云展览人机交互对观众参展体验感的影响
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第44卷第1期南都学坛(人文社会科学学报)Vol.44No.1
2024年1月
Academic Forum of Nandu (Journal of the Humanities and Social Sciences )Jan.2024
收稿日期:2023-10-03
基金项目:湖南省大学生研究性学习和创新性实验计划项目 人机互动方式对云展览参展观众体验感影响机制研究 ,项目编号:S202210542127;湖南省教育厅科学研究重点项目 AI 服务机器人服务失败情境下的责任归因与补救策略研究 ,项目编号:23A0068;湖南省社会科学基金项目 数字化赋能对推动红色旅游地创新发展路径研究 项目编号:22YBA069㊂
作者简介:1.朱张祥(1987 ㊀),男,安徽省安庆市人,博士,讲师,硕士生导师,主要从事会展数字化运营方向的研究;2.吴尘(2001 ㊀),女,湖南省岳阳市人,本科生,主要从事会展经济与管理方向的研究;3.孟奕爽(1979 ㊀),男,河南省南阳市人,博士,副教授,硕士生导师,主要从事创新创业管理研究㊂
云展览人机交互对观众参展体验感的影响:沉浸体验的中介
朱张祥1,吴㊀尘2
,孟奕爽3
(湖南师范大学旅游学院,湖南长沙410081)
㊀㊀摘要:当前云展览服务快速发展,而学界对于云展览参展观众体验感的研究较为匮乏㊂基于人机交互相关文献和沉浸理论构建云展览观众体验感的影响因素模型,并通过结构方程模型进行实证检验㊂研究发现,云展览人机交互的不同维度对观众参展体验感的影响存在差异㊂其中,交互信息通过感知愉悦性对参展体验感产生影响,交互技术通过专注度对参展体验感产生影响,交互任务则通过感知愉悦性和专注度对参展体验感产生影响㊂研究结论丰富了云展览服务用户体验感的影响因素研究,并为云展览服务供应商的管理实践提供理论指导㊂
关键词:云展览;人机交互;参展体验;影响因素
中图分类号:C931.6㊀㊀文献标识码:A㊀㊀文章编号:1002-6320(2024)01-0109-09
㊀㊀
一㊁引言
云展览主要指集成运用云计算㊁大数据㊁5G㊁
AI㊁区块链㊁物联网㊁直播㊁3D 虚拟现实㊁AR 实景等现代信息技术手段搭建的线上线下深度融合的 互联网+展会服务 平台[1]㊂2020年4月商务部发布了‘关于创新展会服务模式培育展览业发展新动能有关工作的通知“等一系列政策文件,大力支持云展览的建设与发展㊂2020年6月,素有 中国第一展 之称的广交会以云展览的形式在线上开展,百度㊁阿里巴巴等各大互联网巨头也纷纷参与,足见云展览将成为展览业的发展方向之一[2]㊂然而,云展览依靠线上设备开展,在具有打破地域限制㊁增强多媒体体验等优势的同时,也
存在因为技术受限㊁线上平台设计不精等导致参展观众体验感不佳,对展览的综合评价不高的问题㊂
自2020年以来,学界对云展览的关注度逐渐攀升,现有研究多关注云展览的特征[3]㊁传播模式[4]㊁发展困境[5]等,鲜有研究关注云展览参展观众的体验感㊂而云展览依托电子设备于线上开展,观众在参展过程中的交互行为也相应地发生变化㊂云展览中的人机交互维度可分为交互信息㊁交互技术与交互任务,参展观众的体验感会受到不同维度的影响㊂同时,当观众专心于线上参展时,会产生一种全身心投入的沉浸体验感,而互联网环境下的沉浸体验会因为人机互动而与现实环境体验不同㊂
南都学坛2024年第1期
本研究主要聚焦于云展览参展观众的体验感,构建人机交互不同维度影响参展体验感的理论模型,并引入沉浸体验因素作为中介变量,探究云展览人机交互不同维度对于观众参展体验感的影响是否存在差异,据此提出云展览服务运营商的提升参展观众体验感的管理策略,为促进云展览发展提供思路㊂
㊀㊀二㊁文献回顾与理论基础
(一)人机交互
