块设计与实现 (9)3.6.1 炮弹碰撞检测模块功能概述 (9)3.6.2 炮弹碰撞检测模块实现过程 (9)3.7信息面板模块设计与实现 (10)3.7.1 信息面板模块功能概述 (10)3.7.2 信息面板模块实现过程 (11)4 实训总结 (13)附录 (14)1 需求分析1.1 用户简介近年来,手机游戏市场规模迅速增长,市场潜力巨大,同时,我国政府在大力扶持手机游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,手机游戏已被列入国家863计划。
积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管理制度。
除此之外,我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展国内手机游戏行业,手机游戏产业正高速发展。
用户角色大致分为:玩家1.2 项目目的和目标随着科技的发展,手机的功能越来越强大,手机已经成为大多数人生活的一部分,人们渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具,而游戏也已成为手机上不可缺少的功能。
如今手机游戏的规划越来越复杂,画而越来越精美,娱乐性和交互性也越来越强,已经可以和当年的“Gameboy”掌上游戏相媲。
因此,开发这样一个娱乐游戏成为很有必要的事情。
经过思考,我们设计了一块一款“坦克大战”的游戏以丰富人们的娱乐生活。
《坦克大战》系统分析设计
《坦克大战》系统分析设计文档目录一、系统功能模块 (1)1. 战斗模块: (1)1.1 移动模块 (1)1.2 射击模块 (2)1.3 生命值模块 (3)1.4 碰撞检测模块 (3)1.5 对象创建模块 (4)1.6 积分模块 (4)1.7 作弊模块 (5)1.8 道具模块 (5)2. 面板绘图模块 (6)3. 事件处理模块 (6)二、程序关键类说明 (7)1. Tank类 (7)2. Missile类 (8)3. TankLocal类 (9)4. BloodTool类 (10)一、系统功能模块整个游戏系统利用面向对象语言Java编写,程序可大致分为以下几个大模块:坦克大战事件处理模块战斗模块面板绘图模块更详细可将战斗模块做以下分解:战斗模块生命值模块碰撞检测模块积分模块射击模块作弊模块道具模块移动模块对象创建模块1. 战斗模块:1.1 移动模块●模块描述:使玩家与电脑坦克能够自由并且匀速流畅的进行移动,通过按下和松开键盘上的方向键来实现移动和停止移动。
●设计方案:我们对传统的坦克四向移动方式其进行了完善,将原本的四向移动完善为八向移动,即除了传统的上下左右移动之外,还增加了斜向移动,也就是左上、左下、右上、与右下。
除了可以按住单个方向键进行四向移动之外,还可以同时按住两个互不相反方向键来进行斜向移动的实现,松开方向键之后坦克停止移动,同样,电脑控制的坦克也是八向的移动方式,这样就增加了更多的不确定因素,游戏的耐玩性和挑战性得到了提高。
●关键技术介绍:在tank类中定义一个枚举类表示方向,其中包括9个固定方向对象:八个方向+stop静止,方便直接调用这些固定对象;对主站坦克,即玩家的坦克设置布尔类型的方向标志位,再通过switch...case...语法对玩家按键情况进行检测,于是可以检测出玩家按下的两个键,最后通过调用位移方法达到移动的目的。
1.2 射击模块●模块描述:使玩家与电脑控制的坦克能够流畅并且自由但是有限制的发射子弹,通过按下和松开键盘上的空格键来实现射击和停止射击,子弹弹道以直线匀速的形式飞出。
Unity坦克大战游戏设计
Unity坦克大战游戏设计Unity坦克大战游戏设计一、简介随着科技的发展,游戏成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
而Unity作为一款强大的游戏开发引擎,给游戏设计师带来了无限的可能性。
本文将重点介绍使用Unity进行坦克大战游戏设计的过程。
二、游戏背景坦克大战游戏是一种经典的射击对战游戏,早在上世纪80年代就开始流行。
