AS3.0从入门到精通

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Flash程序设计(AS3.0)课程AS3课程教学大纲(2013)

Flash程序设计(AS3.0)课程AS3课程教学大纲(2013)

《flash程序设计(as3.0)》课程教学大纲一、课程总述本课程大纲是以2012年软件工程专业人才培养方案为依据编制的。

二、教学时数分配:三、教学内容及学时分配:第一部分:AS3 编程语言1.了解什么是RIA?RIA 当前状况和发展趋势。

了解Flash 平台技术以及相关行业的应用案例,学习。

2.练习使用Flash Professional 的使用;了解Flash Professional 软件的基本使用,掌握动画的制作及发布。

熟悉界面的布局及Flash Professional 与AS3 之间的使用,掌握动画的基本概念。

参考案例一:小球的圆周运动3.开始学习ActionScript 3.0 编程基础,了解AS3 的基本数据类型和复杂数据类型。

变量、常量、运算符与表达式等参考案例一:简易计算器参考案例二:运算符优先级处理4.学习if-else if、switch-case 等条件语句参考案例一:答题系统参考案例二:抽奖机参考案例三:键盘控制人物移动5.学习for、while 等循环语句,以及break、continue、return、for...in 和for...each;参考案例一:趣味算法练习、网游跑马广告6.学习函数,函数的定义,包括语句与函数表达式,传递任意参数技巧,通过判断参数类型实现函数重载,递归的原理,使用函数表达式解决高级问题的技巧参考案例一:打砖块7.学习数组,数组的概念,数组的基本操作,数组的遍历与排序,数组的搜索,Vector 数组的用法,Dictionary 数组的用法参考案例一:随机给出不同的数参考案例二:使用倒循环删除元素参考案例三:数组的遍历、深度遍历和广度遍历8.项目练习面向过程的综合应用一参考案例一:鼠标跟随参考案例二:洗牌机面向过程的综合应用二;参考案例一:大家来找茬参考案例二:换装小模型有了原始工具,我们来学会做些事情。

第二部分:面向对象编程1.Flash Builder 4.6 的使用1)、界面介绍2)、工程类型3)工程设置4)、使用技巧要求:了解Flash、Builder 4.5 软件的基本使用,掌握工程的搭建,工程的设置。

AS3.0入门教程第三课

AS3.0入门教程第三课

AS 3.0变量命名
这些是写程序最基本的要求,无论你在学习任何程 序都是应该遵循这些变量的命名方式和方法,养成 良好的写程序的习惯,能让你以后写程序的时候事 半功倍,所以不要小看这个命名,希望你们在一开 始学习语言的时候能打好基础,养成良好的命名习 惯而不是随便写一个a,b之类的。
表达式
下面来说一下一些表达式,很多时候一些表达式可 以告诉你这个变量是现在是什么意思,可以帮你解 决一些问题,所以要了解一下表达式: false:表示假的布尔值 true:表示真的布尔值 null:表示空值 this:表示本身 Infinity:Number:表示正无穷大 -Infinity:Number:表示负无穷大 NaN:Number:表示非数字值
前几节课我们学习了如何声明一个变量或者实例, 这节课开始我们继续深入如何声明变量 第四:避免相似命名 不要用相似的命名,类似:不应同时出现 mcLoadingFinish和mcLoadingFinished guiBtnList和guibtnList,这样只能增加阅读 难度没有其他任何好处 第五:标识符要保持统一 如果用了last_field,其他地方也要用类似 的如current_field,不要出现curfield或者 field1
然后转换这两个变量为数字型变量,动态生成第二 个文本框,内容是: 两个字符串转换为数字类型后相加结果:结果
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 加、减、乘、除(+,-,*,/): 数字型的变量是拥有这4种运算的,运算方式 和数据中一样,字符串和布尔型数据只有加这个运 算,字符串相加是把两者结合在一起,布尔值相加 可以自己尝试看看
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 逻辑运算符: 这个对于你们现在来说理解起来有些困难,但 是很多时候会用到,勉强记忆一下: 与:&& :&&两边的变量都需要成立 或: || : ||两边的变量有一个成立即可 非:! :!后面的变量是相反值