Hoffman等基于互联网及社交媒体环境,将游客互动分为人际交互与人机交互[6]㊂其中,人机交互是指游客通过使用电子设备与网络虚拟内容的各种要素层面的交互,电子设备既包括游客自己拥有的台式电脑㊁笔记本电脑㊁平板电脑㊁智能手机,还包括企业提供的电子显示屏㊁触摸屏导航等交互性电子设备[7]㊂人机交互的维度划分则有不同的角度,Jacob等从输入设备的角度将人机交互分为直接人机交互与间接人机交互,直接人机交互是指直接触摸设备屏幕上的目标位置,间接人机交互是指通过鼠标㊁触控板等设备间接接触设备屏幕上的目标位置[8]㊂Karray等按照设备设计的人类感官将人机交互方式进行分类,分别为视觉㊁听觉㊁触觉以及集多种感官模式于一体的多模式人机交互系统[9];李月琳等则依托数字图书馆的场景,将人机交互划分为交互信息㊁交互技术与交互任务三个维度,并探讨数字图书馆环境中用户交互信息搜索行为与交互绩效之间的关系[10]㊂高华等也在数字图书馆的背景之下,研究了人机交互维度通过感知价值对用户价值共创行为的影响[11]㊂
关于人机交互的实际应用领域及其未来发展方向,Karray等指出,多模式的人机交互系统已广泛应用于医学㊁电子商务㊁游戏等领域,其系统设计将朝着智能的㊁自适应的㊁多模态以及嵌入环境的方向发展[9]㊂随着电子化的发展,始于计算机领域的人机互动研究已逐渐拓展至网络社区㊁顾客互动等多方面,但鲜有学者开展关于云展览领域的人机互动研究㊂
(二)云展览
国外数字化技术与展览业结合多聚焦于数字化博物馆建设与文化遗产保护[12-13],国内则集中于旅游景点和博物馆的交互展示㊂乔子嘉根据展品对象内容的不同,将线上数字展陈分为产品在线体验㊁虚拟博物馆㊁历史文化遗产及考古发掘虚拟展示和线上虚拟旅游,并指出线上数字展陈具有传播广㊁可永久储存等特点[14]㊂
除了已有线上展览基础的艺术展领域,商业展也纷纷向云展览方向发展㊂方向东从产业链视角指出,会展资源供给层面㊁产业链消费层面㊁产业链连接环节均受到疫情破坏,而云展览有助于打通会展产业链的信息流,促进产业恢复[15];刘清扬等梳理了2020年以来典型的线上展会案例,如云栖大会㊁美国CES消费电子展等,并以线上广交会为例总结了线上展会的困境及技术对策[5];2021年 十四五 规划的实施标志着新时代的开启,程艳华分析了在此新时代后疫情背景下云展览的特征及其发展动力[16];蒋晓阳等则基于新经济视角分析了以云展览为主的会展业数字化发展的驱动力及策略[17]㊂
对于未来的发展趋势,张译之等指出,线上与线下展览具备不同的效能倾向,应着力挖掘不同优势,以获得层次丰富的多元媒介联动效应,建立线上线下互联机制[18];施德群提出,可利用线上展览的数据优势㊁信息化手段和展示技术,宣传优化线下展览,也可利用线下展览的活动和客户对接,完善和丰富线上展厅,实现线上与线下展览常态化互动发展[19]㊂
(三)沉浸理论Csikszentmihalyi首次提出了沉浸体验的概念,沉浸体验指人全面参与活动时所享受到的一种积极的情绪体验[20]㊂在这种体验中,自我意识㊁行为㊁自我和环境作为整体生成了一种特殊的感觉,主要表现为注意力高度集中㊁感到时间飞逝㊁充满愉悦感等㊂自沉浸理论提出后,学界分别对现实与虚拟空间中的沉浸体验进行了研究㊂例如,在网络环境之下,人机交互中的游戏性能使人感到愉悦,进而产生沉浸体验[21];Hoffman等构建了网络超媒体环境下的沉浸概念模型[6]㊂此后,基于沉浸理论的网络环境下人机交互的行为和心理的探讨逐渐增多,涉及如网络成瘾㊁网络教育㊁网络购物等话题[22]㊂
㊀㊀三㊁理论模型与研究假设
本研究聚焦于云展览参展观众体验感,探究
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2024年第1期朱张祥,等:云展览人机交互对观众参展体验感的影响:沉浸体验的中介
观展过程中人机交互三个不同维度(即交互信息㊁交互技术与交互任务)对于观众参展体验感的影响差异,同时关注沉浸体验在其中的中介作用㊂本文参考Koufaris 等[23]对沉浸体验维度的划分,选取感知愉悦性㊁专注度与感知控制三个沉浸体验维度作为中介变量,构建本研究的理论模型(见图
1)㊂
图1 研究模型
(一)人机交互与沉浸体验
云展览人机交互的交互信息是指在人机交互的过程中参展观众与云展览提供的信息资源之间的交互,是对信息的有用性和充分性的理解与判断
[24]
,即对展览内容的有用性和充分性的理解与
