css3加js做一个简单的3D行星运转效果
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css3加js做⼀个简单的3D⾏星运转效果
前⼏天在园⼦⾥看到⼀篇关于CSS3D⾏星运转的⽂章,,感觉这个效果也太酷炫了,于是⾃⼰也就⼼⾎来潮的来尝试的做了⼀下。
因为懒得去⽤什么插件了,于是就原⽣的JS 写,效果有点粗超,还有⼀些地⽅处理的不是很好,如果有好的建议万望留⾔告知,不胜感谢。
源代码已上传到github上,。
好了不说废话了,下⾯附上代码。
HTML部分
<div class="path-Saturn">
<div id="Saturn" title="⼟星">
<div class="x"></div>
<div class="y"></div>
<div class="z"></div>
<div class="space space-x"></div>
<div class="space space-x1"></div>
<div class="space space-x2"></div>
<div class="space space-y"></div>
<div class="space space-y1"></div>
<div class="space space-y2"></div>
<div class="space space-z"></div>
<div class="space space-z1"></div>
<div class="space space-z2"></div>
<!-- 卫星 -->
<div class="path-satellite">
<div id="satellite" title="卫星">
<div class="x"></div>
<div class="y"></div>
<div class="z"></div>
<div class="space space-x"></div>
<div class="space space-x1"></div>
<div class="space space-x2"></div>
<div class="space space-y"></div>
<div class="space space-y1"></div>
<div class="space space-y2"></div>
<div class="space space-z"></div>
<div class="space space-z1"></div>
<div class="space space-z2"></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
这⾥⽤前三个类为x、y、z的div来画的每⼀个星球的x、y、z轴,然后这些星球之间是可以嵌套的,就是像上⾯的代码⼀样,⾥⾯的星球是外⾯星球的卫星。
css部分
.path-Saturn, .path-earth, .path-Venus, .path-Neptune, .path-Jupiter, .path-Mercury, .path-satellite, .path-moon{
position: absolute;
width: 95%;
height: 95%;
top: 2.5%;
left: 2.5%;
border: 1px solid #ddd;
border-radius: 50%;
transform: rotateX(60deg);
transform-style: preserve-3d;
}
#sun, #earth, #Saturn, #Venus, #Neptune, #Jupiter, #Mercury, #satellite, #moon{
width: 160px;
height: 160px;
position: absolute;
transform-style: preserve-3d;
top: 50%;
left: 50%;
margin: -80px 0 0 -80px;
animation: rotateForward 10s linear infinite;
cursor: pointer;
transform: translateZ(-80px);
}
/*x, y, z轴*/
.x, .y, .z{
position: absolute;
height: 100%;
border: 1px solid #999;
left: 50%;
margin-left: -1px;
}
.y{
transform: rotateZ(90deg);
}
.z{
transform: rotateX(90deg);
}
@keyframes rotateForward {
0%{
transform: rotate3d(1, 1, 1, 0deg);
}
100%{
transform: rotate3d(1, 1, 1, -360deg);
}
}
/*Saturn*/
#Saturn{
width: 80px;
height: 80px;
left: 0%;
margin: -40px 0 0 -40px;
animation: rotateForward 4s linear infinite;
transform: translateZ(-40px);
}
#Saturn .space{
width: 80px;
height: 80px;
box-shadow: 0 0 60px rgba(90, 80, 53, 1);
background-color: rgba(90, 80, 53, .3);
}
#Saturn .space-x1, #Saturn .space-x2, #Saturn .space-y1, #Saturn .space-y2, #Saturn .space-z1, #Saturn .space-z2{
width: 87.5%;
height: 87.5%;
top: 6.25%;
left: 6.25%;
transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-x1{
transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y{
transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-y1{
transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y2{
transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-z{
transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-z1{
transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-z2{
transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(20px);
}
CSS部分
主要就是⽤九个⾯通过各种旋转、平移来拼凑出⼀个球体。
然后因为这⾥没有写兼容⽅⾯的代码,所以有兴趣down下来源代码的朋友,尽量⽤chrome浏览器打开。
这⾥有⼏个
CSS3属性需要说⼀下:
1、transform-style: preserve-3d; ⽤来让设置了该属性的容器的⼦元素以3D效果展⽰。
2、transform-origin:设置旋转元素的旋转、平移的基点位置。
3、perspective: 设置元素被查看位置的视图。
JS部分
(function(planetObj, TimeArr, judgeDirec) {
//检测参数是否规范
var timeRegexp = /^[1-9][0-9]*$/,
direcRegexp = /^[01]$/;
function checkArgs (arg, ele, regexp) {
if(arg){
$(arg).each(function (i, item) {
if(arg.length != planetObj.length || !regexp.test(item)){
throw Error('an error occured');
return;
}else{
return arg;
}
})
}else{
arg = [];
for(var i = 0; i < planetObj.length; i++){
arg.push(ele);
}
}
return arg;
}
TimeArr = checkArgs(TimeArr, 50, timeRegexp);
judgeDirec = checkArgs(judgeDirec, 1, direcRegexp);
var PathArr = [];
$(planetObj).each(function (i, item) {
var n = 0; //定义⼀个标识,来判断当前是怎么运动的
PathArr.push({
a : $(item).parent().width() / 2,
b : $(item).parent().height() / 2
});
//变化x坐标,然后根据椭圆轨迹,获得y坐标,以达到运动的效果
function getEllopsePath (x, PathObj) {
x = x - PathObj.a;
var m;
n ? (judgeDirec[i] ? m = 1 : m = -1) : (judgeDirec[i] ? m = -1 : m = 1); //判断开根号求得的y值是否为负数,从⽽确定旋转⽅向
// if(judgeDirec[i]){
// n ? (m = judgeDirec[i]) : (m = judgeDirec[i]-2);
// }else{
// n ? (m = judgeDirec[i] - 1) : (m = judgeDirec[i] + 1);
// }
return Math.sqrt((1 - x * x / (PathObj.a * PathObj.a)) * PathObj.b * PathObj.b) * m + PathObj.b;
}
function moving () {
var x = parseInt($(item).css('left'), 10);
if(x == 2 * PathArr[i].a){ //到达轨迹的右零界点的时候x减⼩
n--;
}else if (x == 0) { //到达轨迹的左临界点的时候,x增加
n++;
}
n ? x++ : x--;
$(item).css({
'top' : getEllopsePath(x, PathArr[i]) + 'px',
'left' : x + 'px'
});
}
setInterval(moving, TimeArr[i]);
});
})(['#Saturn', '#earth', '#Venus', '#Neptune', '#Mercury', '#Jupiter', '#satellite', '#moon'], [40, 180, 240, 20, 120, 200, 30, 10]/*option默认为50毫秒*/, [1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]/*option 判断运动⽅向,0为顺时针,1为逆时针,默认为逆时针
这⾥在实现星球运动的时候,有⼀些地⽅处理的不是很好,因为我是按照每隔⼀定的时间,让星球的left的位置变化,然后根据椭圆的公式,求出top的值。
因为椭圆是不均匀
的,所以这会使得星球的运动看起来时快时慢,因为他的top值,变化是不均匀的。
然后这⾥还有个地⽅需要注意下,就是Math.sqrt()这个⽅法开出来的值全是正数,⽽我们要让星球环绕⼀周,就需要在轨迹的左右两端动态的改变Math.sqrt()这个⽅法开出来的值
的正负数。
下⾯附上⼀张效果图
好了,今天就先写到这⾥了,作者敲键盘码字也不容易,如果你觉得你对本⽂还能提得上来那么⼀点点兴趣的话,请稍微移动下你的右⼿,帮点下赞,谢谢^_^。