2cityengin新手指导书
CityEngine教程翻译
Tutorial_01_CityEngine_Basics__2011_2This tutorial shows how to quickly create a city from scratch. It introduces the complete workflow through all the parts of the CityEngine. You will learn how to setup a new project, how to create a street network and setup the shape creation parameters. Finally, you will learn how to use the rule editor and generate the city’s building models.这个教程展示了怎样快速地从草稿中创建一个城市。
它介绍了完整的工作流程通过所有CityEngine的部分。
你将学到怎样建立一个新的工程,怎样建立一个街道网络及设置形状创建参数。
最后,你将学到怎样使用规则编辑器生成城市的建筑模型。
Table of Contents内容列表Part1: Prepare a new project第一部分:准备一个新工程Part2: Streets and Building Shapes第二部分:街道和建筑形状Part3: Assign CGA Rules and Generate Building Models第三部分:分配CGA规则生成建筑模型Setup new Project and SceneAs a first step, we will create a new CityEngine project.作为第一个步骤,我们将建立一个新的CityEngine工程。
•File→New…→CityEngine→CityEngien Project•Hit Next, name the project FirstCity and hit Finish•单击Next,命名工程为FirstCity然后单击FinishA new project has been created and shows up in the Navigator (by default located in the upper left corner of the CityEngine window). The default folders that store your project data like assets, rules and scenes are already present.一个新的工程已经被建立了并显示在导航器中(默认情况下位于CityEngine窗口的左上角)。
CityEngine教程01基础教程翻译
01基础教程本文档为Esri CityEngine学习文档,是CityEngine_2011_Tutorials官方示例教程1——“Tutorial_01_CityEngine_Basics_2011”的中文翻译稿,由网友冬冬翻译整理。
教程简介本教程讲解如何利用CityEngine快速地从无到有创建一个城市,通过对CityEngine各部分功能的讲解使读者了解完整的工作流程。
您将学习到怎样建立一个新的工程,创建道路网以及设置“形状创建参数”。
最后,您将学习使用规则编辑器并生成城市建筑模型。
第一部分:创建一个新的工程创建新工程和场景第一步,创建一个新的CityEngine工程。
选择【File】—>【New】—>【CityEngine】—>【CityEngine project】点击【Next】,将工程命名为“FirstCity”并单击【Finish】完成以上操作,一个新的工程便建立好了并出现在在文件导航窗口中(默认布局下文件导航窗口位于CityEngine界面的左上角)。
这些自动生成的文件夹用来存储你的工程数据,如assets文件夹(用以存储贴图和引用的模型部件数据),rules文件夹(用以存储规则文件)等。
第二步,创建一个新的场景:选择【File】—>【New】—>【CityEngine】—>【CityEnginescene】确认新场景所保存的文件夹位置(/FirstCity/scenes),将该场景命名为“firstcity_01.cej”并点击【Finish】我们的工作空间中现在包含了一个新的空工程以及一个场景文件:拷贝规则和资源在本教程的后面部分,我们需要使用规则文件和资源(assets)用以生成建筑物模型。
因此我们现在需要从教程配套的示例工程中拷贝这些文件。
首先,我们将教程1的示例工程导入到当前的工作空间下载并导入教程工程(教程1)到我们的工作空间中接下来,我们将所需要的文件从已下载的教程1工程中拷贝到我们的新建工程中。
CityEngine课程一
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分配规则
在这个课程里,规则已经被提供。事实上,我们可以在课程中的第一 步就复制它们。因此让我们来使用它们 ·选择一个建筑群区域并改变它们的各项参数,在监视器里我们可以 将 “ Recursive Subdivision ” 的 参 数 设 置 转 换 成 到 “ Offset Subdivision”(在课程二中,会有更多地块细致设置和动态城市布局 的详细讲解)
LEJENSON 作品,如有不足,欢迎指导!
