flash第1章
第 1 章 初识Flash动画
创建和发布Flash影片
设置文档的属性 创建动画 预览和测试影片 定义发布设置 发布和导出文档
创建和发布Flash影片
设置文档属性:创建一个新的文档(或者从菜单中选择“文件→新 建”命令创建一个新文档)。在进行创作之前,一般应当使用“文 档属性”对话框对影片的画面大小、帧频、背景色以及其它属性进 行设置。
新建文件 设置文档属性
完成效果 素材
导入素材
保存影片和发布影片
动画欣赏
小小动画 NO:3
解夏MTV
播放影片
播放影片
Flash应用领域
动画制作 网络广告动画
网络游戏开发
手机程序开发 网站建设
应用程序开发
Flash 基本动画理
动画的产生利用人们眼睛的视觉残留作用 Flash动画是由时间轴上多个不同画面的 帧组合而成 画面以每秒24帧频率播放,产生物体活动 效果。
关键帧
空白关键帧
普通帧
舞台、时间轴、帧、图层和场景
图层:是组织和排列动画中的内容,可以隐藏、锁定或重新排列Flash 中的图层包括引导层和遮罩层等特殊图层。
舞台、时间轴、帧、图层和场景
场景:场景是用来绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相 对独立的动画。一个Flash动画可以由一个场景组成,也可以由多个场景 组成。
Flash CS4 工作界面
Flash CS4 工作界面
舞台、时间轴、帧、图层和场景
舞台:制作和播放影片的矩形区域。在舞台上,可以放置背景、添加
控制按钮、绘制及修改图形。舞台大小就是影片播放区域的大小。
舞台
舞台、时间轴、帧、图层和场景
时间轴:时间轴用于组织和控制在一定时间内播放的图层数和帧数,它 的主要组件是图层、帧和播放头。
精品文档-Flash 8实训教程——游戏制作入门(陈洁)-第1章
第1章 永远得不到的礼物 图1-3
第1章 永远得不到的礼物 图1-4
第1章 永远得不到的礼物
(2) 在〖文档属性〗对话框中,单击〖背景颜色〗旁边 的颜色框,在弹出的颜色选择框中选择一种你喜欢的颜色作为 舞台背景色,也就是动画的背景色。
(3) 在〖文档属性〗对话框中,设置〖帧频〗为 “12”fps。
第1章 永远得不到的礼物
作业与练习 1.依照本例,制作一个“永远得不到的礼物”动画。 2.在本例的基础上,制作一个恶作剧动画,内容充分发 挥原创精神。 3.试删除或修改Action Script中的符号和变量,看看 会出现什么样的错误。
(4) 单击〖文档属性〗对话框的〖确定〗按钮,完成对 整个电影基本属性的设置,回到舞台。
(5) 按Ctrl+S键或者选择菜单命令〖文件〗→〖保存〗 保存文件,在出现的〖另存为〗对话框中,设置文件保存的路 径和文件名。
第1章 永远得不到的礼物
2.按钮元件“礼物btn”的制作 (1) 选择菜单命令〖插入〗→〖新建元件〗或者使用快 捷键Ctrl+F8调出〖创建新元件〗对话框(见图1-5)。
第1章 永远得不到的礼物 图1-12
第1章 永远得不到的礼物
(3) 选择菜单命令〖文件〗→〖发布〗,将电影发布为 swf文件,就可以将生成的swf文件作为邮件的附件发送了。 一个完成的动画只需要swf文件就可以观看了。
用发布设置+发布生成的swf文件与我们直接按Ctrl+ Enter键后生成的swf文件并没有不同。区别在于用这种方法, 我们对发布的结果可以有多种多样的控制,如单击〖发布设置〗 对话框中的〖Flash〗标签,其中对生成的动画有很多的设置, 见图1-13。
第1章 永远得不到的礼物
第1章 Flash游戏设计入门[19页]
思考与拓展
在本章中已经向大家介绍了Flash游戏开发的基本流程, 在还没有正式进入Flash脚本编程学习之前,可以参照书本 介绍的开发流程,尝试设计一下一款属于你自己的Flash小 游戏的概念和基本玩法,可以先设计好游戏的主题、玩法规 则、流程框架,也可以先行使用Flash进行美工的设计,等 到本书学习完毕,对ActionScript语言深入掌握之后,在将 你设计的蓝图变为现实的游戏,一起行动吧!