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3 从入门到精通》90天综合课程提纲前言:为了更好的满足广大游戏开发爱好者不同层次的需求,解决游戏公司用人要求中注重开发质量和项目经验的问题,天地培训特推出Flash游戏开发,"基础+进阶+实训"的90天综合课程。

基础课程:帮助基础较差的学员学习编程语言的基本用法,系统的学习JavaScript基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏。

进阶课程(AS3游戏编程):1.学习FlashProfessional的基本用法,系统的学习AS3基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏.课程结束后一般学员可独立完成"打砖块"等简单游戏.2.FlashBuilder的用法,继承封装等OOP概念和方法,以及核心显示架构,事件,事件流,位图,声音,网络通信等重要内容,重点是如何使用面向对象的方法去分析,设计和实现一些较复杂的项目.如<雷电>,塔防游戏等.实训课程:主要是模拟现实中游戏公司如何立项,制定项目计划,团队成员之间如何协作开发,如何对项目资源和代码的版本化管理等,让学员在进入公司工作以后,可以很快的融入到公司正常项目中.本阶段课程要求学生在讲师的指导下独立设计和开发一款完整的游戏.学习目标1、打下牢固的编程语法基础,学习面向对象编程思想,能够理解类、对象、继承、多态、接口等OOP 概念,学习简单常用的设计模式;2、建立良好的编程习惯,能够写出高可读性的代码,能够按照规范命名变量、定义方法、流程控制等;3、学习标准的面向对象开发流程,严格按照OOA——OOD——OOP的流程开发应用程序、网页游戏、手机游戏等。

4、熟悉如何与设计师、后台技术工程师协同工作,能熟练掌握常用的Flash开发工具。

第一部分:基础课程一、JavaScript编程语言1.了解什么是程序?目前主流的编程语言有哪些。

了解从事IT行业所应具备的技能和知识。

AS3.0入门教程

AS3.0入门教程

Байду номын сангаас
然后运行这个flash,会看到在输出对话框出现了 Hello World。(注意英文的双引号)
直接图形界面法

直接在flash里面加入一个文本框,在文本框内部 键入Hell World。
用As语言法

接下来是最复杂的一个方法,我们用As语言来建 立一个文本框实例,然后定义他的属性,最后让 他显示在整个舞台上面

语言的意思后面会慢慢解释,你们可以先按照我 的这些语言输入一下,然后看看输出的效果。
反馈作业

按照我前面的要求,建立一个Hello World的 flash文件,把源文件通过email发给我。

文件应该包含运行的时候可以看到3个Hello world
AS 3.0语言简介

AS3.0是FlashCs3开始推行的一种新的语言,有 什么好处可以自己去搜索引擎搜索,下面就说一 下学习这个语言的基本要求
第一:要安装FlashCs3以上的版本,不然不支持 这种语言


第二:要完全忘记以前学习过的AS语言,把这个 语言当做一个全新的语言去学习
千里之行始于足下

学习任何程序我们都会以一个叫做Hello World 的小程序来进入这个语言的世界,所以我们学习 AS3也一样,我们来用AS做一个Hello World的 小程序带我们一起进入这个语言
我们接下来用三种方法让Flash来显示这个Hello World

Trace法
首先用最简单的方法,把Flash打开,新建一个 flashAs3文件 切换到语言的界面,然后输入以下代码

AS3.0自学教程

AS3.0自学教程

1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。

• •
• • • •
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 • :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 • :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 • :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 • :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 • :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。 • :显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 • :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。 • :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 • :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。
• • • • • • • • 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。