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第三部分 导航器与选择(Navigation and Selection) 导航器(Navigation) 在“Viewport”导航是 CityEngine 使用者必须掌握的最重要的基本 技能。让我们一同看一下可选用的不同导航方案: ·Edit---Preferences---General---Navigation Devices---Mouse
·再一次选择脚本图形文件并点击“ctrl-g”(MacOS:command-g)或 使用工具条上的“Generate”键,这样也可以在选择的图形上重新生 成模型。 改变种子值,新的多样化的建筑将会被创建: ·使用工具条上的“Update Seed and Genate new Model”按键或点 击“ctrl-shift-g”(Mac OS:“command-shift-g”) 一个改变种子值而产生不同效果的例子:
高程值被随机的定义在 15 至 25 之间:
·输入一个你满意的数作为新的高程值。注意改变规则后要保存 让我们再添加个屋顶! ·在灰色区域右击并添加一个新规则,命名“Roof”
cityengine水体规则 -回复
cityengine水体规则-回复CityEngine水体规则的介绍CityEngine 是一款专业的城市建模软件,具有强大的建模能力和高度的自动化特性。
其中一个重要的功能就是水体规则,它可以帮助用户快速而有效地创建逼真的水体场景,无论是河流、湖泊还是海洋都可以轻松模拟。
本文将逐步介绍CityEngine水体规则的使用方法和技巧。
第一步:下载与安装CityEngine首先,你需要到Esri官方网站下载CityEngine软件并完成安装。
CityEngine有免费试用版本和商业版本可供选择。
一旦安装完成,你就可以开始使用这个强大的城市建模软件了。
第二步:了解水体规则的基本概念在CityEngine中,水体规则用于创建各种水体元素,如河流、湖泊和海洋。
它基于一系列规则和限制条件,可以帮助用户快速生成逼真的水体效果。
第三步:使用水体规则创建河流要在CityEngine中创建河流,首先需要生成地形模型。
可以利用CityEngine内置的地形生成规则,也可以导入现有的DEM数据。
接下来,选择“水体”工具箱中的“河流”选项,并按照提示设置河流的起点和终点、宽度和深度等参数。
CityEngine会自动生成一条模拟河流,并根据地形和其他参数调整其形状和属性。
第四步:应用水体规则创建湖泊与创建河流的方法类似,要在CityEngine中创建湖泊,首先需要生成地形模型。
然后,使用“水体”工具箱中的“湖泊”选项,并按照提示设置湖泊的位置、形状和深度等参数。
CityEngine会自动在指定区域生成一个逼真的湖泊。
第五步:模拟海洋场景如果你想模拟一个海洋场景,CityEngine也提供了相应的水体规则。
首先,生成地形模型,并确保地形边缘与海洋边缘相接。
然后,选择“水体”工具箱中的“海洋”选项,并设置海洋的形状、深度、颜色等参数。
CityEngine 会根据你的设置自动创建逼真的海洋效果。
第六步:自定义水体规则除了CityEngine内置的水体规则,你还可以根据自己的需求自定义水体规则。
02-CityEngine入门基础
练习
场景导航操作
用户界面
窗口类型
1 Scene Editor:场景编辑器,主要对
场景中的图层、对象进行管理。
2 CGA rule editor:CGA规则编辑器 3 3D viewport:3D视窗,展示三维
场景。
,有文字视图与图形视图两种类型,主 要用于编写规则文件。
4 Inspector:属性面板,用来查看和
CityEngine入门基础
Esri中国信息技术有限公司
内容
城市向导
场景导航
用户界面 工程管理
城市向导
启动向导
首次运行软件,弹出启动向导
– 完成初始化设置,包括三维导航设置、资源下载、城市向导 – 建议“Do not Welcome Wizard again”
城市向导
城市向导是一个简单快捷的工具,用以创建基于模板的三维 城市,只需通过向导的方式和预定义的参数设置即可完成。 模板可以从三个维度来进行搭配
编辑所选对象的细节参数信息。
5 Navigator:资源管理面板,工作空间工程管理与文件预览。 6 Second Viewport:第二个3D视窗,采用顶视图(Top Camera)方式。 7 Log for Errors/ Console:日志窗口、CGA规则控制台输出窗口、CGA编译器错
误和警告问题窗口。
场景导航
场景导航工具
在启动向导中没有做设置,即采用CE的默认导航方式 场景导航可以实现场景的缩放、旋转、平移、选中、居中等 操作
场景导航方式切换
支持其他三维软件的导航方式
– 如3Dmax、AutoCAD、Maya等 主菜单Edit->Preferences->General->Navigation->Mouse
CityEngine中文实例
Tutorial_06_Basic_Shape_Grammar__2011_11.构建简单建筑物;2.为简单建筑物贴纹理;3.添加LOD;4.建筑物属性随机变化。
一、构建简单建筑物本节学习最终要构建一个如下图的建筑物,该建筑物有地面一楼和其他楼层,一楼的正面有一个入口的门,其他窗口都使用的是一个提前做好的OBJ模型。
下面开始创建规则进行建模:为了更好的理解规则,我们自己创建一个新的规则,按照教程中的语句进行规则的书写。
1. 在规则文件的最开始处定义建筑的属性(也可以放在规则文件的其他位置)。
在CGA文件中,这些属性将对整个规则文件产生作用。
这些属性将显示在属性查看器(Inspector)中,可通过属性查看器修改这些属性。
attr groundfloor_height = 4 //地面一楼的高度attr floor_height = 3.5 //其他楼层的高度attr tile_width = 3 //将楼面按块划分的宽度attr height = 11 //楼高attr wallColor = "#fefefe" //墙面颜色2. 教程中构建的窗户是使用的一个已经建好的窗户模型window.obj,这个文件存放在assets文件夹中,使用之前也要先定义出来。
window_asset = "facades/window.obj" //指定obj文件3. 下面我们定义第一条规则为Lot. 在属性检查器中,该规则被指定为开始规则。
大量的模型是使用拉伸操作创建而来的://对shape使用height中定义的高度进行拉伸,并命名为BuildingLot -->extrude(height) Building拉伸之后如下图:4. 可以通过应用comp()将Building分解为多个面, 生成了正面(FrontFacade)、多个侧面(SideFacade)和一个顶面(Roof)Building-->comp(f){ front : FrontFacade | side : SideFacade | top: Roof}5. 分解完成之后,就开始开始对这些面进行外观造型。
CityEngine入门之五技巧
CityEngine入门之五技巧
CityEngine可以很方便的建立起真实的城市风光。
在刚开始学习这个软件时会有无从下手的感觉,但随着学习的逐步深入你会发现它变得越来越简单。
在ArcGIS的资源中心有一些教程视频和数据模板会帮助我们更好的理解这个产品。
除此之外,在这里准备了CityEngine 里五个基本的功能与大家分享。
1 教程与事例数据的下载
通过菜单Help下的Download Tutorials and Examples打开Download Tutorials and Examples对话框,就可以选择你需要的教程与事例数据进行下载。
在下载数据状态窗口上可以选择后台运行使其不影响你正在进行的工作。
2 视图设置
在视图设置里可以很方便的使用场景灯光和一些参考信息如格网、坐标轴、指北针等;同样在视图设置里还列出了一些有关模型的显示设置如线框显示、实体显示、贴图显示等。
在这些设置的右面还给出了其快捷键以更方便地控制这些设置的开/关。
3 视图输出
通过视窗窗口的书签按钮下的保存快照功能可以保存场景快照。
导出的场景快照可以支持多种图片格式如PNG、JPG、TIFF等。
4 CityEngine 快捷键
通过菜单栏里help\Show Key Assist或者通过快捷键“CTRL + SHIFT + L”可以打开快捷的对话框列表。
5 窗口布局
在CityEngine里窗口菜单下的布局里提供了很多种已经设置好的界面布局以满足不同工作状态时的需求。
同时CityEngine也支持用户自定义页面布局。
