小学信息技术《初识flash》教学反思
完整版初识Flash动画教学设计
《初识Flash动画》教学设计《初识Flash动画》教学设计【设计理念】现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。
在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。
【教材分析】本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘”感。
通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。
同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。
【学情分析】初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。
由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
【教学目标】1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面;2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念;3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
【重点难点】5/ 1《初识Flash动画》教学设计理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
【教学方法】模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。
Flash教学中的一些反思
Flash教学中的一些反思合肥市安庆路第三小学谢善昆随着互联网的日益普及,flash已经成为网络世界二维动画的主力军,网页中flash游戏、flash 广告、flash网站、flash视频等等比比皆是,flash也逐渐成为人们喜闻乐见的一种交互式多媒体形式。
它能够以交互的方式将文本、图像、声音、动画、视频等多种信息,经过合成后传达给人们,更多的人选择利用flash来表现生活,创作作品。
Flash也早在几年前走进了省编小学信息技术的课本,成为了小学高年级信息技术课的主要教学内容之一。
学生对flash 更是兴趣颇浓。
只要提到flash,他们必然会想到flash游戏、flash短片等。
因此信息技术教师在进行这一部分内容教学时,一开始不愁学生学习兴趣的激发,学生们个个都是热情高涨,跃跃欲试。
但玩flash游戏是一回事,随着学习的深入,教师教学中感觉想让学生将flash动画制作当成“玩”一样来“学”,却不是一件容易的事。
这其中有如下几个原因:一、Flash作品制作和小学阶段其它软件作品制作相比较而言,有一定的难度。
学生在学习flash软件的过程中会接触到大量的知识点,需要学生在做的过程中理解。
比如:层、各类型元件、时间轴、时间轴上各种帧、不同类型补间……,这些都是在以往的学习中没有接触到的。
Flash不像以往学习的软件,操作范围大多局限在编辑区内以及对象的属性,flash还要牵涉到层、时间轴、各种面板的使用。
所以以往的学习经验并不能完全起作用,而且这其中有些知识点不是一两节课可以完全理解的。
二、教师对教学内容的设置把握上有一定的难度。
新的省编教材中flash单元是从五年级上学期开始,是第5册的第三单元。
在此之前安排的教学内容是powerpoint制作幻灯片单元。
前面单元的课程的教学内容基本上都可以在一个课时内完成。
第三单元flash作品制作,该单元一共6课。
涵盖了逐帧动画、运动渐变、形状渐变、引导层动画、遮罩层动画等几种flash制作常见类型动画的制作。
初识flash动画教学课件
初识flash动画教学课件初识flash动画教学课件(精选11篇)作为一名教职工,就有可能用到课件,课件根据教学目标设计的、反映某种教学策略和教学内容。
写课件需要注意哪些格式呢?以下是本店铺为大家整理的初识flash动画教学课件,欢迎大家分享。
教材分析本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。
教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。
学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。
学情分析本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。
大多数学生对动画片充满好奇心。
尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。
前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。
因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。
教学目标知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。
过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计一. 教材分析《初识flash软件》这一课是龙教版信息技术五年级上册的第一课,主要让学生认识flash软件,了解flash软件的基本功能和操作界面。
教材通过简单的实例,让学生初步体验flash软件的制作过程,培养学生的兴趣和动手能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和学习能力。
但同时,学生对flash软件的了解较少,需要在教学中逐步引导和培养。
三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。
