AS3.0基础教程

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AS3.0自学手册电子教程

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1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
1.1 关于ActionScript 3.0
• ActionScript3.0是随着Adobe Flash CS3和Flex 2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。本节将对 ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具 体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应 用领域。
1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第2章 AS3.0编程语言基础
• 语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语 言的基础。本章将通过大量的测试代码。详细的 介绍ActionScript 3.0中的语法、数据类型,变 量以及运算符。通过本章的学习,为以后的面向 对象编程将打下一个坚实的基础。
2.1 AS3.0语法
• 任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定 的规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从 ActionScript 2.0开始使用的点语法和区分大小 写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序 注释的使用方法。
第1章 AcionScript 3.0概述

开心学脚本系列之AS3基础

开心学脚本系列之AS3基础

第一课:认识CS4及ActionScript语言开心设计首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的以后慢慢了解。

一、欢迎屏幕在不打开文档的情况下运行Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。

“欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。

我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。

打开最近项目用于打开最近的文档。

创建新文件列出了Flash 文件类型,如Flash 文档和ActionScript文件。

如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示”打上勾。

要显示“欢迎屏幕”,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕”。

二、窗口在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。

活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。

还有一个地方一定要设置一下,打开窗口> 扩展> 链接> 点右边的下拉三角> 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾。

这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。

三、设置ActionScript 首选参数选择“编辑”>“首选参数”或点动作面板右上角的下拉箭头>“首选参数”。

我们在ActionScript 里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。

四、查找帮助在动作面板的工具箱窗格中选择一个ActionScript 术语。

或在动作面板的“脚本”窗格中,将光标置于一个ActionScript术语中。

然后;按F1、或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助”(即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。

五、动作面板AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。

AS3.0入门教程第三课

AS3.0入门教程第三课

AS 3.0变量命名
这些是写程序最基本的要求,无论你在学习任何程 序都是应该遵循这些变量的命名方式和方法,养成 良好的写程序的习惯,能让你以后写程序的时候事 半功倍,所以不要小看这个命名,希望你们在一开 始学习语言的时候能打好基础,养成良好的命名习 惯而不是随便写一个a,b之类的。
表达式
下面来说一下一些表达式,很多时候一些表达式可 以告诉你这个变量是现在是什么意思,可以帮你解 决一些问题,所以要了解一下表达式: false:表示假的布尔值 true:表示真的布尔值 null:表示空值 this:表示本身 Infinity:Number:表示正无穷大 -Infinity:Number:表示负无穷大 NaN:Number:表示非数字值
前几节课我们学习了如何声明一个变量或者实例, 这节课开始我们继续深入如何声明变量 第四:避免相似命名 不要用相似的命名,类似:不应同时出现 mcLoadingFinish和mcLoadingFinished guiBtnList和guibtnList,这样只能增加阅读 难度没有其他任何好处 第五:标识符要保持统一 如果用了last_field,其他地方也要用类似 的如current_field,不要出现curfield或者 field1
然后转换这两个变量为数字型变量,动态生成第二 个文本框,内容是: 两个字符串转换为数字类型后相加结果:结果
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 加、减、乘、除(+,-,*,/): 数字型的变量是拥有这4种运算的,运算方式 和数据中一样,字符串和布尔型数据只有加这个运 算,字符串相加是把两者结合在一起,布尔值相加 可以自己尝试看看
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 逻辑运算符: 这个对于你们现在来说理解起来有些困难,但 是很多时候会用到,勉强记忆一下: 与:&& :&&两边的变量都需要成立 或: || : ||两边的变量有一个成立即可 非:! :!后面的变量是相反值

第7章 AS3.0显示编程

第7章  AS3.0显示编程

AS3.0显示编程ActionScript 3.0的显示功能有了很大的革新,原有的显示结构发生了重大的改变。

对于熟悉了ActionScript以前版本中MovieClip影片剪辑控制和使用的AS程序人员来说,这次革新将导致一个新的学习过程。

ActionScript 3.0显示编程的内容主要是关于如何使用ActionScript来生成和控制各种图形、动画等显示对象。

显示对象通常指的是显示在Flash Player舞台上的可视化的对象。

1.显示对象简介显示对象(Display Object),指的是可以在舞台显示的一切对象,包括可以直接看得见的图形、动画、视频、文字等,也包括一些看不见的显示对象容器。