判断㊂感知愉悦性是指参展观众在浏览云展览时获得的对云展览以及观展过程的内在愉快性程度[25]㊂云展览通过各种形式的展览内容对展览主题进行解释与说明,参展观众通过理解其所呈现的信息而增进对展览主题的了解,开拓了眼界,加强了知识储备,易在主观上感受到愉悦的情感㊂
专注度是指参展观众在浏览云展览时感受到的身心投入程度[26]㊂当参展观众能够深入地理解与判断云展览所提供的信息的有用性与充分性时,便能够更好地调动反应力与思考能力,从而更加投入云展览之中,提高专注度[27]㊂感知控制则是指参展观众在浏览云展览时对于云展览系统和其自身对云展览操控水平的感知强度[28]㊂如果云展览能够以适当的方式呈现其信息资源,使得参展观众充分理解其核心内容,那么便能够更好地沉浸于展览之中,在此基础上感觉到自己对于云展览的控制水平较高㊂基于此,本文提出如下假设㊂
H1a:人机交互信息正向影响感知愉悦性;H1b:人机交互信息正向影响专注度;H1c:人机交互信息正向影响感知控制㊂
交互技术是指参展观众与云展览提供的技术支持之间的互动[29],如云展览网页结构㊁界面布局㊁移动环境等技术维度[30]㊂参展观众无时无刻不依赖着技术服务来完成观展过程中的操作,当技术服务到位,如系统稳定㊁界面易懂㊁操作简便㊁导航清晰时,观众的观展过程自然会相对顺畅,较少因客观原因产生阻碍,由此感到心情愉悦[3]㊂
此外,当系统整体技术环境良好时,参展观众
便能够在短时间内检索或浏览到其目标的展览内容,获取其所感兴趣的信息,相比起无目的地浏览更能专注于其中[18]㊂而当参展观众能够自由地进行观展相关操作,最大限度地按照自己的意愿运行系统时,会感受到自己对于云展览系统的控制水平较高,因而产生较强的控制感[19]㊂因此,
本文提出如下假设㊂
H2a:人机交互技术正向影响感知愉悦性;H2b:人机交互技术正向影响专注度;H2c:人机交互技术正向影响感知控制㊂
云展览人机交互的交互任务是参展观众与其任务之间的交互,即对任务的理解㊁认知及熟悉程度㊂云展览中的任务一般是特定信息的检索[4]㊂当云展览的交互设计能使得观众较为简便地完成其任务时,观众易产生主观愉悦的情感㊂而当参展观众于其观展的目标任务较为熟悉,清楚完成路径时,便能避免冗余的操作,更加迅速地投入对有效信息的浏览当中,专注度相应地提高㊂此外,观众能够清晰深入地理解自身观展的任务,如明白想要检索的信息内容在云展览的主题逻辑中处于什么位置,便能够更好地控制观展的进程,增强感知控制㊂据此,本文提出如下假设㊂
H3a:人机交互任务正向影响感知愉悦性;H3b:人机交互任务正向影响专注度;H3c:人机交互任务正向影响感知控制㊂(二)沉浸体验与参展体验感
参展体验感是指云展览观众通过某些接触点或人机交互引发的认知㊁情感或行为反应[31]㊂近年来,由于新媒体数字技术的迅速发展,展览展陈设计时会借鉴沉浸体验理论,以提升参展观众的体验感㊂王红等提出新媒体影像技术使沉浸体验更加丰富,通过叙事性故事,创造身临其境的沉浸式体验是博物馆体验的关键[32]㊂王思怡指出体验感是博物馆展览与活动策划的重要指标,而沉
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浸的概念在其中十分关键[33]㊂王昭则提出数字沉浸文旅使消费者在体验过程中实现了从基础需求向高阶需求的提升,达到了心理满足[34]㊂无论是因为云展览本身设计优秀㊁内容丰富,观展过程顺畅无阻,还是因为通过展览了解了主题相关信息而感到愉悦,此类的感知愉悦都能成为参展观众积极体验中的一部分㊂此外,当观众在参展过程中产生沉浸体验,其注意力会高度集中于云展览内容中,即使是仅用线上设备观展,也会忽略外界所发生的事情,而投入到展览之中,因而更加强化了纯粹的观展体验㊂线上观展不同于线下,其每一个浏览动作都需要参展观众在云展览系统中在特定的位置触发相应的指令,从而控制系统所呈现的展览内容㊂当参展观众能够准确地控制云展览系统,使之快速展现目标的展览内容时,其体验无疑会更加顺畅㊂基于此,本文提出假设㊂
H4:感知愉悦性正向影响参展体验感;
H5:专注度正向影响参展体验感;
H6:感知控制正向影响参展体验感㊂
(三)沉浸体验的中介作用