游戏背景通常设定在战争时期,玩家需要操纵自己的坦克与其他玩家或敌人进行对战。
通过击败敌人或完成特定任务来获得胜利。
三、游戏设计1. 游戏场景设计游戏的场景可以设置在不同的环境中,如城市、沙漠或森林等。
通过精心设计的地形和障碍物,增加游戏的挑战性和可玩性。
2. 坦克模型设计在游戏中,玩家需要选择一个坦克模型来操纵。
可以设计多种类型的坦克,如重型坦克、轻型坦克或支援坦克等。
每种坦克都有自己的优势和弱点,玩家可以根据自己的喜好选择合适的坦克。
3. 控制与操作玩家可以通过键盘或手柄控制坦克的移动和瞄准,同时可以发射炮弹进行攻击。
通过巧妙的操作技巧和策略,玩家可以击败敌人并取得胜利。
4. 敌人设计为了增加游戏的难度和挑战性,设计一定数量的敌人与玩家进行对战。
可以设置敌人的智能程度和战斗能力,让玩家感受到真实的对抗。
5. 游戏规则设定设计游戏的胜利条件和失败条件,给玩家明确的目标。
可以设定击败所有敌人或完成特定任务为胜利条件,从而激发玩家的游戏动力。
6. 游戏界面设计游戏界面应简洁清晰,显示玩家的血量、弹药数量和游戏得分等信息。
同时可以设计一些额外功能,如暂停、设置等,提供更好的用户体验。
四、游戏开发流程1. 学习Unity首先,需要学习使用Unity引擎进行游戏开发的基本知识。
可以通过阅读相关教程、参加培训课程或观看视频教程等方式学习。
2. 坦克模型制作使用3D建模软件,如Blender或Maya,制作坦克模型,并导入到Unity中进行调整和优化。
可以为坦克添加贴图和特效,增加游戏的视觉效果。
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毕业实训报告课题名称:基于Unity3d的坦克大战游戏的设计与实现专业:软件技术班级:RZ软技154学号:201560190410学生姓名:卢杰指导教师:赵冬2017年5月15日关于卢杰同学的实训鉴定同学于年月日至年月日在我公司部门进行了毕业实训。
在实训中,该同学在单位签章:指导教师签字:年月日毕业实训任务书毕业实训评审表摘要本文利用Unity3D跨平台功能的突出、兼容性强的特点,结合C#开发一款坦克大战的游戏系统,该系统运行流畅,具有较好的可玩性和跨平台性。
课题题目为基于Unity3D的坦克大战游戏的射击与开发,旨在成功的设计出一款可以在PC端运行的坦克游戏,在毕业设计完成时,坦克模型应该能再PC端运行。
游戏中,我们可以利用鼠标、键盘来对我们的坦克进行前进后退,而且可以对坦克进行旋转以及发射炮弹,通过这次设计,自己也体验了技术实现的过程。
关键词:Unity3D;坦克大战游戏;游戏引擎目录摘要 (V)第1章项目概述 (1)1.1项目背景 (1)1.2技术路线 (1)1.2.1 游戏设计与制作阶段 (1)1.2.2 开发环境 (1)1.3项目设计目标 (2)第2章系统设计 (3)2.1系统的整体设计 (3)2.2系统的界面设计 (3)2.2.1 游戏主菜单 (3)2.2.2 游戏帮助界面 (4)2.2.3 游戏结束界面 (4)2.2.4 游戏主界面 (5)2.2.5 主角模型 (5)2.2.6 敌人模型 (6)2.2.7 游戏地图模型 (6)第3章游戏菜单界面实现 (8)3.1按钮的实现 (8)3.2游戏主菜单界面的实现 (8)3.2.1 说明按钮 (8)3.2.2 退出按钮 (8)3.2.3 游戏开始按钮 (8)3.3游戏帮助界面的实现 (9)3.3.1 关闭按钮 (9)3.3.2 游戏帮助文字 (9)3.4游戏结束界面的实现 (9)3.4.1 重新开始按钮 (9)3.4.2 退出游戏按钮 (10)3.4.3 分数显示 (10)3.5游戏主界面的实现 (10)3.5.1 重置按钮 (10)3.5.2 退出按钮 (11)3.5.2 游戏得分 (11)第4章游戏主界面实现 (12)4.1场景的搭建 (12)4.2主角的功能实现 (12)4.2.1移动 (12)4.2.2攻击 (12)4.2.3受到伤害 (13)4.3摄像机的功能实现 (14)4.3.1移动 (14)4.3.2围绕主角旋转 (14)4.3.3视野的拉近或拉远 (15)4.4敌人的功能实现 (15)4.4.1 生成 (16)4.4.2 移动 (16)4.4.3 攻击 (17)4.4.4 受伤 (17)4.5炮弹的碰撞检测 (18)4.5.1 炮弹的身份 (18)4.5.1 碰撞检测 (18)第5章系统测试 (20)5.1在U NITY3D中运行测试 (20)5.2在PC中运行测试 (20)5.3测试结果 (23)第6章结束语 (24)第1章项目概述1.1 项目背景随着社会的科技水平和经济水平的迅速发展,游戏行业以迅雷不及掩耳之势快速的发展着。
现在的游戏行业和电影行业可以说已经站在同一高度,特别是3D技术的进步使得游戏在人们的日常生活中占据着重要的地位。
在3D技术如此盛行的今天,游戏引擎收到的关注也持续高涨,目前主要的引擎有BigWorld引擎、Unreal Engine3虚幻引擎、Gamebryo 引擎、Unity3D引擎。
相对于前三种引擎来说,Unity3D是最近几年才流行起来,但它由于完美的跨平台系统使他迅速的在引擎市场占据了重要的地位。
本文将介绍一款以Unity3D 为开发平台,结合C#的坦克大战游戏系统,该系统在保证运行效果的同时,具有设备要求低,跨平台性能好,运行流畅稳定的特点。
1.2 技术路线1.2.1 游戏设计与制作阶段在游戏设计的阶段就要想好这款游戏的大概内容,主题鲜明,并且具有良好的游戏乐趣,游戏内容丰富,符合我们日常生活中的逻辑规律。
1.2.2 开发环境Unity3DUnity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。
作为一个完全集成的专业级应用,Unity还是功能强大的游戏引擎。
Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
C#语言C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。
它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些他们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。
C#综合了VB简单的可视化操作和C++的高运行效率,以其强大的操作能力、-优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开发的首选语言。
1.3 项目设计目标本游戏应该具备如下界面和功能:(1)界面设计的美观。
(2)主角进行移动和碰撞检测。
(3)敌人自动寻路以及自动攻击(4)敌人的死亡与主角的死亡。
第2章系统设计2.1 系统的整体设计游戏系统设计主要包含主菜单界面、主场景和游戏结束场景这三大模块组成。
其中在主菜单界面和游戏结束场景界面实现了按钮的点击事件;主场景是该游戏的主体,主角和敌人的逻辑都在该场景中实现。
游戏的流程图如图2.1所示:图2.1 游戏流程图2.2 系统的界面设计2.2.1 游戏主菜单游戏主菜单如图2.2所示:图2.2 游戏主菜单2.2.2 游戏帮助界面游戏帮助界面如图2.3所示:图2.3 游戏帮助界面2.2.3 游戏结束界面游戏结束界面如图2.4所示:图2.4 游戏结束界面2.2.4 游戏主界面图2.5 游戏主界面2.2.5 主角模型主角模型如图2.6所示:图2.6 主角模型2.2.6 敌人模型敌人模型如图2.7所示:图2.7 敌人模型2.2.7 游戏地图模型游戏地图模型如图2.8所示:图2.8 游戏地图模型第3章游戏菜单界面实现本章包括按钮的制作和游戏介绍、帮助界面。
这些事关联在一起的,通过点击对应的按钮来达到对应场景的切换。
它们的制作主要利用UGUI(Unity3D的内置组件)来实现的。
3.1 按钮的实现(1)按钮是由Image组件(需添加Button脚本,该脚本为Unity3D内置脚本)和Text 组件结合实现的。
(2)按钮的点击功能,在每个Button脚本下都有一个OnClick()(点击事件)方法可以绑定点击后需要实现的方法。