FlashAS3.0第一讲

FlashAS3.0第一讲
❖ 在数组中,可以保存多个任意类型的数 据。
var arr:Array=new Array() arr[0]=1; arr[1]=“abc”; arr[2]=true; arr[3]=new MovieClip()
二维动画设计
数组常用函数
❖ 插入数组元素3种方法:
❖ push()在数组末尾添加一个或多个元素 ❖ unshift()在数组开头插入一个或多个元素 ❖ splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的
属性(Property) 用来存放各种数据 方法(Mehtod) 存放函数对象
1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去
输出:foo 是一个正整数
trace(“foo 是一个大于100的正整数”) }else if(foo > 0){
trace(“foo 是一个正整数”)
}else{
trace(“foo 小于0”)
}
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
❖ 范例:重复左右移动的飞鸟 ❖ X方向位置不断改变 ❖ 到达边缘后反向 ❖ 小鸟影片剪辑添加监听事件
ActionScript 3 流程控制
❖ while循环控制语句 功能:当满足条件表 达式的时候,再执行循 环体。
while(循环条件) { 循环体;
}
do { 循环体;
}while(循环条件) 不管“条件”成立与 否、循环与否,循环 体至少都要执行1次。
二维动画设计

as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等

as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等
#
#
#
最后,我们来创建第三个sprite容器,它包含一个圆形,我们把它添加到sprite1容器内,并给它一个黑色填充,代码如下:
#
var sprite3:Sprite=new Sprite()
#
sprite3.graphics.lineStyle(2,0x000000)
#
sprite3.graphics.beginFill(0x333333)
#
{
#
trace(你点击了Simple Button!)
#
}
绘制文本和超链接文本.txt
2.1.4绘制文本和超链接文本
//在舞台上生成一个文本
*
var myText:TextField=new TextField()
*
myText.text="Click it Out"
*
addChild(myText)
*
var myWebLink:TextField=new TextField()
*
myWebLink.width=300
*
myWebLink.styleSheet=myStyleSheet
*
myWebLink.htmlText="点击后面链接访问我的博客<A HREF=''>Flash脚本学习</A>"
*
addChild(myWebLink)
*
*
另外,我们还可以不用链接到网页窗口,还可以用侦听的方式,例如:
*
myLink.htmlText="Click<A HREF='event:testing'>here</A>"

[090208最终更新]AS3.0_AS3殿堂之路_笔记[by 小秋]

[090208最终更新]AS3.0_AS3殿堂之路_笔记[by 小秋]
uint 无符号32位整数 0 - 2(32次方)-1
Number 64位浮点
能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组
var 对象:Object = new Object()
var 对象:Object = {};
声明静态属性:
static var 属性:数据类型;
static var 属性:数据类型 = 值;
public static var 属性:数据类型;
public static var 属性:数据类型 = 值;
不加访问控制符时,默认同样是internal
如果要声明静态常量,需要配合使用 static 和 const
4.1.1 两种定义函数的方法
函数定义式 - 函数变量式
函数语句定义法 - 函数表达式定义法
函数定义式 用function开头,function 函数名(){}
函数变量式 用 var 变量名 = function(){} ,即匿名函数
AS编译器会优先执行定义式的函数,而变量式函数则只能先定义,后使用(与变量一样,先定义,后使用)
5.4.1 创建Class
参看5.1 基本类结构
5.4.2 创建类的实例
import 包路径.类名
///////////////////////////////////////////////////////////相同包下,不用import类名,可直接引用
var 对象 = new 类()
2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值

