3ds Max汽车轮胎建模教程[多图]
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成效图:
检查原图(大图)
第一步
最先在前视图创立一个tous圆环物体,调整其坐标X Y轴为0。
(图01)
检查原图(大图)
图01
第二步
将其转换为可编辑多边形,进入点级别选中一半一切的点并将其删除。
(图02)
检查原图(大图)
图02
第三步
进入面级别,选中中间的两个环形的面,然后按Ctrl+I键举行反向挑选操作,并将它们所有删除。
(图03)
检查原图(大图)
图03
第四步
进入点级别将内环的点选中并删除,然后调理成轮胎的截面外形。
成效如图一。
然后用CUT命令对面举行切割,(这里看自己想要的轮胎花纹了,能够随意切分)成效如图二所示。
(图04)
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图04
第五步
进入面级别,选中须要凸出的面,然后执行Exturde命令,向上挤出!数值自己觉得适宜就行。
(图05、06)
检查原图(大图)图05
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图06
第六步
进入点级别,调理挤出的点。
如图所示。
然后再选中两侧的面举行删除,由于回头要焊接这些点,所以这两个面是多余的。
(图07)
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图07
第七步
选中多边形,翻开角度锁定并举行旋转复制,旋转角度为5,数目为35(由于我们配置的分段数为72,选中的是两个环形面,那么72/2就是36,所以我们复制35个再加上原多边形,就是36个)。
(图08)
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图08
第八步
选中其中的一个多边形物体,翻开Attach附加按钮,选中所有的多边形物体举行附加操作。
然后进入点级别,框选一切的顶点,举行焊接操作(焊接不上的话能够适当的调理数值举行焊接)。
(图09、10)
图09
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图10
第九步
选中中间圆环一切的面并删除(仍旧为现在焊接点打根本)。
然后为多边形添加一个对称命令,并执行塌陷到多边形操作(留意:不是转换为多边形)。
(图11、12)
检查原图(大图)图11
检查原图(大图)
图12
第十步
进入多边形的元素级别,选中一半的环形并举行旋转操作,目标是让凹槽错开位置。
完成现在就框选中间所有的顶点举行焊接操作。
(图13、14)
检查原图(大图)图13
检查原图(大图)
图14
第十一步
焊接完成现在就选中中间的一切边(能够先选中两条边,然后举行循环操作)。
继续对选中的边举行细分操作。
(图15、16)
检查原图(大图)图15
检查原图(大图)
图16
第十二步
进入点级别,在顶视图中框选中间一切的顶点。
然后点击鼠标右键,在弹出的菜单栏中挑选将点转为面的命令,选中点所在的面。
(图17、18)
检查原图(大图)图17
检查原图(大图)
图18
第十三步
继续对选中的面举行插入面操作。
(图19)
检查原图(大图)
图19
第十四步
进入边级别,对中间的小边举行边循环挑选,选中中间一切的小边。
然后点击鼠标右键,在弹出的菜单栏中挑选将边转换为面的命令,接着对选中的面举行向下挤压操作。
(图20、21)
检查原图(大图)图20
检查原图(大图)
图21
第十五步
结尾用样条线画出轮毂的截面线,举行lathe车削操作并调整其大小位置,做出轮毂。
这里首要写轮胎的打造流程,轮毂的打培养不再赘述。
OK!打造终了,成效如图。
(图22、23)
检查原图(大图)图22
检查原图(大图)图23。