cityengin指导
1、打开2Dto3D.sxd文档在“2Dto3D\Maps and GDBs”下启动2Dto3D.sxd文档。
右键单击DEM图层,点击【属性】,在【基本高度】标签下启用【在自定义表面浮动】选项,如图2。
设置完成以后DEM可以看到高低起伏,而二维数据却在DEM下面。
我们可以通过设置图层属性(【基本高度】->【在自定义表面浮动】)来显示,但是如果你得到真实的三维要素,那需要将二维要素转化为基于DEM的三维要素。
2、二维线转化为三维线我们已经构建了一个创建好的模型来快速生成3D线。
右键点击“2Dto3Dlines”GP模型(位于CityData.gdb中Conversion工具箱中)并【编辑】。
通过模型我们可以看到要对“Streets”进行简化,去掉多余的曲线;然后,简化的街道数据被“Interpolate Shape”工具转化为3D街道数据。
点击【模型】->【验证整个模型】,然后【运行】。
定位到书签“3Dstreets”和“Bridges”查看分析结果。
3 、二维点转化为三维点我们同样构建了一个模型来快速生成3D点。
右键点击“2Dto3DPoints”GP模型(位于CityData.gdb中Conversion工具箱中)并【编辑】。
可以看到,“Street furniture”点数据直接被“Interpolate Shape”工具转化成3D点。
点击【模型】->【验证整个模型】,然后【运行】。
关闭模型后,双击“2Dto3DPoints”模型,选择“vegetation”图层并修改输出数据名称为“Vegetation3D”,【确定】将“vegetation”点数据生成3D点。
4 、二维的面转化为三维面首先,打开并编辑“2Dto3DPolygons”GP模型。
可以看到这个模型有2个输出结果:“Building1_footprints3D”、“Building1_footprints3D_bufferline”,让我们分析一下这个模型都做了哪些事情。
Esri CityEngine教程1:基本技能说明书
Tutorial 1: Essential skillsTable of ContentsTutorial 1: Essential skills . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Tutorial 1: Essential skillsDownload items•Tutorial data•Tutorial PDFSet up a new projectCreate a new project and sceneFirst, you'll create a new CityEngine project.Steps:1.Click File>New>CityEngine>CityEngine project.The Select a wizard dialog box appears.2.Click Next, name your project MyFirstCity, and click Finish.A new project is created and appears in the Navigator (by default, located in the upper left corner of the CityEnginewindow). The default folders that store your project data, such as assets, rules, and scenes, are already present, thoughempty.Next, you'll create a new scene.3.Click File>New>CityEngine>CityEngine scene.The CityEngine Scene dialog box appears.Copy rules and assetsLater in this tutorial, you'll need rule files and assets for the generation of the building models. You copy these files from the main Tutorial 1: Essential Skills project, which you should already have linked to your workspace.Now you'll copy all necessary files from the downloaded Tutorial 1 project into your new project.Steps:e copy paste(Windows and Linux:Ctrl-C and Ctrl-V/Mac OS:Command-C and Command -V) on your keyboard orfrom the right mouse button context menu.2.Copy the contents of both the assets and rules folders.Your Navigator should look like the following screen shot:First street layoutRandom street growAfter the new project has been set up, you’re ready to start creating the first street layout in your newly created scene.First, you'll create a street network.Steps:1.Click the viewport to make it the active window.2.Click Graph>Grow Streets.The Grow Streets dialog box appears.3.Keep the default settings for now.4.Click Apply, and close the dialog box.Approximately 500 streets were created, but you can't see them all in the viewport until you frame the view.5.Press the A key to frame all objects in the viewport. Your viewport should look similar to the following screen shot:Your Scene Editor should now contain a new Streetnetwork layer, containing a network of blocks, graph segments, andshapes. It should look similar to the following screen shot:Navigation and selectionNavigationNavigating in the viewport is one of the most essential skills a CityEngine user has to master. This section looks at the different navigation schemes available.Steps:1.Click Edit>Preferences>General>Navigation Devices>Mouse.The Current Mouse Scheme drop-down menu lists the available schemes of other 3D apps.Note:For those who have a 3D Connexion 3D Mouse (/), there are specificpreferences for that.You'll focus on the default navigation scheme. The options are shown in the following table:Tip:SelectionTo interact and edit the objects in your scene, you need to select them. Start the Selection