目前基于网络环境的沉浸体验研究虽较多,但鲜有学者关注在线云展览情境㊂在沉浸理论视域下,当用户欣赏手机竖屏影像时,摆脱了对鼠标等媒介的依赖,采用触屏方式可以增强用户的控制感,沉浸阈限降低,使得人机交互更加流畅,从而优化审美体验[35]㊂当观众线上浏览云展览时产生沉浸体验时,观众的身心高度投入展览之中,从而达到一种短暂的忘却外界纷繁事务的美好体验㊂而人机交互无疑是云展览场景中观众参展的直接方式,观展的所有感知都由此产生,因此,人机交互对观众的参展体验感产生影响,其中可能就存在着沉浸体验这一中介变量作用㊂本研究聚焦于云展览,在构建理论模型时尝试引入了沉浸体验因素,探究其在人机交互对云展览参展观众体验感影响机制中的中介作用,并提出如下假设㊂H7a:感知愉悦性在人机交互与参展体验感之间具有中介作用;
H7b:专注度在人机交互与参展体验感之间具有中介作用;
H7c:感知控制在人机交互与参展体验感之间具有中介作用㊂
㊀㊀四㊁研究方法
(一)问卷设计与数据收集
本研究采用问卷调查法进行数据收集,要求被调查者线上浏览湖南博物院常设云展览‘长沙马王堆汉墓陈列“并完成搜索任务后填写问卷㊂该展览是省级博物馆湖南博物院的常设展览,同时对于大多数观众而言,理解其展览内容的门槛不高,具有代表性和大众性,因此选择该云展览作为本研究的研究对象㊂
调查问卷由基本信息与测量量表两部分组成,测量量表采用李克特五级量表,参考相关文献并结合本研究情境完成测量题项修订,具体题项如表1所示㊂
本研究使用线上调查平台与现场发放问卷相结合的方式收集数据,共回收问卷238份,除去13份填写不完整或答案完全一致等无效问卷,最终保留有效问卷225份㊂被调查者的人口统计特征数据如表2所示㊂女性被调查者所占比例较大,为66.67%;主要年龄层为19~25岁,所占比例达到55.56%;多数被调查者为学生,所占比例为49.33%,其次是公务员或事业单位任职人员,所占比例为20.44%;大多数被调查者为本科学历,所占比例达到62.22%;参观经历方面,参观过1~3次博物馆的被调查者数较多,所占比例为46.22%;52.44%的被调查者偶尔体验过云展览,
43.56%的被调查者在调查前没有体验过㊂
(二)数据分析与结果
1.测量模型分析
本研究采用偏最小二乘法(PLS)结构方程模型来验证模型假设,基于SmartPSL4.0软件进行数据分析㊂如表3所示,各变量的Cronbach a系数在0.835~0.923之间,大于阈值0.7,组合信度CR值在0.901~0.947之间,大于阈值0.7,说明本研究样本数据具有较好的信度[39];各测量题项因子载荷均大于阈值0.7,且AVE值在0.649~ 0.857之间,大于阈值0.5,说明收敛效度较好[39]㊂
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2024年第1期朱张祥,等:云展览人机交互对观众参展体验感的影响:沉浸体验的中介
表1㊀变量及测量题项
变量测量题项题项来源
交互信息II1:网上展厅提供的信息对我了解长沙马王堆汉墓是有用的
II2:我能够充分理解该网上展厅所提供的信息
II3:浏览完该网上展厅,我获取到了足够的相关信息
Zhang等[36],李月
琳等[10]
交互技术ITE1:该网上展厅的界面很容易学习理解,我知道该如何操作
ITE2:该网上展厅的界面栏目组织合理,我能够很容易地找到所需信息
ITE3:该网上展厅界面中的导航标识很清晰,我能够方便地访问其对应内容
ITE4:该网上展厅的操作连接稳定,系统反应快,页面连接出错率低
ITE5:通过该网上展厅的检索服务,我可以较容易地搜索到所需的信息资源
ITE6:该网上展厅的界面是易于使用的
ITE7:总体来说,我对该网上展厅的界面功能设计很满意
施国洪,孙叶[37]
交互任务ITA1:在该网上展厅搜寻信息的过程比较简单清晰
ITA2:我有着丰富的在同类网上展厅搜寻展览信息的经历
ITA3:我很有信心能在该网上展厅搜寻所需的信息
ITA4:我在该网上展厅搜寻想要的信息并不困难
ITA5:我对该网上展厅的信息搜寻方法和搜索过程比较熟悉
李月琳等[10]