在ActionScript 3.0中,任何的复杂的图形都是由显示对象和显示对象的容器共同构成。

1)AS3.0中显示对象的等级结构编译完成的SWF文件,以最根部的stage(舞台)为基础,展现出不同的显示效果。

利用ActionScript 3.0构建的Flash播放文件都有都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为“显示列表”。

这个显示列表按照一定的等级和层次在舞台上显示出来,构成复杂的显示对象。

ActionScript 3.0 支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,以舞台为根,SWF文件为干,显示对象为枝叶。

具体结构见图所示。

2)显示对象的种类在ActionScript3.0中,所有的显示对象都属于同一个类:DisplayObject类。

所有的显示对象都是其子类。

本节将对显示对象的种类进行简单的介绍,并且进行简要的分类。

1.显示对象的具体种类2.显示对象分类3)显示列表在前文中已经说到,ActionScript 3.0支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,这上面的所有的显示对象和容器,就构成了显示列表。

显示列表是ActionScript 3.0中的一个新概念。

显示列表就是一个显示对象的清单,只要在Flash Player中显示出来的对象,都是该显示列表中的内容。

AS3.0案例教程

AS3.0案例教程

4
案例3打飞机
绑定类访问影片子元件 1做影片剪辑 2 生成类文件 1)为子影片剪辑定义MovieClip类型 3构造函数调用初始化函数init()
4、function init()影片剪辑播放;实现拖动;鼠
标单击事件侦听 5、侦听函数实现子影片剪播放功能 6、扩展功能*:鼠标点击影片剪辑移动和旋转
24
期末巩固练习
2、游戏逻辑
状态1准备选第1张 firstcard=null secondcard=null
25
状态2准备选第2张 firstcard≠null secondcard=null
期末巩固练习
2、游戏逻辑
状态3未配对成功 firstcard≠null secondcard≠null
26
5)变量内容由影片剪辑到根层级传递(见代码)
30
期末巩固练习
5、添加游戏效果
5、1卡片翻转效果
1)新建一个Card类,实现翻转。十步实现翻转。设一个变量=10,递减 2)6-10步this.scaleX=0.8,0.6,0.4,0.2,0逐渐变小
3)5-1步相反this.scaleX=0,0.2,0.4,0.6,0.8,1
lineSprite.graphics.moveTo(rectCanvas.x , rectCanvas.y + tileHeight*(i + 1));
lineSprite.graphics.lineTo(rectCanvas.x + rectCanvas.width , rectCanvas.y + tileHeight*(i + 1));
0
1
2
3
2
5
trace( tile.index % col );1 trace( Math.floor(tile.index/col) );0

as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等

as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等
#
#
#
最后,我们来创建第三个sprite容器,它包含一个圆形,我们把它添加到sprite1容器内,并给它一个黑色填充,代码如下:
#
var sprite3:Sprite=new Sprite()
#
sprite3.graphics.lineStyle(2,0x000000)
#
sprite3.graphics.beginFill(0x333333)
#
{
#
trace(你点击了Simple Button!)
#
}
绘制文本和超链接文本.txt
2.1.4绘制文本和超链接文本
//在舞台上生成一个文本
*
var myText:TextField=new TextField()
*
myText.text="Click it Out"
*
addChild(myText)
*
var myWebLink:TextField=new TextField()
*
myWebLink.width=300
*
myWebLink.styleSheet=myStyleSheet
*
myWebLink.htmlText="点击后面链接访问我的博客<A HREF=''>Flash脚本学习</A>"
*
addChild(myWebLink)
*
*
另外,我们还可以不用链接到网页窗口,还可以用侦听的方式,例如:
*
myLink.htmlText="Click<A HREF='event:testing'>here</A>"

AS3.0语言基础

AS3.0语言基础

AS 3.0语言基础================================================第2章ActionScript 3 语言基本元素================================================2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。

只处理整数,用uint,有小数,用Number。

2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。

2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。

AS3.0从入门到精通

AS3.0从入门到精通

程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.s witch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句break:执行相应语句后,跳出switchdefault: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}初始化:对变量初始化循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。