2023大学_as3.0高级动画教程

2023大学_as3.0高级动画教程

2023as3.0高级动画教程AS3.0制作逼真的喷泉动画详细教程第一部分AS3.0语言基础第1章简介1.1AS3.0简介1.2FlashCS3IDE介绍1.3一个AS3.0实例第2章基本语法2.1变量与常量2.2数据与数据类型2.3运算符与表达式2.4数组2.5程序结构与函数第3章面向对象与类第4章事件侦听机制4.1事件与事件侦听4.2常用内置事件类第二部分AS3.0动画编程基础第5章Flash动画简介5.1动画与动画原理5.2“静态”动画与“动态”动画 5.3Flash动画中的坐标系统5.4角与角度、旋转第6章显示编程6.1显示列表6.2渲染第7章用户交互7.1鼠标事件及响应7.2键盘事件及响应7.3移动物体第三部分AS3.0动画编程提高第8章简单运动8.1速度与加速度8.2环境边界与摩擦力8.2.1环境边界8.2.2摩擦力第9章复杂运动第10章3D动画10.1从一维、二维到三维10.23D线框模型与填充10.3消隐与3D灯光10.3.1消隐技术10.3.23D灯光第11章其他动画技巧11.1随机运动11.2随机分布11.3基于定时器的动画11.4基于时间的动画参考文献FlashAS3.0动画制作介绍Flash AcfionScript(AS)3.0是一种功能强大的面向对象的编程语言。

当前,网络游戏、网络特效、互动广告的火爆带动了它的应用和开发。

本书以ActionScript 3.0程序设计为主线,从动画编程的角度介绍了Flash动画的制作与开发。

全书由三大部分组成:第一部分为As 3.0语言基础,介绍了ActionScript 3.0的基本语法、事件侦听机制、类的设计与应用;第二部分为AS 3.0动画编程基础,内容涵盖Flash动画基础知识、Flash动画中的显示编程及交互编程技术;第三部分为AS 3.0动画编程提高,内容涉及动画制作中从简单运动到复杂运动的诸多内容。

本书最大特色是对动画编程附以大量程序范例进行讲解,使读者的学习能够轻松而高效,并在此基础上做出优秀的动画作品。

新手AS 3.0学习笔记

新手AS 3.0学习笔记

ActionScript 快速入门关于ActionScriptActionScript 是由Flash Player 中的ActionScript 虚拟机(AVM) 来执行的。

ActionScript 代码通常被编译器编译成"字节码格式"(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如Adobe Flash CS3 Professional 或Adobe® Flex™ Builder™ 的内置编译器或Adobe® Flex™ SDK 和Flex™ Data Services 中提供的编译器。

字节码嵌入SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player 执行。

ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:∙一个新增的ActionScript 虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。

∙一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循ECMAScript (ECMA 262) 标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。

∙一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。

∙一种基于即将发布的ECMAScript (ECMA-262) 第4 版草案语言规范的核心语言。

∙一个基于ECMAScript for XML (E4X) 规范(ECMA-357 第2 版)的XML API。

E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。

∙一个基于文档对象模型(DOM) 第3 级事件规范的事件模型。

编程基础计算机程序主要包括两个方面:一、程序是计算机执行的一系列指令或步骤。

二、每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。

通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。

每个单独的指令都称为"语句"。

在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。

AS3.0案例教程

AS3.0案例教程
Flas件机制与应用
AS3.0
视觉编程
类绑定 多媒体控制 调用其他
案例1星星
1、熟悉as3.0代码基本编写思路 2、库元件的类绑定操作 3、ColorTransform与hitTestObject
3
案例2碰撞小球
库元件绑定深入认识 1、文档类与flash文件绑定后,类文件内可以直接 通过实例名调用指向影片元件 2、时间轴代码:直接运用实例名 3、hitTestPoint和hitTestObject用法
4)为5时,显示卡片图案 gotoAndStop(frame); 5)还有什么需要改进?
要实现中心翻转,影片元件中与注册点 对齐位置要改,坐标计算参考量要改
31
期末巩固练习
5.2卡片浏览时间 卡片翻上以后,留有2秒钟时间供玩家记忆,然 后翻黑
1)使用Timer类完成此功能
2)函数添加在哪里?
两张翻过来的卡片不匹配时,内层
状态4配对成功,消除 通过卡片的标号值判断
2、游戏逻辑
if (firstcard=null){ 显示所点击第一张卡片 } else if(firstcard == thiscard) { 第一张显黑 置为空}
期末巩固练习
重复点击
else if (secondcard=null) { 显示第二张卡片 if (firstcard.cardface == secondcard.cardface) { 从显示列表删除这两张卡片removeChild(对象) } else{ 两张卡片显黑 重新显示第一张 } } 27
24
期末巩固练习
2、游戏逻辑
状态1准备选第1张 firstcard=null secondcard=null
25