感知愉悦性EN1:网上展厅的观展体验使我感到很愉快
EN2:我很享受参观网上展厅给我带来的乐趣
EN3:我觉得参观网上展厅令人兴奋
EN4:我觉得参观网上展厅很有趣
Koufaris[23]
专注度CO1:我参观网上展厅时的注意力完全集中
CO2:我参观网上展厅时全神贯注
CO3:参观网上展厅对我来说非常有吸引力
CO4:参观网上展厅让我深深地沉浸其中
Koufaris[23]
感知控制PC1:参观网上展厅,我所进行的操作都在自己的控制之中
PC2:在参观网上展厅的过程中,我感觉自己很平静
PC3:我觉得我可以很轻松地掌握网上展厅所提供的信息
PC4:我觉得我可以很好地利用网上展厅所提供的信息来了解长沙马王堆汉墓
Koufaris[23]
参展体验感EE1:参观网上展厅,让我忘却了日常生活中的烦恼
EE2:我很享受此次参观网上展厅,以致于忽略了时间的流逝
EE3:我深深地被参观网上展厅的体验所吸引,忽视了身边的其他所有事物
Walker等[38]
表2㊀被调查者人口统计特征(N=225)
㊀㊀本研究利用Heterotrait-Monotrait ratio(HT-MT)方法[40]检验区分效度,分析结果如表4所示㊂所有HTMT值均低于0.90,表明本研究区别效度较好㊂
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南都学坛2024年第1期
表3㊀量表信效度
变量测量题项因子载荷Cronbach a 系数
组合信度CR
AVE 值交互信息
II10.8450.835
0.9010.752
II20.859II30.897交互技术
ITE10.8720.9230.9380.685
ITE20.778ITE30.807ITE40.789ITE50.849ITE60.839ITE7
0.853交互任务
ITA10.8360.8640.9020.649
ITA20.708ITA30.850ITA40.836ITA50.791感知愉悦性
EN10.9160.9220.9440.810
EN20.882EN30.909EN40.891专注度
CO10.8920.8930.9260.757
CO20.814CO30.890CO40.882感知控制
PC10.8150.8620.9060.708
PC20.854PC30.879PC40.815参展体验感
EE10.9310.9160.9470.857
EE20.930EE3
0.915
表4㊀HTMT 检验
变量专注度
交互任务
交互信息
交互技术
参展体验感
感知愉悦性
感知控制
专注度交互任务0.653交互信息0.4890.656交互技术0.6580.5760.450参展体验感0.5440.4980.5160.589感知愉悦性0.4640.6360.6880.6110.544感知控制
0.678
0.731
0.618
0.681
0.632
0.437
㊀㊀2.结构模型检验
为评价模型拟合度,按照如下公式计算拟合
优度GoF 结果为0.765,超过了Wetzels 等[41]提出的大于0.36的强拟合度,说明该模型执行得较好㊂
GoF =㊀
(R 2
-ˑAVE )
假设检验结果如表5所示,其中交互信息㊁交互技术和交互任务对感知愉悦性㊁专注度㊁感知控制均有显著影响,假设H1a㊁H1b㊁H1c㊁H2a㊁H2b㊁H2c ㊁H3a㊁H3b㊁H3c 均成立;感知愉悦性和专注
度对参展体验感有显著影响,假设H4和H5成立;感知控制对参展体验感影响不显著,假设H6不成立㊂
3.中介效应检验
经Bootstrap 计算[42],本模型中介效应检验结
果如表6所示㊂其中,感知愉悦性在交互信息和交互任务与参展体验感之间的中介作用显著,在交互技术与参展体验感之间的中介作用不显著,表明假设H7a 部分成立;专注度在交互技术和交互任务与参展体验感之间的中介作用显著,在交
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2024年第1期朱张祥,等:云展览人机交互对观众参展体验感的影响:沉浸体验的中介