Tool using the mouse button or (press the Q key). Select the objects by clicking in the viewport.Note:Selection typesThe selection types are described in the following table:Selection type ResultSingle click Selects a single objectRight-to-left rectangular selection Selects all objects inside or touching the selection rectangleLeft-to-right rectangular selection Selects all objects completely within the selection rectangleThe left-to-right rectangular selection is usually used to select tiny objects such as single Street Graph Nodes when there are many objects occupying the same space.Modifier keysThe Ctrl and Shift keys toggle the different selection modes. The modes are also listed in the Select Tool submenu in the toolbar.Selection context menuOnce you have a selection, the right mouse button context menu contains entries with which you can select additional elements.The selection items are described in the following table:Selection mode Selection element(s)Select Objects of Same Type Types: shapes, graph nodesSelect Objects of Same Group:In the same block/streetSelect Objects with Same Rule File Same rule file assigned (on all visible layers)Select Objects with Same Start Rule:Same start rule (on all visible layers)Model generation with rules3D model generationCityEngine is a procedural modeling application. This means that CityEngine uses rules to generate the 3D model.Assign rulesIn this tutorial, the rules are already provided. You'll use them now.Steps:1.Select one block, and change its subdivision parameters in the Inspector from Recursive Subdivision to OffsetSubdivision as shown in the following screen shot:For more information on block subdivision and dynamic city layouts, see Tutorial 2: Terrain and dynamic city layouts.2.Select one shape within the block, and use the context menu to Select Objects of Same Group.3.Drag and drop the building.cga rule file onto the selected shapes (highlighted orange).After dropping the rule onto the shapes, the model generation is automatically started. Your first buildings appear. Make sure the visibility of models is activated by toggling with F12.Generated models can also be deleted in the right mouse button context menu.4.Select the footprint shape again, and click Ctrl+G(Mac OS:Command+G) or use the Generate button on the toolbar togenerate the model on the selected shape.New variations of the buildings can be created by changing the seed value.e the Update Seed and Generate new Model button on the toolbar or click Ctrl+Shift+G(Mac OS:Command+Shift+G).The following image shows an example of different seed values:6.Manually edit the rule’s building height parameter in the Inspector:Once you manually change attributes in the Inspector it will become bold and override the definitions of the rule.7.Reset the attributes to the building.cga rule definitions by right-clicking the arrow next to the attribute in the Inspectorand choosing Reset user attributes.Rule editingExplore a rule fileCityEngine’s rule system uses CGA code, a dedicated scripting language unique to CityEngine. Because CGA is a scripting language, it offers you a generic and flexible tool to create 3D models for all types of cities. From modern to contemporary, from ancient to futuristic, anything’s possible.Explore the provided rule you've been using so far.Steps:1.Open the building.cga rule in the Rule Editor by either double-clicking the CGA rule file in the Navigator or using theRule File link in the Inspector.2.Start editing the building.cga rule in the Rule Editor.Edit the rule fileSteps:1.The building has a random height value of 22.82.2.The height is now defined as a random value between 15 and 80.3.Save the rule.4.Regenerate the building by clicking