2.培养学生使用flash软件进行创作的兴趣和动手能力。
3.培养学生良好的计算机操作习惯和安全意识。
四. 教学重难点1.重难点:flash软件的基本功能和操作界面。
2.难点:flash软件的制作过程和方法。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力。
2.案例教学法:通过分析具体案例,让学生了解flash软件的制作过程和方法。
3.分组合作法:分组让学生进行合作学习,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学案例。
2.准备计算机和投影仪等教学设备。
3.准备教学PPT和教学素材。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍flash软件的背景和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示flash软件的基本功能和操作界面,让学生对flash软件有一个整体的认识。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作flash软件,让学生通过实践了解和掌握flash 软件的基本操作。
4.巩固(10分钟)教师通过设置一些简单的任务,让学生独立完成,巩固所学知识。
5.拓展(10分钟)教师向学生介绍一些flash软件的高级功能和制作技巧,激发学生的学习兴趣和求知欲。
6.小结(5分钟)教师对本节课的主要内容进行总结,强调重点和难点。
初步认识flash教学反思
本课教学内容是学生初步认识flash制作简单动画,教师首先让学生欣赏flash形变动画和动作动画作品,这些作品让学生的视觉和思维受到激发,增强学生学习和制作的兴趣,让学生建立起动画形变和动作动画视觉和思维概念。
欣赏完了flash作品,学生的视觉和思维受到触动,学习的情趣很高,教师在学生求知的学习心态下出示形变动画和简单动作动画视频教学,学生认真听讲学习,体会制作过程步骤和创新制作思维。
在视频教学中,使学生建立起制作概念和想动手制作的意念,在求知和想体验尝试的浓厚学习环境中,师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,学生们学的很认真,同时教师在演示过程中把什么是关键帧、空白帧,它们的作用、概念介绍给学生,启发学生操作思维,使他们形成初步的认识。
学生在学的过程中,兴趣大增,他们已经有了跃跃欲试的冲动了,真正让我感觉到学生们兴致高涨,课堂学习气氛的浓厚。
学生在尝试体验制作过程中,体验到制作成功的乐趣,增强学生的制作信心,培养了学生探究精神,激发学生求学的科学态度。
在制作过程,对遇到的问题能及时探讨,同学间能合作帮助学习,大部分学生学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。
培养了学生的制作兴趣及信心,培养学生观察及动手操作的能力。
在完成作品时,同学间互相交流,向同学展示自己的作品和制作过程,能很好的对自己和他人的作品给予评价。
小学信息技术Flash动画教学反思2
小学信息技术Flash动画教学反思2 小学信息技术《初识flash》教学反思小学信息技术《初识flash》教学反思趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。
学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。
在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。
在此过程中邀请学生自己创作图形。
在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。
由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。
在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。
在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。
2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。
3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。
课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。
小学信息技术---Flash动画教学反思2
二、我的理解
我从实际教学中谈谈我自己的感受。
今年,在暑期参加完动漫教材的培训后,学校按照晋中市教育局的要求在四年级开设了“小学动漫”课程。在近一个学期的教学过程中,我有这样几个感受:一、开设动漫课程符合学生的求知需求。在不多的几节课中,我能够感觉到学生对动漫这门课程有着浓厚的兴趣,无论是听课还是实践操作,学生们比以往学习其它知识都更加专注和认真。现在,大部分同学提前进入教室后就开始完成自己的动画作品,而在以前他们早来的目的则仅仅是为了多上一会儿网,多打一会儿游戏。二、开设动漫课程符合综合实践活动的教育理念。对于现在红红火火开展的综合实践活动,动漫课程是一个最好不过的平台。这主要取决于动漫课程高度的综合性、艺术性以及学生高度的兴趣。三、符合家长的教育管理需求。在和一些家长的交流中我了解到,许多家长愿意让孩子们学习和制作动漫。她们的一些话很能够代表广大家长的想法——与其孩子天天坐在电脑前面打游戏,还不如让他做动漫,这比玩游戏有意义多了。从我个人的这几个感受中,我认为动漫课程非常值得在学校开设与推广。开设动漫课程,不仅仅是提高学生的信息素养,提高我国动漫产业的基础水平,还有极大地可能会促进学生养成合理使用计算机和良好的学习习惯,树立自觉学习、终身学习的理念。
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,也是学生第一次接触flash软件。