互信息与参展体验感之间的中介作用不显著,表明假设H7b部分成立;对于交互信息㊁交互技术和交互任务对参展体验感的影响,感知控制在其中的中介作用不显著,假设H7c不成立㊂
表5㊀模型假设检验结果
假设路径路径系数T值P值检验结果H1a:交互信息ң感知愉悦性0.311 3.364<0.01接受H1b:交互信息ң专注度0.186 1.961<0.05接受H1c:交互信息ң感知控制0.285 3.419<0.01接受H2a:交互技术ң感知愉悦性0.269 2.268<0.05接受H2b:交互技术ң专注度0.241 2.194<0.05接受H2c:交互技术ң感知控制0.317 2.788<0.01接受H3a:交互任务ң感知愉悦性0.352 4.581<0.001接受H3b:交互任务ң专注度0.460 4.381<0.001接受H3c:交互任务ң感知控制0.356 4.172<0.001接受H4:感知愉悦性ң参展体验感0.460 3.798<0.001接受H5:专注度ң参展体验感0.615 6.167<0.001接受H6:感知控制ң参展体验感-0.107 1.140>0.5不接受
表6㊀中介效应检验结果
假设路径路径系数T值P值检验结果交互信息ң感知愉悦性ң参展体验感0.143 2.3730.018接受交互技术ң感知愉悦性ң参展体验感0.124 1.8550.064不接受交互任务ң感知愉悦性ң参展体验感0.162 3.1210.002接受交互信息ң专注度ң参展体验感0.114 1.7650.078不接受交互技术ң专注度ң参展体验感0.148 2.0820.037接受交互任务ң专注度ң参展体验感0.283 3.4400.001接受交互信息ң感知控制ң参展体验感-0.031 1.0220.307不接受交互技术ң感知控制ң参展体验感-0.034 1.0010.317不接受交互任务ң感知控制ң参展体验感-0.038 1.0700.285不接受
㊀㊀五㊁研究结论
(一)结果讨论
首先,交互信息㊁交互技术和交互任务作为云展览人机交互的三个维度,对沉浸体验的三个维度即感知愉悦性㊁专注度和感知控制均能产生正向影响,但影响的显著性强弱存在差异㊂其一,交互信息对感知愉悦性的影响最显著㊂观众在浏览云展览的过程中获取了有关展览主题的相关信息,开拓了自己的眼界,增进了相关知识㊂同时,云展览往往通过各类精心设计与策划,以具有美感的不同方式呈现信息,从而使得观众在浏览过程中获得心理上的感知愉悦㊂其二,交互技术对感知控制的影响最显著㊂观众通过移动设备在线浏览云展览,其界面设计越简洁易学㊁导航标识越清晰㊁系统运行越稳定,就能使得观众感到操作方便,能够自如地控制自己的浏览方向,掌握观展的进程㊂其三,交互任务对专注度的影响最显著㊂观众在云展览搜寻信息的过程中,感觉到搜索过程难度越小㊁对该操作越熟悉,对完成搜索任务就充满信心,就能够更加专注于展览本身,减少浏览过程中的分心,忽视除展览外的周围环境㊂其次,感知愉悦性和专注度能对参展体验感产生正向影响,而感知控制的影响不显著㊂可能的原因是观众在观展过程中被展览内容所深深吸引,感到心情愉悦畅快,身心沉浸于云展览之中时,能产生相对积极的对云展览的综合体验感受,在主观上留下良好的印象㊂而在观展过程的掌控感较强时,更偏向于客观方面的观展顺畅无阻碍,较难影响到主观的参展体验感受[43]㊂
最后,感知愉悦性在交互信息和交互任务与参展体验感之间的中介作用显著,在交互技术与参展体验感之间的中介作用不显著㊂可能的原因在于交互技术如界面设计与导航设置㊁系统运行与网络连接等更多地渗入进了观众较难关注到的操作过程中,相比于展览内容信息的呈现更难通过提高观众的感知愉悦性进而优化其参展体验感㊂专注度在交互技术和交互任务与参展体验感之间的中介作用显著,在交互信息与参展体验感之间的中介作用不显著㊂相比于观众对于展览信息的理解深浅,当其在观展过程中若存在较为明确的搜寻某项信息的目标或任务,同时技术支持使得该过程顺畅时,观众便能更加专注于展览内容,进而获得良好的体验感㊂感知控制由于其对参展体验感的正向影响本身不显著,难以在交互信息㊁交互技术和交互任务对参展体验感的影响
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