2023大学_as3.0高级动画教程

2023大学_as3.0高级动画教程

2023as3.0高级动画教程AS3.0制作逼真的喷泉动画详细教程第一部分AS3.0语言基础第1章简介1.1AS3.0简介1.2FlashCS3IDE介绍1.3一个AS3.0实例第2章基本语法2.1变量与常量2.2数据与数据类型2.3运算符与表达式2.4数组2.5程序结构与函数第3章面向对象与类第4章事件侦听机制4.1事件与事件侦听4.2常用内置事件类第二部分AS3.0动画编程基础第5章Flash动画简介5.1动画与动画原理5.2“静态”动画与“动态”动画 5.3Flash动画中的坐标系统5.4角与角度、旋转第6章显示编程6.1显示列表6.2渲染第7章用户交互7.1鼠标事件及响应7.2键盘事件及响应7.3移动物体第三部分AS3.0动画编程提高第8章简单运动8.1速度与加速度8.2环境边界与摩擦力8.2.1环境边界8.2.2摩擦力第9章复杂运动第10章3D动画10.1从一维、二维到三维10.23D线框模型与填充10.3消隐与3D灯光10.3.1消隐技术10.3.23D灯光第11章其他动画技巧11.1随机运动11.2随机分布11.3基于定时器的动画11.4基于时间的动画参考文献FlashAS3.0动画制作介绍Flash AcfionScript(AS)3.0是一种功能强大的面向对象的编程语言。

当前,网络游戏、网络特效、互动广告的火爆带动了它的应用和开发。

本书以ActionScript 3.0程序设计为主线,从动画编程的角度介绍了Flash动画的制作与开发。

全书由三大部分组成:第一部分为As 3.0语言基础,介绍了ActionScript 3.0的基本语法、事件侦听机制、类的设计与应用;第二部分为AS 3.0动画编程基础,内容涵盖Flash动画基础知识、Flash动画中的显示编程及交互编程技术;第三部分为AS 3.0动画编程提高,内容涉及动画制作中从简单运动到复杂运动的诸多内容。

本书最大特色是对动画编程附以大量程序范例进行讲解,使读者的学习能够轻松而高效,并在此基础上做出优秀的动画作品。

新手AS 3.0学习笔记

新手AS 3.0学习笔记

ActionScript 快速入门关于ActionScriptActionScript 是由Flash Player 中的ActionScript 虚拟机(AVM) 来执行的。

ActionScript 代码通常被编译器编译成"字节码格式"(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如Adobe Flash CS3 Professional 或Adobe® Flex™ Builder™ 的内置编译器或Adobe® Flex™ SDK 和Flex™ Data Services 中提供的编译器。

字节码嵌入SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player 执行。

ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:∙一个新增的ActionScript 虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。

∙一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循ECMAScript (ECMA 262) 标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。