本课的主要内容是让学生了解flash软件的基本界面和功能,以及如何进行简单的动画制作。
教材通过生动的实例和任务驱动的方式,让学生在实践中掌握flash软件的基本操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新事物充满好奇,善于模仿和探索。
但同时,他们的自控能力较差,容易受到外界干扰。
因此,在教学过程中,教师需要充分利用学生的兴趣和好奇心,创设有趣的学习情境,激发他们的学习积极性。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解flash软件的基本界面和功能,学会简单的动画制作。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用flash软件进行创新的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们的信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:flash软件的基本界面和功能,简单的动画制作。
2.教学难点:对flash软件的深入理解和灵活运用。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源和实践操作来进行教学。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个简单的动画实例,引发学生的兴趣,导入新课。
2.讲解与演示:教师讲解flash软件的基本界面和功能,并进行演示。
3.实践操作:学生分组进行实践操作,制作简单的动画。
4.交流与分享:学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
5.总结与拓展:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的内容,并提出拓展任务。
七. 说板书设计板书设计主要包括flash软件的基本界面、功能模块和制作流程。
通过板书,让学生对flash软件有一个清晰的认识。
八. 说教学评价教学评价主要包括过程性评价和终结性评价。
过程性评价关注学生在实践操作中的表现,如操作熟练度、创新能力和团队协作能力。
小学信息技术《初识flash》教学反思
小学信息技术《初识flash》教学反思第一篇:小学信息技术《初识flash》教学反思小学信息技术《初识flash》教学反思小学信息技术《初识flash》教学反思趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。
学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。
在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。
在此过程中邀请学生自己创作图形。
在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。
由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。
在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。
在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。
2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。
3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。
课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。
小学信息技术Flash动画初接触教案
小学信息技术Flash动画初接触教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用,而小学阶段正是学生接触信息技术最初的时候。
为了培养学生对信息技术的兴趣和理解,Flash动画成为一种生动有趣且易于学习的工具。
本教案旨在引导小学生初次接触Flash动画,并通过一系列活动帮助他们掌握基础的Flash动画制作技巧。
一、教学目标:1. 了解什么是Flash动画,了解其在日常生活和学习中的应用。
2. 学习基本的Flash动画制作工具和操作方法。
3. 初步掌握制作简单Flash动画的能力。
二、教学准备:1. 电脑和安装了Flash软件的投影设备。
2. 美术课上学生所画的一些图片或者自己事先准备的一些图片。
3. 教师制作的PPT课件,包括Flash动画的定义和应用。
三、教学步骤:1. 导入- 引出本节课的主题:“今天我们要学习一个新的科目,叫做信息技术。
你们知道信息技术是干什么的吗?”- 了解学生的回答,引导进行讨论。
- 展示PPT课件,讲解Flash动画的定义和应用。
2. 知识讲解- 介绍Flash动画的基本概念和特点。
- 讲解Flash软件的基本界面和工具栏的作用。
- 演示如何创建新的Flash动画项目,以及如何导入图片和文字。
- 展示一些简单有趣的Flash动画,让学生对Flash动画有更直观的了解。
3. 实践操作- 分发图片给学生,并引导他们导入图片到Flash软件中。
- 指导学生在时间轴上设置帧和关键帧,以及在关键帧中对图片进行不同的变换和效果操作。
- 引导学生通过调整关键帧之间的时间间隔来控制动画的速度。
- 鼓励学生尝试添加声音、文字等元素,让他们的动画更加丰富有趣。
4. 分享和展示- 鼓励学生将自己制作的Flash动画分享给同学们观看。
- 分享的同时,学生可以互相评价和提出改进建议,帮助彼此进步。
- 学生可以将自己最满意的作品展示给全班同学或者在学校小型展览活动上展示。