Flash冒险游戏《华纳史诗冒险——丛林冒险》
1.2 常见的Flash游戏类型
1.2.2 动作类游戏
强调玩家的反应能力和手眼的配 合。动作游戏的剧情一般比较简单, 主要是通过熟悉操作技巧就可以进行 游戏。这类游戏一般比较有刺激性, 情节紧张,声光效果丰富,操作简单。
Flash动作类游戏《摧毁2(Raze2)
第1章 Flash游戏设计入门
1.1 Flash设计游戏的优势
Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。Flash可 以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们 之间的任何内容,也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建 包含丰富媒体的Flash应用程序。
1.1 Flash设计游戏的优势
1.2 常见的Flash游戏类型
1.2.6 驾驶类游戏
游戏都会让玩家操控某种交通 工具,这些交通工具可能会在陆地上 行驶,可能是在水域中航行,或者也 可能在天空与太空中飞行。为了获取 真实效果,这些游戏通常会以第一人 称或第三人称视角来进行。
Flash驾驶类游戏《校巴执照(School Bus License)》
1.2.4 策略类游戏
游戏提供给玩家一个可以多动脑 筋思考问题,处理较复杂事情的环境, 允许玩家自由控制、管理和使用游戏 中的人、或事物,通过这种自由的手 段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌 人的办法来达到游戏所要求的目标。 策略类游戏大体又分为即时策略类 (RTS)和回合制策略类。
第1章 Flash 基础
动画原理
动画的基本原理与电影、电视一样,都是视 觉原理。医学已证明,人类具有视觉暂留的特性, 就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画 还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的 视觉变化效果。 动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生 了动画效果。
用“视觉暂留”原理制作的奇妙图片欣赏
பைடு நூலகம்
1.7
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
4.个性化设计和有创意的表现 • 动画作品要求有一定的设计主题,如某广告、 自我介绍等;
• 图形图像素材的选取要符合主题;
• 画面设计元素和编排形式要原创,突出个性; • 鼓励用不同的方法达到所需求的效果。
1.8
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
1.11
Flash动画设计与制作
学生作品
石工0804 26 李二洋
1.12
Flash动画设计与制作
学生作品
电信0801 任斌
1.13
Flash动画设计与制作
学生作品
数学 0901 刘永超
1.14
Flash动画设计与制作
课程概况
1 Flash 基础
2 绘图基础 3.逐帧动画 4.补间形状动画 5.元件、实例和库 9.遮罩动画 10.骨骼动画 11. 多媒体动画的制作
•
• • •
作品至少包括3个场景
至少包含3个图层,并对各图层命名 包含至少有1个自己创建的元件 包含至少有1个外界导入的素材
1.5
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
2.作业中至少包括以下文件: • • 作品的fla格式文件 作品的swf格式文件
第1章Flash8概述
图1.3.7 “安装Macromedia Flash Player”界面
(5)单击“下一步”按钮,打开如图1.3.8所示的 “已做好安装程序的准备”界面。
(6)单击“安装”按钮,系统开始安装文件,安装 完成后弹出如图1.3.9所示的“安装完成”界面。
图1.3.8 “已做好安装程序的准备”界面 面
1.2.11 混合模式 混合模式即舞台上的一个图像与位于它下方的各个图像
的组合方式。用户可以使用混合模式来获得多种复合效果。 在Flash 8中提供了图层、变暗、色彩增殖、变亮、荧幕、叠 加、强光、增加、减去、差异、反转、Alpha等混合模式,如 图1.2.9所示。如图1.2.10和图1.2.11所示分别为未使用混合 模式时和使用了“变暗”混合模式后的图像效果。
1.1 Flash的功能和特点
Flash是目前互联网上最为流行的Web动画制作软件,它 是由美国的Macromedia公司推出的用于矢量图编辑和动画创 作的专业软件。目前的最新版本是Macromedia Flash Basic 8 和Macromedia Flash Professional 8两个版本。
图1.1.5 使用Flash制作的电子贺卡
图1.1.6 使用Flash制作的MTV片断
(6)导入和发布影片。用户可以在Flash中导入点阵 图、QuickTime格式的电影文件、MP3格式的文件等。
(7)Flash内建库中的内容可以被重复利用,从而节 省空间。
(8)使用QuickTime软件,能够播放Flash图片、影 片和具有交互功能的图像。
1.2.9 自定义缓动控制补间 使用Flash新增的缓动控制,用户可以在一个补间内使对
象在舞台上前后移动,或者创建其他的复杂补间效果。如图 1.2.5所示为“自定义缓入/缓出”对话框,用户可以通过移动 直线上某一点的位置来设置缓动补间的效果。
《flash教案》课件
《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。
第1章FlashCS6入门基础精品PPT课件
• 学习目标