从零开始学AS3游戏开发

从零开始学AS3游戏开发

从零开始学AS3游戏开发【一】响应键盘移动的方块注:本系列教程每周一篇,旨在引导刚刚接触FLASH的新手通过实例进行游戏开发的学习。

在过程中逐步说明涉及到的类及对应的使用方法。

从一个光秃秃的方块开始,根据不同的控制方式、玩法产生不同的分支,最终完善成一个个可玩的游戏。

希望对各位入门的朋友有所帮助!在教程涉及的各种处理方法,可能不够完善,也希望各位高手指正:)转载请注名来源于天地会。

第一篇响应键盘事件的方块准备工作:FLASH CS3/4/5,FlashDevelop (/community/viewforum.php?f=11)开发目标:实现一个受键盘控制的方块相关API:Sprite,KeyboradEvent我们即将开始构建一个游戏世界……任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象(gameObject)。

它是游戏的基本元素,所有的一切都是从它衍生而来。

有的游戏对象可以被我们操作,因此,我们需要分配给它一个控制器(controller),并通过这个装置来控制它。

我们一次不可能看遍全部世界,所以,我们必须有一个舞台(gameScene),让我们想看到的游戏对象来到这个舞台上表演。

所有的一切。

都通过这个舞台开始……首先,做一下准备工作:首先打开FlashDevelop,新建一个项目。

选择FLASH IDE项目,选择一个保存目录,并选择一个你喜欢的名字。

在项目名上点右键,选择Add -> New Class,输入文件名Main,选择base Class后面的Browse按钮,输入Sprite这样,我们就建立了一个继承自Sprite类的对象Main。