∙一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。

∙一种基于即将发布的ECMAScript (ECMA-262) 第4 版草案语言规范的核心语言。

∙一个基于ECMAScript for XML (E4X) 规范(ECMA-357 第2 版)的XML API。

E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。

∙一个基于文档对象模型(DOM) 第3 级事件规范的事件模型。

编程基础计算机程序主要包括两个方面:一、程序是计算机执行的一系列指令或步骤。

二、每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。

通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。

每个单独的指令都称为"语句"。

在ActionScript 中编写的每个语句的末尾都有一个分号。

AS3菜鸟教程

AS3菜鸟教程

一、了解类一直想写个关于AS3.0的教程,但公司太忙都没时间写,最近看到群里有些朋友对3.0还不是很了解,所以从现在开始抽时间写点教程,从基本的东西开始.很多人还习惯用2.0去写一些东西,我已经有半年多没用2.0,很多2.0的习惯不能带到3.0中来,比如说在MC或BUTTON 上去写代码,当然3.0 里面还是可以在帧上写代码(这里用到的版本是FLASH CS3,FLEX对于初学者来说还不适合),但要想把AS学好,不管是2.0还是3.0都应该用类的方式来写代码.现在来写一个简单的类,了解一下类的结构:package{public class MyClass{public function MyClass(){}}}这里是一个类的简单结构,package是包的意思,学过JAVA的朋友应该知道这个概念,其实说简单点就是这个类文件所放的位置,假设现在我们这个项目是放在d:\exam这个文件夹里面,那么我们刚才写的类直接保存在exam这个文件夹里面,取名叫MyClass.as就可以了(注意:类的文件名应该跟类名一样),因为现在package后面没有任何东西,如果代码写成这样:package net.smilecn{public class MyClass{public function MyClass(){}}}那么MyClass.as就应该放在d:\exam\net\smilecn这个路径下面.public class MyClass : 这里是表示我们要建的这个类的名字是MyClass,这个名字可以随便起,习惯上以大写开头public function MyClass(){} : funciton 代表一个方法名,可以说是函数,跟类名相同的方法,我们称为构造函数,就是这个类被实例化时执行的函数,现在我们在把代码改一下:package net.smilecn{public class MyClass{public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}}}我们在d:\exam下建立一个FLA文件,在第一帧写如下代码:import net.smilecn.MyClass;var myClass:MyClass = new MyClass();那么在输出面板里就会看到“这个我写的第一个类” 这段信息了,import net.smilecn.MyClass:导入我们的类(类在使用前要导入net.smilecn是包名,MyClass是类名)var myClass:MyClass = new MyClass() : 实例化MyClass这个类(实例化的时候会执行构造函数,那么就会执行trace 这句代码)今天就到这里,下节继续讲解类的使用.二、包概念,构造函数着上一节的内容,上一节中我们建了一个简单的类,讲解了包的概念,构造函数的概念,接下来再看看成员常、变量和成员函数的概念,再来看一段代码:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}}这里我们在以前的基础上增加了几句代码,const是定义常量,var是定义变量,所谓的常量就是永远不能改变的量,变量就是能够改变的量;public、private是属性关键字,在AS3中属性关键字有这样几个:public:指定类、变量、常量或方法可用于任何调用者private:指定变量、常量或方法仅可供声明或定义它的类使用protected:指定变量、常量、方法或命名空间只可用于定义它的类及该类的任何子类internal:指定类、变量、常量或函数可用于同一包中的任何调用者这里我们先重点看一下public、private这两个属性关键字,从字面上理解public是公共的意思,说简单点就是任何地方都可以调用,private是私有的意思,就是说只有这个类中才可以调用,我们用一个例子做一个简单的说明,还是在上一节中我们用的FLA文件中的第一帧加上这个的代码:import net.smilecn.MyClass;var myClass:MyClass = new MyClass();myClass.r = 3;//正确myClss.s = 18;//错误可以看到因为r声明为public,所以我们在外部调用是正确的,s声明为private,所以不直接在外部访问s这个变量,这就是public和private的区别,那我们要在外部改变s的值应该怎么做呢,我们可以这样做,在来修改MyClass类:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}public function setSValue(value:Number):void{s = value;}}}这样我们通过一个公共方法(方法就是函数的意思)设置了s的值,在FLA文件中这样调用:myClass.setSValue(18);就可以了,当然跟其它语言一样,我们也可以用get和set方法来读取或写入private变量的值:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}public function set sValue(value:Number):void{s = value;}public function get sValue():Number{return s;}}}我们在调用的时候就可以用这样的语句了:myClass.sValue =18;(当使用过set后可以这样操作)var a = myClass.sValue;(当使用过get后可以这样操作)下节继续!三、类的继承这一节,我们讲到一个我们用的比较多的一个概念—-继承.继承是指一种代码重用的形式,允许程序员基于现有类开发新类。