the Update Seed and Generate Models button or pressing Cntrl + Shift+ G on your keyboard.The building now has a random height value of 72.02.Note:The reason you use the Update Seed and Generate Models button is becauseregenerating the building.5.Add roof geometry by adding a new Rule named Roof to the building.cga rule. To do this, do the following:a.b.c.Save the rule.6.Regenerate the building, but this time, click the Generate Models button or press Cntrl + G on yourkeyboard. By doing this, you will keep the building height at 72.02 and see the new roof geometry.。
CityEngine入门
打开visual studio 2010,新建项目,选择visual C#下的windows窗体应用程序如下图打开左侧工具箱中的ArcGIS Windows Forms,分别单击MapControl,TOCControl,ToolbarControl控件。
拖动如下图所示打开解决方案资源管理器中的最后一个program.cs输入一串代码后,关闭窗口,打开工具箱中的ArcGIS Windows Forms,双击LicenseControl在Form1中有一个控件出现再次单击启动调试按钮。
有一个空白的Form1窗口单击停止调试按钮,右击ToolbarControl控件,选择属性,更改属性,并添加控件再右击TOCControl控件,选择属性,更改属性单击启动调试按钮,添加数据一、新建项目:二、Visual C#---→ArcGIS---→Extending Arcobjects(.net.Framework3.5)---→Classlibrary(ArcMap),单击确定三、DesktopArcMap---→ESRI.ArcGIS.SystemUI,单击添加(add)--→单击finish四、删除Class1.cs,右击ArcMapclassLibrary ----→添加--→新建项---→Visual C# 项--→ArcGIS--→Extending ArcObjects---→Base Command选择Mapcnntrol or Pagelayoutcontrol Command五、输入代码六、右击“引用”---→添加引用--→System.Windows.Forms添加语句之后,MessageBox.Show的下划线消失七、生成ArcMapClasslibrary , 全部保存。
我的梦想是利用所学的GIS知识,对我的家乡进行重新规划,使家乡的土地利用更加合理,缓解人地矛盾,加快城市化的发展。
ArcGIS 2 CityEngine 地形制作
ArcGIS to CityEngine地形制作方法1 用等高线或者高程点,在ArcMap中完成地形TIN文件的制作2 将TIN文件用TIN转栅格工具转换成DEM文件,选择文件夹最好是.gdb文件夹3 将地形对应的航拍图输入到ArcMap中,并利用工具将地图配准到相应位置(可导入地形图作为参考图层)4 利用工具中的裁剪工具,将配准好的航拍图对应的DEM数据裁剪出来5 将裁剪好的dem数据保存为tif格式,作为DEM文件——注意:必须是tif格式,才能使图像保留住原始的高程信息注意此处选择的位置是“工作空间”所以选择一个文件夹即可,保存好的dem文件如下:6 启动ArcScence,导入保存的tif文件,同时导入需要建模的道路和建筑图层,shp格式7 将DEM数据按照其高程值显示:8 在ArcScence中,利用目录窗口将转换工具调入相应文件夹新建两个文件地理数据库.gdb文件夹——过程文件.gdb和结果.gdb9 右键2Dto3Dlines——编辑,打开其公式进行修改10 根据需要修改黄色的两个工具部分,修改完后依次点击运行模型11 将得到具有三维空间信息的文件道路3D(在结果.gdb中),同时产生过程文件12 右键2Dto3DPolygons——编辑,打开其公式进行修改同样修改黄色的四个工具部分,修改完后依次点击运行模型13 将得到具有三维空间信息的文件建筑3D(在结果.gdb中),同时产生过程文件14 复制一个TIN原始文件,在复制一个“TIN复制”文件,对TIN复制文件进行如下操作:右键BurnFeaturesIntoDEM——编辑,打开其公式进行修改同样修改黄色的一个工具部分,修改完后依次点击运行模型修改后的两个TIN文件如上图所示,建筑物基地将被抹平15 重新启动ArcMap ,将修改后的“TIN 复制”文件导入,重复12345步骤,得到新的DEM 数据文件.Tif 格式,同时将航拍图也导出为图片格式(.jpg 文件/.png 文件)注:这两组文件分别含有坐标系统文件,共四个,同样文件名不同后缀12注:配准好的航拍图若需要裁剪,则裁剪后的文件A 、如果选择一个文件夹进行保存,保存后的文件如下:B 、如果选择一个.gdb 文件夹来保存,保存后的文件如下:导出时,若用文件夹导出方式另存jpg 文件:如果不选中上面 使用渲染器 项,则不能导出。
1CityEngine手记CityEngine Basics Tutorial
Part11启动软件,新建工程▪File → New... → CityEngine → CityEngine project▪点击Next , 为工程命名然后Finish 。
工程出现在Navigator窗口然后新建一个scene▪File → New... → CityEngine → CityEngine scene▪Make sure the correct project folder is set (/FirstCity/scenes), name the scene 复制Rules和Assets导入下载的Tutorial 1工程找到asset文件夹把里面所有的文件和文件夹复制到我新建的工程的asset里(ctrl+C、ctrl+V你懂的)Part2创建街道网络▪单击viewport激活view窗口.▪Graph → Grow Streets...使用默认设置创建城市。
显示结果如下:查看Scene Editor窗口。
修改shape创建参数调整一些参数使场景更合适。
▪在view窗口按A键,确保你看到整个场景▪使用鼠标左键拖动选择所有对象▪在inspector窗口,选择blocks选项卡▪▪选择type属性为offset subdivision(抵消细分)其余三个为recursive(递归),skeleton (骨架)和no▪LotAreaMin设为300▪LotAreaMax设为600▪OffsetWidth设为20▪SubdivisionRecursive设为false▪从图上看,结果变成了沿着街边一线排开的地块,不靠街边的不再细分。
Part3导入CGA规则在CityEngine中,建筑物以CGA规则描述。
CGA规则由一系列(定义实际建筑物集合体产生的规则)组成。
当一个规则应用到一个建筑物中时,建筑物便产生了。
我们接下来使用,并利用基本的规则修改一个单个的CGA规则文件。
应用一个CGA规则在3D视图,选择一个地块选择Toolbar中的Assign,然后选择building.cga文件。
CityEngine操作手册
CityEngine使用手册
1、创建一个新的CityEngine项目
File→New→CityEngine→CityEngine Project,点击Next,点击Finish。
2、创建一个新的场景
File→New→CityEngine→CityEngine Scene,场景文件new_scene.cej 一般放到scenes文件夹中。
3、将所需的各种资源放到assets文件夹中。
4、将数据(GIS data)放到data文件夹中。
5、创建街道网络/导入街道网络数据。
Layer →New Graph layer
创建街道网络:Graph →Grow Streets...,使用默认设置,点击Apply,点击Close。
6、赋予CGA规则文件。
CityEngine中建筑使用CGA 文件进行描述的。
选中一块区域,右击→Create Shapes...