Sprite是FLASH的一个基本显示元素,它没有时间轴的概念。

打开FLASH CS3,新建一个ActionScript 3.0文件,并把它保存到刚才建立的项目的目录中。

在属性栏里,把帧频改成30,文档类输入Main。

这样,我们就建立了一个可以由Main.as控制的FLASH文件。

flashcs3As3.0类编程在线教程(ActionScript3.0入门到精通)200讲

flashcs3As3.0类编程在线教程(ActionScript3.0入门到精通)200讲

flashcs3As3.0类编程在线教程(ActionScript3.0入门到精通)200讲flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲当前位置:理想视频教程网→ 免费在线教程→ 电脑类在线课程flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲减小字体增大字体第一章:基础1.学习方法2.代码书写的位置13.代码书写的位置24.代码书写的位置35.代码书写的位置46.代码书写的位置57.代码书写的位置68.类的概念9.类的继承性10.代码书写的工具11.练习112.练习213.思考延伸第二章事件14.学习思路15.鼠标事件16.鼠标单击17.鼠标按下与松开18.鼠标移入与移出19.影片鼠标事件120.影片鼠标事件221.影片鼠标事件322.超炫按钮123.超炫按钮224.超炫按钮325.超炫按钮426.超炫按钮527.超炫按钮628.重复执行事件129.重复执行事件230.重复执行事件331.重复执行事件432.重复执行事件533.重复执行事件634.重复执行事件735.重复执行事件836.重复执行事件937.重复执行事件1038.重复执行事件1139.时间事件140.时间事件241.时间事件342.时间事件443.时间事件544.时间事件645.时间事件746.时间事件847.时间事件948.时间事件1049.时间事件1150.键盘事件151.键盘事件252.键盘事件353.键盘事件454.键盘事件555.键盘事件656.键盘事件757.键盘事件858.键盘事件959.键盘事件1060.键盘事件1161.键盘事件1262.键盘事件1363.键盘事件1464.练习—超炫简历165.练习—超炫简历266.练习—超炫简历367.练习—超炫简历468.练习—超炫简历569.练习—超炫简历670.练习—超炫简历771.练习—超炫简历872.练习—超炫简历973.类—超炫简历1074.类—超炫简历1175.类—超炫简历1276.类—超炫简历1377.类—超炫简历1478.类—超炫简历1579.类—超炫简历1680.类—超炫简历1781.类—超炫简历1882.思考延伸第三章:系统环境83.学习方法84.检测操作系统185.检测操作系统286.检测操作系统387.检测操作系统488.检查播放器189.检查播放器290.检查播放器391.检测系统语言192.检测系统语言293.检测系统语言394.检测系统语言495.检测分辨率196.检测分辨率297.检测分辨率398.设置缩放199.设置缩放2 100.对齐模式1 101.对齐模式2 102.禁用右键菜单103.禁用部分菜单1 104.禁用部分菜单2 105.禁用部分菜单3 106.禁用部分菜单4 107.自定义菜单1108.自定义菜单2 109.自定义菜单3 110.自定义菜单4 111.自定义菜单5 112.自定义菜单6 113.自定义菜单7 114.自定义菜单8 115.自定义菜单9 116.自定义菜单10 117.检测声音118.检测MP3 1 119.检测MP3 2 120.检测MP3 3 121.检测MP3 4 122.检测MP3 5 123.检测视频124.改变播放器设置125.安全设置126.练习—双语简历1 127.练习—双语简历2 128.练习—双语简历3 129.练习—双语简历4130.思考延伸第四章:数据131.学习方法132.数字的表现形式133.表现形式间转换1134.表现形式间转换2 135.数字的类型136.四舍五入1137.四舍五入2138.正负值转换139.随机数值140.限制随机数值141.练习—掷色子1 142.练习—掷色子2 143.练习—掷色子3 144.练习—掷色子4 145.练习—掷色子5 146.练习—掷色子6 147.练习—掷色子7 148.练习—掷色子8 149.练习—掷色子9 150.练习—掷色子10151.练习—掷色子11 152.练习—掷色子12 153.练习—掷色子13 154.练习—掷色子14 155.练习—掷色子15 156.练习—掷色子16 157.练习—掷色子17 158.练习—掷色子18 159.练习—掷色子19 160.练习—掷色子20 161.练习—掷色子21162.思考延伸第五章:石头剪刀布游戏163.学习思路164.石头剪刀布1165.石头剪刀布2166.石头剪刀布3167.石头剪刀布4168.石头剪刀布5169.石头剪刀布6170.石头剪刀布7171.石头剪刀布8172.石头剪刀布9173.石头剪刀布10 174.石头剪刀布11 175.石头剪刀布12 176.石头剪刀布13 177.石头剪刀布14 178.石头剪刀布15 179.石头剪刀布16 180.石头剪刀布17 181.石头剪刀布18 182.石头剪刀布19 183.石头剪刀布20184.石头剪刀布21 185.石头剪刀布22 186.石头剪刀布23 187.石头剪刀布24 188.石头剪刀布25 189.石头剪刀布26 190.石头剪刀布27 191.石头剪刀布28 192.石头剪刀布29 193.石头剪刀布30 194.石头剪刀布31195.石头剪刀布32 196.石头剪刀布33 197.石头剪刀布34 198.石头剪刀布35 199.石头剪刀布36 200.石头剪刀布37。