5. 总结- 与学生一起回顾本节课的学习内容,强调Flash动画的重要性以及在日常生活和学习中的应用。
flash心得体会6篇
flash心得体会6篇具有深远影响的心得体会是可以让我们的思想得到提升的,心得的写作可以帮助我们理清思路,真实的情感让这个过程变得更加有意义,下面是本店铺为您分享的flash心得体会6篇,感谢您的参阅。
flash心得体会篇1我们的工作,就其本身的性质和逻辑来说,就是不断地关心学生的成长。
我们任何时候都不应将教学工作理解为单纯的传道、授业、解惑,而应将更多的心力放在如何维持和保证师生之间不可或缺的心灵沟通上面。
只有善解人意的教师,才是真正的教师。
在教育学生中,应多多采用赏识教育法,让学生在鼓励中发扬成绩,在微笑中认识不足,在轻松愉快的氛围中发展进步。
在日常教学中,我们面对的多数是性格迥异、基础参差、期望不同的学生。
这就需要教师顾及到学生自身存在的特点,及时激发他们学习的内部动力,并多给学生一些建立自信心的机会。
教师的评价,无论是积极的还是消极的,都往往能对学生产生一定程度的影响。
因此,我们对于学生获得的哪怕是极其微小的成功和进步,都应给予真诚的肯定和赞扬。
喜欢鼓励学生的教师,犹若清晨的一缕曙光,足以照亮学生心底黯淡的殿堂。
往往老师一句体谅的言语,就能使学生的情绪稳定下来,重新恢复信心;一番指引暗示的劝导,就能帮助学生走出迷雾,远离误区。
在一次的跳绳比赛中,我对此有了深刻的体会。
训练跳长绳时,女生两分钟勉强跳一百三十个,我很着急,就大声地训斥她们这样跳不行,那样跑不好,训得越凶,她们失误就越多,后来她们都找借口不跳了,一了解才知道原来那些不会跳的,或没有参加比赛的学生站在旁边看,悠哉悠哉,反而挨不到教师的批评,而她们就是因为参加比赛才被老师批评的,所以觉得还不如不跳。
我意识到我太性急了,她们能参加比赛就已经是很积极了,我真不应该这么凶的批评她们。
调整一下自己的情绪,我先在班上大大表扬了参赛队员的勇气和集体荣誉感;在训练时,我一个劲儿地夸她们跳得灵活,跑得很快,哪怕失误,我也说比以前好十倍,女生越跳越自信,越跳越积极。
FLASH教学反思
FLASH是很多同学都非常感兴趣的内容,他们渴望学习,期待在课堂中能够自己制作出一个完整的FLASH动画。
第一节课我统计了哪些同学学过flash,四个班近300名同学,仅只有两位同学会用一点。
大多数学生是完全没有动画制作的基础。
因此,第一节课初识FLASH动画,我没有灌输太多的知识,而是让同学们去体验Flash,自己能够探究出一些问题的解决方法,从而体验到学习flash的乐趣。
在新课导入环节:我给学生欣赏名动画“冰河世纪”“喜羊羊”片段,特别播放两段flash动画,播放动画之前提出以下几个问题:1、这段动画所表达的主题是什么?2、完成这个flash动画都绘制了哪些图形?即动画需要哪些对象?3、注意这些对象出现次序?4、动态效果如何表现?提出这四问题的目的是让学生清楚:制作flash动画的步骤,在动手制作动画之前应该先进行作品构思和设计,好的构思和设计是作品的灵魂,而如何把好的构思和设计用动画制作软件把它展现,这只是技术问题。
需要构思和设计的主要内容有:A、有积极意义的主题。
B、动画需要哪些对象C、这些对象出现次序如何设计。
D、动画的动态效果是什么。
通过学习,我们要完成一个原创的flash动画作品。
从而向同学们提出制作flash动画的制作的相关要求。
在同学们和教师一块分析,并回答完提出的问题后,教师让每个学生拿出事先准备好的纸和笔,要学生们把自已的构思在纸上通过稿本、动画草图等形式表现出来。
大部分学生在10分钟内说出动画的主题,相关对象,出现的次序及动态效果。
我给学生两天时间,让他们再周密构思,并在纸上把构思写下来交给老师。
我把收来的学生作业,每一份细细审阅,感到非常欣慰,有非常多的惊喜:1、主题意义各异,从不同侧面反映当今社会的一些热点。
2、动画需要的对象罗列详尽,相当一部分同学把草图一一绘制,绘得惟妙惟肖。
3、动画出现的次序用箭头清晰标识。
4、动画动态效果说明准确。
我把较优秀动画草图进行拍摄,发给同学们观摩。
小学信息技术教案认识FLASH
小学信息技术教案认识FLASH一、教学目标:1. 让学生了解FLASH的基本概念和特点,知道FLASH是一种动画制作软件。
2. 培养学生对FLASH动画的兴趣,激发学生学习FLASH动画制作的欲望。
3. 让学生掌握FLASH的基本操作,如新建、保存、打开文件等。
二、教学内容:1. FLASH的基本概念和特点介绍FLASH的概念,如动画、图层、帧等。
2. FLASH的基本操作新建、保存、打开文件等。
三、教学重点与难点:1. 重点:FLASH的基本概念和特点,基本操作。
2. 难点:对FLASH动画制作的技巧和原理的理解。
四、教学方法:1. 讲授法:讲解FLASH的基本概念和特点。
2. 演示法:展示FLASH的基本操作。
3. 实践法:让学生动手操作,掌握FLASH的基本操作。
五、教学步骤:1. 导入:引导学生了解FLASH的概念和特点。
2. 新建FLASH文件:讲解新建、保存、打开文件的操作。
3. 制作简单的FLASH动画:讲解图层、帧的概念,并让学生动手操作。
5. 作业:让学生制作一个简单的FLASH动画,巩固所学知识。
六、教学拓展:1. 介绍FLASH的其他功能,如声音、视频的嵌入,ActionScript的使用等。
2. 展示一些优秀的FLASH动画作品,让学生了解FLASH动画的应用领域。
七、教学评估:1. 课堂问答:检查学生对FLASH基本概念和操作的掌握情况。
2. 作业完成情况:检查学生对所学知识的应用能力。
八、教学反馈:1. 学生反馈:了解学生对课堂内容和教学方法的满意度,发现问题并及时调整。
2. 家长反馈:与家长沟通,了解学生在家里的学习情况,发现问题并及时解决。
九、教学反思:1. 反思教学内容:根据学生的掌握情况,调整教学内容和进度。
2. 反思教学方法:根据学生的反馈,改进教学方法,提高教学效果。
十、课后作业:1. 制作一个有一定难度的FLASH动画,运用所学知识。
2. 收集FLASH动画作品,进行欣赏和分析,了解FLASH动画的制作技巧。