选中刚刚创建的Shape(即Lot),在Inspector窗口中Rule File,选择一个cga规则文件,点击Open,在Viewport窗口中右击→Generate。
即可生成建筑模型。
在3D 视图中,选择一个shape。
在工具栏上选择Assign,然后选择规则文件*.Cga;或者直接将规则文件拖拽到shape上。
点击Generate,生成模型。
CityEngine的规则文件简介
CityEngine的规则⽂件简介
这是⼀个我个⼈写的⼀个很简单的建筑案例,如图左边的现代建筑
attr floorH = 5
Lot -->
extrude(world.y,60) Shape
comp(f){side: Facade |top: Roof}
Facade-->
split(y){~8:grondfloor|{~1:X|floorH:Floor}*|~1:X}
grondfloor-->
split(x){{2:X|~6:door}*|2:X}
Floor-->
split(x){{~1:X|~5:Window}*|~1:X}
Window-->
i("facade/windows/win.single.05.sashwindow.obj")
t(0,0,-0.2)
Roof--> offset(0.5) Roofex
Roofex-->comp(f){inside:X|border:Roofout}
Roofout-->extrude(-2.5)
规则⽂件也⼀并送给⼤家,希望对cityengine有兴趣的朋友能够⼀起交流。
只要有⼀定的逻辑,CE都可以通过它的命令能够帮您实现。
另外CE对外界的模型也有很好的⽀持,当然贴图也可以很好的⽀持
相对于⽬前市⾯上的数字城市建模软件,CE最⼤的特点就是提供了⼀个建筑的多个属性值供您随时更改,更加强调的就是让模型更加数字化,⽽不再是外界的模型导进来是什么样就是⼀个定值了。
02_CityEngine道路教程翻译_纯中文
CityEngine 街道教程 本教程将对CityEngine中建立街道网和建立精细街道模型的方法进行讲解。
自动生成的街道图能够反应出受到各种障碍的影响,如湖泊和地形等。
在本教程的第二部分,将讲解如何根据街道图创建街道图层(shape 文件)。
通过将CGA 模型语法规则应用到街道,能够生成精细的街道模型。
在本文的最后部分,展示了一些通过设置属性信息生成的街道网。
第一部分:创建街道网本文档为Esri CityEngine 学习文档,包含在教程工程文件“Tutorial_02_Street_Generation__2011_2”中,由wdy 翻译整理。
谨望为各位同仁提供学习之便。
教程设置▪将工程“Tutorial_02_Streets”导入到你的CityEngine工作空间中▪通过【File】→【New】.. →【CityEngine scene】流程在街道教程工程的场景(scenes)文件夹中创建一个新的场景文件,将其命名为“MyStreets.cej”。
创建障碍图层障碍地图在城市环境中,道路的放置受到很多的限制。
也许是湖泊、河流或公园,这些地方通常不会有道路出现。
在CityEngine中,你可以创建一个障碍图层(obstacle layer)来控制这种表现方式。
▪创建一个新的地图图层【Layer】→ 【New Map Layer...】▪选择Obstacle(障碍),并单击下一步▪从地图文件夹中选择文件“obstacles.png”作为障碍文件▪将对齐位置设置为中心点,并将保持比例按钮按下▪将X size(X的大小)设置为3000▪单击Finish结束设置障碍图层设置图提示:如果在viewport视窗中没有显示障碍图层,则通过视图设置菜单切换到纹理阴影模式→创建地形图层高程图层我们创建的街道需要遵循高程地形。
这将通过创建一个由灰度高程图生成的地形图层来获得。
在文件导航(Navigator)视窗的“maps”文件夹中,选择图像文件“elevation.jpg”▪将图像拖拽到你的3D视窗中▪从地图文件夹中选择“topo.png”作为纹理贴图文件▪将max. elevation(最高海拔)设置为250▪与前面一样,将对齐位置设置为中心点,并将保持比例按钮按下▪将X size设置为3000▪单击“Finish”结束地形图层的设置▪在场景视窗中选择障碍(Obstacle)图层,在Inspector视窗(可以通过【Window】→【Inspector】方式打开)中,将其Elevation Offset (高程补偿)修改为-15 。
cityengine自己总结的教程
1、单击a键,可以在Viewport视窗中全图显示新建的道路网。
工程:可以理解为一个项目当中所有与CityEngine相关的资源,包括规则、场景、纹理、模型、数据、及其他相关设置。
场景:一个工程中可以有多个场景。
场景中有多个图层。
规则:CityEngine的核心部分,存储在规则文件.Cga中。
通过对 Lot 或 street进行赋予规则可以生成3D模型。
CGA文件:CityEngine中建筑使用CGA文件进行描述的。
一个 CGA 文件可以有多条规则组成,这些规则定义了真实的建筑几何如何生成。
在一个CGA 文件被赋予一个shape之后,建筑模型开始生成。