flashcs3As3.0类编程在线教程(ActionScript3.0入门到精通)200讲

flashcs3As3.0类编程在线教程(ActionScript3.0入门到精通)200讲

flashcs3As3.0类编程在线教程(ActionScript3.0入门到精通)200讲flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲当前位置:理想视频教程网→ 免费在线教程→ 电脑类在线课程flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲减小字体增大字体第一章:基础1.学习方法2.代码书写的位置13.代码书写的位置24.代码书写的位置35.代码书写的位置46.代码书写的位置57.代码书写的位置68.类的概念9.类的继承性10.代码书写的工具11.练习112.练习213.思考延伸第二章事件14.学习思路15.鼠标事件16.鼠标单击17.鼠标按下与松开18.鼠标移入与移出19.影片鼠标事件120.影片鼠标事件221.影片鼠标事件322.超炫按钮123.超炫按钮224.超炫按钮325.超炫按钮426.超炫按钮527.超炫按钮628.重复执行事件129.重复执行事件230.重复执行事件331.重复执行事件432.重复执行事件533.重复执行事件634.重复执行事件735.重复执行事件836.重复执行事件937.重复执行事件1038.重复执行事件1139.时间事件140.时间事件241.时间事件342.时间事件443.时间事件544.时间事件645.时间事件746.时间事件847.时间事件948.时间事件1049.时间事件1150.键盘事件151.键盘事件252.键盘事件353.键盘事件454.键盘事件555.键盘事件656.键盘事件757.键盘事件858.键盘事件959.键盘事件1060.键盘事件1161.键盘事件1262.键盘事件1363.键盘事件1464.练习—超炫简历165.练习—超炫简历266.练习—超炫简历367.练习—超炫简历468.练习—超炫简历569.练习—超炫简历670.练习—超炫简历771.练习—超炫简历872.练习—超炫简历973.类—超炫简历1074.类—超炫简历1175.类—超炫简历1276.类—超炫简历1377.类—超炫简历1478.类—超炫简历1579.类—超炫简历1680.类—超炫简历1781.类—超炫简历1882.思考延伸第三章:系统环境83.学习方法84.检测操作系统185.检测操作系统286.检测操作系统387.检测操作系统488.检查播放器189.检查播放器290.检查播放器391.检测系统语言192.检测系统语言293.检测系统语言394.检测系统语言495.检测分辨率196.检测分辨率297.检测分辨率398.设置缩放199.设置缩放2 100.对齐模式1 101.对齐模式2 102.禁用右键菜单103.禁用部分菜单1 104.禁用部分菜单2 105.禁用部分菜单3 106.禁用部分菜单4 107.自定义菜单1108.自定义菜单2 109.自定义菜单3 110.自定义菜单4 111.自定义菜单5 112.自定义菜单6 113.自定义菜单7 114.自定义菜单8 115.自定义菜单9 116.自定义菜单10 117.检测声音118.检测MP3 1 119.检测MP3 2 120.检测MP3 3 121.检测MP3 4 122.检测MP3 5 123.检测视频124.改变播放器设置125.安全设置126.练习—双语简历1 127.练习—双语简历2 128.练习—双语简历3 129.练习—双语简历4130.思考延伸第四章:数据131.学习方法132.数字的表现形式133.表现形式间转换1134.表现形式间转换2 135.数字的类型136.四舍五入1137.四舍五入2138.正负值转换139.随机数值140.限制随机数值141.练习—掷色子1 142.练习—掷色子2 143.练习—掷色子3 144.练习—掷色子4 145.练习—掷色子5 146.练习—掷色子6 147.练习—掷色子7 148.练习—掷色子8 149.练习—掷色子9 150.练习—掷色子10151.练习—掷色子11 152.练习—掷色子12 153.练习—掷色子13 154.练习—掷色子14 155.练习—掷色子15 156.练习—掷色子16 157.练习—掷色子17 158.练习—掷色子18 159.练习—掷色子19 160.练习—掷色子20 161.练习—掷色子21162.思考延伸第五章:石头剪刀布游戏163.学习思路164.石头剪刀布1165.石头剪刀布2166.石头剪刀布3167.石头剪刀布4168.石头剪刀布5169.石头剪刀布6170.石头剪刀布7171.石头剪刀布8172.石头剪刀布9173.石头剪刀布10 174.石头剪刀布11 175.石头剪刀布12 176.石头剪刀布13 177.石头剪刀布14 178.石头剪刀布15 179.石头剪刀布16 180.石头剪刀布17 181.石头剪刀布18 182.石头剪刀布19 183.石头剪刀布20184.石头剪刀布21 185.石头剪刀布22 186.石头剪刀布23 187.石头剪刀布24 188.石头剪刀布25 189.石头剪刀布26 190.石头剪刀布27 191.石头剪刀布28 192.石头剪刀布29 193.石头剪刀布30 194.石头剪刀布31195.石头剪刀布32 196.石头剪刀布33 197.石头剪刀布34 198.石头剪刀布35 199.石头剪刀布36 200.石头剪刀布37。