• 了解Flash动画的基础知识 • 了解Flash动画的应用领域 • 熟悉Flash CS6操作界面 • 熟悉Flash CS6新增功能
教学目标和基本要求
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1.2.5 Flash电子贺卡
在快节奏发展的今天,每当重要的节日或者纪 念日,更多的人选择借助发电子贺卡来表达自己对 对方的祝福和情感。而在这些特别的日子里,一张 别出心裁的Flash电子贺卡往往能够为人们的祝福带 来更加意想不到的效果。
1.2.6 搭建Flash动态网站
由于制作精美的Flash动画可以具有很强的视觉 冲击力和听觉冲击力,因此一些公司在网站发布新 的产品时,往往会采用Flash制作相关的页面,借助 Flash的精彩效果吸引客户的注意力,从而达到比以 往静态页面更好的宣传效果。
1.1.3 制作Flash短片
相信绝大多数人都是通过观看网上精彩的动画 短片知道Flash的。Flash动画短片经常以其感人的 情节或是搞笑的对白吸引上网者进行观看 。
1.2.2 制作互动游戏
对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游 戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术, 甚至许 多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。 随着ActionScript动态脚本编程语言的逐渐发展, Flash已经不再仅局限于制作简单的交互动画程序, 而是致力于通过复杂的动态脚本编程制作出各种各 样有趣、精彩的Flash互动游戏 。
1.文件占用空间小,传输速度快
2.强大的交互功能
3.矢量绘图,可无极放大
4.动画的输出格式
flash教案完整
优质Flash教案完整第一章:Flash基础知识1.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念让学生掌握Flash软件的基本操作1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash软件的界面及功能介绍Flash动画的基本操作1.3 教学步骤介绍Flash动画的定义和发展历程演示Flash软件的基本操作让学生动手实践,制作简单的Flash动画1.4 教学评价学生能说出Flash动画的基本概念学生能熟练掌握Flash软件的基本操作第二章:Flash动画制作2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法让学生了解Flash动画的类型及特点2.2 教学内容Flash动画的类型及特点Flash动画的制作方法及技巧2.3 教学步骤介绍Flash动画的类型及特点讲解Flash动画的制作方法及技巧让学生动手实践,制作不同类型的Flash动画2.4 教学评价学生能说出Flash动画的类型及特点学生能熟练掌握Flash动画的制作方法第三章:Flash动画角色设计3.1 教学目标让学生掌握Flash动画角色的设计方法让学生了解Flash动画角色的特点3.2 教学内容Flash动画角色的特点Flash动画角色的设计方法及技巧3.3 教学步骤介绍Flash动画角色的特点讲解Flash动画角色的设计方法及技巧让学生动手实践,设计Flash动画角色3.4 教学评价学生能说出Flash动画角色的特点学生能熟练掌握Flash动画角色的设计方法第四章:Flash动画剧本编写4.1 教学目标让学生掌握Flash动画剧本的编写方法让学生了解Flash动画剧本的特点4.2 教学内容Flash动画剧本的特点Flash动画剧本的编写方法及技巧4.3 教学步骤介绍Flash动画剧本的特点讲解Flash动画剧本的编写方法及技巧让学生动手实践,编写Flash动画剧本4.4 教学评价学生能说出Flash动画剧本的特点学生能熟练掌握Flash动画剧本的编写方法第五章:Flash动画音效处理5.1 教学目标让学生掌握Flash动画音效的处理方法让学生了解Flash动画音效的特点5.2 教学内容Flash动画音效的特点Flash动画音效的处理方法及技巧5.3 教学步骤介绍Flash动画音效的特点讲解Flash动画音效的处理方法及技巧让学生动手实践,处理Flash动画音效5.4 教学评价学生能说出Flash动画音效的特点学生能熟练掌握Flash动画音效的处理方法第六章:Flash动画的发布与输出6.1 教学目标让学生了解Flash动画发布与输出的基本知识让学生掌握Flash动画的发布与输出方法6.2 教学内容Flash动画发布与输出的概念和作用Flash动画发布与输出的方法和步骤6.3 教学步骤介绍Flash动画发布与输出的概念和作用讲解Flash动画发布与输出的方法和步骤让学生动手实践,发布与输出Flash动画6.4 教学评价学生能说出Flash动画发布与输出的概念和作用学生能熟练掌握Flash动画发布与输出的方法第七章:Flash动画的ActionScript编程7.1 教学目标让学生了解ActionScript编程的基本概念让学生掌握ActionScript编程的基本语法7.2 教学内容ActionScript编程的概念和作用ActionScript编程的基本语法和操作7.3 教学步骤介绍ActionScript编程的概念和作用讲解ActionScript编程的基本语法和操作让学生动手实践,编写简单的ActionScript脚本7.4 教学评价学生能说出ActionScript编程的概念和作用学生能熟练掌握ActionScript编程的基本语法第八章:Flash动画的高级技巧8.1 教学目标让学生掌握Flash动画的高级技巧让学生了解Flash动画的优化方法8.2 教学内容Flash动画的高级技巧和优化方法8.3 教学步骤讲解Flash动画的高级技巧和优化方法让学生动手实践,运用高级技巧和优化方法制作Flash动画8.4 