为了使用方便,默认的项目工程包含的文件夹如下:Assets 文件夹:存放模型零件与纹理图片。
Data 文件夹:存放道路或地块数据,例如:.shp,.dxf,.osm。
Images文件夹:存放场景快照。
Maps文件夹:存放地图图层来源的影像、图片数据。
例如:".jpg", ".png", ".tif"。
Models:导出的3D 模型默认存放位置。
试用版只支持模型导出。
Rules:存放规则文件.cga。
Scenes:存放场景文件.cej。
Scripts:存放脚本文件。
2、CGA计算机生成建筑(Computer Generated Architecture)的缩写。
3、数据导入将(命名一定腰英文,才可以导入)直接复制粘贴到data文件下,然后见.shp格式的数据直接拖到Viewport窗口中即可。
贴材质道路贴图设置:纹理教程TileUV 对贴图进行放大缩小。
可以点击此按钮进行贴图设置setupProjection(0, scope.xz, '1, '1, -18, 36)贴图向左移动贴图向左移动rotateUV(0, -73)旋转的角度。
2CITYENGINE手记(STREET TUTORIAL街道建模)
Inspector 窗口中改变道路参数
选择一条或多条道路 打开 Segment 选项卡 改变参数
重新调整 elevation
选中 Terrain Layer 图层 打开 Layer Attributes 窗口 把最大高程设置改为 220
重新修正道路
选中道路图层 Graph → Align Graph to Terrain... 把 align 设为 Project All 设置 Terrain 完成
可以得到环状和方格状的道路网
Part2
接着 part1 的结果做。或者打开 Tutorial_02_Streets/scenes/streetTutorial_01.cej 隐藏不显示 terrain 图层。
Street Shape Types 道路类型
放大地图显示了 5 种类型。这些 shapes 已经应用了规则,规则在 Inspector 窗口中.
拖动鼠标选取一些道路 Toolbar 点击 generate 按钮
Part3
高级道路网络
Change the Pattern Style during Street Growth
Graph → Grow Streets... 模式修改为 RADIAL 生成道路网 模式修改为 RASTER 生成道路网
Tip: 如果在 viewport 窗口看不见 obstacle 图层,在 viewport 的 。
菜单里改成
创建一个地形图层(Terrain Layer)
在 File Navigator 的 maps 文件夹找到文件 fileelevation.jpg 把该文件拖进 3D viewport 把文件 topo.png 作为纹理(Texture file) 最大高程设置为 250
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上一节介绍了将二维数据转化为三维数据,并作为CityEngine的基础数据。
下面介绍的过程中建立三维费城的二维和三维地理信息系统数据。
使用的数据是虚拟城市模板的一部分。
1、下载数字城市模板
有两种方法下载数字城市的模板:
1、登录CityEngine模板库官方网站:
/home/group.html?owner=CityEngine&title=CityEngine%20templat es&content=all下载CityEngine: Philadelphia example;
2、启动CityEngine,菜单File -> Help -> Download Tutorials and Examples 在Examples选项卡中Philadelphia例子既可以,如图1所示
图1下载模板
2、加载数字城市模板
如果在CityEngine模板库中,下载模板则需要将模板导入到CityEngine工作空间中:
1、菜单File -> import -> Project -> existing project into workspace,如图2所示:
图2导入模板到工作空间中
2、在Select archive file选择项中选择Example_Philadelphia.zip文件。
在Project 选项卡中选择Example_Philadelphia__2011_1,点击Finish即可。
图3导入模板
3、创建新的场景
这个模板中已经有3个已经准备好的场景,您可以双击这些场景进行浏览,如图4所示:
图4现有场景
现在让我们从头开始,创建一个新的场景。
菜单File->New->CityEngine->CityEngine scene ,选择项目的场景目录,给它一个名称和设置坐标系统(EPGS:2272)如图5所示:
图5创建场景
4、添加地形和影像
在Example_Philadelphia__2011_1/data/DEM目录下面找到DEM_burn.tif,选中它然后将它拖动到视窗里面(viewport)。
在Choose coordinate system for ‘DEM_burn.tif’对话框中选中同样的坐标系(EPGS:2272)。