AS3.0

AS3.0

ActionScript3 Flash基础教程首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS 就被触发执行了。

常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。

操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。

要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。

举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。

现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。

正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。

操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。

看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。

翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。

MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。

也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次unload 卸载,当MC卸载的时候执行enterFrame 存在的每个帧。

第2章_AS3.0基础知识

第2章_AS3.0基础知识

中括号赋值创建数组 • var _arr:Array=[“one”,”two”,”three”,”four”] 访问数组:数组索引从0开始
2. 字符串索引数组
访问数组时方括号内需要一个字符串(其 实就是属性),数组本质就是Object对象。 使用直接初始化一个对象的方式定义
Var aa:Object={type:”a”,resolution:”b”};
const g:Number=9.8;
4. 变量的声明和使用 Var 变量名:数据类型;
Var 变量名:数据类型=值;
变量命名规则
使用英文单词
采用骆驼式命名法 符合min-length && max-information
5. 变量的默认值
变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。 Boolean型变量的默认值是:false。 int型变量的默认值是:0。
第2章 AS3.0编程语言基础
第2章 AS3.0编程语言基础
2.2 数据类型
常量的使用 变量的声明和使用
2.3 运算符、表达式及应用
2.4 数组
2.5 编程基本语法要素
2.6 坐标系统
2.7 角度
2.2 数据类型
1.基本数据类型
Boolean :布尔值,包含true和false两个值。 int :在内部存储为32位整数,包含的整数集介于231 ~( 231 – 1)之间(包含两端)。 Number :可以表示整数、无符号整数和浮点数。 Uint :在内部存储为32位无符号整数,包含的整 数集介于0 ~(232 -1)之间。 String :表示一个16位字符的字符串。 Null :仅包含一个值,即null。
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Flash 动画设计与制作
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ActionScript的新特性
ActionScript 3中的新特性: 1.运行时排错:错误会运行时抛出以帮助你调试你的影片。 2.运行时变量类型检测:在回放时会检测变量的类型是否合法。 3.类封装:静态定义的类以增强性能。 4.方法封装:方法现在与它们相关的类实例绑定因此在方法中的’this’ 将不会改变。 5.E4X :一个新的,更易于操作的xml 6.正则表达式:支持本地化正规表达式。 7.命名空间:不但在xml中支持命名空间而且在类的定义中也同样支持。 8.int和uint数据类型:新的数据变量类型允许ActionScript使用更快的整 型数据来进行计算。 9.新的显示列表模式:一个新的,自由度较大的管理屏幕上显示对象的 方法。 10.新的事件类型模式:一个新的基于侦听器事件的模式。
ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
var a:Array=[] var b:Array=new Array() Boolean,int,Number,uint,String var c:Array=[1,2,3,4] var d:Array=new Array(1,2,3,4) Array,Object
2、变量的声明和使用
变量必须先声明再使用
变量命名规则
i 尽量使用有含义的英文单词作为变量 i=3 名 var j = “String Value”
声明变量的语法
var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型 = 值
var i:int i=100 var k:int = 100,i:int=200 var j:String = “String Value”
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Flash简介
Flash 是Macromedia 公司的一个非常受欢迎的多媒体产品。 它是一种用于制作和编辑动画和电影的软件。 它可以在使用很少字节量的情况下,实现高质量的矢量图形 和交互式动画的制作。 它的动画文件扩展名为.swf,可以插入html语言中,也可以 单独成为网页。 Flash 不但能够制作一般的动画,而且可以制作出带有背景 声音,具有较强的交互性能的电影。 2006年底Adobe公司收购Macromedia 公司,于07年推出 Flash CS版本,在ActionScript方面做了较大改动。
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
属性(Property) Object及关联数组 用来存放各种数据 Object的成员 方法(Mehtod) 存放函数对象 声明新Object方法 1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