教学评价学生能掌握Flash动画的高级技巧学生能了解Flash动画的优化方法第九章:Flash动画的综合实例9.1 教学目标让学生运用所学知识制作完整的Flash动画让学生了解Flash动画制作的整个流程9.2 教学内容Flash动画制作的整个流程和实例展示9.3 教学步骤讲解Flash动画制作的整个流程和实例展示让学生动手实践,制作完整的Flash动画9.4 教学评价学生能运用所学知识制作完整的Flash动画学生能了解Flash动画制作的整个流程第十章:Flash动画作品的评价与欣赏10.1 教学目标让学生了解Flash动画作品的评价标准让学生学会欣赏Flash动画作品10.2 教学内容Flash动画作品的评价标准和欣赏方法10.3 教学步骤介绍Flash动画作品的评价标准和欣赏方法让学生动手实践,评价和欣赏Flash动画作品10.4 教学评价学生能说出Flash动画作品的评价标准学生能学会欣赏Flash动画作品第十一章:Flash动画与Web技术的结合11.1 教学目标让学生了解Flash动画在Web开发中的应用让学生掌握Flash动画与Web技术的结合方法11.2 教学内容Flash动画在Web开发中的应用领域Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法11.3 教学步骤介绍Flash动画在Web开发中的应用领域讲解Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法让学生动手实践,将Flash动画集成到Web页面中11.4 教学评价学生能说出Flash动画在Web开发中的应用领域学生能熟练掌握Flash动画与Web技术的结合方法第十二章:Flash动画的维护与优化12.1 教学目标让学生了解Flash动画的维护方法让学生掌握Flash动画的优化技巧12.2 教学内容Flash动画的维护方法Flash动画的优化技巧12.3 教学步骤介绍Flash动画的维护方法讲解Flash动画的优化技巧让学生动手实践,维护和优化Flash动画12.4 教学评价学生能说出Flash动画的维护方法学生能熟练掌握Flash动画的优化技巧第十三章:Flash动画产业的现状与发展趋势13.1 教学目标让学生了解Flash动画产业的现状让学生掌握Flash动画产业的发展趋势13.2 教学内容Flash动画产业的现状Flash动画产业的发展趋势13.3 教学步骤介绍Flash动画产业的现状讲解Flash动画产业的发展趋势让学生动手实践,分析Flash动画产业的发展前景13.4 教学评价学生能说出Flash动画产业的现状学生能熟练掌握Flash动画产业的发展趋势第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 教学目标让学生了解Flash动画项目管理的重要性让学生掌握Flash动画项目管理与协作的方法14.2 教学内容Flash动画项目管理的概念和重要性Flash动画项目管理与协作的方法和工具14.3 教学步骤介绍Flash动画项目管理的概念和重要性讲解Flash动画项目管理与协作的方法和工具让学生动手实践,运用管理和协作方法完成Flash动画项目14.4 教学评价学生能说出Flash动画项目管理的概念和重要性学生能熟练掌握Flash动画项目管理与协作的方法第十五章:Flash动画的创意与创新15.1 教学目标让学生了解Flash动画的创意方法让学生掌握Flash动画的创新技巧15.2 教学内容Flash动画的创意方法Flash动画的创新技巧15.3 教学步骤介绍Flash动画的创意方法讲解Flash动画的创新技巧让学生动手实践,运用创意和创新方法制作Flash动画15.4 教学评价学生能说出Flash动画的创意方法学生能熟练掌握Flash动画的创新技巧重点和难点解析本文主要介绍了Flash动画的基础知识、制作方法、角色设计、剧本编写、音效处理、发布与输出、ActionScript编程、高级技巧、综合实例、评价与欣赏、与Web技术的结合、维护与优化、产业的现状与发展趋势、项目的管理与协作以及创意与创新。
flash动画教案
flash动画教案第一章初识Flash第一讲(第一周 2学时)课题名称:初识Flash目的要求:主要介绍Flash的用途以及基本操作,包括认识Flash、启动和退出Flash、认识Flash的操作界面以及设置个性化操作界面。
教学过程:一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。
Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。
Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。
二、 Flash的基本功能(补充)1、绘制矢量图形在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。
如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。
参数介绍:“颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。
“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。
“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。
以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。
“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。
参数设置不同,转换后的效果不同。