在弹出的T errain对话框中,Texture file选项卡中选择贴在地形上的影像(data/basemap/Philly_basemap3.tif)。
如图6所示
图6选择影像
点击Finish按钮,按“f”键盘场景放大到数据的位置。
如图7所示
图7地形和影像
5、添加GIS数据
在Example_Philadelphia__2011_1/data目录下面找到Results.gdb,选中它然后将它拖动到视窗里面(viewport)。
在File Geodatabase Import对话框中(如图8所示),点击Finish,将GIS数据加载到了场景中如图9所示:
图8 File Geodatabase Import对话框
图9 GIS数据
6、使用规则
1、使用矢量建筑轮廓和属性创建三维建筑
A、选择“Building1_footprints3D”图层的所有对象:可以选中图层上的一个对象,右键菜单Select->Select Objects in the Same Layer选中该图层上的所有对象,如图10所示:
图10选择同一图层上的所有对象
B、在Example_Philadelphia__2011_1/rules目录下面找到GIS-Driven buildings.cga 规则文件,选中它然后将它拖动到“Building1_footprints3D”图层选中的所有对象上。
矢量对象按照GIS-Driven buildings文件中的规则产生三维模型,如图11所示:
图11 GIS-Driven building规则产生模型
C、这个规则使用了GIS数据中的屋檐高度(Eave_Ht),脊高(Ridge_Ht)和屋顶样式(Roof _Form)等属性数据来生成三维建筑。
使用规则创建模型的优势是,您可以通过改变规则来轻松地修改模型。
例如,选择一个感兴趣的建筑打开Inspector对话框,可以修改屋檐高度,脊高,屋顶样式、侧面纹理和屋顶纹理等属性,如图12所示:
图12修改模型属性
2、使用建筑轮廓导入已有三维模型
如果您已经有了一些三维模型,这些模型都是通过第三方建模软件生成的。
有两种方式可以将这些模型导入到CityEngine中:
A、如果模型带有地理坐标,例如dae/kml文件,可以直接将这些文件拖到CityEngine 中。
也是使用菜单File->Import使用导入对话框工具,将一个目录下面的所有*.kml文件导入到场景中。
B、如果模型没有位置信息,您可以使用矢量建筑物轮廓来为模型定位。
选择Building2_footprints3D图层上的所有矢量对象,在Example_Philadelphia__2011_1/ rules 目录下面找到Collada_Buildings.cga规则文件,选中它然后将它拖动到
Building2_footprints3D图层选中的所有对象上。
即可将已有的模型按照地理位置导入到
CityEngine场景中,如图13:
图13导入已有模型
注:1、可以看到CityEngine可以很好的支持已有三维模型,CityEngine可以很非常方便模型的进行模型修改或更新。
2、选择所有矢量对象的时候,可以选择某一个模型然后右键菜单Select->Select Objects in the Same Layer。
还可以在Scene对话框(如图14所示)上关闭其他矢量图层,软后Ctrl+A,选中打开图层中的所有对象。
图14关闭其他图层
3、创建植物和街道设施
GeoDatabase中的植物点数据,它提供了植物的位置并且带有植物的大小和类型等属性。
根据这些数据可以将已有的三维模型按照正确的大小导入到场景中。
选择Vegetation3D layer图层上的所有矢量对象。
在Example_Philadelphia__2011_1/ rules目录下面找到Vegetation.cga规则文件,选中它然后将它拖动到Vegetation3D laye图层选中的所有对象上。
同样的方式选中StreeFurniture3D layer图层上的所有矢量对象,将Street Furniture.cga 规则赋予它们,效果如图15所示:
图15植物和街道设施
4、创建街道
从图16上可以看到街道矢量部分插入到了地面里面。
图16街道陷入地形
这是由高程的精度低或者构建街道的三角网稀疏造成的,可以在CityEngine中进行调整:选择Streets3D layer上的所有矢量对象,菜单Layer->Align Shapes To T errain,在Align Terrain对话框(如图17所示)上Maximal raise distance选项卡中选择1米,点击Apply按钮。
图17调整地形
选择Streets3D layer上的所有矢量对象,赋予Street Construction.cga规则,可以在Inspector对话框调整中调整Vehicles per km和People percentage为道路添加一些车辆和行人,如图18所示:
图18创建街道
7、导出结果
3D城市创建完成后,可以使用CityEngine进行浏览也可以将创建好的模型导入到ArcGIS中以进行海量数据的浏览和更深入的分析。
将模型导入到ArcGIS中可以先将模型导出成COLLADA (dae),更详细的操作请关注系列文章《使用GIS模板创造三维数字城市(三)》。