《初识FLASH软件》教学设计及反思
“初识FLASH动画软件”教案---常州市青龙中学沈书明【教材分析】本节课是江苏省初中《初中信息技术》下册第八单元《动画制作》第二节的“初识FLASH动画软件”的教学内容。
FLASH是当前可非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的。
是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。
本节“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循。
在教学初期,有一些专用名词学生可能难以理解,而这些专用名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课非常重要。
教材中通过制作“移动的小球”制作,让学生在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作手段与元素,为以后更进一步的教学打下基础。
【学情分析】多数学生在媒体上或网络上都见过动画。
学生都很感兴趣,让学生先欣赏一些动画,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。
因此本节课,抓住学生的这种好奇心,通过任务驱动和帮助的方式来完成本李课的教学任务。
但在教学中还要注意几点:一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深入的概念在以后的教学中逐步完善;二要注意操作步骤简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画制作的信心。
【教学目标】知识技能:1、掌握启动FLASH的方法及其工作界面和基本操作的介绍2、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念3、掌握基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用4、简单动画的制作及其保存,影片的导出。
过程方法:1、采用知识迁移,对比引导2、开展任务驱动,学习新知3、进行问题探究,突破难点,巩固所学情感目标与价值观培养学生学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他人交流合作等良好品质。
认识Flash软件 教学反思
《认识Flash软件》教学反思本节课的内容是认识Flash软件的组成及其工具的运用,Flash软件学生是第一次接触,但是动画却是学生从小就熟悉的,所以在学习本节内容时,为了提升学生的学习兴趣,我提前准备了学生喜爱的动画电影片段,如《大圣归来》。
上课时先播放动画,学生观看,因为是学生喜闻乐见的内容,所以他们情绪高涨显得兴奋。
由此引入动画作品的制作软件Flash8.0,因为之前的铺垫,学生对于这个软件充满了期待。
软件的学习有共通之处,是可以相互迁移应用的,七年级已经学习过Word、Excel等软件,在这基础上再学习Flash时就轻松多了。
学生都知道Flash8.0的启动方法,窗口的组成也可以用迁移比较的方式进行学习,如Flash8.0的标题栏、菜单栏、工具栏与Word、excel是相类似的,但是具体的功能又有区别,所以我要求学生打开几种不同的软件,利用窗口平铺的功能,进行对比学习,找出它们的共同之处和不同之处,以加深学习体会。
Flash8.0的工作界面则和“画图”软件相类似,而且一些工具功能也有相似之处,通过教材中的“实践学习”,要求学生在认识工具名称的同时,要动手进行绘画,模仿或创作一幅图画,学生都积极的进行模仿和创作,大部分学生都能够画出简单的图画,通过动手实践,增强了学生对Flash工具的运用。
为了进一步加深学生对一些常用工具的认识和,我利用网络教室,演示给学生看,比如在介绍椭圆工具时,演示了绘制椭圆的方法,但要绘制正圆则要按住Shift键,鼠标双击椭圆则可以对图形进行编辑,可以改变它的形状。
为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,学生是容易满足的,看到老师制作出漂亮的作品,都有一种自己要试试的冲动,学习积极性很高,通过这样的示范和引导,大部分学生对Flash8.0中的常用工具有更深的认识。
但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,很难创作出优美的作品,另外对于鼠标的零活运用也要较高要求,部分学生鼠标操作不灵活,也很难绘制出好的作品,像这些问题解决的方法就是要让学生多画,多练习鼠标的使用,从最简单的入手,让这些学生体会到成功,才能让他们保持兴趣继续学习下去。
最新-小学信息技术---Flash动画教学反思2 精品
小学信息技术---Flash动画教学反思2 篇一:小学信息技术《初识》教学反思小学信息技术《初识》教学反思小学信息技术《初识》教学反思趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。
学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用绘制图片。
在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用的工具箱。
在此过程中邀请学生自己创作图形。
在使用软件之前,先简单地介绍一下打开软件的方式以及在进入软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的文件,同样也可以新建一个新的文件。
由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。
在课堂总结环节,我安排学生交流讨论软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。