如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:“颜色阈值”:10 “最小区域”:1像素“曲线拟合”:像素“角阈值”:较多转角实训一快速制作矢量图形通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。
第1章 Flash cs5基础知识
2. 制作背景。
选择【修改】/【文档】菜单命令,打开【文档属性】对话框,将 【高】选项改为“400像素”,【宽】为“500像素” 。
3Байду номын сангаас添加文字
使用工具箱中的文字工具,输入“从零开始学Flash”的静态文 本,字体设为“华文琥珀”,大小设为“60”。 4.制作动画 将文字拖放到舞台最右边外侧。在第60帧上插入关键帧(按F6), 将文字拖放到舞台最左边外侧。 在时间轴面板上,设置补间为“创建传统补间”。
图1-21
设置文字属性
④ 至此文字制作成功,其效果如图1-22所示。
图1-22
文字效果
4. 导入素材。 ① 在“文字”层下面新建一个“特效”层。 ② 选择【文件】/【导入】/【打开外部库】菜单命令, 将教学资源包中的“素材\第一章\特效库.fla”文件 打开,如图1-24所示。 图 ③ 按下鼠标左键拖动鼠标光 1-24 标,将“星星”元件拖曳 到舞台中,在拖曳过程中 操作界面中会自动显示 “星星”元件的虚框,然 后将其放置到图1-25所示 的位置。
Flash技能培训
授课老师:罗萍
第1章 Flash CS5动画制作基础知识
本章学习要求
了解动画的起源与发展。 掌握动画制作的原则。 了解Flash的发展历史。 了解Flash CS5的工作界面。 掌握Flash动画制作流程。
本章大纲
• 1.1 动画设计综述
• 1.2 Flash CS5动画设计简介 • 1.3 制作第一个Flash动画
3.进入Flash CS5的工作界面后
可以看到其工作界面由标题栏、菜单栏、文档选项卡、 主工具栏、时间轴、编辑栏、舞台、工具箱和多个控制 面板等组成 。
Flash CS5工作界面
第1章 Flash 8基本知识
范例—蝴蝶飞舞
项目效果图
制作蝴蝶在花丛中飞舞的效果,尽管是我们制 作的第一个动画,但画面里的蝴蝶已经飞起来了哦! 设计思路: 1.导入素材背景和蝴蝶。 2.制作动画。 3.导出动画。
二维动画制作 flash 8
1.2文档的创建、导出与发布
文档的发布与导出
知 识 点 和 技 能
Flash文档的保存与其他的一些应用软件相同,通过执 行菜单“文件”|“保存”命令,选择相应的保存路径即可。 Flash的保存文件格式为*.fla。 Flash的原文件是无法直 接插入网页或者直接打开播放 的。因此,我们要将它转换为 其他格式。执行菜单“文 件”|“发布设置”命令,在弹 出的“发布设置”对话框中勾 选所要发布文件的格式即可。
二维动画制作 flash 8
1.1初识 flash8
知 识 点 和 技 能
Flash8与前一版本一样包含了两种版本:Flash8和Flash Professional 8。前者主要是针对设计人员开发的,而后者主要 是针对高级
1.1初识 flash8
二维动画制作 flash 8
1.2文档的创建、导出与发布
知 识 点 和 技 能
常用文件格式的参数的说明 • 版本:选择一个播放器版本,版本为Flash Player1—Flash Player8以及Flash lite 1.0/1.1。 • 加载顺序:指定 Flash 如何加载 SWF 文件。 • ActionScript 版本:选择 ActionScript 1.0 或 2.0 用以反映 文档中使用的版本。 • 生成大小报告:可按文件列出的最终 Flash 内容中的数据量生 成一个报告。 • 防止导入:用于防止他人导入 SWF 文件并将其转换回FLA文档。 • 省略跟踪动作:使 Flash 忽略当前 SWF 文件中的跟踪动作 (trace)。 • 允许调试:激活调试器并允许远程调试 Flash SWF 文件。 • 压缩影片:压缩 SWF 文件以减小文件大小和缩短下载时间。 • JPEG品质:控制位图压缩,图像品质越低,生成的文件就越小; 图像品质越高,生成的文件就越大。 • 音频流:为 SWF 文件中的所有声音流设置采样率和压缩方式。 • 音频事件:为 SWF 文件中的所有事件声音设置采样率和压缩方 式。
第1章 Flash动画快速入门
下面就来学习不同类型的图层的创 建方法。
1.创建一般图层 2.创建引导层 3.创建遮罩层
1.5.2 选择图层
要编辑图层上的内容,或者对图层 做其它修改,需要选择图层。 被选取的图层名旁边会出现一个铅 笔 图标,如图1-45所示,这表示该 图层处于活动状态。
图1-45
图层2为当前层
一次只能有一个图层处于活动状态 (尽管一次可以选择多个图层)。 处于活动状态的图层称为当前层。
只显示舞台上的内容
我们把这个区域称为舞台,而舞台 之外的灰色区域的内容是不显示的,这 个区域称为工作区。
1.3 时间轴窗口
在Flash中,时间轴窗口用于组织和 控制文档内容在一定时间内播放的层数 和帧数。 按照功能的不同,时间轴窗口可以 分为左右两个部分:图层控制窗口和时 间轴,如图1-20所示。
图1-7
中文版Flash CS3 Professional的操作界面
Flash CS3 Professional的操作界面包 括以下几个部分:A.标题栏、B.菜单栏、 C.时间轴窗口、D.工具栏、E.工作区与场 景、F.舞台、G.“属性”面板、H.功能 面板组。
1.2.3 中文版Flash CS3 Professional菜单
1.5.3 移动图层
图层就好像相互重叠的透明玻璃纸 一样,图层的叠放顺序将会影响对象的 显示效果。 用户可以通过移动图层来改变图层 的叠放顺序,从而改变要看见的内容。
1.5.4 编辑图层
1.删除图层
删除多余的图层,可以减少文档的 大小。
2.重命名图层