as3.0编程-编程基础

as3.0编程-编程基础

Action Script3.0事件机制
Flash ActionScript 3.0
对象
事件
事件处理函数
舞台
sbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopf );
stop
play
function stopf(e:MouseEvent):void{
stop(); }
代码编辑窗口:【动作】窗口
代码执行顺序
1. 帧的播放顺序:按时间轴的先后顺序执行代码
Flash ActionScript 3.0
2. 图层的加载顺序:在同一时间轴而不图层中,同一帧上的代码由上而下的执行。
代码基本规范
Flash ActionScript 3.0
1. AS代码区分大小写。 2. AS每行以“ ; ”结束。 3. AS注释语句有两种:// 适合注释单行 ;/* */适合注释多行。 4. 使用“ . ”语法:一是表示路径,二是用来连接对象和对象属性与方法。 5. 使用[ ]语法,也称数组符号。 6. 标点符号必须是英文状态下输入
Name:sbtn Name:pbtn
pbtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,playf ); function playf(e:MouseEvent):void{ play(); }
Trace函数
Flash ActionScript 3.0
使用目的:将运算结果、变量值显示在“输出”对话框中。 说 明:
舞台
Flash ActionScript 3.0
显示对象(Display Object):指flash中所有可视的元素,图形、按钮、补间动 画、文本等都是显示对象。

AS3.0

AS3.0

ActionScript3 Flash基础教程首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS 就被触发执行了。

常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。

操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。

要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。

举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。

现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。

正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。

操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。

看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。

翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。

MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。

也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次unload 卸载,当MC卸载的时候执行enterFrame 存在的每个帧。

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AS3.0程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.switch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}✧表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句✧break:执行相应语句后,跳出switch✧default: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}✧初始化:对变量初始化✧循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句✧步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}✧循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);✧先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。

避免杂乱代码;重复利用,提高效率函数1.定义函数1.1.函数语句定义法function 函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型...):返回类型{//函数体}1.2.函数表达式定义法也称函数字面值或匿名函数,在早期版本广泛使用var 函数名:function=function (参数1:参数类型,参数2:参数类型...):返回类型{ //函数体}1.3.两种定义方法的区别和选择1.3.1.区别➢作用域不同函数语句定义法可在定义前或定义后进行调用函数表达式定义法只能在定义后调用➢this关键字指向不同函数语句定义法-当前函数作用域函数表达式定义法this指向随依附对象的不同而不同1.3.2.选择一般使用函数语句定义法2.调用函数2.1.一般调用无参函数function HelloAS() {trace("欢迎走进AS3.0世界");}HelloAS();有参函数,参数有默认值,调用时不输入参数function HelloAS(str:String="AS3.0世界欢迎你!") {trace(str);}HelloAS();有参函数,参数无默认值,调用时必须输入参数,且参数类型一致function HelloAS(str:String) {trace(str);}HelloAS("AS3.0世界欢迎你!");如没指定参数的类型,输入参数类型没强制要求也可将函数赋值给变量,使用变量名调用函数function 求和(a:int,b:int){trace(a+b)}var sum:function=求和sum(1,2)2.2.嵌套和递归调用函数2.2.1.嵌套调用函数用一个函数调用另一函数,即在一个函数体内定义另一函数function sum(a:String,b:Number) {function STI(c:String):int {return int(c);}function NTR(d:Number):int {return Math.round(d);}return STI(a) + NTR(b);}var a:String="10";var b:Number=5.56;trace(sum(a,b));嵌套函数可以调用与自身函数并列的函数function sum(a:String,b:Number) {return STI(a) + NTR(b);}var a:String="10";var b:Number=5.56;trace(sum(a,b));function STI(c:String):int {return int(c);}function NTR(d:Number):int {return Math.round(d);}2.2.2.递归调用函数递归调用函数是函数调用自身函数,递归调用必须有一递归结束条件(递归出口),否则形成死循环。