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Flash动画特点
用Flash制作出来的动画是矢量的,动画放大后,不会引起 失真,所形成动画文件占用的存储空间很小,特别适合在网 络上使用。 Flash使用插件方式进行工作,用户只要安装一次插件,就 可以在浏览器中观看Flash动画。此外Flash支持多种格式图 片,支持声音,支持渐变色,支持A1pha透明、蒙扳等功能。 Flash动画电影是一种“流”形式文件,动画是一边下载一 边播放的,几乎感觉不到文件下载过程下来。
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Flash的应用
网站建设 网上 教学课件 影视片头 游戏制作 手机服务 动画片 MTV
广告 ……
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Flash cs3新增功能介绍
界面操作 面板折叠开关 矩形工具 椭圆工具 导入外部资源 动作面板
字符串:Striቤተ መጻሕፍቲ ባይዱg 如何声明字符串? 如何知道字符串的长度?
var stringSample:String=“this is an apple”; var stringLength:Number=stringSample.length; trace(stringLength)
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ActionScript 3 流程控制
条件判断 功能:当程序执行到“if”语句时,首先判断 参数“条件”中逻辑表达式的运算结果,如 果结果为“真”(true)则执行当前“if”语句 true if” 内的脚本语句,如果结果为“假”(false), 则检查当前“if”语句中是否有“else”或者 “else if”子句,如果有则继续进行判断,如 果没有则跳过当前“if”语句内的所有程序代 码,继续执行下面的程序。
变量的默认值
int,uint的默认值为0 Number的默认值为NaN Boolean的默认值为false String的默认值为null Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
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ActionScript 3语言基本元素
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ActionScript 3语言基本元素
5、运算符、表达式及运用
算数运算符:+,-,*,/,%,求反 算数赋值运算符:+=,-=,*=,/=,%= 关系运算符(判断相等关系):==,!=,===,!== 关系运算符(判断大小关系):>=,<=,>,< 逻辑运算符:&&,||,! 三元if-else运算符:?: typeof(用字符串形式返回对象的类型) is(判断一个对象是否属于一种类型,返回布尔值) as(如果一个对象属于一种类型,则返回这个对象,否则返回null) 优先级顺序:使用括号代替记忆
变量名采用骆驼式命名法 尽量避免变量名中出现数字编号
如果要赋值,值的数据类型必须和变量的数据类型一致
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ActionScript 3语言基本元素
3、使用const声明常量
AS3中新增的关键字 语法 const foo:int = 100
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
数字:int,uint,Number int:有符号的32位整数型,数值范围:-231︿+(231-1) uint:没有符号的32位整数型,数值范围:0︿ 232-1 Number:64位浮点值,数值范围1.79769313486231e+308 ︿4.960656458412467e-324
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,unit,String Array,Object
布尔值:Boolean 表示真假 两个值:true,false 声明一个布尔型变量时忘记赋值,默认值为false
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在哪里输入Flash CS3代码
时间线上(帧) 外部文件 Hello,world 对动画的控制
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体会一下AS3
下雪效果 在AS3中怎样把库中的元件加载舞台 先在库中右击该元件, AS3的事件侦听机制 打开连接面板,在类的 function 函数名称(事件对象:事件类型):void 文本框中给这个类取一 在AS3中改变对象的位置和缩放对象 {
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去 使用空的大括号构造 时
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
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ActionScript 3语言基本元素
4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
使用int,uint,Number应当注意的事项: 数字:int,uint,Number 能用整数值时优先使用int和uint int:有符号的32位整数型,数值范围:-231︿+(231-1) 整数值有正负之分时,使用int uint:没有符号的32位整数型,数值范围:0︿ 232-1 只处理正整数,优先使用uint 处理和颜色相关的数值时,使用uint Number:64位浮点值,数值范围1.79769313486231e+308 碰到或可能碰到小数点时使用Number ︿4.960656458412467e-324 整数数值运算涉及到除法,建议使用浮点值
个名字,比如myl // 此处是为响应事件而执行的动作。 在场景的帧中输入: } var mymc:myl = new 触发事件的对象.addEventListener(事件类型.事件名称, 函数名称); myl(); addChild(mymc); mymc.x = 100; mymc.y = 100;
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