在缺省情况,新图层会按照创建的 顺序来命名图层,对图层或图层文件夹 重新命名可以更好地反映图层的内容。
1.5.5 分散到图层
执行菜单“修改”→“时间轴”→“分散 到图层”命令,可以快速将一个帧或几个帧中 的所选对象分散到独立的图层中,以便向对象 应用补间动画。 这些对象最初可以在一个或多个图层上。
flash教案
1、从动画组成来看:Flash 动画主要由矢量图形组成,矢量图形
具有储存容量小,并且在缩放时不会失真的优点。这就使得
Flash 动画具有储存容量小,而且在缩放播放窗口时不会影响
画面的清晰度的特点。
2、从动画发布来看:在导出 Flash 动画的过程中,程序会压缩、
优化动画组成元素(例如位图图像、音乐和视频等),这就进
帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
不同格式的文件,
b、选择所有帧,创建动画。
源文件和播放文
例 2:小球的直线运动。
件分别的打开方
步骤 1:在舞台上画出小球。
式
步骤 2:在第 20 帧上插入关键帧。
步骤 3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤 4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例 3:小球沿规定的轨迹运行。
大量的引用。
学生了解
5、游戏
使用 Flash 的动作脚本功能可以制作一些有趣的在线小游戏,
如看图识字游戏、贪吃蛇游戏、棋牌类游戏等。因为 Flash 游戏
具有体积小的优点,一些手机厂商已在手机中嵌入 Flash 游戏。
2、Flash 动画的特点
Flash 动画之所以被广泛应用,是与其自身的特点密不可分的。
许多网友都喜欢把自己制作的 Flash 音乐动画,Flash 电影动画
传输到网上供其他网友欣赏,实际上正是因为这些网络动画的流
行 Flash 已经在网上形成了一种文化。
4、多媒体教学课件
相对于其他软件制作的课件,Flash 课件具有体积小,表现力
强的特点。在制作实验演示或多媒体教学光盘时,Flash 动画得到
修改形状
2、部分选取工具
主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。部分选取工具没 有选项。
第一章 认识Flash的操作界面
我们共同的flash 课件家园1第一章 认识Flash 的操作界面第一节 安装、运行Flash 软件Adode 公司收购Macromedia 公司后,于2007年4月推出了Flash CS3英文版,同年7月推出Flash CS3中文版。
本教程将以Flash CS3中文版为标准进行讲解。
1.1.1 下载我们要学习Flash 这个软件,首先我们要获得这个软件的安装文件,并对其进行安装。
如何得到Flash 安装文件呢?方法一:到软件商店购买Flash CS3中文版软件并安装到你的电脑的硬盘中。
方法二:在Internet 网络中搜索Flash CS3中文版源文件,并下载到电脑硬盘后安装。
(推荐方法二)在此提供两个下载地址:ftp://downkr:downkr@/AdobeCS3DesignPremiumChs_.rar ftp:///200708/AdobeCS3DesignPremiumChs_.rar1.1.2 安装1、Flash CS3对电脑的要求:CPU :Intel Pentium 3、Intel Pentium 4、Intel Core内存:256MB ( 建议使用 1GB )硬盘空间:2.5GB 的可用硬盘空间显示器:1024x768 分辨率的显示器 (带有 16 位视频卡)系统: Windows XP (带有 Service Pack 2) 或 Windows Vista其他:多媒体功能需要 QuickTime 7.1.2 软件、DirectX 9.0c 软件。
2、安装过程下载完后为一个压缩包,如图1.1.01所示,大小约为1.75GB 。
解压这个压缩包后,将出现如图1.1.02所示的内容。
鼠标双击图1.1.03所示的安装图标,开始安装Flaslh cs3。
安装过程请参考我们提供的软件安装视频教程。
1.1.3 运行Flash图1.1.02图1.1.01 图1.1.03第一章 认识flash 操作界面2安装完成后,用鼠标单击“开始”按钮,然后选择“所有程序→Adobe Design Premium CS3→Adobe Flash CS3 Professional ”,如图1.1.04所示。
flash教程完整版课件第1章
选择“线条工具”
4.将光标移动到椭圆的正下方, 然后按住鼠标左键不放并沿希望绘 制的方向拖动,松开鼠标后即可绘 制一条曲线作为气球线 。
5.单击“时间轴”面板上的 “插入图层” 按钮,在 “图层1”上方新建“图层 2”。
绘制线条
新建图层
6.将光标移动到椭圆的正下方, 然后按住鼠标左键不放并沿希望绘 制的方向拖动,松开鼠标后即可绘 制一条曲线作为气球线 。
应用演示 Flash mv 游戏 课件 特效
主要内容
• 绘图 • 基础动画(5类) • 脚本动画(翻牌匹配——考记忆力)
• 安装
一、 FLASH CS4简介 1、运行Flash程序,进入开始页。
一、FLASH CS4简介
2、Flash CS4 的工作界面 选择创建文件类 型后,进入主界 面,包括菜单 栏 、工具箱、 舞台与标尺、时 间轴面板与浮动 面板。
Flash优点
• 矢量 • 体积小 • 流技术
Flash能做什么
• • • • • 1流式动画 2交互式动画 3集成多种媒体形式 4开发应用程序 5连接数据库
• • • • •
广泛用于网络动画设计和多媒体创作领域中: 1.在因特网上的应用 2.在多媒体展示领域中的应用 3.在CAI领域的应用 4.在视频设计领域中的应用
•