然后将每个按钮的方法绑定上去即可实现按钮功能。
3.2 游戏主菜单界面的实现3.2.1 说明按钮(1)功能说明按钮的功能是将游戏说明界面显示出来,也就是切换到游戏说明界面场景。
(2)代码如下public void OnIntroButtonClick(){SceneManager.LoadScene("StartUI_Intro");}3.2.2 退出按钮(1)功能退出按钮的功能是将游戏退出。
(2)代码如下public void OnExitButtonClick(){Application.Quit();}3.2.3 游戏开始按钮(1)功能游戏开始的功能是进入游戏主场景,也就是切换到游戏主场景。
(2)代码如下public void OnStartButtonClick(){SceneManager.LoadScene("Main");}3.3 游戏帮助界面的实现3.3.1 关闭按钮(1)功能关闭按钮的功能是关闭游戏帮助界面,回到游戏主菜单,也就是切换到游戏主菜单。
(2)代码public void OnCloseButtonClick(){SceneManager.LoadScene("StartUI");}3.3.2 游戏帮助文字界面上的文字描述,主要是利用UGUI中的Label来实现。
在Text属性里输入需要显示的内容,即可显示出来。
如图3.1所示:图3.1 游戏帮助Text3.4 游戏结束界面的实现3.4.1 重新开始按钮(1)功能重新开始按钮的功能是回到游戏主界面,也就是切换到游戏主界面(2)代码public void OnResetButtonClick(){SceneManager.LoadScene("Main");}3.4.2 退出游戏按钮(1)功能退出游戏按钮的功能是将游戏退出(2)代码public void OnExitButtonClick(){Application.Quit();}3.4.3 分数显示(1)功能分数显示是在游戏结束后将数据保存下来,切换到游戏结束场景后将数据读取并显示出来,然后将分数归0。
(2)代码using UnityEngine.UI;public Text score_Text;void Start(){score_Text.text = "最终得分为:" + PlayerPrefs.GetString("分数") + "分";PlayerPrefs.SetString("分数", "0");}3.5 游戏主界面的实现3.5.1 重置按钮(1)功能重置功能按钮是将游戏回到刚开始游戏的样子,也就是重新加载本场景(2)代码public void OnResetButtonClick(){SceneManager.LoadScene("Main");}3.5.2 退出按钮(1)功能退出按钮的功能是回到游戏结束的界面,也就是将场景切换到游戏结束的场景。
(2)代码public void OnQuitButtonClick(){SceneManager.LoadScene("GameOver");}3.5.2 游戏得分(1)功能当击杀一个敌人后变增加分数,并且保存分数,将分数显示出来(2)代码public void ScoreAdd(){score.text = "分数:" + scoreNum + "分";PlayerPrefs.SetString("分数", scoreNum.ToString());}第4章游戏主界面实现4.1 场景的搭建将Unity资源包(后缀名为.unitypackage)导入到项目当中,导入的方式为直接拖拽资源包至Project面板下,然后选择全部导入。
导入后选择场景模型,拖拽至Hierarchy面板,将模型的Transform组件Reset,场景的搭建就完成了。
4.2 主角的功能实现首先在导入的资源包中找到主角模型,将其拖拽至Hierarchy面板。
4.2.1移动(1)实现思路在主角身上添加Rigidbody刚体组件,使用刚体组件通过horizontal轴和vertical轴来运动,W、S控制主角的前进和后退,A、D控制主角的左右旋转。