function sum(n:int):int {if (n==1) {return 1;} else {return n + sum(n - 1);}}trace(sum(1000));3.函数返回值3.1.return 语句3.2.return 语句return 返回值;返回值可以是数值、字符串、对象(数组、影片剪辑等)function 圆面积(r:Number):Number {var s:Number=Math.PI*r*r;return s;}trace(圆面积(5));返回值也可以是表达式function 圆面积(r:Number):Number {return Math.PI * r * r;}trace(圆面积(5));可以有多个语句,函数执行了语句后,就跳出函数体function 选择输入(x:Number):Number {if (x>0) {return 1;} else if (x<0) {return -1;} else {return 0;}}trace(选择输入(10));语句的返回值可以是空“undefined”function 输出测试() {return;}trace(输出测试());3.3.返回值类型返回值类型在函数定义中是可选参数,如未定义,返回值类型由return语句返回值的数据类型来定。

function 测试类型() {var a:String="这是一个字符串";return a;}trace(typeof(测试类型()));如定义了返回值类型,返回的类型必须与定义类型相同如函数不需要返回值,也就不存在return语句,定义函数也不能设置返回类型。

function 返回测试():String {var a:String="这是一个字符串";}trace(返回测试());4.函数参数1.1.传递参数的语法参数位于函数格式的括号中(参数1:参数类型=默认值,参数2:参数类型=默认值)函数支持传递多个参数,定义参数时,使用半角逗号分开不同的参数function intro(username:String,age:int):void {trace("你的姓名:"+username+" 年龄是:"+age);}intro("小王",25);4.1.传递参数的两种方法所有参数按引用传递function test(a:Number):Number {a++;return a;}var b:Number=5;trace("b引用前",+b);var c=test(b);trace("b引用后",+b);trace("c: "+c);复杂类型按引用传递,且保持这个引用function testArr(_arr:Array):void {var a:int=100;_arr.push(a);}var b:Array=[1,2,3];trace("引用前:"+b);testArr(b);trace("引用后"+b);2.4.2.给函数设置默认参数AS3.0可给函数设置默认参数,默认参数是可选项设置了默认参数,调用函数时如没写参数,将使用函数的默认参数没有默认值的参数必须输入function Test(a:int,b:int=2,c:int=3){trace(a,b,c)}Test(1)Test(1,4)Test(1,4,0)4.3.argumnets对象和(rest)参数AS3.0调用函数时检查参数数量的方法4.3.1.arguments对象函数中可使用对象访问有关传递给函数的参数信息,auguments对象是一个数组,arguments.length属性记录参数数量function TestArg(a:int,b:int,c:int):void {trace("输入的参数个数是:"+arguments.length);for (var i:uint=0; i<arguments.length; i++) {trace("这是第个参数"+arguments[i]);}}TestArg(1,2,3)arguments.callee属性通常用在匿名函数中创建递归。

function fac(i:int) {if (i==1) {return 1;} else {return i + arguments.callee(i - 1);}}trace(fac(100));4.3.2.…(rest)参数…rest参数可指定自己命名的数组来接受任意多个以逗号分隔的参数语法格式function(...args)function(参数1,参数2,...args)…(rest)参数不具有callee属性function TestArg(...args):void {trace("输入的参数个数是:"+args.length);for (var i:int=0; i<args.length; i++) {trace("这是第个"+i+"参数,其值为"+args[i]);}}TestArg(1,2,3)3.…(rest)参数还可与其他参数一起使用,但只能是最后一个列出的参数function TestArg(x:int,...args):void {trace("...(rest)参数个数是"+args.length);for (var i:int=0; i<args.length; i++) {trace("这是第个"+i+"...(rest)参数,其值为"+args[i]);}}TestArg(1,2,3);事件的发送和处理1.事件处理基础AS3.0事件机制基于文档对象模型(DOM3)1.1.事件和事件处理基础知识1.1.1.事件和事件处理基本概念单击鼠标是鼠标单击事件事件处理是发生事件后下一步的动作,也就是事件侦听器或事件侦听函数侦听的目的是了解发生了那些事件1.1.2.AS3.0中的事件和事件处理AS3.0事件:鼠标、键盘、文本输入、加载数据、远程连接及与swf进行的交互操作。

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