• 之后版本不断升级,从Flash 2.0、Flash 3.0、Flash 4.0、Flash 5.0、Flash MX、 Flash MX 2004到现在的Flash 8 • Flash cs3(即相当于flash 9) • Flash cs4相当于Flash10 • 做Flash的人也被冠以一个响亮的名字“闪 客”;
在“图层1”第80帧插入关键帧
第1章 初识Flash CS3
– (1)【帮助】面板。【帮助】面板可以随时对软件的使用或 动作脚本语法进行查询,使用户更好地使用软件的各种功能, 如图1-11所示。
– (2)【动作】面板。【动作】面板是主要的【开发面板】之 一,是动作脚本的编辑器,将在后面的动作脚本章节中具体 讲解,如图1-12所示。
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第1章 初识Flash
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第1章 初识Flash
1.2 初步认识Flash CS3的操作界面
6. 三个常用面板
– Flash CS3有很多面板,默认状态下,在舞台的正下方有三个 比较常用的浮动面板,分别是【帮助】面板、【动作】面板 和【属性】面板。单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,
如图1-10所示。再次单击标题栏,可最小化面板。
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第1章 初识Flash
1.4 Flash面板介绍
2. 开发面板
– 打开【窗口】中的【开发面板】菜单,从菜单中可以看到 所有的“开发面板”,单击面板的名称,就可以打开或关 闭相应的面板。默认状态下,打开的一些“开发面板”分 布在舞台右侧的面板组中。【开发面板】包括【动作】、 【组件】、【组件检查器】、【调试器】、【输出】、 【行为】和【Web服务】面板。【动作】面板在前面已经介 绍过了,下面来分别介绍其他6个“开发面板”的功能和使 用方法,如图1-22所示。
– 【时间轴】和【舞台】位于工作界面的中心位置; – 左边是功能强大的【工具箱】,用于创建和修改矢量图形内 容; – 多个“面板”围绕在【舞台】的下面和右面,包括常用的 【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面 板】,如图1-2所示。
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第1章 初识Flash
第1章_Flash_CS6入门基础
1.2.2 制作互动游戏
对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游 戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术, 甚至许 多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。 随着ActionScript动态脚本编程语言的逐渐发展, Flash已经不再仅局限于制作简单的交互动画程序, 而是致力于通过复杂的动态脚本编程制作出各种各 样有趣、精彩的Flash互动游戏 。
1.5.4 游戏开发
事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝 试。但至今仍然停留在中、小型游戏的开发上。Flash 的应用进入手机后,对手机游戏的开发也将带来革命 性的变化。由于Flash Player 10运行性能提高到了原 来的很多倍,因此可以提供大量游戏的开发,这也使 受限于CPU能力的手机提供丰富的游戏成为可能 。
教学内容:在浏览网页的时候,浏览者的视线 总会不由自主地被那些美丽动画所吸引,同时, 会忍不住好奇地想知道这些动画是用什么软件 制作出来的,这就是本书所要介绍的,用 Flash制作动画。Flash是目前应用最广泛的交 互式内容的制作软件之一,主要用于制作网页、 广告、动画、游戏、电子杂志和多媒体课件等。 本章将介绍Flash的应用领域,告诉大家Flash 能做到什么。然后着重介绍Flash CS6的操作 界面和新增功能,为下一步的工作做好准备 。
本章小结
本章对Flash软件总结了一个概要,包括Flash 动画的基础知识、Flash动画的应用领域、Flash CS6操作界面、Flash CS6新增功能,让读者对于 Flash有了一个初步的了解。在后面各章节的学习中 ,将会循序渐进地讲解Flash工具的使用方法,以及 涉及到具体案例的实例教学。通过对这些知识的学 习,使每个Flash爱好者都可以实现创作动画的梦想 。
第1章 Flash Professional 8入门基础
1.4
Flash的基本术语 Flash的基本术语
帧 动作脚本 图层
库 元件 场景
舞台
Flash8.0动画设计 动画设计
1.5
典型案例— 典型案例—简单的动画制作
设定舞台尺寸和安排场景 创建, 创建,插入动画元素 设定动画效果 预览测试动画 动画文件的保存, 动画文件的保存,输出与发布
Flash8.0动画设计 动画设计
动画的创作流程
准备素材(准备原材料) 准备素材(准备原材料) 创作动画(加工原材料为产品) 创作动画(加工原材料为产品) 输出动画(产品包装出厂) 输出动画(产品包装出厂)
Flash8.0动画设计 动画设计
1.6
本章小结
Flash的简要介绍 Flash的简要介绍 熟悉Flash Flash的工作环境 熟悉Flash的工作环境 Flash文件的基本操作 文件的基本操作, 新建,保存, Flash文件的基本操作,如:新建,保存, 播放. 播放. 获得关于Flash的帮助. Flash的帮助 获得关于Flash的帮助. 了解动画产生的基本原理和创作流程. 了解动画产生的基本原理和创作流程.