在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:1在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。
2安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。
3任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。
课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。
篇二:高中信息技术动画教学中案例反思与研究高中信息技术动画教学中案例反思与研究河南省洛阳市第一中学薛志峰摘要:动画制作是高中信息技术选修模块中的一个重点教学内容,本文着重探讨逐帧动画和补间动画在高中教学过程中的策略与案例反思,主旨在于改进本节内容的教学方法,提高教学效果,探讨在教学过程中如何使学生感受到动画创作的乐趣,训练学生的逻辑思维能力,培养学生的观察能力和创新意识。
小学信息技术六年级上册《Flash基本操作》教学反思
小学信息技术六年级上册《Flash基本操作》教学反思(最新版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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Flash教学反思
Flash教学反思第一篇:Flash教学反思Flash反思本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。
首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。
为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。
例如在教授Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。
我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。
让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。
第二篇:Flash动画教学反思Flash教学反思初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。
为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。
《flash软件教学方式的反思》
flash软件教学方式的反思
Flash软件是继photoshop软件之后,同学们学习的又一款软件。
整体来说,这两款软件有着很多的相似地方,但是二者却具备不同的功能,相对来说学习flash软件是比较难的,因为它涉及到了时间轴、帧等,还有它的工具条与photoshop也是不一样的。
在教学方式上多数还是采用教师先讲解演示,然后由同学们亲手制作。
这样的教学方式还是收到了一定效果,但是这种教学方式存在一定缺陷,那就是这种方式不利于调起学生学习积极性,也因此,在教师讲解演示时,感兴趣的学生在听、在学,而没有兴趣的学生不是在干其他事,就是在开小差。
这导致只有少数学生学会,而多数学生是不会的情况发生。
其实如果我们能想想信息技术的初衷的话(信息技术是干什么的,通过学习它,我们想要让学生学到什么),我们就会知道,我们的教学方式是否应该被改革、完善。
学习信息技术,就是培养同学们收集、处理、分享信息的能力,培养学生们的信息素养。
如果为了实现这样的目标却采用那样的教学方式的话,是非常不合理的,也是不明智的。
从细节入手,我们应采用能调动起学生学习积极性,能让同学们在短短的一节课中获得知识,培养能力的教学方式。
例如,可以采用自主学习、任务驱动法等等,这些可以将学习主动权给学生的方法,体现学生主体地位的学习方法,必然会收到绝佳的学习效果。
总之,无论采用哪种方式,我们都是为了学习的主权给予学生,让学生学习到知识,让他们在信息技术课中培养能力,让他们在快乐中活动,在活动中学习。
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小学信息技术《初识flash》教学反思
小学信息技术《初识flash》教学反思
趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。
学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash 绘制图片。
在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。
在此过程中邀请学生自己创作图形。
在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash 软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。
由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。
在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。
在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:
1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。
2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。
3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。
课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。