Flash8.0动画设计 动画设计
Байду номын сангаас核方式
要求同学们能综合运用所学知 识,自己设计并制作一个能体现本 人制作水平的Flash动画, Flash动画 人制作水平的Flash动画,并结合 平时上机情况,测验, 平时上机情况,测验,作业完成情 课堂提问等, 况,课堂提问等,给出你本门课程 的期末成绩. 的期末成绩.
Flash8.0动画设计 动画设计
1.1
认识Flash8 认识Flash8
Flash动画也是利用人眼短暂的视觉滞留的特 Flash动画也是利用人眼短暂的视觉滞留的特 Flash动画的实现原理 Flash8的特点 Flash动画的实现原理 Flash8的特点 将一幅幅静态的图像迅速播放, 点,将一幅幅静态的图像迅速播放,使人们 矢量动画 看到的是一段运动的图像. 看到的是一段运动的图像.产生连续动画的 具有强大的交互功能 这些静态图像,是通过导入素材, 这些静态图像,是通过导入素材,或自己绘 流式播放技术 加工所产生的. 制,加工所产生的.
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Flash动画制作 动画制作
陶
颖
2010
Flash动画制作教学内容 动画制作教学内容
第1章 Flash 8基本操作 章 基 第2章 绘图工具 章 第3章 文本编辑 章 第4章 图形、图像的编辑 章 图形、 第5章 常用面板 章 第6章 辅助工具 章
第7章 图层 章 第8章 库 章 第9章 动画 章 第10章 控件 章 第11章 声音 章 第12章 综合实例 章
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上机操作
1、创建一个名为“新浪网”的影片文件,舞台大小为 300px × 、创建一个名为“新浪网”的影片文件, 120px、背景为米黄色,保存并发布。 、背景为米黄色,保存并发布。 2、选择“文本工具”。执行“窗口”——“属性”命令,设置文字的 属性” 、选择“文本工具” 执行“窗口” 属性 命令, 大小、字体、颜色。 大小、字体、颜色。 输入文本:新浪网络。 3、输入文本:新浪网络。 输入网址: 4、输入网址:
9
2 2
第1章
Flash8基本操作 基本操作
Flash8是Macromedia公司最新推出的一种交互式矢量多 Flash8是Macromedia公司最新推出的一种交互式矢量多 公司最新推出的一种交互式矢量 媒体制作工具,在网络动画、网页特效、娱乐等领域有 媒体制作工具,在网络动画、网页特效、 着广泛应用。 着广泛应用。
矢量图
点阵图
4
实例1 建立300px × 实例 建立 120px的电影文件 的电影文件
Flash 工作界面简介
标题栏 工具栏 菜单栏 面板集
时间轴
绘图工具箱 场景舞台
属性面板
6
时间轴:控制不同层中动画的帧数与帧的效果,包括新层的增加、引导 时间轴:控制不同层中动画的帧数与帧的效果,包括新层的增加、 层的建立、层的删除及相关帧的操作。 层的建立、层的删除及相关帧的操作。 帧 (Frame):Flash动画是由一帧一帧的画面组成的,它相当于 Frame) Flash动画是由一帧一帧的画面组成的 动画是由一帧一帧的画面组成的, 电影的一条胶片, 电影的一条胶片,连续起来就成了动画 在其中采用了关键帧技术(Keyframe), ),在 8的时间轴上可 在其中采用了关键帧技术(Keyframe),在Flash 8的时间轴上可 以很清楚地看到每一帧的分布情况 不同的图标可以区分不同的帧 不同类型的帧在动画中所起的作用也不同
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矢量图与点阵图
矢量图形:是用称为向量的直线 曲线来描绘图像, 矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描绘图像,是分辨率独立性的 直线或 来描绘图像 显示或输出图像时,图像的品质不受设备的分辨率的影响, 矢量图可以无限放 大.不会失真. 点阵图形:是以称为像素 彩色点来描绘图像, 点阵图形:是以称为像素的彩色点来描绘图像,是非分辨率独立性的 像素的 来描绘图像